Librería est.

Módulo requerido

Componentes y propiedades

Nombre Descripción
Objeto Objeto, la raíz de la jerarquía de tipos
Tipo Describe el tipo de un tipo, que se devuelve cuando se utiliza Typeof
Entidad La entidad es el portador de todos los componentes. Los componentes deben estar asociados a la entidad para generar instancias.
Propiedad Se refiere a una propiedad de un componente
ID de Evento Se refiere a un evento
Enumeración Tipo Enumere todos los tipos disponibles
Boolean Tipo booleano, utilizado para representar verdadero, falso o sí o no.
Entero Tipo entero, entero con signo de 32 bits
Flotante Tipo de punto flotante, número de punto flotante de precisión simple de 32 bits
Entero 64 bits Tipo entero, entero con signo de 64 bits
Número Número es un alias de tipo para un entero, un entero de 64 bits o un tipo de punto flotante.
Cadena Tipo de cadena, el valor es contenido de texto
Color Describe el tipo de color RGBA, el rango de valores de cada canal es de 0 a 255
UUID Identificación única
ID de configuración de activo Describe el tipo de ID de configuración de activo, que se utiliza para indicar el ID de configuración de activo que viene con el paquete principal, que debe analizarse a través de la tabla de configuración antes de cargarlo.
ID de activo Describe el tipo de activo, se utiliza para representar el identificador del activo y se puede cargar directamente
ID de la trama ID de activo del flujo de diálogo
ID de colección ID de colección, utilizado para la recopilación de información de recursos
ID de ítem ID del artículo, cuando la versión solo tiene ID de arma
ID de objeto de nivel Describe el tipo de objeto.
ID de modelo humano Representa un recurso de modelo humanoide que puede reemplazarse con un personaje jugador.
Lista La lista es un contenedor para un conjunto de datos.
Plantilla de lista Plantilla de lista, puede especificar el tipo de contenido a través de T
Mapa Contenedor de datos del diccionario, el elemento de datos es un par de clave y valor.
Plantilla de mapa Plantilla de datos de diccionario, el tipo de contenido se puede especificar mediante T1 y T2
Lista o Mapa Lista o diccionario, se puede recorrer en bucle
Lista de Tipos Lista de tipo
Tipo o Lista de Tipos Tipo o lista de tipo
Vector2 Vector2
Vector3 Vector tridimensional, que puede representar coordenadas espaciales o direcciones espaciales.
Cuaternión Un cuaternión es un vector especial de cuatro dimensiones que se utiliza únicamente para representar la rotación.
Condición Las condiciones son de tipo Bool especial
Lista de Condiciones Un conjunto de condiciones
Punto de dirección[Obsoleto] (Obsoleto, no utilizar)
Clave de Localización Key de localización
ID de Malla Se utiliza para describir el tipo de activo de malla.
Tipo de Personaje Predefinido Rol personalizado ID de recurso
ID de Clip de Animación ID de recurso de animación personalizado
ID de Material Se utiliza para describir el tipo de activo material.
ID de Colección de Colisionadores ID del Collider
ID de Textura Se utiliza para describir el tipo de activo de textura.
ID de Sprite El ID utilizado para describir el recurso de sprite del atlas
ID de Script Un ID que describe el activo del script.
ID de Script Estático Un ID que describe un activo de script estático.
ID de UI personalizada Un ID que describe un activo de UI personalizado.
ID de Widget de UI Personalizado El ID utilizado para describir el control en el activo de interfaz personalizado
ID de Prefab El ID utilizado para describir el activo preestablecido
ID de recurso de IU personalizada The ID that describes the custom HUD asset
ID de Audio Una identificación que describe el recurso de audio.
ID de CSV El ID utilizado para describir el activo de la tabla de configuración
ID de Efecto Una identificación que describe el activo de efecto especial.
ID de Controlador de Animación Una identificación que describe el activo del controlador de animación.
ID de las partículas Identificación de activo de partículas
ID de controlador jugable ID de controlador jugable
Lista de Booleanos Lista de booleanos
Lista de Enteros Lista Int.
