Componentes y propiedades
Nombre | Descripción |
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Objeto | Objeto, la raíz de la jerarquía de tipos |
Tipo | Describe el tipo de un tipo, que se devuelve cuando se utiliza Typeof |
Entidad | La entidad es el portador de todos los componentes. Los componentes deben estar asociados a la entidad para generar instancias. |
Propiedad | Se refiere a una propiedad de un componente |
ID de Evento | Se refiere a un evento |
Enumeración Tipo | Enumere todos los tipos disponibles |
Boolean | Tipo booleano, utilizado para representar verdadero, falso o sí o no. |
Entero | Tipo entero, entero con signo de 32 bits |
Flotante | Tipo de punto flotante, número de punto flotante de precisión simple de 32 bits |
Entero 64 bits | Tipo entero, entero con signo de 64 bits |
Número | Número es un alias de tipo para un entero, un entero de 64 bits o un tipo de punto flotante. |
Cadena | Tipo de cadena, el valor es contenido de texto |
Color | Describe el tipo de color RGBA, el rango de valores de cada canal es de 0 a 255 |
UUID | Identificación única |
ID de configuración de activo | Describe el tipo de ID de configuración de activo, que se utiliza para indicar el ID de configuración de activo que viene con el paquete principal, que debe analizarse a través de la tabla de configuración antes de cargarlo. |
ID de activo | Describe el tipo de activo, se utiliza para representar el identificador del activo y se puede cargar directamente |
ID de la trama | ID de activo del flujo de diálogo |
ID de colección | ID de colección, utilizado para la recopilación de información de recursos |
ID de ítem | ID del artículo, cuando la versión solo tiene ID de arma |
ID de objeto de nivel | Describe el tipo de objeto. |
ID de modelo humano | Representa un recurso de modelo humanoide que puede reemplazarse con un personaje jugador. |
Lista | La lista es un contenedor para un conjunto de datos. |
Plantilla de lista | Plantilla de lista, puede especificar el tipo de contenido a través de T |
Mapa | Contenedor de datos del diccionario, el elemento de datos es un par de clave y valor. |
Plantilla de mapa | Plantilla de datos de diccionario, el tipo de contenido se puede especificar mediante T1 y T2 |
Lista o Mapa | Lista o diccionario, se puede recorrer en bucle |
Lista de Tipos | Lista de tipo |
Tipo o Lista de Tipos | Tipo o lista de tipo |
Vector2 | Vector2 |
Vector3 | Vector tridimensional, que puede representar coordenadas espaciales o direcciones espaciales. |
Cuaternión | Un cuaternión es un vector especial de cuatro dimensiones que se utiliza únicamente para representar la rotación. |
Condición | Las condiciones son de tipo Bool especial |
Lista de Condiciones | Un conjunto de condiciones |
Punto de dirección[Obsoleto] | (Obsoleto, no utilizar) |
Clave de Localización | Key de localización |
ID de Malla | Se utiliza para describir el tipo de activo de malla. |
Tipo de Personaje Predefinido | Rol personalizado ID de recurso |
ID de Clip de Animación | ID de recurso de animación personalizado |
ID de Material | Se utiliza para describir el tipo de activo material. |
ID de Colección de Colisionadores | ID del Collider |
ID de Textura | Se utiliza para describir el tipo de activo de textura. |
ID de Sprite | El ID utilizado para describir el recurso de sprite del atlas |
ID de Script | Un ID que describe el activo del script. |
ID de Script Estático | Un ID que describe un activo de script estático. |
ID de UI personalizada | Un ID que describe un activo de UI personalizado. |
ID de Widget de UI Personalizado | El ID utilizado para describir el control en el activo de interfaz personalizado |
ID de Prefab | El ID utilizado para describir el activo preestablecido |
ID de recurso de IU personalizada | The ID that describes the custom HUD asset |
ID de Audio | Una identificación que describe el recurso de audio. |
ID de CSV | El ID utilizado para describir el activo de la tabla de configuración |
ID de Efecto | Una identificación que describe el activo de efecto especial. |
ID de Controlador de Animación | Una identificación que describe el activo del controlador de animación. |
ID de las partículas | Identificación de activo de partículas |
ID de controlador jugable | ID de controlador jugable |
Lista de Booleanos | Lista de booleanos |
Lista de Enteros | Lista Int. |
Entero o Lista de Enteros | Se refiere a un tipo de matriz de enteros o enteros |
Lista de flotantes | Lista flotante |
Lista de cadenas | Lista de cadenas |
