Komponen & Properti
| Nama | Keterangan |
|---|---|
| Objek | Objek, akar dari hirarki tipe |
| Jenis | Menjelaskan jenis tipe dan mengembalikan tipe tersebut ketika Typeof digunakan |
| Entitas | Entitas adalah pembawa semua komponen, dan komponen harus dilampirkan ke entitas untuk menghasilkan instance |
| Properti | merujuk ke properti dari sebuah komponen |
| ID Acara | Mengacu pada sebuah peristiwa |
| Enum Tipe | Mencantumkan semua tipe yang tersedia |
| Bool | Tipe Boolean, digunakan untuk menunjukkan benar, salah, atau ya atau tidak |
| Bilangan Bulat | Tipe bilangan bulat, bilangan bulat bertanda 32-bit |
| Float | Jenis titik mengambang, angka titik mengambang presisi tunggal 32-bit |
| Bilangan Bulat 64-bit | Jenis bilangan bulat, bilangan bulat bertanda 64-bit |
| Angka | Bilangan adalah nama alias tipe yang mengacu pada tipe bilangan bulat, bilangan bulat 64-bit, atau titik mengambang. |
| String | Jenis string, nilai adalah konten teks |
| Warna | Menggambarkan jenis warna RGBA, setiap saluran mengambil nilai dalam kisaran 0 hingga 255 |
| UUID | ID unik |
| ID Konfigurasi Aset | Jenis yang menjelaskan ID konfigurasi aset, digunakan untuk menunjukkan bahwa paket induk dilengkapi dengan ID konfigurasi aset, yang perlu diuraikan melalui tabel konfigurasi sebelum dimuat |
| ID Aset | Jenis aset, digunakan untuk menunjukkan pengenal aset, yang dapat dimuat secara langsung. |
| ID Plot | ID aset aliran dialog |
| ID Koleksi | ID koleksi, digunakan untuk pengumpulan informasi sumber daya |
| ID Barang | ID alat peraga, ketika versi hanya memiliki ID senjata |
| ID Objek Level | Menjelaskan jenis objek |
| ID Model Manusia | Menunjukkan sumber daya model humanoid yang dapat diganti dengan karakter pemain |
| Daftar | Wadah untuk sekumpulan data dalam sebuah daftar |
| Template Daftar | Templat daftar, jenis konten dapat ditentukan oleh T |
| Peta | Wadah data kamus, elemen datanya berupa pasangan Key, Value |
| Template Peta | Templat data kamus, jenis konten dapat ditentukan oleh T1, T2 |
| Daftar atau Peta | Daftar atau kamus, yang dapat dilalui secara siklis |
| Daftar Tipe | Daftar Tipe |
| Jenis atau Daftar Tipe | Tipe atau Daftar Tipe |
| Vektor2 | Vector2 |
| Vektor3 | Vektor tiga dimensi, yang dapat mewakili koordinat spasial atau arah spasial |
| Kuaternion | Quaternion adalah vektor empat dimensi khusus, yang hanya digunakan untuk merepresentasikan rotasi |
| Kondisi | Kondisional adalah tipe Bool khusus |
| Daftar Kondisi | Sekumpulan kondisi |
| Titik arah[Lama] | (Sudah tidak digunakan lagi, jangan gunakan) |
| Kunci Lokalisasi | Localization Key |
| ID Jaring | Tipe yang digunakan untuk mendeskripsikan aset mesh |
| Tipe Karakter Praaturan | ID sumber daya peran khusus |
| ID Klip Animasi | ID sumber daya animasi khusus |
| ID Material | Tipe yang digunakan untuk mendeskripsikan aset material |
| ID Koleksi Kolider | ID Collider |
| ID Tekstur | Tipe untuk mendeskripsikan aset tekstur |
| ID Sprite | ID untuk mendeskripsikan aset sprite galeri |
| ID Skrip | ID untuk mendeskripsikan aset skrip |
| ID Skrip Statis | untuk mendeskripsikan ID aset skrip statis |
| UI ID Kustom | untuk mendeskripsikan ID aset antarmuka kustom |
| ID Widget Kustom | untuk mendeskripsikan ID kontrol dalam aset antarmuka kustom |
| ID Prefab | ID untuk mendeskripsikan badan aset yang telah dikonfigurasi sebelumnya |
| ID Aset UI Custom | ID yang mendeskripsikan aset HUD custom |
| ID Audio | untuk mendeskripsikan ID aset audio |
| ID CSV | ID untuk mendeskripsikan aset tabel konfigurasi |