Entero o Lista de Enteros Se refiere a un tipo de matriz de enteros o enteros
Lista de flotantes Lista flotante
Lista de cadenas Lista de cadenas
Lista de Vector3 Lista de Vector3
Lista de claves de localización Lista de cadenas localizadas
Lista de habilidades[Obsoleto] Lista de tipos de habilidades
Lista de ID de habilidades Lista de IDs de habilidades
Componente El componente es la clase base de todos los componentes de entidad o clases de componentes específicos
Entidad Componente base de la entidad, todos los componentes combinarán este componente
Terreno La superficie o las decoraciones del mapa
Transformar Posición, rotación y escala, soporte de estructura padre-hijo
Visibilidad Indica si se puede configurar la visibilidad
Apariencia Básica Puede modificar la apariencia básica de los objetos, como las texturas y la transparencia.
Colisionador Componente de la caja de colisión
Entidad o ID de Prefab Entidad o ID prefab
Controlador de Animación Acoplable Administrar controladores y recursos de animación
Renderizado Incorporado Un componente de renderizado de puente para renderizar utilizando recursos de modelo integrados
Componente de Combinación por Lote Renderizador de combinación de lotes
Componente de renderizado personalizado Componente de renderizado personalizado para renderizar con recursos de modelo personalizados
Componente que Pode Ser Alvo Se puede apuntar y golpear, pero no necesariamente recibirá daño.
Contenedor Contenedor de entidades, que generará entidades del tipo correspondiente en la ubicación
Entidad de juego Entidad global, única en todo el juego.
Clasificable Entidades clasificables, capaces de ser clasificadas
Puntuable Las entidades integrables tienen sus propias integrales
Equipo Las entidades del equipo en el juego, una para cada equipo.
Combatible Una entidad de combate que puede atacar, ser atacada, matar, etc.
Mejora posible Puedes agregar mejoras, eliminar mejoras y obtener una lista de mejoras agregadas.
Generador Una entidad generadora que puede generar y actualizar objetos
Generable Una entidad unitaria que puede ser absorbida por generadores de unidades y generada en lotes.
Restable Al comienzo de cada ronda, el estado se restablecerá.
Fórmula posible Entidades con propiedades formulables
Jugador Entidades de jugador en el juego, una por usuario
Objeto de etapa Entidad de objeto de nivel
Lista de Objetos de Nivel Lista de Objetos de Nivel
Tipo de Efecto Visual (VFX) Efectos especiales
Tipo de Icono Icono
Tipo de Efecto de Sonido Sonido
Tipo de Ordenamiento Ordenar por: Ascendente Ignorar valores cero, Descendente, Ascendente
Tipo de ID de Ítem ID del objeto
Entidad de icono[Obsoleto] (Obsoleto, no utilizar)
Entidad de texto[Obsoleto] (Obsoleto, no utilizar)
Entidad de efectos visuales[Obsoleto] (Obsoleto, no utilizar)
Lista de Jugadores El tipo de elemento debe ser una lista de entidades de jugador.
Lista de Equipos El tipo de elemento debe ser una lista de entidades del equipo.
Lista de Entidades El tipo de elemento debe ser una lista de entidades.
Tipo de Conteo de Olas Ola
Tipo de Intervalo de Olas Cada intervalo de tiempo de onda
Jugable Componentes jugables
Repetible Componentes reciclables
Entidad de sonido[Obsoleto] (Obsoleto, no utilizar)
Lista de entidades de efectos de sonido[Obsoleto] (Obsoleto, no utilizar)
Lista o entidad de efectos de sonido[Obsoleto] (Obsoleto, no utilizar)
Ruta Personalizada Ruta Personalizada
Punto de Ruta Punto de Ruta
Tipo de Arma Tipo de Arma
Tipo de Tipo de Munición Tipo de Tipo de Munición
Generador de Unidades Se pueden generar instancias del tipo correspondiente a pedido
Base de Ítem Base de Ítem
Objeto Personalizado Un componente de objeto en blanco que se puede utilizar con componentes de renderizador, componentes de colisionador, etc.
NPC NPC
Lista de Elementos Jugables Lista de jugables
Tipo de Tipo de Sistema de Coordenadas Sistema de Coordenadas
Tipo de Tipo de Resultado do Jogo resultados de un concurso
Tipo de Tipo de Fonte Tipo de Tipo de Fonte
Tipo de desbordamiento The method for handling text overflow
Entidad de Texto Una entidad de texto representa un texto mostrado.
