Componentes e Propriedades
| Nome | Descrição |
|---|---|
| Objeto | Objeto, a raiz da hierarquia de tipos |
| Tipo | Descreve o tipo de um tipo, que é retornado quando Typeof é usado |
| Entidade | A entidade é a portadora de todos os componentes. Os componentes devem ser anexados à entidade para gerar instâncias. |
| Propriedade | Refere-se a uma propriedade de um componente |
| ID do Evento | Refere-se a um evento |
| Enumeração de Tipo | Listar todos os tipos disponíveis |
| Bool | Tipo booleano, usado para representar verdadeiro, falso ou sim ou não |
| Inteiro | Tipo inteiro, inteiro assinado de 32 bits |
| Flutuante | Tipo de ponto flutuante, número de ponto flutuante de precisão simples de 32 bits |
| Inteiro 64 bits | Tipo inteiro, inteiro assinado de 64 bits |
| Número | Número é um alias de tipo para inteiro, inteiro de 64 bits ou tipo de ponto flutuante |
| Cadeia | Tipo de string, o valor é conteúdo de texto |
| Cor | Descreve o tipo de cor RGBA, cada intervalo de valor do canal é de 0 a 255 |
| UUID | ID único |
| ID de configuração do ativo | Descreve o tipo de ID de configuração de ativo, usado para indicar o ID de configuração de ativo que vem com o pacote pai, que precisa ser analisado por meio da tabela de configuração antes do carregamento |
| ID do ativo | Descreve o tipo de ativo, usado para representar o identificador do ativo e pode ser carregado diretamente |
| ID do Enredo | ID do ativo do fluxo de diálogo |
| ID de coleção | ID da coleção, usada para coleta de informações de recursos |
| ID do item | ID do item, quando a versão só tem ID da arma |
| ID do objeto de nível | Descreve o tipo de objeto |
| ID de modelo humano | Representa um recurso de modelo humanoide que pode ser substituído por um personagem do jogador |
| Lista | Lista é um contêiner para um conjunto de dados |
| Modelo de lista | Modelo de lista, você pode especificar o tipo de conteúdo por meio de T |
| Mapa | Recipiente de dados do dicionário, elemento de dados é um par de Chave, Valor |
| Modelo de mapa | Modelo de dados do dicionário, o tipo de conteúdo pode ser especificado por T1 e T2 |
| Lista ou Mapa | Lista ou dicionário, pode ser repetido |
| Lista de Tipos | Lista de tipos |
| Tipo ou Lista de Tipos | Tipo ou Lista de tipos |
| Vetor2 | Vector2 |
| Vetor3 | Vetor tridimensional, que pode representar coordenadas espaciais ou direções espaciais |
| Quaternion | Um quaternion é um vetor especial de quatro dimensões que é usado apenas para representar a rotação. |
| Condição | As condições são do tipo Bool especial |
| Lista de Condições | Um conjunto de condições |
| Ponto de direção[Obsoleto] | (Obsoleto, não utilizar) |
| Chave de Localização | Chave de localização |
| ID de Malha | Usado para descrever o tipo de ativo de malha |
| Tipo de Personagem Predefinido | ID de recurso de função personalizada |
| ID de Clip de Animação | ID do recurso de animação personalizada |
| ID de Material | Usado para descrever o tipo de ativo material |
| ID de Coleção de Colisores | ID do Collider |
| ID de Textura | Usado para descrever o tipo de ativo de textura |
| ID de Sprite | O ID usado para descrever o ativo do sprite do atlas |
| ID de Script | Um ID que descreve o ativo do script. |
| ID de Script Estático | Um ID que descreve um ativo de script estático. |
| ID de UI Personalizado | Um ID que descreve um ativo de interface de usuário personalizado. |
| ID de Widget de UI Personalizado | O ID usado para descrever o controle no ativo de interface personalizado |
| ID de Prefab | ID usado para descrever o ativo predefinido |
| ID do item de interface personalizada | O ID que descreve o item de HUD personalizada |
| ID de Áudio | Um ID que descreve o ativo de áudio. |
| ID de CSV | O ID usado para descrever o ativo da tabela de configuração |
| ID de Efeito | Uma ID que descreve o recurso de efeito especial. |
