Componentes y propiedades
| Nombre | Descripción |
|---|---|
| Objeto | Objeto, la raíz de la jerarquía de tipos |
| Tipo | Describe el tipo de un tipo, que se devuelve cuando se utiliza Typeof |
| Entidad | La entidad es el portador de todos los componentes. Los componentes deben estar asociados a la entidad para generar instancias. |
| Propiedad | Se refiere a una propiedad de un componente |
| ID de Evento | Se refiere a un evento |
| Enumeración Tipo | Enumere todos los tipos disponibles |
| Boolean | Tipo booleano, utilizado para representar verdadero, falso o sí o no. |
| Entero | Tipo entero, entero con signo de 32 bits |
| Flotante | Tipo de punto flotante, número de punto flotante de precisión simple de 32 bits |
| Entero 64 bits | Tipo entero, entero con signo de 64 bits |
| Número | Número es un alias de tipo para un entero, un entero de 64 bits o un tipo de punto flotante. |
| Cadena | Tipo de cadena, el valor es contenido de texto |
| Color | Describe el tipo de color RGBA, el rango de valores de cada canal es de 0 a 255 |
| UUID | Identificación única |
| ID de configuración de activo | Describe el tipo de ID de configuración de activo, que se utiliza para indicar el ID de configuración de activo que viene con el paquete principal, que debe analizarse a través de la tabla de configuración antes de cargarlo. |
| ID de activo | Describe el tipo de activo, se utiliza para representar el identificador del activo y se puede cargar directamente |
| ID de la trama | ID de activo del flujo de diálogo |
| ID de colección | ID de colección, utilizado para la recopilación de información de recursos |
| ID de ítem | ID del artículo, cuando la versión solo tiene ID de arma |
| ID de objeto de nivel | Describe el tipo de objeto. |
| ID de modelo humano | Representa un recurso de modelo humanoide que puede reemplazarse con un personaje jugador. |
| Lista | La lista es un contenedor para un conjunto de datos. |
| Plantilla de lista | Plantilla de lista, puede especificar el tipo de contenido a través de T |
| Mapa | Contenedor de datos del diccionario, el elemento de datos es un par de clave y valor. |
| Plantilla de mapa | Plantilla de datos de diccionario, el tipo de contenido se puede especificar mediante T1 y T2 |
| Lista o Mapa | Lista o diccionario, se puede recorrer en bucle |
| Lista de Tipos | Lista de tipo |
| Tipo o Lista de Tipos | Tipo o lista de tipo |
| Vector2 | Vector2 |
| Vector3 | Vector tridimensional, que puede representar coordenadas espaciales o direcciones espaciales. |
| Cuaternión | Un cuaternión es un vector especial de cuatro dimensiones que se utiliza únicamente para representar la rotación. |
| Condición | Las condiciones son de tipo Bool especial |
| Lista de Condiciones | Un conjunto de condiciones |
| Punto de dirección[Obsoleto] | (Obsoleto, no utilizar) |
| Clave de Localización | Key de localización |
| ID de Malla | Se utiliza para describir el tipo de activo de malla. |
| Tipo de Personaje Predefinido | Rol personalizado ID de recurso |
| ID de Clip de Animación | ID de recurso de animación personalizado |
| ID de Material | Se utiliza para describir el tipo de activo material. |
| ID de Colección de Colisionadores | ID del Collider |
| ID de Textura | Se utiliza para describir el tipo de activo de textura. |
| ID de Sprite | El ID utilizado para describir el recurso de sprite del atlas |
| ID de Script | Un ID que describe el activo del script. |
| ID de Script Estático | Un ID que describe un activo de script estático. |
| ID de UI personalizada | Un ID que describe un activo de UI personalizado. |
| ID de Widget de UI Personalizado | El ID utilizado para describir el control en el activo de interfaz personalizado |
| ID de Prefab | El ID utilizado para describir el activo preestablecido |
| ID de recurso de IU personalizada | El ID que describe el recurso personalizado del HUD |
| ID de Audio | Una identificación que describe el recurso de audio. |
| ID de CSV | El ID utilizado para describir el activo de la tabla de configuración |
| ID de Efecto | Una identificación que describe el activo de efecto especial. |