| ID Efek | ID untuk mendeskripsikan aset efek |
| ID Pengendali Animasi | ID untuk mendeskripsikan aset pengontrol animasi |
| ID Partikel | ID aset partikel |
| ID Kontroler bisa Dimainkan | ID Kontroler bisa Dimainkan |
| Daftar Bool | Daftar Bool |
| Daftar Integer | Daftar Int |
| Bilangan Bulat atau Daftar Bilangan | Menunjukkan jenis larik bilangan bulat atau bilangan bulat. |
| Daftar float | Daftar Float |
| Daftar string | Daftar String |
| Daftar Vector3 | Daftar Vector3 |
| Daftar kunci lokal | Daftar string yang dilokalkan |
| Daftar Skill[Lama] | Daftar Tipe Skill |
| Daftar ID keterampilan | Daftar ID Skill |
| Komponen | Komponen adalah kelas dasar dari semua komponen entitas atau kelas komponen tertentu. |
| Entitas | Komponen dasar entitas, semua komponen akan menggabungkan komponen ini |
| Medan | Permukaan atau dekorasi pada peta itu sendiri |
| Transformasi | Penskalaan rotasi posisi, mendukung struktur induk-anak |
| Visibilitas | Menunjukkan apakah visibilitas dapat diatur |
| Penampilan Dasar | Dapat memodifikasi tampilan dasar objek, seperti pemetaan dan transparansi |
| Penahan | Komponen kotak tabrakan |
| Entitas atau ID Prefab | ID Prefab atau Entitas |
| Controlador de Animación Acoplable | Mengelola pengontrol animasi dan sumber daya |
| Render Bawaan | Komponen rendering yang dijembatani untuk rendering dengan sumber daya model bawaan |
| Komponen Gabungan Batch | Batch Combine Render |
| Komponen Render Kustom | Komponen rendering khusus untuk rendering dengan sumber daya model khusus |
| Komponen yang Dapat Ditargetkan | Entitas yang dapat ditargetkan dan dipukul, tidak harus rusak |
| Kontainer | Wadah entitas, yang menghasilkan entitas dengan tipe yang sesuai di lokasi. |
| Game entity | Entitas global, unik untuk seluruh permainan |
| Clasificable | Entitas yang dapat diberi peringkat, dapat diberi peringkat |
| Puntuable | Entitas yang dapat diberi skor, memiliki skornya sendiri |
| Tim | Entitas tim dalam game, satu per tim |
| Combatible | Entitas tempur, dapat menyerang, menerima serangan, membunuh, dll. |
| Buffable | Dapat menambahkan buff, menghapus buff, mendapatkan daftar buff yang sudah ditambahkan |
| Spawn | Entitas generator yang dapat menghasilkan dan menyegarkan objek. |
| Spawnable | Entitas unit yang dapat digunakan oleh generator unit untuk menyerap dan menghasilkan unit secara berkelompok. |
| Dapat Direset | Setel ulang di awal setiap giliran. |
| Dapat Diformulasikan | Entitas dengan atribut yang dapat dirumuskan |
| Pemain | Entitas pemain dalam game, satu per pengguna |
| Level Objek | Entitas objek level |
| Daftar Objek Level | Daftar Objek Level |
| Jenis VFX | Efek khusus |
| Jenis Ikon | Ikon |
| Jenis Efek Suara | Efek Suara |
| Jenis Penyortiran | Urutkan berdasarkan: naik, abaikan nilai nol, turun, naik |
| Jenis ID Barang | ID Item |
| Icon entity[Lama] | (Sudah tidak digunakan lagi, jangan gunakan) |
| Entitas teks[Lama] | (Sudah tidak digunakan lagi, jangan gunakan) |
| Entitas efek visual[Lama] | (Sudah tidak digunakan lagi, jangan gunakan) |
| Daftar Pemain | Daftar tipe elemen yang harus berupa entitas pemain |
| Daftar Tim | Daftar entitas yang tipe elemennya harus berupa entitas tim |
| Daftar Entitas | Daftar tipe elemen yang harus berupa entitas |
| Jenis Hitung Gelombang | Gelombang |
| Jenis Interval Gelombang | Interval antara gelombang |
| Dapat Dimainkan | Komponen yang Dapat Dimainkan |
| Dapat Diputar | Komponen yang dapat diulang |
| Entitas suara[Lama] | (Sudah tidak digunakan lagi, jangan gunakan) |