| ID de Controlador de Animação | Um ID que descreve o ativo do controlador de animação. |
| ID de partículas | ID do ativo de partícula |
| ID do Controle jogável | ID do Controle jogável |
| Lista de Booleanos | Lista de Bool |
| Lista de Inteiros | Lista Int |
| Inteiro ou Lista de Inteiros | Refere-se ao tipo inteiro ou matriz de inteiros |
| Lista de números flutuantes | Lista de Flutuação |
| Lista de strings | Lista de sentenças |
| Lista de Vector3 | Lista de Vetores3 |
| Lista de chaves de localização | Lista de strings localizadas |
| Lista de habilidade[Obsoleto] | Lista de tipos de habilidades |
| Lista de ID de habilidades | Lista de ID de habilidades |
| Componente | Componente é a classe base de todos os componentes de entidade ou classes de componentes específicas |
| Entidade | Componente base da entidade, todos os componentes combinarão este componente |
| Terreno | A superfície ou decorações do mapa |
| Transformar | Posição, rotação e escala, suporte à estrutura pai-filho |
| Visibilidade | Indica se a visibilidade pode ser definida |
| Aparência básica | Você pode modificar a aparência básica dos objetos, como texturas e transparência |
| Colisor | Componente da caixa de colisão |
| Entidade ou ID de prefab | Entidade ou ID pré-fabricado |
| Controlador de Animação Anexável | Gerenciando controladores e recursos de animação |
| Renderização Integrada | Um componente de renderização de ponte para renderização usando recursos de modelo integrados |
| Componente de combinação por lote | Renderizador da Combinação Múltipla |
| Componente de renderização personalizado | Componente de renderização personalizado para renderização com recursos de modelo personalizados |
| Componente que pode ser mirado | Pode ser alvo e atingido, mas não necessariamente sofrerá dano |
| Contêiner | Contêiner de entidades, que irá gerar entidades do tipo correspondente no local |
| Entidade de jogo | Entidade global, única em todo o jogo |
| Classificável | Entidades classificáveis, capazes de serem classificadas |
| Avaliável | Entidades integráveis têm seus próprios integrais |
| Equipe | As entidades da equipe no jogo, uma para cada equipe |
| Combatível | Uma entidade de combate que pode atacar, ser atacada, matar, etc. |
| Buffável | Você pode adicionar buffs, remover buffs e obter uma lista de buffs adicionados |
| Spawn | Uma entidade geradora que pode gerar e atualizar objetos |
| Spawnable | Uma entidade unitária que pode ser absorvida por geradores de unidades e gerada em lotes |
| Redefinível | No início de cada rodada, o status será redefinido |
| Formulável | Entidades com propriedades formuláveis |
| Jogador | Entidades do jogador no jogo, uma por usuário |
| Objeto de nível | Entidade de objeto de nível |
| Lista de Objetos do Nível | Lista de Objetos do Nível |
| Tipo de Efeito Visual | Efeitos especiais |
| Tipo de Ícone | Ícone |
| Tipo de Efeito Sonoro | Som |
| Tipo de Ordenação | Classificar por: Crescente Ignorar valores zero, Decrescente, Crescente |
| Tipo de ID do Item | ID do item |
| Entidade ícone[Obsoleto] | (Obsoleto, não utilizar) |
| Entidade texto[Obsoleto] | (Obsoleto, não utilizar) |
| Entidade efeitos visuais[Obsoleto] | (Obsoleto, não utilizar) |
| Lista de Jogadores | O tipo de elemento deve ser uma lista de entidades do jogador |
| Lista de Equipes | O tipo de elemento deve ser uma lista de entidades de equipe |
| Lista de Entidades | O tipo de elemento deve ser uma lista de entidades |
| Tipo de Contagem de Ondas | Aceno |
| Tipo de Intervalo de Ondas | Cada intervalo de tempo de onda |
| Jogável | Componentes jogáveis |
| Repetível | Componentes recicláveis |
| Entidade de som[Obsoleto] | (Obsoleto, não utilizar) |
| Lista de entidade efeito sonoro[Obsoleto] | (Obsoleto, não utilizar) |
| Lista ou entidade efeito sonoro[Obsoleto] | (Obsoleto, não utilizar) |
| Caminho Personalizado | Caminho Personalizado |