Entidad de Icono La entidad Icono representa un icono mostrado
Efecto La entidad de efecto representa un efecto mostrado
Partículas Componente de entidad de partícula
Cadena de Localización de Timestamp Cadena de Localización de Timestamp
Marca de tiempo en cadena localizada (ms) Formatear una marca de tiempo con precisión de milisegundos en un formato de texto legible
Tipo de Estilo de Formato de Marca de Tiempo Tipo de Estilo de Formato de Marca de Tiempo
Interruptor de 3 estados Un interruptor con tres estados, además de encendido y apagado, puede elegir mantener la lógica original
Parte del Esqueleto Nodos de piezas individuales en un esqueleto
Tipo de ID del Vehículo Enumeración de vehículos
Efecto de Sonido La entidad de efecto de sonido representa un efecto de sonido que se está reproduciendo.
Lista de Efectos de Sonido Lista de Efectos de Sonido
Efecto de Sonido o Lista de Efectos de Sonido Efecto de Sonido o Lista de Efectos de Sonido
Tipo de Dificultad del Bot Tipo de Dificultad del Bot
Plantilla de Mapa de Enteros Diccionario de números enteros
Jugador o NPC Jugador o entidad NPC
Lista de Artículos Objetos
Jerárquico Jerárquico
Configuración de Salida a Medida del Juego Configuración de Salida a Medida del Juego
Cadena o Cadena Localizada Cadena o Cadena Localizada
Tipo de Plataforma Tipo de Plataforma
Alias de Datos Básicos Alias de Datos Básicos
Código de estado Enumeración de códigos de error
Jugador o Transformación Alias para una entidad de jugador o tipo de entidad de transformación.
Guía personalizada de trayectoria curva Personalizar puntos de referencia de rutas curvas
Tipo de trayectoria de curva personalizada Personalizar el tipo de punto de referencia de la ruta de curva
IDs de cuentas Lista de identificadores únicos de jugadores
Códigos de estado Lista de códigos de error
Agrupar Combinar
Trayectoria curva personalizada Ruta de curva personalizada
Rendimiento Cronología
ID de rendimiento Identificación del recurso de la línea de tiempo
Tipo de lenguaje Tipo de idioma
Controlador jugable acoplable T_49_META_TYPE_446_D
Tipo de calidad de renderizado The rendering quality enum

Evento

Nombre Descripción
Al comenzar el juego Se activa al inicio del juego, el servidor estará listo un tiempo antes que el cliente.
Al terminar el juego Se activa al final de la partida y antes de que ésta termine en el servidor
Al despertar Se activa tras la creación de la entidad actual
Al destruir Se activa antes de que se destruya la entidad actual
Al activar Se activa cuando la entidad actual está disponible
Al desactivar Se activa cuando la entidad actual no está disponible
Al aparecer Se activa cuando el generador genera una entidad
Al actualizar Se dispara cuando se actualiza el marco lógico, dependiendo de la plataforma y la configuración, la frecuencia de este evento puede variar.
Al inicio de la trama Se activa cuando se da inicio a la trama
Al final de la trama Se activa cuando la trama termina
Opción de trazado al activarse Se activa cuando se selecciona una opción en la trama

API

Nombre Descripción
Obtener todos los jugadores Obtiene todos los jugadores de la partida actual y devuelve una lista de jugadores.
Obtener todos los equipos Obtiene todos los equipos del juego actual y devuelve la lista de equipos.
Establecer estado de movimiento de todos los jugadores Establece si todos los jugadores pueden moverse
Registrar información Impresión de registros en la consola
Romper bucle Interrumpe el proceso del bucle actual y sale del bucle
Continuar al siguiente Sáltate el resto del cuerpo del bucle y pasa directamente al siguiente bucle.
Regresar Finaliza el proceso de ejecución actual, vuelve directamente a la ubicación de llamada, puede llevar los datos junto con el retorno
Esperar al siguiente fotograma Esperar hasta el inicio de la siguiente trama lógica
En el servidor, activar el modo de baja velocidad de fotogramas, esperará más tiempo
En el cliente, el tiempo de espera se ve afectado por el rendimiento del dispositivo y la complejidad de la lógica
Esperar milisegundos Espere un cierto tiempo, las funciones que utilizan esta API deben ser declaradas async.