| ID de Controlador de Animación | Una identificación que describe el activo del controlador de animación. |
| ID de las partículas | Identificación de activo de partículas |
| ID de controlador jugable | ID de controlador jugable |
| Lista de Booleanos | Lista de booleanos |
| Lista de Enteros | Lista Int. |
| Entero o Lista de Enteros | Se refiere a un tipo de matriz de enteros o enteros |
| Lista de flotantes | Lista flotante |
| Lista de cadenas | Lista de cadenas |
| Lista de Vector3 | Lista de Vector3 |
| Lista de claves de localización | Lista de cadenas localizadas |
| Lista de habilidades[Obsoleto] | Lista de tipos de habilidades |
| Lista de ID de habilidades | Lista de IDs de habilidades |
| Componente | El componente es la clase base de todos los componentes de entidad o clases de componentes específicos |
| Entidad | Componente base de la entidad, todos los componentes combinarán este componente |
| Terreno | La superficie o las decoraciones del mapa |
| Transformar | Posición, rotación y escala, soporte de estructura padre-hijo |
| Visibilidad | Indica si se puede configurar la visibilidad |
| Apariencia Básica | Puede modificar la apariencia básica de los objetos, como las texturas y la transparencia. |
| Colisionador | Componente de la caja de colisión |
| Entidad o ID de Prefab | Entidad o ID prefab |
| Controlador de Animación Acoplable | Administrar controladores y recursos de animación |
| Renderizado Incorporado | Un componente de renderizado de puente para renderizar utilizando recursos de modelo integrados |
| Componente de Combinación por Lote | Renderizador de combinación de lotes |
| Componente de renderizado personalizado | Componente de renderizado personalizado para renderizar con recursos de modelo personalizados |
| Componente que Pode Ser Alvo | Se puede apuntar y golpear, pero no necesariamente recibirá daño. |
| Contenedor | Contenedor de entidades, que generará entidades del tipo correspondiente en la ubicación |
| Entidad de juego | Entidad global, única en todo el juego. |
| Clasificable | Entidades clasificables, capaces de ser clasificadas |
| Puntuable | Las entidades integrables tienen sus propias integrales |
| Equipo | Las entidades del equipo en el juego, una para cada equipo. |
| Combatible | Una entidad de combate que puede atacar, ser atacada, matar, etc. |
| Mejora posible | Puedes agregar mejoras, eliminar mejoras y obtener una lista de mejoras agregadas. |
| Generador | Una entidad generadora que puede generar y actualizar objetos |
| Generable | Una entidad unitaria que puede ser absorbida por generadores de unidades y generada en lotes. |
| Restable | Al comienzo de cada ronda, el estado se restablecerá. |
| Fórmula posible | Entidades con propiedades formulables |
| Jugador | Entidades de jugador en el juego, una por usuario |
| Objeto de etapa | Entidad de objeto de nivel |
| Lista de Objetos de Nivel | Lista de Objetos de Nivel |
| Tipo de Efecto Visual (VFX) | Efectos especiales |
| Tipo de Icono | Icono |
| Tipo de Efecto de Sonido | Sonido |
| Tipo de Ordenamiento | Ordenar por: Ascendente Ignorar valores cero, Descendente, Ascendente |
| Tipo de ID de Ítem | ID del objeto |
| Entidad de icono[Obsoleto] | (Obsoleto, no utilizar) |
| Entidad de texto[Obsoleto] | (Obsoleto, no utilizar) |
| Entidad de efectos visuales[Obsoleto] | (Obsoleto, no utilizar) |
| Lista de Jugadores | El tipo de elemento debe ser una lista de entidades de jugador. |
| Lista de Equipos | El tipo de elemento debe ser una lista de entidades del equipo. |
| Lista de Entidades | El tipo de elemento debe ser una lista de entidades. |
| Tipo de Conteo de Olas | Ola |
| Tipo de Intervalo de Olas | Cada intervalo de tiempo de onda |
| Jugable | Componentes jugables |
| Repetible | Componentes reciclables |
| Entidad de sonido[Obsoleto] | (Obsoleto, no utilizar) |
| Lista de entidades de efectos de sonido[Obsoleto] | (Obsoleto, no utilizar) |
| Lista o entidad de efectos de sonido[Obsoleto] | (Obsoleto, no utilizar) |
| Ruta Personalizada | Ruta Personalizada |