Lista de Vector3 | Lista de Vector3 |
Lista de claves de localización | Lista de cadenas localizadas |
Lista de habilidades[Obsoleto] | Lista de tipos de habilidades |
Lista de ID de habilidades | Lista de IDs de habilidades |
Componente | El componente es la clase base de todos los componentes de entidad o clases de componentes específicos |
Entidad | Componente base de la entidad, todos los componentes combinarán este componente |
Terreno | La superficie o las decoraciones del mapa |
Transformar | Posición, rotación y escala, soporte de estructura padre-hijo |
Visibilidad | Indica si se puede configurar la visibilidad |
Apariencia Básica | Puede modificar la apariencia básica de los objetos, como las texturas y la transparencia. |
Colisionador | Componente de la caja de colisión |
Entidad o ID de Prefab | Entidad o ID prefab |
Controlador de Animación Acoplable | Administrar controladores y recursos de animación |
Renderizado Incorporado | Un componente de renderizado de puente para renderizar utilizando recursos de modelo integrados |
Componente de Combinación por Lote | Renderizador de combinación de lotes |
Componente de renderizado personalizado | Componente de renderizado personalizado para renderizar con recursos de modelo personalizados |
Componente que Pode Ser Alvo | Se puede apuntar y golpear, pero no necesariamente recibirá daño. |
Contenedor | Contenedor de entidades, que generará entidades del tipo correspondiente en la ubicación |
Entidad de juego | Entidad global, única en todo el juego. |
Clasificable | Entidades clasificables, capaces de ser clasificadas |
Puntuable | Las entidades integrables tienen sus propias integrales |
Equipo | Las entidades del equipo en el juego, una para cada equipo. |
Combatible | Una entidad de combate que puede atacar, ser atacada, matar, etc. |
Mejora posible | Puedes agregar mejoras, eliminar mejoras y obtener una lista de mejoras agregadas. |
Generador | Una entidad generadora que puede generar y actualizar objetos |
Generable | Una entidad unitaria que puede ser absorbida por generadores de unidades y generada en lotes. |
Restable | Al comienzo de cada ronda, el estado se restablecerá. |
Fórmula posible | Entidades con propiedades formulables |
Jugador | Entidades de jugador en el juego, una por usuario |
Objeto de etapa | Entidad de objeto de nivel |
Lista de Objetos de Nivel | Lista de Objetos de Nivel |
Tipo de Efecto Visual (VFX) | Efectos especiales |
Tipo de Icono | Icono |
Tipo de Efecto de Sonido | Sonido |
Tipo de Ordenamiento | Ordenar por: Ascendente Ignorar valores cero, Descendente, Ascendente |
Tipo de ID de Ítem | ID del objeto |
Entidad de icono[Obsoleto] | (Obsoleto, no utilizar) |
Entidad de texto[Obsoleto] | (Obsoleto, no utilizar) |
Entidad de efectos visuales[Obsoleto] | (Obsoleto, no utilizar) |
Lista de Jugadores | El tipo de elemento debe ser una lista de entidades de jugador. |
Lista de Equipos | El tipo de elemento debe ser una lista de entidades del equipo. |
Lista de Entidades | El tipo de elemento debe ser una lista de entidades. |
Tipo de Conteo de Olas | Ola |
Tipo de Intervalo de Olas | Cada intervalo de tiempo de onda |
Jugable | Componentes jugables |
Repetible | Componentes reciclables |
Entidad de sonido[Obsoleto] | (Obsoleto, no utilizar) |
Lista de entidades de efectos de sonido[Obsoleto] | (Obsoleto, no utilizar) |
Lista o entidad de efectos de sonido[Obsoleto] | (Obsoleto, no utilizar) |
Ruta Personalizada | Ruta Personalizada |
Punto de Ruta | Punto de Ruta |
Tipo de Arma | Tipo de Arma |
Tipo de Tipo de Munición | Tipo de Tipo de Munición |
Generador de Unidades | Se pueden generar instancias del tipo correspondiente a pedido |
Base de Ítem | Base de Ítem |
Objeto Personalizado | Un componente de objeto en blanco que se puede utilizar con componentes de renderizador, componentes de colisionador, etc. |
NPC | NPC |
Lista de Elementos Jugables | Lista de jugables |
Tipo de Tipo de Sistema de Coordenadas | Sistema de Coordenadas |
Tipo de Tipo de Resultado do Jogo | resultados de un concurso |
Tipo de Tipo de Fonte | Tipo de Tipo de Fonte |
Tipo de desbordamiento | The method for handling text overflow |
Entidad de Texto | Una entidad de texto representa un texto mostrado. |
Entidad de Icono | La entidad Icono representa un icono mostrado |
Efecto | La entidad de efecto representa un efecto mostrado |
Partículas | Componente de entidad de partícula |
Cadena de Localización de Timestamp | Cadena de Localización de Timestamp |