NO Inverso lógico, valor de entrada: verdadero o falso, valor de retorno: falso o verdadero
Obtener color Construir un valor de color con transparencia fija en decimal 255, primero convertir el canal a un número binario, con cada 8 bits representando un canal, empalmados según R, G, B, y transparencia, y luego convertir ese número binario a tipo Int32 return
Revisión vacía Determinar si un objeto está vacío
Obtener timestamp del servidor Obtener la fecha y hora del servidor
Obtener región del servidor Obtener área del servidor
Establecer propiedad Para establecer el valor de un atributo de la entidad de destino es necesario que el atributo ya haya sido definido.
Obtener propiedad Obtener el valor de un atributo de una entidad
Crear icono[Obsoleto] Crea un icono con el tipo de icono especificado, y cuando hay más propiedades que establecer, establece además sus propiedades de entidad a través de la entidad (obsoleto, utilice CreateLevelObject)
Eliminar icono[Obsoleto] Eliminar el icono especificado (obsoleto, utilice DeleteEntity)
Agregar texto[Obsoleto] Crea un texto con el contenido de texto especificado, y cuando hay más atributos que establecer, establece además sus atributos de entidad a través de la entidad (obsoleto, por favor utilice CreateLevelObject)
Eliminar texto[Obsoleto] Eliminar el texto especificado (obsoleto, utilice DeleteEntity)
Crear efectos visuales[Obsoleto] Crea un icono con el tipo de efecto especificado, y cuando hay más propiedades que deben establecerse, a continuación, establece sus propiedades de entidad más a través de la entidad (obsoleto, por favor, utilice CreateEffect)
Crear efectos visuales[Obsoleto] Crea un icono con el tipo de efecto especificado, y además establece sus propiedades de entidad a través de la entidad si hay más propiedades que establecer.
Eliminar efectos visuales[Obsoleto] Eliminar el efecto especificado (obsoleto, utilice DeleteEntity)
Reproducir efecto de sonido[Obsoleto] Reproduce el sonido especificado y, si hay más propiedades que deban establecerse, establece además sus propiedades de entidad a través de la entidad (obsoleto, utilice CreateSound)
Pausar efecto de sonido[Obsoleto] Entidad de sonido en reproducción interrumpida (obsoleto, utilice PauseSound)
Reproducir efecto de sonido[Obsoleto] Reanudar sonido, opcionalmente desde el principio (obsoleto, utilice ResumeSound)
Notificar reproducción de sonido[Obsoleto] Notificar al cliente del reproductor de destino que reproduzca un efecto de sonido
Notificar mostrar consejos Notificar al cliente del jugador de destino que muestre caracteres flotantes
Esta entidad Devuelve la entidad a la que está vinculado el script actual
Obtener global Obtener la entidad global para el juego
Teletransportación[Obsoleto] Teletransporta a los jugadores a coordenadas específicas (obsoleto, usa Teletransportar)
Vincular jugador personalizado Dynamically set the target that this player binds to that will override existing bindings. Returns false if failed.
Desvincular jugador personalizado Cancel the binding. Returns false if failed.
Obtener ubicaciones de compañeros cercanos[Obsoleto] Obtiene la posición cerca de los compañeros de equipo, eludirá la posición de los jugadores que no pueden estar de pie (obsoleto, utilice GetTeammateNearPosition)
Obtener propietario Jugadores pertenecientes a la entidad adquirente
Clonar Clonar la entidad seleccionada y todas sus propiedades en la posición original
Generar Siguiente Ola El generador actualiza inmediatamente la siguiente oleada de entidades unitarias
Obtener Tipo Obtener el tipo del objetivo al llamar a esta API
Tipo Es Determinar si la variable de destino es del tipo especificado
Es Subtipo de Determina si la variable de destino es una subclase de un tipo determinado, el valor de retorno es un valor booleano
Tiene Componente Determinar si existe un componente para la entidad de destino
Despachar Evento Hace que la entidad de destino active el evento personalizado especificado
Filtrar Entidad Obtiene todas las entidades del juego que cumplen los criterios del filtro
Agregar Script Añadir guiones a las entidades de destino
Eliminar Script Descarga de scripts para entidades de destino
Tiene Script Comprueba si el script especificado existe para la entidad de destino
Destruir Destrucción de entidades designadas
Agregar Etiqueta Añadir etiquetas a las entidades
Eliminar Etiqueta Eliminar las etiquetas de las entidades
Tiene Etiqueta Determinar si la entidad de destino contiene la etiqueta especificada
Establecer Activo Establece el estado activo de la entidad de destino y sus nodos hijos; la disponibilidad, visibilidad, colisiones, etc. se desactivan para los objetos inactivos.
