Komponen & Properti
Nama | Keterangan |
---|---|
Objek | Objek, akar dari hirarki tipe |
Jenis | Menjelaskan jenis tipe dan mengembalikan tipe tersebut ketika Typeof digunakan |
Entitas | Entitas adalah pembawa semua komponen, dan komponen harus dilampirkan ke entitas untuk menghasilkan instance |
Properti | merujuk ke properti dari sebuah komponen |
ID Acara | Mengacu pada sebuah peristiwa |
Enum Tipe | Mencantumkan semua tipe yang tersedia |
Bool | Tipe Boolean, digunakan untuk menunjukkan benar, salah, atau ya atau tidak |
Bilangan Bulat | Tipe bilangan bulat, bilangan bulat bertanda 32-bit |
Float | Jenis titik mengambang, angka titik mengambang presisi tunggal 32-bit |
Bilangan Bulat 64-bit | Jenis bilangan bulat, bilangan bulat bertanda 64-bit |
Angka | Bilangan adalah nama alias tipe yang mengacu pada tipe bilangan bulat, bilangan bulat 64-bit, atau titik mengambang. |
String | Jenis string, nilai adalah konten teks |
Warna | Menggambarkan jenis warna RGBA, setiap saluran mengambil nilai dalam kisaran 0 hingga 255 |
UUID | ID unik |
ID Konfigurasi Aset | Jenis yang menjelaskan ID konfigurasi aset, digunakan untuk menunjukkan bahwa paket induk dilengkapi dengan ID konfigurasi aset, yang perlu diuraikan melalui tabel konfigurasi sebelum dimuat |
ID Aset | Jenis aset, digunakan untuk menunjukkan pengenal aset, yang dapat dimuat secara langsung. |
ID Plot | ID aset aliran dialog |
ID Koleksi | ID koleksi, digunakan untuk pengumpulan informasi sumber daya |
ID Barang | ID alat peraga, ketika versi hanya memiliki ID senjata |
ID Objek Level | Menjelaskan jenis objek |
ID Model Manusia | Menunjukkan sumber daya model humanoid yang dapat diganti dengan karakter pemain |
Daftar | Wadah untuk sekumpulan data dalam sebuah daftar |
Template Daftar | Templat daftar, jenis konten dapat ditentukan oleh T |
Peta | Wadah data kamus, elemen datanya berupa pasangan Key, Value |
Template Peta | Templat data kamus, jenis konten dapat ditentukan oleh T1, T2 |
Daftar atau Peta | Daftar atau kamus, yang dapat dilalui secara siklis |
Daftar Tipe | Daftar Tipe |
Jenis atau Daftar Tipe | Tipe atau Daftar Tipe |
Vektor2 | Vector2 |
Vektor3 | Vektor tiga dimensi, yang dapat mewakili koordinat spasial atau arah spasial |
Kuaternion | Quaternion adalah vektor empat dimensi khusus, yang hanya digunakan untuk merepresentasikan rotasi |
Kondisi | Kondisional adalah tipe Bool khusus |
Daftar Kondisi | Sekumpulan kondisi |
Titik arah[Lama] | (Sudah tidak digunakan lagi, jangan gunakan) |
Kunci Lokalisasi | Localization Key |
ID Jaring | Tipe yang digunakan untuk mendeskripsikan aset mesh |
Tipe Karakter Praaturan | ID sumber daya peran khusus |
ID Klip Animasi | ID sumber daya animasi khusus |
ID Material | Tipe yang digunakan untuk mendeskripsikan aset material |
ID Koleksi Kolider | ID Collider |
ID Tekstur | Tipe untuk mendeskripsikan aset tekstur |
ID Sprite | ID untuk mendeskripsikan aset sprite galeri |
ID Skrip | ID untuk mendeskripsikan aset skrip |
ID Skrip Statis | untuk mendeskripsikan ID aset skrip statis |
UI ID Kustom | untuk mendeskripsikan ID aset antarmuka kustom |
ID Widget Kustom | untuk mendeskripsikan ID kontrol dalam aset antarmuka kustom |