| Punto de Ruta | Punto de Ruta |
| Tipo de Arma | Tipo de Arma |
| Tipo de Tipo de Munición | Tipo de Tipo de Munición |
| Generador de Unidades | Se pueden generar instancias del tipo correspondiente a pedido |
| Base de Ítem | Base de Ítem |
| Objeto Personalizado | Un componente de objeto en blanco que se puede utilizar con componentes de renderizador, componentes de colisionador, etc. |
| NPC | NPC |
| Lista de Elementos Jugables | Lista de jugables |
| Tipo de Tipo de Sistema de Coordenadas | Sistema de Coordenadas |
| Tipo de Tipo de Resultado do Jogo | resultados de un concurso |
| Tipo de Tipo de Fonte | Tipo de Tipo de Fonte |
| Tipo de desbordamiento | El método para tratar el desbordamiento de texto |
| Entidad de Texto | Una entidad de texto representa un texto mostrado. |
| Entidad de Icono | La entidad Icono representa un icono mostrado |
| Efecto | La entidad de efecto representa un efecto mostrado |
| Partículas | Componente de entidad de partícula |
| Cadena de Localización de Timestamp | Cadena de Localización de Timestamp |
| Marca de tiempo en cadena localizada (ms) | Formatear una marca de tiempo con precisión de milisegundos en un formato de texto legible |
| Tipo de Estilo de Formato de Marca de Tiempo | Tipo de Estilo de Formato de Marca de Tiempo |
| Interruptor de 3 estados | Un interruptor con tres estados, además de encendido y apagado, puede elegir mantener la lógica original |
| Parte del Esqueleto | Nodos de piezas individuales en un esqueleto |
| Tipo de ID del Vehículo | Enumeración de vehículos |
| Efecto de Sonido | La entidad de efecto de sonido representa un efecto de sonido que se está reproduciendo. |
| Lista de Efectos de Sonido | Lista de Efectos de Sonido |
| Efecto de Sonido o Lista de Efectos de Sonido | Efecto de Sonido o Lista de Efectos de Sonido |
| Tipo de Dificultad del Bot | Tipo de Dificultad del Bot |
| Plantilla de Mapa de Enteros | Diccionario de números enteros |
| Jugador o NPC | Jugador o entidad NPC |
| Lista de Artículos | Objetos |
| Jerárquico | Jerárquico |
| Configuración de Salida a Medida del Juego | Configuración de Salida a Medida del Juego |
| Cadena o Cadena Localizada | Cadena o Cadena Localizada |
| Tipo de Plataforma | Tipo de Plataforma |
| Alias de Datos Básicos | Alias de Datos Básicos |
| Código de estado | Enumeración de códigos de error |
| Jugador o Transformación | Alias para una entidad de jugador o tipo de entidad de transformación. |
| Guía personalizada de trayectoria curva | Personalizar puntos de referencia de rutas curvas |
| Tipo de trayectoria de curva personalizada | Personalizar el tipo de punto de referencia de la ruta de curva |
| IDs de cuentas | Lista de identificadores únicos de jugadores |
| Códigos de estado | Lista de códigos de error |
| Agrupar | Combinar |
| Trayectoria curva personalizada | Ruta de curva personalizada |
| Rendimiento | Cronología |
| ID de rendimiento | Identificación del recurso de la línea de tiempo |
| Tipo de lenguaje | Tipo de idioma |
| Controlador jugable acoplable | T_49_META_TYPE_446_D |
| Tipo de calidad de renderizado | La enumeración de la calidad de renderización |
| Propiedad del material | Usa para establecer la propiedad del material para un objeto |
| Bandera de entidad | La bandera de propiedad para una entidad específica puede usarse en combinación |
Evento
| Nombre | Descripción |
|---|---|
| Al comenzar el juego | Se activa al inicio del juego, el servidor estará listo un tiempo antes que el cliente. |
| Al terminar el juego | Se activa al final de la partida y antes de que ésta termine en el servidor |
| Al despertar | Se activa tras la creación de la entidad actual |
| Al destruir | Se activa antes de que se destruya la entidad actual |
| Al activar | Se activa cuando la entidad actual está disponible |
| Al desactivar | Se activa cuando la entidad actual no está disponible |
| Al aparecer | Se activa cuando el generador genera una entidad |
| Al actualizar | Se dispara cuando se actualiza el marco lógico, dependiendo de la plataforma y la configuración, la frecuencia de este evento puede variar. |