| Daftar Entitas Efek Suara[Lama] | (Sudah tidak digunakan lagi, jangan gunakan) |
| Entitas atau Daftar Efek Suara[Lama] | (Sudah tidak digunakan lagi, jangan gunakan) |
| Jalur Kustom | Jalur Kustom |
| Titik Jalur | Titik Jalur |
| Jenis Senjata | Jenis Senjata |
| Jenis Amunisi | Jenis Amunisi |
| Pembuat Unit | Contoh dari tipe ini dapat dibuat sesuai permintaan |
| Basis Barang | Basis Barang |
| Objek Kustom | Rakitan objek kosong yang dapat digunakan bersama dengan rakitan penyaji, rakitan penabrak, dll. |
| NPC | NPC |
| Daftar yang Dapat Dimainkan | Daftar yang Dapat Dimainkan |
| Jenis Sistem Koordinat | Sistem Koordinat |
| Jenis Hasil Permainan | hasil pertandingan |
| Jenis Font | Jenis Font |
| Tipe Overflow | Metode untuk menangani overflow teks |
| Entitas Teks | Entitas teks mewakili teks yang ditampilkan |
| Entitas Ikon | Entitas ikon mewakili ikon yang ditampilkan |
| Efek | Entitas efek mewakili efek khusus yang ditampilkan |
| Partikel | Komponen Entitas Partikel |
| String Lokalisasi Cap Waktu | String Lokalisasi Cap Waktu |
| Timestamp String Localized (milidetik) | Format timestamp level milidetik ke dalam format teks yang mudah dibaca |
| Jenis Gaya Format Timestamp | Jenis Gaya Format Timestamp |
| 3-Status Switch | Sakelar dengan tiga status, dengan opsi untuk mempertahankan logika asli kecuali untuk hidup dan mati. |
| Bagian Tulang | Node bagian individual dalam kerangka |
| Jenis ID Kendaraan | Pencacahan kendaraan |
| Efek Suara | Entitas suara mewakili efek suara yang dimainkan |
| Daftar Efek Suara | Daftar Efek Suara |
| Efek Suara atau Daftar Efek Suara | Efek Suara atau Daftar Efek Suara |
| Jenis Kesulitan Bot | Jenis Kesulitan Bot |
| Template Peta Integer | Kamus bilangan bulat |
| Pemain atau NPC | Entitas pemain atau NPC |
| Daftar Item | Barang |
| Hierarkis | Hierarkis |
| Konfigurasi Keluar Pertengahan Permainan | Konfigurasi Keluar Pertengahan Permainan |
| String atau String Lokalisasi | String atau String Lokalisasi |
| Jenis Platform | Jenis Platform |
| Alias Data Dasar | Alias Data Dasar |
| Kode Status | Pencacahan kode kesalahan |
| Pemain atau Transformasi | Alias yang merujuk ke entitas pemain atau tipe entitas Transform |
| Waypoin Curve Path Custom | Titik jalan jalur kurva khusus |
| Tipe Curve Path Custom | Jenis titik jalan jalur kurva khusus |
| ID Akun | Daftar pengenal pemain yang unik |
| Kode Status | Daftar kode kesalahan |
| Grup | Gabungkan |
| Curve Path Custom | Jalur kurva khusus |
| Performa | Garis waktu |
| ID Performance | ID Sumber Daya Garis Waktu |
| Tipe Bahasa | Jenis Bahasa |
| Pengendali yang Dapat Dimainkan | T_49_META_TYPE_446_D |
| Tipe Kualitas Render | Enum kualitas rendering |
| Properti Material | Digunakan untuk mengatur properti material pada sebuah objek. |
| Entity Flag | Flag properti untuk entitas tertentu, bisa digunakan secara kombinasi. |
Event
| Nama | Keterangan |
|---|---|
| Saat Game Dimulai | Dipicu saat permainan dimulai, server akan siap beberapa waktu lebih awal dari klien |
| Saat Game Berakhir | Diaktifkan saat game berakhir. Event ini diaktifkan sebelum game berakhir di server. |
| Saat Terbangun | Diaktifkan setelah entitas saat ini dibuat |
| Saat Dihancurkan | Dipicu sebelum entitas saat ini dihancurkan |
| Saat Diaktifkan | Diaktifkan setelah entitas saat ini tersedia |
| Saat Dinonaktifkan | Kebakaran setelah entitas saat ini tidak tersedia |
| Saat Spawn | Kebakaran ketika generator menghasilkan suatu entitas |