Establecer Padre Para fijar el nodo padre es necesario que tanto el padre como el hijo tengan el componente Transform
Obtener Hijos Obtener todos los hijos de la entidad padre de destino
Obtener Hijo por Índice Obtiene el nodo hijo especificado de la entidad padre de destino basándose en el índice
Obtener Hijo por Nombre Obtener el nodo hijo especificado de la entidad padre de destino por su nombre
Obtener Padre Obtener el padre de la entidad hija de destino
Eliminar Todos los Hijos Elimina todos los nodos hijos bajo la entidad de nodo padre especificada; los nodos deben tener el componente Transformar
Establecer Propiedad Suavemente Smoothing establece las propiedades de la entidad de destino, las propiedades cambian inmediatamente, pero el cliente reproduce un rendimiento de transición suave
Crear desde Prefab Creación de sólidos para plantillas mediante cuerpos prefabricados
Instanciar prefabricado Crea una instancia prefabricada con la opción de procesarla asíncronamente
El jugador establecido puede abandonar a mitad de la partida Establece si el jugador puede abandonar libremente
Obtener Canal de Color Obtener los valores de canal del color de destino
Timestamp a Cadena de Localización Crear una cadena de localización de fecha y hora
Obtener marca de tiempo local (ms) Obtén la marca de tiempo local con precisión de milisegundos.
Obtener marca de tiempo del servidor (ms) Obtener la marca de tiempo del servidor con precisión de milisegundos
Marca de tiempo a cadena localizada (ms) Convertir marcas de tiempo (en ms) en cadenas basadas en determinados formatos
Filtro de Palabras Groseras filtros para palabras malsonantes
Crear efecto de sonido[Obsoleto] Reproduce el efecto de sonido especificado y, si hay más atributos que configurar, configura sus atributos de entidad mediante la entidad
Pausar efecto de sonido[Obsoleto] Interrupción de la entidad de sonido en reproducción
Reproducir efecto de sonido[Obsoleto] Reproducción continua de efectos de sonido, opcionalmente desde el principio
Crear Bot Añadir Bot
Destruir Bot Destruye el Bot especificado
Crear Número de Daño Creación de puentes de lesiones
Registrar Advertencia Imprime los datos de destino como advertencia en la consola
Registrar Error Imprime los datos de destino en la consola como mensaje de error.
Subir Resultado del Juego Cargar información de facturación personalizada
Configurar Nodo Padre Establece el nodo padre de una entidad objeto que soporta entidades que tienen montados componentes Transform, SkeletonPart, Player, MountPoint.
Notificar Animación de Icono Reproduce un efecto de icono animado en el que el icono se desplaza desde la posición inicial hasta la posición final a la velocidad de reproducción.
Agregar Componente Añadir componentes a entidades, sólo se admiten componentes personalizados creados por el usuario.
Eliminar Componente Eliminar componentes de entidades, sólo se admiten componentes personalizados
Aplicar Configuración de Salida a Medio Camino Personalizar la pantalla de salida del jugador
Obtener Jugador Local Obtener el reproductor correspondiente al cliente actual
Agregar Seguimiento Especial AOI Prestar especial atención a la AOI y sincronizar siempre independientemente de la distancia
Eliminar Seguimiento Especial AOI Eliminar la atención especial AOI y cancelar la sincronización AOI fuera de vista
Limpiar Seguimiento Especial AOI Borra todas las preocupaciones especiales de la AOI para el objetivo especificado.
Existe Seguimiento Especial AOI Determinar si existe una preocupación especial AOI
Cambiar Observador de Proxy AOI Cambiar el observador proxy del jugador
Notificar inicio de la trama Inicia la reproducción de la trama especificada para el reproductor desencadenante
Obtener idioma local Obtener el idioma del cliente utilizado por el reproductor
Captura de pantalla Captura de pantalla (para pruebas internas)
Reproduce sonido para un único disparo[Obsoleto] Reproduce un efecto de sonido para un único disparo con volumen ajustable
Operador a nivel de bits común Bitwise and/or/xor/left shift/right shift
Sin operador a nivel de bits Bitwise NOT, also known as bitwise complement.
Notificar reproducción de sonido Notify the target player device to play the audio
Reproduce sonido para un único disparo Play the one-time audio file
Componente de pegado Copiar o añadir datos de componente