ID Prefab | ID untuk mendeskripsikan badan aset yang telah dikonfigurasi sebelumnya |
ID Audio | untuk mendeskripsikan ID aset audio |
ID CSV | ID untuk mendeskripsikan aset tabel konfigurasi |
ID Efek | ID untuk mendeskripsikan aset efek |
ID Pengendali Animasi | ID untuk mendeskripsikan aset pengontrol animasi |
ID Partikel | ID aset partikel |
ID Kontroler bisa Dimainkan | T_49_META_TYPE_445_D |
Daftar Bool | Daftar Bool |
Daftar Integer | Daftar Int |
Bilangan Bulat atau Daftar Bilangan | Menunjukkan jenis larik bilangan bulat atau bilangan bulat. |
Daftar float | Daftar Float |
Daftar string | Daftar String |
Daftar Vector3 | Daftar Vector3 |
Daftar kunci lokal | Daftar string yang dilokalkan |
Daftar Skill[Lama] | Daftar Tipe Skill |
Daftar ID keterampilan | Daftar ID Skill |
Komponen | Komponen adalah kelas dasar dari semua komponen entitas atau kelas komponen tertentu. |
Entitas | Komponen dasar entitas, semua komponen akan menggabungkan komponen ini |
Medan | Permukaan atau dekorasi pada peta itu sendiri |
Transformasi | Penskalaan rotasi posisi, mendukung struktur induk-anak |
Visibilitas | Menunjukkan apakah visibilitas dapat diatur |
Penampilan Dasar | Dapat memodifikasi tampilan dasar objek, seperti pemetaan dan transparansi |
Penahan | Komponen kotak tabrakan |
Entitas atau ID Prefab | ID Prefab atau Entitas |
Controlador de Animación Acoplable | Mengelola pengontrol animasi dan sumber daya |
Render Bawaan | Komponen rendering yang dijembatani untuk rendering dengan sumber daya model bawaan |
Komponen Gabungan Batch | Batch Combine Render |
Komponen Render Kustom | Komponen rendering khusus untuk rendering dengan sumber daya model khusus |
Komponen yang Dapat Ditargetkan | Entitas yang dapat ditargetkan dan dipukul, tidak harus rusak |
Kontainer | Wadah entitas, yang menghasilkan entitas dengan tipe yang sesuai di lokasi. |
Game entity | Entitas global, unik untuk seluruh permainan |
Clasificable | Entitas yang dapat diberi peringkat, dapat diberi peringkat |
Puntuable | Entitas yang dapat diberi skor, memiliki skornya sendiri |
Tim | Entitas tim dalam game, satu per tim |
Combatible | Entitas tempur, dapat menyerang, menerima serangan, membunuh, dll. |
Buffable | Dapat menambahkan buff, menghapus buff, mendapatkan daftar buff yang sudah ditambahkan |
Spawn | Entitas generator yang dapat menghasilkan dan menyegarkan objek. |
Spawnable | Entitas unit yang dapat digunakan oleh generator unit untuk menyerap dan menghasilkan unit secara berkelompok. |
Dapat Direset | Setel ulang di awal setiap giliran. |
Dapat Diformulasikan | Entitas dengan atribut yang dapat dirumuskan |
Pemain | Entitas pemain dalam game, satu per pengguna |
Level Objek | Entitas objek level |
Daftar Objek Level | Daftar Objek Level |
Jenis VFX | Efek khusus |
Jenis Ikon | Ikon |
Jenis Efek Suara | Efek Suara |
Jenis Penyortiran | Urutkan berdasarkan: naik, abaikan nilai nol, turun, naik |
Jenis ID Barang | ID Item |
Icon entity[Lama] | (Sudah tidak digunakan lagi, jangan gunakan) |
Entitas teks[Lama] | (Sudah tidak digunakan lagi, jangan gunakan) |