| Saat Memperbarui | Dipicu ketika bingkai logis diperbarui. Frekuensi pemicu peristiwa ini akan bervariasi tergantung pada platform dan pengaturan. |
| Saat Plot Mulai | Trigger saat plot dimulai |
| Saat Plot Selesai | Trigger saat plot selesai |
| Saat Opsi Plot Trigger | Trigger saat opsi dipilih di plot |
| Saat Properti Kustom Berubah | Ketika properti kustom yang dipantau berubah, akan memicu event ini. Catatan: jika properti kustom diubah beberapa kali dalam satu frame, event ini hanya dipicu sekali. Ketika server mengubah properti kustom, event dikirim ke kedua endpoint; ketika klien mengubah properti kustom entitas lokal, event hanya dikirim secara lokal. |
| Saat Status Pemain Kustom Berubah | Event ini akan terpicu ketika status pemain kostum berubah |
API
| Nama | Keterangan |
|---|---|
| Dapatkan Semua Pemain | Dapatkan semua pemain di game saat ini dan kembali ke daftar pemain. |
| Dapatkan Semua Tim | Dapatkan semua tim dalam permainan saat ini dan kembali ke daftar tim. |
| Atur Status Gerak Semua Pemain | Atur apakah semua pemain bisa bergerak |
| Catat Info | Cetak log ke konsol |
| Break loop | Interupsi proses loop saat ini dan keluar dari loop |
| Lanjutkan ke berikutnya | Lewati konten perulangan yang tersisa dan langsung ke perulangan berikutnya |
| Kembali | Akhiri proses eksekusi saat ini dan kembali langsung ke lokasi panggilan. |
| Tunggu Frame Berikutnya | Tunggu hingga awal frame logis berikutnya |
| Di server, jika mode kecepatan frame rendah diaktifkan, waktu tunggu akan lebih lama | |
| Di klien, waktu tunggu dipengaruhi oleh kinerja perangkat dan kompleksitas logika frame saat ini | |
| Gunakan API ini Fungsinya pe | |
| Tunggu Milidetik | Setelah menunggu jangka waktu tertentu, fungsi yang menggunakan API ini perlu dideklarasikan sebagai async. |
| NOT | Negasi logis, nilai masukan: benar atau salah, nilai kembalian: salah atau benar |
| Dapatkan Warna | Buatlah nilai warna dengan transparansi tetap pada desimal 255. Pertama ubah saluran menjadi bilangan biner. Setiap 8 bit mewakili saluran. Sambungkan menurut R, G, B dan transparansi mengembalikannya. |
| Cek kosong | Tentukan apakah objek tersebut kosong |
| Dapatkan Timestamp Server | Dapatkan stempel waktu server |
| Dapatkan Wilayah Server | Dapatkan area server |
| Set properti | Tetapkan nilai atribut entitas target, yang mengharuskan atribut tersebut telah ditentukan |
| Dapatkan properti | Dapatkan nilai atribut suatu entitas |
| Buat Ikon[Lama] | Buat ikon menggunakan jenis ikon yang ditentukan. Jika ada lebih banyak properti yang perlu diatur, atur lebih lanjut properti entitasnya melalui entitas (usang, silakan gunakan CreateLevelObject) |
| Hapus ikon[Lama] | Hapus ikon yang ditentukan (tidak digunakan lagi, harap gunakan DeleteEntity) |
| Buat teks[Lama] | Buat teks menggunakan konten teks yang ditentukan. Jika ada lebih banyak properti yang perlu diatur, atur lebih lanjut properti entitasnya melalui entitas (usang, silakan gunakan CreateLevelObject) |
| Hapus teks[Lama] | Hapus teks tertentu (tidak digunakan lagi, harap gunakan DeleteEntity) |
| Buat visual efek[Lama] | Buat ikon menggunakan jenis efek yang ditentukan. Jika ada lebih banyak properti yang perlu diatur, atur lebih lanjut properti entitasnya melalui entitas (usang, silakan gunakan CreateEffect) |
| Buat visual efek[Lama] | Buat ikon menggunakan jenis efek khusus yang ditentukan. Jika ada lebih banyak properti yang perlu diatur, atur lebih lanjut properti entitasnya melalui entitas. |
| Hapus visual efek[Lama] | Hapus efek yang ditentukan (tidak digunakan lagi, harap gunakan DeleteEntity) |