| Ponto de Caminho | Ponto de Caminho |
| Tipo de Arma | Tipo de Arma |
| Tipo de Munição | Tipo de Munição |
| Geração de Unidade | Instâncias do tipo correspondente podem ser geradas sob demanda |
| Base do item | Base do item |
| Objeto Personalizado | Um componente de objeto em branco que pode ser usado com componentes de renderização, componentes de colisão, etc. |
| NPC | NPC |
| Lista de itens jogáveis | Lista de jogáveis |
| Tipo de sistema de coordenadas | Tipo de Filtro |
| Tipo de resultado do jogo | resultados de um concurso |
| Tipo de fonte | Tipo de fonte |
| Tipo de Estouro | O método para lidar com o transbordamento de texto. |
| Entidade de texto | Uma entidade de texto representa um texto exibido. |
| Entidade de ícone | A entidade Ícone representa um ícone exibido |
| Efeito | A entidade de efeito representa um efeito exibido |
| Partículas | Componente de entidade de partícula |
| Cadeia de localização de timestamp | Cadeia de localização de timestamp |
| Sentença localizada da indicação de tempo (ms) | Converte uma indicação de tempo em milissegundos para um formato de texto legível |
| Tipo de Estilo de Formatação de Timestamp | Tipo de Estilo de Formatação de Timestamp |
| Switch de 3 fases | Um interruptor com três estados, além de ligado e desligado, você pode optar por manter a lógica original |
| Parte do Esqueleto | Nós de partes individuais em um esqueleto |
| Tipo de ID de Veículo | Enumeração de veículos |
| Efeito Sonoro | A entidade de efeito sonoro representa um efeito sonoro sendo reproduzido. |
| Lista de Efeitos Sonoros | Lista de Efeitos Sonoros |
| Efeito Sonoro ou Lista de Efeitos Sonoros | Efeito Sonoro ou Lista de Efeitos Sonoros |
| Tipo de Dificuldade do Bot | Tipo de Dificuldade do Bot |
| Modelo de Mapa Inteiro | Dicionário de inteiros |
| Jogador ou NPC | Entidade jogadora ou NPC |
| Lista de Itens | Itens |
| Hierárquico | Hierárquico |
| Configuração de Saída no Meio do Jogo | Configuração de Saída no Meio do Jogo |
| Cadeia ou Cadeia Localizada | Cadeia ou Cadeia Localizada |
| Tipo de Plataforma | Tipo de Plataforma |
| Alias de Dados Básicos | Alias de Dados Básicos |
| Código de status | Enumeração de código de erro |
| Jogador ou Transformação | Alias para uma entidade de jogador ou tipo de entidade de transformação. |
| Ponto de Referência de Caminho Personalizado em Curva | Personalize os pontos de passagem do caminho da curva |
| Tipo de Caminho Personalizado em Curva | Personalizar o tipo de ponto de passagem do caminho da curva |
| IDs de conta | Lista de identificadores exclusivos do jogador |
| Códigos de status | Lista de códigos de erro |
| Grupo | Capacidade |
| Caminho Personalizado em Curva | Caminho de curva personalizado |
| Desempenho | Linha do tempo |
| ID de Desempenho | ID do recurso da linha do tempo |
| Idioma | Tipo de idioma |
| Acessório do controle jogável | T_49_META_TYPE_446_D |
| Tipo de qualidade de renderização | Enum de qualidade de renderização |
| Propriedade de Material | Usado para definir a propriedade de material de um objeto |
| Indicador da Entidade | O indicador de propriedade de uma entidade específica; pode ser usado em combinação |
Evento
| Nome | Descrição |
|---|---|
| Início do jogo | Ativado no início do jogo, o servidor estará pronto algum tempo antes do cliente |
| Fim do jogo | Acionado no final do jogo e antes de o jogo terminar no servidor |
| Ao despertar | Acionado depois de a entidade atual ser criada |
| Destruir | Acionado antes de a entidade atual ser destruída |
| Ao habilitar | Acionado depois de a entidade atual estar disponível |
| Desabilitar | Acionado depois de a entidade atual estar indisponível |
| Aparecer | Acionado quando o gerador gera uma entidade |
| Atualização | Acionado quando o quadro lógico é atualizado. Dependendo da plataforma e das definições, a frequência deste evento pode variar. |