Entitas efek visual[Lama] | (Sudah tidak digunakan lagi, jangan gunakan) |
Daftar Pemain | Daftar tipe elemen yang harus berupa entitas pemain |
Daftar Tim | Daftar entitas yang tipe elemennya harus berupa entitas tim |
Daftar Entitas | Daftar tipe elemen yang harus berupa entitas |
Jenis Hitung Gelombang | Gelombang |
Jenis Interval Gelombang | Interval antara gelombang |
Dapat Dimainkan | Komponen yang Dapat Dimainkan |
Dapat Diputar | Komponen yang dapat diulang |
Entitas suara[Lama] | (Sudah tidak digunakan lagi, jangan gunakan) |
Daftar Entitas Efek Suara[Lama] | (Sudah tidak digunakan lagi, jangan gunakan) |
Entitas atau Daftar Efek Suara[Lama] | (Sudah tidak digunakan lagi, jangan gunakan) |
Jalur Kustom | Jalur Kustom |
Titik Jalur | Titik Jalur |
Jenis Senjata | Jenis Senjata |
Jenis Amunisi | Jenis Amunisi |
Pembuat Unit | Contoh dari tipe ini dapat dibuat sesuai permintaan |
Basis Barang | Basis Barang |
Objek Kustom | Rakitan objek kosong yang dapat digunakan bersama dengan rakitan penyaji, rakitan penabrak, dll. |
NPC | NPC |
Daftar yang Dapat Dimainkan | Daftar yang Dapat Dimainkan |
Jenis Sistem Koordinat | Sistem Koordinat |
Jenis Hasil Permainan | hasil pertandingan |
Jenis Font | Jenis Font |
Entitas Teks | Entitas teks mewakili teks yang ditampilkan |
Entitas Ikon | Entitas ikon mewakili ikon yang ditampilkan |
Efek | Entitas efek mewakili efek khusus yang ditampilkan |
Partikel | Komponen Entitas Partikel |
String Lokalisasi Cap Waktu | String Lokalisasi Cap Waktu |
Timestamp String Localized (milidetik) | Format timestamp level milidetik ke dalam format teks yang mudah dibaca |
Jenis Gaya Format Timestamp | Jenis Gaya Format Timestamp |
3-Status Switch | Sakelar dengan tiga status, dengan opsi untuk mempertahankan logika asli kecuali untuk hidup dan mati. |
Bagian Tulang | Node bagian individual dalam kerangka |
Jenis ID Kendaraan | Pencacahan kendaraan |
Efek Suara | Entitas suara mewakili efek suara yang dimainkan |
Daftar Efek Suara | Daftar Efek Suara |
Efek Suara atau Daftar Efek Suara | Efek Suara atau Daftar Efek Suara |
Jenis Kesulitan Bot | Jenis Kesulitan Bot |
Template Peta Integer | Kamus bilangan bulat |
Pemain atau NPC | Entitas pemain atau NPC |
Daftar Item | Barang |
Hierarkis | Hierarkis |
Konfigurasi Keluar Pertengahan Permainan | Konfigurasi Keluar Pertengahan Permainan |
String atau String Lokalisasi | String atau String Lokalisasi |
Jenis Platform | Jenis Platform |
Alias Data Dasar | Alias Data Dasar |
Kode Status | Pencacahan kode kesalahan |
Pemain atau Transformasi | Alias yang merujuk ke entitas pemain atau tipe entitas Transform |
Waypoin Curve Path Custom | Titik jalan jalur kurva khusus |
Tipe Curve Path Custom | Jenis titik jalan jalur kurva khusus |
ID Akun | Daftar pengenal pemain yang unik |
Kode Status | Daftar kode kesalahan |
Grup | Gabungkan |
Curve Path Custom | Jalur kurva khusus |
Performa | Garis waktu |
ID Performance | ID Sumber Daya Garis Waktu |
Tipe Bahasa | Jenis Bahasa |
Pengendali yang Dapat Dimainkan | T_49_META_TYPE_446_D |
Event
Nama | Keterangan |
---|---|
Saat Game Dimulai | Dipicu saat permainan dimulai, server akan siap beberapa waktu lebih awal dari klien |