| Al inicio de la trama | Se activa cuando se da inicio a la trama |
| Al final de la trama | Se activa cuando la trama termina |
| Opción de trazado al activarse | Se activa cuando se selecciona una opción en la trama |
| Al cambiar propiedad personalizada | Cuando una propiedad personalizada monitoreada cambia, se activará este evento. Nota: si una propiedad personalizada se modifica varias veces dentro de un solo cuadro, este evento solo se activa una vez. Cuando el servidor modifica una propiedad personalizada, el evento se envía a ambos extremos; cuando un cliente modifica la propiedad personalizada de una entidad local, el evento solo se entrega localmente. |
| Al cambiar el estado del jugador personalizado | Este evento se activará cuando cambie el estado del jugador personalizado |
API
| Nombre | Descripción |
|---|---|
| Obtener todos los jugadores | Obtiene todos los jugadores de la partida actual y devuelve una lista de jugadores. |
| Obtener todos los equipos | Obtiene todos los equipos del juego actual y devuelve la lista de equipos. |
| Establecer estado de movimiento de todos los jugadores | Establece si todos los jugadores pueden moverse |
| Registrar información | Impresión de registros en la consola |
| Romper bucle | Interrumpe el proceso del bucle actual y sale del bucle |
| Continuar al siguiente | Sáltate el resto del cuerpo del bucle y pasa directamente al siguiente bucle. |
| Regresar | Finaliza el proceso de ejecución actual, vuelve directamente a la ubicación de llamada, puede llevar los datos junto con el retorno |
| Esperar al siguiente fotograma | Esperar hasta el inicio de la siguiente trama lógica |
| En el servidor, activar el modo de baja velocidad de fotogramas, esperará más tiempo | |
| En el cliente, el tiempo de espera se ve afectado por el rendimiento del dispositivo y la complejidad de la lógica | |
| Esperar milisegundos | Espere un cierto tiempo, las funciones que utilizan esta API deben ser declaradas async. |
| NO | Inverso lógico, valor de entrada: verdadero o falso, valor de retorno: falso o verdadero |
| Obtener color | Construir un valor de color con transparencia fija en decimal 255, primero convertir el canal a un número binario, con cada 8 bits representando un canal, empalmados según R, G, B, y transparencia, y luego convertir ese número binario a tipo Int32 return |
| Revisión vacía | Determinar si un objeto está vacío |
| Obtener timestamp del servidor | Obtener la fecha y hora del servidor |
| Obtener región del servidor | Obtener área del servidor |
| Establecer propiedad | Para establecer el valor de un atributo de la entidad de destino es necesario que el atributo ya haya sido definido. |
| Obtener propiedad | Obtener el valor de un atributo de una entidad |
| Crear icono[Obsoleto] | Crea un icono con el tipo de icono especificado, y cuando hay más propiedades que establecer, establece además sus propiedades de entidad a través de la entidad (obsoleto, utilice CreateLevelObject) |
| Eliminar icono[Obsoleto] | Eliminar el icono especificado (obsoleto, utilice DeleteEntity) |
| Agregar texto[Obsoleto] | Crea un texto con el contenido de texto especificado, y cuando hay más atributos que establecer, establece además sus atributos de entidad a través de la entidad (obsoleto, por favor utilice CreateLevelObject) |
| Eliminar texto[Obsoleto] | Eliminar el texto especificado (obsoleto, utilice DeleteEntity) |
| Crear efectos visuales[Obsoleto] | Crea un icono con el tipo de efecto especificado, y cuando hay más propiedades que deben establecerse, a continuación, establece sus propiedades de entidad más a través de la entidad (obsoleto, por favor, utilice CreateEffect) |
| Crear efectos visuales[Obsoleto] | Crea un icono con el tipo de efecto especificado, y además establece sus propiedades de entidad a través de la entidad si hay más propiedades que establecer. |
| Eliminar efectos visuales[Obsoleto] | Eliminar el efecto especificado (obsoleto, utilice DeleteEntity) |