| Ao começar o enredo | Aciona quando o enredo começa a ser reproduzido |
| Ao terminar o enredo | Aciona quando o enredo termina |
| Ao Acionar Opção do Enredo | Aciona quando uma opção é selecionada no enredo |
| Ao Alterar Propriedade Personalizada | Este evento será acionado quando uma propriedade personalizada monitorada for alterada. Obs.: se uma propriedade personalizada for modificada várias vezes dentro de um único quadro, o evento será acionado apenas uma vez. Quando o servidor modifica uma propriedade personalizada, o evento é enviado para ambos os lados; quando um cliente modifica uma propriedade personalizada de uma entidade local, o evento é entregue apenas localmente. |
| Ao Alterar Estado do Jogador Personalizado | Este evento será acionado quando o estado do jogador personalizado for alterado |
API
| Nome | Descrição |
|---|---|
| Obter Todos os Jogadores | Obtém todos os jogadores no jogo atual e devolve uma lista de jogadores. |
| Obter Todas as Equipes | Obtém todas as equipas no jogo atual e devolve a lista de equipas. |
| Definir Status de Movimento para Todos os Jogadores | Definir se todos os jogadores podem mover-se |
| Registrar Informações | Imprimir registos na consola |
| Quebrar ciclo | Interrompe o processo do ciclo atual e sai do ciclo |
| Continue para o próximo | Saltar o resto do corpo do laço e passar diretamente para o laço seguinte. |
| Voltar | Terminar o processo de execução atual, regressar diretamente ao local de chamada, é possível transportar os dados juntamente com o regresso |
| Aguardar o Próximo Quadro | Aguardar até ao início da próxima moldura lógica |
| No servidor, ativar o modo de baixa velocidade de fotogramas, aguardará mais tempo | |
| No cliente, o tempo de espera é afetado pelo desempenho do dispositivo e pela complexidade da lógica da moldura atual | |
| As | |
| Aguardar Milissegundos | Após um determinado período de tempo, as funções que utilizam esta API têm de ser declaradas assíncronas. |
| NÃO | Inverso lógico, valor de entrada: verdadeiro ou falso, valor de retorno: falso ou verdadeiro |
| Obter Cor | Constrói um valor de cor com transparência fixada em 255 decimal, primeiro converte o canal num número binário, com cada 8 bits a representar um canal, emendado de acordo com R, G, B e transparência, e depois converte esse número binário para o tipo Int32 |
| Verificação vazia | Determinar se um objeto está vazio |
| Obter Timestamp do Servidor | Obter o carimbo de data/hora do servidor |
| Obter Região do Servidor | Obter área do servidor |
| Definir propriedade | A definição do valor de um atributo da entidade de destino requer que o atributo já tenha sido definido. |
| Obter propriedade | Obter o valor de um atributo de uma entidade |
| Criar ícone[Obsoleto] | Cria um ícone com o tipo de ícone especificado e, quando há mais propriedades a serem definidas, define ainda as propriedades da entidade através da entidade (obsoleto, use CreateLevelObject) |
| Remover ícone[Obsoleto] | Remover o ícone especificado (obsoleto, utilizar DeleteEntity) |
| Adicionar texto[Obsoleto] | Cria um texto com o conteúdo de texto especificado e, quando há mais atributos a serem definidos, define ainda mais seus atributos de entidade através da entidade (obsoleto, use CreateLevelObject) |
| Remover texto[Obsoleto] | Remover o texto especificado (obsoleto, utilizar DeleteEntity) |
| Criar efeitos visuais[Obsoleto] | Cria um ícone com o tipo de efeito especificado e, quando há mais propriedades que precisam de ser definidas, define as propriedades da entidade através da entidade (obsoleto, utilize CreateEffect) |
| Criar efeitos visuais[Obsoleto] | Cria um ícone com o tipo de efeito especificado e define ainda as suas propriedades de entidade através da entidade, se houver mais propriedades a definir. |
| Deletar efeitos visuais[Obsoleto] | Remover o efeito especificado (obsoleto, utilizar DeleteEntity) |