| Main efek suara[Lama] | Mainkan efek suara yang ditentukan. Jika ada lebih banyak properti yang perlu diatur, atur lebih lanjut properti entitasnya melalui entitas (usang, silakan gunakan CreateSound) |
| Pause efek suara[Lama] | Mengganggu entitas suara yang diputar (tidak digunakan lagi, harap gunakan PauseSound) |
| Mainkan efek suara[Lama] | Lanjutkan memutar efek suara, Anda dapat memilih apakah akan mulai memutar dari awal (usang, silakan gunakan ResumeSound) |
| Notifikasi Mainkan Suara[Lama] | Memberi tahu klien pemain target untuk memainkan efek suara |
| Notifikasi Tampilkan Tips | Beritahu klien pemain target untuk menampilkan kata “mengambang” |
| Entitas Ini | Mengembalikan entitas yang terikat pada skrip saat ini |
| Dapatkan global | Dapatkan entitas global dari game tersebut |
| Teleport[Lama] | Teleportasi pemain ke koordinat tertentu (usang, silakan gunakan Teleportasi) |
| Bind Pemain Custom | Atur target yang akan diikat oleh pemain ini secara dinamis, menggantikan ikatan yang sudah ada. Akan mengembalikan false jika gagal. |
| Unbind Pemain Custom | Membatalkan binding. Mengembalikan false jika gagal. |
| Atur Status Pemain Custom | Secara otomatis upload ke server dan menyinkronkannya dengan semua klien. Akan mengembalikan false jika gagal. |
| Dapatkan Status Pemain Custom | Data status akan tersinkronisasi secara otomatis ke server. Akan mengembalikan false jika gagal. |
| Dapatkan lokasi rekan tim terdekat[Lama] | Posisikan di dekat rekan satu tim dan hindari posisi pemain yang tidak tahan (usang, silakan gunakan GetTeammateNearPosition) |
| Dapatkan Pemilik | Dapatkan pemain yang memiliki entitas |
| Kloning | Kloning entitas yang dipilih dan semua propertinya di lokasi aslinya |
| Spawn Gelombang Berikutnya | Generator segera menyegarkan gelombang entitas unit berikutnya |
| Dapatkan Tipe | Mendapatkan tipe target saat memanggil API ini |
| Tipe Adalah | Tentukan apakah variabel target adalah tipe yang ditentukan |
| Adalah Sub Tipe Dari | Tentukan apakah variabel target adalah subkelas dari tipe tertentu, dan nilai yang dikembalikan adalah nilai Boolean |
| Memiliki Komponen | Tentukan apakah entitas target memiliki komponen |
| Dispatch Event | Menyebabkan entitas target memicu peristiwa khusus yang ditentukan |
| Filter Entitas | Dapatkan semua entitas dalam game yang memenuhi ketentuan filter |
| Tambah Skrip | Tambahkan skrip untuk entitas target |
| Hapus Skrip | Copot pemasangan skrip untuk entitas target |
| Memiliki Skrip | Periksa apakah skrip yang ditentukan ada di entitas target |
| Hancurkan | Hancurkan entitas yang ditentukan |
| Tambah Tag | Tambahkan tag ke entitas |
| Hapus Tag | Hapus label dari entitas |
| Memiliki Tag | Tentukan apakah entitas target berisi tag yang ditentukan |
| Atur Aktif | Tetapkan status aktivitas entitas target dan node turunannya. Ketersediaan, visibilitas, tabrakan, dll. dari objek tidak aktif akan dimatikan. |
| Atur Parent | Tetapkan node induk, yang mengharuskan induk dan anak memiliki komponen Transform |
| Dapatkan Anak | Dapatkan semua simpul anak dari entitas simpul induk target |
| Dapatkan Anak Berdasarkan Indeks | Dapatkan simpul anak tertentu dari entitas simpul induk target berdasarkan indeks |
| Dapatkan Anak Berdasarkan Nama | Dapatkan simpul anak tertentu dari entitas simpul induk target berdasarkan namanya |
| Dapatkan Parent | Dapatkan simpul induk dari entitas simpul anak target |
| Hapus Semua Anak | Hapus semua node anak di bawah entitas node induk yang ditentukan. Node tersebut harus memiliki komponen Transform |