Marca de tiempo en cadena localizada (ms) | Formatear una marca de tiempo con precisión de milisegundos en un formato de texto legible |
Tipo de Estilo de Formato de Marca de Tiempo | Tipo de Estilo de Formato de Marca de Tiempo |
Interruptor de 3 estados | Un interruptor con tres estados, además de encendido y apagado, puede elegir mantener la lógica original |
Parte del Esqueleto | Nodos de piezas individuales en un esqueleto |
Tipo de ID del Vehículo | Enumeración de vehículos |
Efecto de Sonido | La entidad de efecto de sonido representa un efecto de sonido que se está reproduciendo. |
Lista de Efectos de Sonido | Lista de Efectos de Sonido |
Efecto de Sonido o Lista de Efectos de Sonido | Efecto de Sonido o Lista de Efectos de Sonido |
Tipo de Dificultad del Bot | Tipo de Dificultad del Bot |
Plantilla de Mapa de Enteros | Diccionario de números enteros |
Jugador o NPC | Jugador o entidad NPC |
Lista de Artículos | Objetos |
Jerárquico | Jerárquico |
Configuración de Salida a Medida del Juego | Configuración de Salida a Medida del Juego |
Cadena o Cadena Localizada | Cadena o Cadena Localizada |
Tipo de Plataforma | Tipo de Plataforma |
Alias de Datos Básicos | Alias de Datos Básicos |
Código de estado | Enumeración de códigos de error |
Jugador o Transformación | Alias para una entidad de jugador o tipo de entidad de transformación. |
Guía personalizada de trayectoria curva | Personalizar puntos de referencia de rutas curvas |
Tipo de trayectoria de curva personalizada | Personalizar el tipo de punto de referencia de la ruta de curva |
IDs de cuentas | Lista de identificadores únicos de jugadores |
Códigos de estado | Lista de códigos de error |
Agrupar | Combinar |
Trayectoria curva personalizada | Ruta de curva personalizada |
Rendimiento | Cronología |
ID de rendimiento | Identificación del recurso de la línea de tiempo |
Tipo de lenguaje | Tipo de idioma |
Controlador jugable acoplable | T_49_META_TYPE_446_D |
Tipo de calidad de renderizado | The rendering quality enum |
Evento
Nombre | Descripción |
---|---|
Al comenzar el juego | Se activa al inicio del juego, el servidor estará listo un tiempo antes que el cliente. |
Al terminar el juego | Se activa al final de la partida y antes de que ésta termine en el servidor |
Al despertar | Se activa tras la creación de la entidad actual |
Al destruir | Se activa antes de que se destruya la entidad actual |
Al activar | Se activa cuando la entidad actual está disponible |
Al desactivar | Se activa cuando la entidad actual no está disponible |
Al aparecer | Se activa cuando el generador genera una entidad |
Al actualizar | Se dispara cuando se actualiza el marco lógico, dependiendo de la plataforma y la configuración, la frecuencia de este evento puede variar. |
Al inicio de la trama | Se activa cuando se da inicio a la trama |
Al final de la trama | Se activa cuando la trama termina |
Opción de trazado al activarse | Se activa cuando se selecciona una opción en la trama |
API
Nombre | Descripción |
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Obtener todos los jugadores | Obtiene todos los jugadores de la partida actual y devuelve una lista de jugadores. |
Obtener todos los equipos | Obtiene todos los equipos del juego actual y devuelve la lista de equipos. |
Establecer estado de movimiento de todos los jugadores | Establece si todos los jugadores pueden moverse |
Registrar información | Impresión de registros en la consola |
Romper bucle | Interrumpe el proceso del bucle actual y sale del bucle |
Continuar al siguiente | Sáltate el resto del cuerpo del bucle y pasa directamente al siguiente bucle. |
Regresar | Finaliza el proceso de ejecución actual, vuelve directamente a la ubicación de llamada, puede llevar los datos junto con el retorno |
Esperar al siguiente fotograma | Esperar hasta el inicio de la siguiente trama lógica |
En el servidor, activar el modo de baja velocidad de fotogramas, esperará más tiempo | |
En el cliente, el tiempo de espera se ve afectado por el rendimiento del dispositivo y la complejidad de la lógica | |
Esperar milisegundos | Espere un cierto tiempo, las funciones que utilizan esta API deben ser declaradas async. |
NO | Inverso lógico, valor de entrada: verdadero o falso, valor de retorno: falso o verdadero |
Obtener color | Construir un valor de color con transparencia fija en decimal 255, primero convertir el canal a un número binario, con cada 8 bits representando un canal, empalmados según R, G, B, y transparencia, y luego convertir ese número binario a tipo Int32 return |