Saat Game Berakhir | Diaktifkan saat game berakhir. Event ini diaktifkan sebelum game berakhir di server. |
Saat Terbangun | Diaktifkan setelah entitas saat ini dibuat |
Saat Dihancurkan | Dipicu sebelum entitas saat ini dihancurkan |
Saat Diaktifkan | Diaktifkan setelah entitas saat ini tersedia |
Saat Dinonaktifkan | Kebakaran setelah entitas saat ini tidak tersedia |
Saat Spawn | Kebakaran ketika generator menghasilkan suatu entitas |
Saat Memperbarui | Dipicu ketika bingkai logis diperbarui. Frekuensi pemicu peristiwa ini akan bervariasi tergantung pada platform dan pengaturan. |
Saat Plot Mulai | Trigger saat plot dimulai |
Saat Plot Selesai | Trigger saat plot selesai |
Saat Opsi Plot Trigger | Trigger saat opsi dipilih di plot |
API
Nama | Keterangan |
---|---|
Dapatkan Semua Pemain | Dapatkan semua pemain di game saat ini dan kembali ke daftar pemain. |
Dapatkan Semua Tim | Dapatkan semua tim dalam permainan saat ini dan kembali ke daftar tim. |
Atur Status Gerak Semua Pemain | Atur apakah semua pemain bisa bergerak |
Catat Info | Cetak log ke konsol |
Break loop | Interupsi proses loop saat ini dan keluar dari loop |
Lanjutkan ke berikutnya | Lewati konten perulangan yang tersisa dan langsung ke perulangan berikutnya |
Kembali | Akhiri proses eksekusi saat ini dan kembali langsung ke lokasi panggilan. |
Tunggu Frame Berikutnya | Tunggu hingga awal frame logis berikutnya |
Di server, jika mode kecepatan frame rendah diaktifkan, waktu tunggu akan lebih lama | |
Di klien, waktu tunggu dipengaruhi oleh kinerja perangkat dan kompleksitas logika frame saat ini | |
Gunakan API ini Fungsinya pe | |
Tunggu Milidetik | Setelah menunggu jangka waktu tertentu, fungsi yang menggunakan API ini perlu dideklarasikan sebagai async. |
NOT | Negasi logis, nilai masukan: benar atau salah, nilai kembalian: salah atau benar |
Dapatkan Warna | Buatlah nilai warna dengan transparansi tetap pada desimal 255. Pertama ubah saluran menjadi bilangan biner. Setiap 8 bit mewakili saluran. Sambungkan menurut R, G, B dan transparansi mengembalikannya. |
Cek kosong | Tentukan apakah objek tersebut kosong |
Dapatkan Timestamp Server | Dapatkan stempel waktu server |
Dapatkan Wilayah Server | Dapatkan area server |
Set properti | Tetapkan nilai atribut entitas target, yang mengharuskan atribut tersebut telah ditentukan |
Dapatkan properti | Dapatkan nilai atribut suatu entitas |
Buat Ikon[Lama] | Buat ikon menggunakan jenis ikon yang ditentukan. Jika ada lebih banyak properti yang perlu diatur, atur lebih lanjut properti entitasnya melalui entitas (usang, silakan gunakan CreateLevelObject) |
Hapus ikon[Lama] | Hapus ikon yang ditentukan (tidak digunakan lagi, harap gunakan DeleteEntity) |
Buat teks[Lama] | Buat teks menggunakan konten teks yang ditentukan. Jika ada lebih banyak properti yang perlu diatur, atur lebih lanjut properti entitasnya melalui entitas (usang, silakan gunakan CreateLevelObject) |
Hapus teks[Lama] | Hapus teks tertentu (tidak digunakan lagi, harap gunakan DeleteEntity) |
Buat visual efek[Lama] | Buat ikon menggunakan jenis efek yang ditentukan. Jika ada lebih banyak properti yang perlu diatur, atur lebih lanjut properti entitasnya melalui entitas (usang, silakan gunakan CreateEffect) |