| Reproducir efecto de sonido[Obsoleto] | Reproduce el sonido especificado y, si hay más propiedades que deban establecerse, establece además sus propiedades de entidad a través de la entidad (obsoleto, utilice CreateSound) |
| Pausar efecto de sonido[Obsoleto] | Entidad de sonido en reproducción interrumpida (obsoleto, utilice PauseSound) |
| Reproducir efecto de sonido[Obsoleto] | Reanudar sonido, opcionalmente desde el principio (obsoleto, utilice ResumeSound) |
| Notificar reproducción de sonido[Obsoleto] | Notificar al cliente del reproductor de destino que reproduzca un efecto de sonido |
| Notificar mostrar consejos | Notificar al cliente del jugador de destino que muestre caracteres flotantes |
| Esta entidad | Devuelve la entidad a la que está vinculado el script actual |
| Obtener global | Obtener la entidad global para el juego |
| Teletransportación[Obsoleto] | Teletransporta a los jugadores a coordenadas específicas (obsoleto, usa Teletransportar) |
| Vincular jugador personalizado | Establece dinámicamente el objetivo al que se vincula este jugador, lo que anulará las vinculaciones existentes. Devuelve “falso” si falla. |
| Desvincular jugador personalizado | Cancela el enlace. Devuelve “falso” si falla. |
| Establecer estado personalizado del jugador | Carga automáticamente al servidor y sincroniza con todos los clientes. Devuelve “falso” si falla. |
| Obtener estado personalizado del jugador | Los datos del estado se sincronizan automáticamente con el servidor. Devuelve “falso” si falla. |
| Obtener ubicaciones de compañeros cercanos[Obsoleto] | Obtiene la posición cerca de los compañeros de equipo, eludirá la posición de los jugadores que no pueden estar de pie (obsoleto, utilice GetTeammateNearPosition) |
| Obtener propietario | Jugadores pertenecientes a la entidad adquirente |
| Clonar | Clonar la entidad seleccionada y todas sus propiedades en la posición original |
| Generar Siguiente Ola | El generador actualiza inmediatamente la siguiente oleada de entidades unitarias |
| Obtener Tipo | Obtener el tipo del objetivo al llamar a esta API |
| Tipo Es | Determinar si la variable de destino es del tipo especificado |
| Es Subtipo de | Determina si la variable de destino es una subclase de un tipo determinado, el valor de retorno es un valor booleano |
| Tiene Componente | Determinar si existe un componente para la entidad de destino |
| Despachar Evento | Hace que la entidad de destino active el evento personalizado especificado |
| Filtrar Entidad | Obtiene todas las entidades del juego que cumplen los criterios del filtro |
| Agregar Script | Añadir guiones a las entidades de destino |
| Eliminar Script | Descarga de scripts para entidades de destino |
| Tiene Script | Comprueba si el script especificado existe para la entidad de destino |
| Destruir | Destrucción de entidades designadas |
| Agregar Etiqueta | Añadir etiquetas a las entidades |
| Eliminar Etiqueta | Eliminar las etiquetas de las entidades |
| Tiene Etiqueta | Determinar si la entidad de destino contiene la etiqueta especificada |
| Establecer Activo | Establece el estado activo de la entidad de destino y sus nodos hijos; la disponibilidad, visibilidad, colisiones, etc. se desactivan para los objetos inactivos. |
| Establecer Padre | Para fijar el nodo padre es necesario que tanto el padre como el hijo tengan el componente Transform |
| Obtener Hijos | Obtener todos los hijos de la entidad padre de destino |
| Obtener Hijo por Índice | Obtiene el nodo hijo especificado de la entidad padre de destino basándose en el índice |
| Obtener Hijo por Nombre | Obtener el nodo hijo especificado de la entidad padre de destino por su nombre |
| Obtener Padre | Obtener el padre de la entidad hija de destino |
| Eliminar Todos los Hijos | Elimina todos los nodos hijos bajo la entidad de nodo padre especificada; los nodos deben tener el componente Transformar |
| Establecer Propiedad Suavemente | Smoothing establece las propiedades de la entidad de destino, las propiedades cambian inmediatamente, pero el cliente reproduce un rendimiento de transición suave |