Revisión vacía | Determinar si un objeto está vacío |
Obtener timestamp del servidor | Obtener la fecha y hora del servidor |
Obtener región del servidor | Obtener área del servidor |
Establecer propiedad | Para establecer el valor de un atributo de la entidad de destino es necesario que el atributo ya haya sido definido. |
Obtener propiedad | Obtener el valor de un atributo de una entidad |
Crear icono[Obsoleto] | Crea un icono con el tipo de icono especificado, y cuando hay más propiedades que establecer, establece además sus propiedades de entidad a través de la entidad (obsoleto, utilice CreateLevelObject) |
Eliminar icono[Obsoleto] | Eliminar el icono especificado (obsoleto, utilice DeleteEntity) |
Agregar texto[Obsoleto] | Crea un texto con el contenido de texto especificado, y cuando hay más atributos que establecer, establece además sus atributos de entidad a través de la entidad (obsoleto, por favor utilice CreateLevelObject) |
Eliminar texto[Obsoleto] | Eliminar el texto especificado (obsoleto, utilice DeleteEntity) |
Crear efectos visuales[Obsoleto] | Crea un icono con el tipo de efecto especificado, y cuando hay más propiedades que deben establecerse, a continuación, establece sus propiedades de entidad más a través de la entidad (obsoleto, por favor, utilice CreateEffect) |
Crear efectos visuales[Obsoleto] | Crea un icono con el tipo de efecto especificado, y además establece sus propiedades de entidad a través de la entidad si hay más propiedades que establecer. |
Eliminar efectos visuales[Obsoleto] | Eliminar el efecto especificado (obsoleto, utilice DeleteEntity) |
Reproducir efecto de sonido[Obsoleto] | Reproduce el sonido especificado y, si hay más propiedades que deban establecerse, establece además sus propiedades de entidad a través de la entidad (obsoleto, utilice CreateSound) |
Pausar efecto de sonido[Obsoleto] | Entidad de sonido en reproducción interrumpida (obsoleto, utilice PauseSound) |
Reproducir efecto de sonido[Obsoleto] | Reanudar sonido, opcionalmente desde el principio (obsoleto, utilice ResumeSound) |
Notificar reproducción de sonido[Obsoleto] | Notificar al cliente del reproductor de destino que reproduzca un efecto de sonido |
Notificar mostrar consejos | Notificar al cliente del jugador de destino que muestre caracteres flotantes |
Esta entidad | Devuelve la entidad a la que está vinculado el script actual |
Obtener global | Obtener la entidad global para el juego |
Teletransportación[Obsoleto] | Teletransporta a los jugadores a coordenadas específicas (obsoleto, usa Teletransportar) |
Vincular jugador personalizado | Dynamically set the target that this player binds to that will override existing bindings. Returns false if failed. |
Desvincular jugador personalizado | Cancel the binding. Returns false if failed. |
Obtener ubicaciones de compañeros cercanos[Obsoleto] | Obtiene la posición cerca de los compañeros de equipo, eludirá la posición de los jugadores que no pueden estar de pie (obsoleto, utilice GetTeammateNearPosition) |
Obtener propietario | Jugadores pertenecientes a la entidad adquirente |
Clonar | Clonar la entidad seleccionada y todas sus propiedades en la posición original |
Generar Siguiente Ola | El generador actualiza inmediatamente la siguiente oleada de entidades unitarias |
Obtener Tipo | Obtener el tipo del objetivo al llamar a esta API |
Tipo Es | Determinar si la variable de destino es del tipo especificado |
Es Subtipo de | Determina si la variable de destino es una subclase de un tipo determinado, el valor de retorno es un valor booleano |
Tiene Componente | Determinar si existe un componente para la entidad de destino |
Despachar Evento | Hace que la entidad de destino active el evento personalizado especificado |
Filtrar Entidad | Obtiene todas las entidades del juego que cumplen los criterios del filtro |
Agregar Script | Añadir guiones a las entidades de destino |
Eliminar Script | Descarga de scripts para entidades de destino |
Tiene Script | Comprueba si el script especificado existe para la entidad de destino |
Destruir | Destrucción de entidades designadas |
Agregar Etiqueta | Añadir etiquetas a las entidades |
Eliminar Etiqueta | Eliminar las etiquetas de las entidades |
Tiene Etiqueta | Determinar si la entidad de destino contiene la etiqueta especificada |
Establecer Activo | Establece el estado activo de la entidad de destino y sus nodos hijos; la disponibilidad, visibilidad, colisiones, etc. se desactivan para los objetos inactivos. |