Buat visual efek[Lama] | Buat ikon menggunakan jenis efek khusus yang ditentukan. Jika ada lebih banyak properti yang perlu diatur, atur lebih lanjut properti entitasnya melalui entitas. |
Hapus visual efek[Lama] | Hapus efek yang ditentukan (tidak digunakan lagi, harap gunakan DeleteEntity) |
Main efek suara[Lama] | Mainkan efek suara yang ditentukan. Jika ada lebih banyak properti yang perlu diatur, atur lebih lanjut properti entitasnya melalui entitas (usang, silakan gunakan CreateSound) |
Pause efek suara[Lama] | Mengganggu entitas suara yang diputar (tidak digunakan lagi, harap gunakan PauseSound) |
Mainkan efek suara[Lama] | Lanjutkan memutar efek suara, Anda dapat memilih apakah akan mulai memutar dari awal (usang, silakan gunakan ResumeSound) |
Notifikasi Mainkan Suara | Memberi tahu klien pemain target untuk memainkan efek suara |
Notifikasi Tampilkan Tips | Beritahu klien pemain target untuk menampilkan kata “mengambang” |
Entitas Ini | Mengembalikan entitas yang terikat pada skrip saat ini |
Dapatkan global | Dapatkan entitas global dari game tersebut |
Teleport[Lama] | Teleportasi pemain ke koordinat tertentu (usang, silakan gunakan Teleportasi) |
Dapatkan lokasi rekan tim terdekat[Lama] | Posisikan di dekat rekan satu tim dan hindari posisi pemain yang tidak tahan (usang, silakan gunakan GetTeammateNearPosition) |
Dapatkan Pemilik | Dapatkan pemain yang memiliki entitas |
Kloning | Kloning entitas yang dipilih dan semua propertinya di lokasi aslinya |
Spawn Gelombang Berikutnya | Generator segera menyegarkan gelombang entitas unit berikutnya |
Dapatkan Tipe | Mendapatkan tipe target saat memanggil API ini |
Tipe Adalah | Tentukan apakah variabel target adalah tipe yang ditentukan |
Adalah Sub Tipe Dari | Tentukan apakah variabel target adalah subkelas dari tipe tertentu, dan nilai yang dikembalikan adalah nilai Boolean |
Memiliki Komponen | Tentukan apakah entitas target memiliki komponen |
Dispatch Event | Menyebabkan entitas target memicu peristiwa khusus yang ditentukan |
Filter Entitas | Dapatkan semua entitas dalam game yang memenuhi ketentuan filter |
Tambah Skrip | Tambahkan skrip untuk entitas target |
Hapus Skrip | Copot pemasangan skrip untuk entitas target |
Memiliki Skrip | Periksa apakah skrip yang ditentukan ada di entitas target |
Hancurkan | Hancurkan entitas yang ditentukan |
Tambah Tag | Tambahkan tag ke entitas |
Hapus Tag | Hapus label dari entitas |
Memiliki Tag | Tentukan apakah entitas target berisi tag yang ditentukan |
Atur Aktif | Tetapkan status aktivitas entitas target dan node turunannya. Ketersediaan, visibilitas, tabrakan, dll. dari objek tidak aktif akan dimatikan. |
Atur Parent | Tetapkan node induk, yang mengharuskan induk dan anak memiliki komponen Transform |
Dapatkan Anak | Dapatkan semua simpul anak dari entitas simpul induk target |
Dapatkan Anak Berdasarkan Indeks | Dapatkan simpul anak tertentu dari entitas simpul induk target berdasarkan indeks |
Dapatkan Anak Berdasarkan Nama | Dapatkan simpul anak tertentu dari entitas simpul induk target berdasarkan namanya |