| Atur Properti Secara Halus | Mengatur properti entitas target dengan lancar. Properti akan segera berubah, tetapi klien akan memainkan kinerja transisi yang lancar. |
| Buat dari Prefab | Buat entitas untuk templat menggunakan cetakan |
| Instantiate Prefab | Membuat instansi prefab dengan opsi untuk memprosesnya secara asinkron |
| Atur Pemain Bisa Keluar Tengah Match | Atur apakah pemain dapat keluar dengan bebas |
| Dapatkan Saluran Warna | Dapatkan nilai saluran dari warna target |
| Timestamp ke String Lokalisasi | Buat string lokal stempel waktu |
| Dapatkan Timestamp Lokal (milidetik) | Ambil stempel waktu lokal dengan presisi milidetik |
| Ambil Timestamp Server (milidetik) | Ambil stempel waktu server dengan presisi milidetik |
| Timestamp ke String Localized (milidetik) | Mengubah timestamp (milidetik) ke string berdasarkan format tertentu |
| Filter Kata Kasar | Filter kata kotor |
| Buat Efek Suara[Lama] | Mainkan efek suara yang ditentukan. Jika ada lebih banyak atribut yang perlu diatur, atur lebih lanjut atribut entitasnya melalui entitas. |
| Pause efek suara[Lama] | Interupsi entitas efek suara yang diputar |
| Mainkan efek suara[Lama] | Lanjutkan memainkan efek suara, Anda dapat memilih apakah akan mulai memutar dari awal |
| Buat Bot | Tambahkan Bot |
| Hancurkan Bot | Hancurkan Bot yang ditentukan |
| Buat Angka Kerusakan | Buat kata lompat kerusakan |
| Log Peringatan | Cetak data target ke konsol sebagai peringatan |
| Log Kesalahan | Cetak data target ke konsol dalam bentuk kesalahan |
| Upload Hasil Game | Unggah informasi penagihan khusus |
| Atur Parent | Tetapkan simpul induk dari entitas objek, entitas pendukung yang dipasang dengan komponen Transform, SkeletonPart, Player, dan MountPoint. |
| Beri Notifikasi Animasi Ikon | Mainkan efek animasi ikon, ikon diterjemahkan dari posisi awal ke posisi akhir dengan kecepatan pemutaran |
| Tambah Komponen | Tambahkan komponen ke entitas hanya komponen kustom buatan pengguna yang didukung. |
| Hapus Komponen | Hapus komponen dari entitas dan hanya dukung komponen khusus |
| Terapkan Konfigurasi Keluar di Tengah | Sesuaikan antarmuka keluar pemain di tengah jalan |
| Dapatkan Pemain Lokal | Dapatkan pemain yang sesuai dengan klien saat ini |
| Broadcast Event Custom | Broadcast event custom untuk entitas manapun untuk menerima event ini |
| Tambahkan Ikuti Khusus AOI | Tambahkan perhatian khusus AOI, selalu tersinkronisasi tanpa memandang jarak |
| Hapus Ikuti Khusus AOI | Hapus perhatian khusus AOI dan batalkan sinkronisasi AOI yang tidak terlihat |
| Bersihkan Ikuti Khusus AOI | Hapus semua AOI dari target yang ditentukan |
| Apakah Ada Ikuti Khusus AOI | Tentukan apakah ada perhatian khusus AOI |
| Beralih Pengamat AOI Proxy | Alihkan pengamat proksi pemain |
| Notifikasi Plot Mulai | Mulai plot yang ditentukan untuk pemain yang trigger |
| Dapatkan Bahasa Lokal | Dapatkan bahasa klien yang digunakan oleh pemain |
| Ambil Screenshot | Ambil screenshot (untuk testing internal) |
| Mainkan Suara One-Shot[Lama] | Putar efek suara sekali pakai dengan volume yang dapat disesuaikan |
| Bitwise Common | Bitwise and/or/xor/left shift/right shift |
| Bitwise Not | Bitwise NOT, juga dikenal sebagai bitwise complement. |
| Notifikasi Mainkan Suara | Memberi notifikasi ke perangkat pemain target untuk memutar audio |
| Mainkan Suara One-Shot | Mainkan file audio satu kali |
| Komponen Paste | Copy atau tambahkan data komponen |
| Dapatkan nama tipe | Kembalikan nama tipe objek target. |
| \ |