Establecer Padre | Para fijar el nodo padre es necesario que tanto el padre como el hijo tengan el componente Transform |
Obtener Hijos | Obtener todos los hijos de la entidad padre de destino |
Obtener Hijo por Índice | Obtiene el nodo hijo especificado de la entidad padre de destino basándose en el índice |
Obtener Hijo por Nombre | Obtener el nodo hijo especificado de la entidad padre de destino por su nombre |
Obtener Padre | Obtener el padre de la entidad hija de destino |
Eliminar Todos los Hijos | Elimina todos los nodos hijos bajo la entidad de nodo padre especificada; los nodos deben tener el componente Transformar |
Establecer Propiedad Suavemente | Smoothing establece las propiedades de la entidad de destino, las propiedades cambian inmediatamente, pero el cliente reproduce un rendimiento de transición suave |
Crear desde Prefab | Creación de sólidos para plantillas mediante cuerpos prefabricados |
Instanciar prefabricado | Crea una instancia prefabricada con la opción de procesarla asíncronamente |
El jugador establecido puede abandonar a mitad de la partida | Establece si el jugador puede abandonar libremente |
Obtener Canal de Color | Obtener los valores de canal del color de destino |
Timestamp a Cadena de Localización | Crear una cadena de localización de fecha y hora |
Obtener marca de tiempo local (ms) | Obtén la marca de tiempo local con precisión de milisegundos. |
Obtener marca de tiempo del servidor (ms) | Obtener la marca de tiempo del servidor con precisión de milisegundos |
Marca de tiempo a cadena localizada (ms) | Convertir marcas de tiempo (en ms) en cadenas basadas en determinados formatos |
Filtro de Palabras Groseras | filtros para palabras malsonantes |
Crear efecto de sonido[Obsoleto] | Reproduce el efecto de sonido especificado y, si hay más atributos que configurar, configura sus atributos de entidad mediante la entidad |
Pausar efecto de sonido[Obsoleto] | Interrupción de la entidad de sonido en reproducción |
Reproducir efecto de sonido[Obsoleto] | Reproducción continua de efectos de sonido, opcionalmente desde el principio |
Crear Bot | Añadir Bot |
Destruir Bot | Destruye el Bot especificado |
Crear Número de Daño | Creación de puentes de lesiones |
Registrar Advertencia | Imprime los datos de destino como advertencia en la consola |
Registrar Error | Imprime los datos de destino en la consola como mensaje de error. |
Subir Resultado del Juego | Cargar información de facturación personalizada |
Configurar Nodo Padre | Establece el nodo padre de una entidad objeto que soporta entidades que tienen montados componentes Transform, SkeletonPart, Player, MountPoint. |
Notificar Animación de Icono | Reproduce un efecto de icono animado en el que el icono se desplaza desde la posición inicial hasta la posición final a la velocidad de reproducción. |
Agregar Componente | Añadir componentes a entidades, sólo se admiten componentes personalizados creados por el usuario. |
Eliminar Componente | Eliminar componentes de entidades, sólo se admiten componentes personalizados |
Aplicar Configuración de Salida a Medio Camino | Personalizar la pantalla de salida del jugador |
Obtener Jugador Local | Obtener el reproductor correspondiente al cliente actual |
Agregar Seguimiento Especial AOI | Prestar especial atención a la AOI y sincronizar siempre independientemente de la distancia |
Eliminar Seguimiento Especial AOI | Eliminar la atención especial AOI y cancelar la sincronización AOI fuera de vista |
Limpiar Seguimiento Especial AOI | Borra todas las preocupaciones especiales de la AOI para el objetivo especificado. |
Existe Seguimiento Especial AOI | Determinar si existe una preocupación especial AOI |
Cambiar Observador de Proxy AOI | Cambiar el observador proxy del jugador |
Notificar inicio de la trama | Inicia la reproducción de la trama especificada para el reproductor desencadenante |
Obtener idioma local | Obtener el idioma del cliente utilizado por el reproductor |
Captura de pantalla | Captura de pantalla (para pruebas internas) |
Reproduce sonido para un único disparo[Obsoleto] | Reproduce un efecto de sonido para un único disparo con volumen ajustable |
Operador a nivel de bits común | Bitwise and/or/xor/left shift/right shift |
Sin operador a nivel de bits | Bitwise NOT, also known as bitwise complement. |
Notificar reproducción de sonido | Notify the target player device to play the audio |
Reproduce sonido para un único disparo | Play the one-time audio file |
Componente de pegado | Copiar o añadir datos de componente |