Dapatkan Parent | Dapatkan simpul induk dari entitas simpul anak target |
Hapus Semua Anak | Hapus semua node anak di bawah entitas node induk yang ditentukan. Node tersebut harus memiliki komponen Transform |
Atur Properti Secara Halus | Mengatur properti entitas target dengan lancar. Properti akan segera berubah, tetapi klien akan memainkan kinerja transisi yang lancar. |
Buat dari Prefab | Buat entitas untuk templat menggunakan cetakan |
Instantiate Prefab | Membuat instansi prefab dengan opsi untuk memprosesnya secara asinkron |
Atur Pemain Bisa Keluar Tengah Match | Atur apakah pemain dapat keluar dengan bebas |
Dapatkan Saluran Warna | Dapatkan nilai saluran dari warna target |
Timestamp ke String Lokalisasi | Buat string lokal stempel waktu |
Dapatkan Timestamp Lokal (milidetik) | Ambil stempel waktu lokal dengan presisi milidetik |
Ambil Timestamp Server (milidetik) | Ambil stempel waktu server dengan presisi milidetik |
Timestamp ke String Localized (milidetik) | Mengubah timestamp (milidetik) ke string berdasarkan format tertentu |
Filter Kata Kasar | Filter kata kotor |
Buat Efek Suara[Lama] | Mainkan efek suara yang ditentukan. Jika ada lebih banyak atribut yang perlu diatur, atur lebih lanjut atribut entitasnya melalui entitas. |
Pause efek suara[Lama] | Interupsi entitas efek suara yang diputar |
Mainkan efek suara[Lama] | Lanjutkan memainkan efek suara, Anda dapat memilih apakah akan mulai memutar dari awal |
Buat Bot | Tambahkan Bot |
Hancurkan Bot | Hancurkan Bot yang ditentukan |
Buat Angka Kerusakan | Buat kata lompat kerusakan |
Log Peringatan | Cetak data target ke konsol sebagai peringatan |
Log Kesalahan | Cetak data target ke konsol dalam bentuk kesalahan |
Upload Hasil Game | Unggah informasi penagihan khusus |
Atur Parent | Tetapkan simpul induk dari entitas objek, entitas pendukung yang dipasang dengan komponen Transform, SkeletonPart, Player, dan MountPoint. |
Beri Notifikasi Animasi Ikon | Mainkan efek animasi ikon, ikon diterjemahkan dari posisi awal ke posisi akhir dengan kecepatan pemutaran |
Tambah Komponen | Tambahkan komponen ke entitas hanya komponen kustom buatan pengguna yang didukung. |
Hapus Komponen | Hapus komponen dari entitas dan hanya dukung komponen khusus |
Terapkan Konfigurasi Keluar di Tengah | Sesuaikan antarmuka keluar pemain di tengah jalan |
Dapatkan Pemain Lokal | Dapatkan pemain yang sesuai dengan klien saat ini |
Tambahkan Ikuti Khusus AOI | Tambahkan perhatian khusus AOI, selalu tersinkronisasi tanpa memandang jarak |
Hapus Ikuti Khusus AOI | Hapus perhatian khusus AOI dan batalkan sinkronisasi AOI yang tidak terlihat |
Bersihkan Ikuti Khusus AOI | Hapus semua AOI dari target yang ditentukan |
Apakah Ada Ikuti Khusus AOI | Tentukan apakah ada perhatian khusus AOI |
Beralih Pengamat AOI Proxy | Alihkan pengamat proksi pemain |
Notifikasi Plot Mulai | Mulai plot yang ditentukan untuk pemain yang trigger |
Dapatkan Bahasa Lokal | Dapatkan bahasa klien yang digunakan oleh pemain |
Ambil Screenshot | Ambil screenshot (untuk testing internal) |
Mainkan Suara One-Shot | Putar efek suara sekali pakai dengan volume yang dapat disesuaikan |