| Tocar efeito sonoro[Obsoleto] | Reproduz o som especificado e, se houver mais propriedades que precisem de ser definidas, define as propriedades da entidade através da entidade (obsoleto, utilize CreateSound) |
| Efeito sonoro de pausa[Obsoleto] | Entidade de som na reprodução interrompida (obsoleto, utilizar PauseSound) |
| Tocar efeito sonoro[Obsoleto] | Retomar o som, opcionalmente desde o início (obsoleto, utilize ResumeSound) |
| Notificar Reprodução de Som[Obsoleto] | Notificar o cliente do jogador alvo para reproduzir um efeito sonoro |
| Notificar Exibição de Dicas | Notificar o cliente do jogador alvo para apresentar caracteres flutuantes |
| Esta entidade | Devolve a entidade à qual o script atual está ligado |
| Tornar global | Obter a entidade global para o jogo |
| Teleporte[Obsoleto] | Teleporta os jogadores para coordenadas específicas (obsoleto, use Teleport) |
| Vincular Jogador personalizado | Define dinamicamente o alvo ao qual este jogador será vinculado, substituindo vínculos existentes. Retorna “falso” se falhar. |
| Desvincular Jogador personalizado | Cancelar o vínculo. Retorna “falso” se falhar. |
| Definir Estado do Jogador personalizado | Enviar automaticamente para o servidor e sincronizar com todos os clientes. Retorna “falso” se falhar. |
| Obter Estado do Jogador personalizado | Os dados de estado são sincronizados automaticamente com o servidor. Retorna “falso” se falhar. |
| Conseguir a localização dos aliados próximos.[Obsoleto] | Obtém a posição perto dos colegas de equipa, o que permite contornar a posição dos jogadores que não podem estar de pé (obsoleto, utilize GetTeammateNearPosition) |
| Obter Proprietário | obter o jogador ao qual a entidade pertence |
| Clonar | Clonar a entidade selecionada e todas as suas propriedades na posição original |
| Gerar Próxima Onda | O gerador actualiza imediatamente a próxima vaga de entidades de unidade |
| Obter Tipo | Obter o tipo do alvo ao chamar esta API |
| Tipo É | Determinar se a variável de destino é do tipo especificado |
| É Subtipo de | Determina se a variável de destino é uma subclasse de um determinado tipo; o valor de retorno é um valor booleano |
| Tem Componente | Determinar se existe um componente para a entidade de destino |
| Disparar Evento | Faz com que a entidade de destino accione o evento personalizado especificado |
| Filtrar Entidade | Obtém todas as entidades do jogo que satisfazem os critérios de filtragem |
| Adicionar Script | Adicionar scripts a entidades de destino |
| Remover Script | Descarregamento de scripts para entidades de destino |
| Tem Script | Verifica se o script especificado existe para a entidade de destino |
| Destruir | Destruição de entidades designadas |
| Adicionar Etiqueta | Adicionar etiquetas a entidades |
| Remover Etiqueta | Remoção de etiquetas para entidades |
| Tem Etiqueta | Determinar se a entidade de destino contém a etiqueta especificada |
| Definir Ativo | Define o estado ativo da entidade alvo e dos seus nós filhos; a disponibilidade, visibilidade, colisões, etc. são desactivadas para objectos inactivos |
| Definir Pai | A definição do nó pai requer que tanto o pai como o filho tenham o componente Transformar |
| Obter Filhos | Obter todos os filhos da entidade-mãe de destino |
| Obter Filho por Índice | Obtém o nó filho especificado da entidade pai de destino com base no índice |
| Obter Filho por Nome | Obtém o nó filho especificado da entidade pai de destino por nome |
| Obter Pai | Obter o pai da entidade filha de destino |
| Limpar Todos os Filhos | Elimina todos os nós filhos da entidade de nó pai especificada; os nós devem ter o componente Transform |
| Definir Propriedade Suavemente | A suavização define as propriedades da entidade de destino, as propriedades mudam imediatamente, mas o cliente apresenta um desempenho de transição suave |