| Crear desde Prefab | Creación de sólidos para plantillas mediante cuerpos prefabricados |
| Instanciar prefabricado | Crea una instancia prefabricada con la opción de procesarla asíncronamente |
| El jugador establecido puede abandonar a mitad de la partida | Establece si el jugador puede abandonar libremente |
| Obtener Canal de Color | Obtener los valores de canal del color de destino |
| Timestamp a Cadena de Localización | Crear una cadena de localización de fecha y hora |
| Obtener marca de tiempo local (ms) | Obtén la marca de tiempo local con precisión de milisegundos. |
| Obtener marca de tiempo del servidor (ms) | Obtener la marca de tiempo del servidor con precisión de milisegundos |
| Marca de tiempo a cadena localizada (ms) | Convertir marcas de tiempo (en ms) en cadenas basadas en determinados formatos |
| Filtro de Palabras Groseras | filtros para palabras malsonantes |
| Crear efecto de sonido[Obsoleto] | Reproduce el efecto de sonido especificado y, si hay más atributos que configurar, configura sus atributos de entidad mediante la entidad |
| Pausar efecto de sonido[Obsoleto] | Interrupción de la entidad de sonido en reproducción |
| Reproducir efecto de sonido[Obsoleto] | Reproducción continua de efectos de sonido, opcionalmente desde el principio |
| Crear Bot | Añadir Bot |
| Destruir Bot | Destruye el Bot especificado |
| Crear Número de Daño | Creación de puentes de lesiones |
| Registrar Advertencia | Imprime los datos de destino como advertencia en la consola |
| Registrar Error | Imprime los datos de destino en la consola como mensaje de error. |
| Subir Resultado del Juego | Cargar información de facturación personalizada |
| Configurar Nodo Padre | Establece el nodo padre de una entidad objeto que soporta entidades que tienen montados componentes Transform, SkeletonPart, Player, MountPoint. |
| Notificar Animación de Icono | Reproduce un efecto de icono animado en el que el icono se desplaza desde la posición inicial hasta la posición final a la velocidad de reproducción. |
| Agregar Componente | Añadir componentes a entidades, sólo se admiten componentes personalizados creados por el usuario. |
| Eliminar Componente | Eliminar componentes de entidades, sólo se admiten componentes personalizados |
| Aplicar Configuración de Salida a Medio Camino | Personalizar la pantalla de salida del jugador |
| Obtener Jugador Local | Obtener el reproductor correspondiente al cliente actual |
| Transmitir evento personalizado | Transmite un evento personalizado para que cualquier entidad reciba (escuche) este evento |
| Agregar Seguimiento Especial AOI | Prestar especial atención a la AOI y sincronizar siempre independientemente de la distancia |
| Eliminar Seguimiento Especial AOI | Eliminar la atención especial AOI y cancelar la sincronización AOI fuera de vista |
| Limpiar Seguimiento Especial AOI | Borra todas las preocupaciones especiales de la AOI para el objetivo especificado. |
| Existe Seguimiento Especial AOI | Determinar si existe una preocupación especial AOI |
| Cambiar Observador de Proxy AOI | Cambiar el observador proxy del jugador |
| Notificar inicio de la trama | Inicia la reproducción de la trama especificada para el reproductor desencadenante |
| Obtener idioma local | Obtener el idioma del cliente utilizado por el reproductor |
| Captura de pantalla | Captura de pantalla (para pruebas internas) |
| Reproduce sonido para un único disparo[Obsoleto] | Reproduce un efecto de sonido para un único disparo con volumen ajustable |
| Operador a nivel de bits común | Bit a bit y/o/xor/desplazamiento a la izquierda/desplazamiento a la derecha |
| Sin operador a nivel de bits | NEGACIÓN bit a bit, también conocida como complemento bit a bit. |
| Notificar reproducción de sonido | Notifica al dispositivo del jugador de destino que reproduzca el audio |
| Reproduce sonido para un único disparo | Reproduce el archivo de audio una sola vez |
| Componente de pegado | Copiar o añadir datos de componente |
| Conseguir nombre de tipo | Devuelve el nombre del tipo del objeto objetivo |
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