| Criar a Partir do Prefab | Criar sólidos para modelos utilizando corpos pré-fabricados |
| Instanciar objeto pré-fabricado | Cria uma instância de um objeto pré-fabricado com a opção de processá-la de forma assíncrona |
| Definir configuração de jogador: Pode sair no meio da partida | Definir se o jogador pode desistir livremente |
| Obter Canal de Cor | Obter os valores dos canais da cor alvo |
| Timestamp para String de Localização | Criar uma cadeia de localização de carimbo de data/hora |
| Obter indicação do tempo local (ms) | Obter indicação do tempo local com precisão de milissegundos |
| Obter indicação do tempo do servidor (ms) | Obter a indicação do tempo do servidor com precisão de milissegundos |
| Converter indicação de tempo para sentença localizada (ms) | Converter indicações de tempo (em ms) para sentenças com base em determinados formatos |
| Filtro de Profanidades | filtros para palavrões |
| Criar efeito sonoro[Obsoleto] | Reproduz o efeito sonoro especificado e, se houver mais atributos a definir, define os seus atributos de entidade através da função de entidade |
| Efeito sonoro de pausa[Obsoleto] | Interromper a entidade sonora durante a reprodução |
| Tocar efeito sonoro[Obsoleto] | Reprodução contínua de efeitos sonoros, opcionalmente desde o início |
| Criar Bot | Adicionar bot |
| Destruir Bot | Destruir o Bot especificado |
| Criar Número de Dano | Criação de jumpers de lesão |
| Registrar Aviso | Imprime os dados do alvo como um aviso na consola |
| Registrar Erro | Imprime os dados de destino na consola como uma mensagem de erro. |
| Enviar Resultado do Jogo | Carregar informações de faturação personalizadas |
| Definir Pai | Define o nó pai de uma entidade objeto que suporta entidades que têm componentes Transform, SkeletonPart, Player, MountPoint montados nelas. |
| Notificar Animação do Ícone de Reprodução | Reproduz um efeito de ícone animado em que o ícone se desloca da posição inicial para a posição final à velocidade de reprodução. |
| Adicionar Componente | Adição de componentes a entidades, apenas são suportados componentes personalizados criados pelo utilizador |
| Remover Componente | Remover componentes de entidades, apenas são suportados componentes personalizados |
| Aplicar Configuração de Saída Interrompida | Personalizar o ecrã de saída do jogador |
| Obter Jogador Local | Obter o jogador correspondente do cliente atual |
| Transmitir evento personalizado | Transmitir um evento personalizado para qualquer entidade receber (ouvir) este evento |
| Adicionar Acompanhamento Especial AOI | Acrescentar atenção especial à AOI e sincronizar sempre, independentemente da distância |
| Remover Acompanhamento Especial AOI | Remover a atenção especial da AOI e cancelar a sincronização da AOI fora de vista |
| Limpar Acompanhamento Especial AOI | Limpa todas as preocupações especiais da AOI para o alvo especificado. |
| Tem Acompanhamento Especial AOI | Determinar se existe uma preocupação especial da IOA |
| Alternar observador intermediário AOI | Mudar o observador proxy do jogador |
| Notificar Início de Enredo | Iniciar a reprodução do enredo especificado para o jogador que acionou |
| Obter o Idioma Local | Obtenha o idioma do cliente usado pelo jogador |
| Captura de tela | Captura de tela (para teste interno) |
| Tocar Som Único[Obsoleto] | Toca um efeito sonoro único com volume ajustável |
| Operação bit a bit comum | Operações bit a bit: e/ou/xor/shift esquerdo/shift direito |
| Operação bit a bit NOT | Operação bit a bit NOT, também conhecida como complemento bit a bit. |
| Notificar Reprodução de Som | Notificar o dispositivo do jogador alvo para tocar o áudio |
| Tocar Som Único | Reproduz o arquivo de áudio uma única vez |
| Colar componente | Copiar ou adicionar dados de componente |
| Obter Nome do Tipo | Traz o nome do tipo do objeto alvo |
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