Componentes e Propriedades
Nome | Descrição |
---|---|
Objeto | Objeto, a raiz da hierarquia de tipos |
Tipo | Descreve o tipo de um tipo, que é retornado quando Typeof é usado |
Entidade | A entidade é a portadora de todos os componentes. Os componentes devem ser anexados à entidade para gerar instâncias. |
Propriedade | Refere-se a uma propriedade de um componente |
ID do Evento | Refere-se a um evento |
Enumeração de Tipo | Listar todos os tipos disponíveis |
Bool | Tipo booleano, usado para representar verdadeiro, falso ou sim ou não |
Inteiro | Tipo inteiro, inteiro assinado de 32 bits |
Flutuante | Tipo de ponto flutuante, número de ponto flutuante de precisão simples de 32 bits |
Inteiro 64 bits | Tipo inteiro, inteiro assinado de 64 bits |
Número | Número é um alias de tipo para inteiro, inteiro de 64 bits ou tipo de ponto flutuante |
Cadeia | Tipo de string, o valor é conteúdo de texto |
Cor | Descreve o tipo de cor RGBA, cada intervalo de valor do canal é de 0 a 255 |
UUID | ID único |
ID de configuração do ativo | Descreve o tipo de ID de configuração de ativo, usado para indicar o ID de configuração de ativo que vem com o pacote pai, que precisa ser analisado por meio da tabela de configuração antes do carregamento |
ID do ativo | Descreve o tipo de ativo, usado para representar o identificador do ativo e pode ser carregado diretamente |
ID do Enredo | ID do ativo do fluxo de diálogo |
ID de coleção | ID da coleção, usada para coleta de informações de recursos |
ID do item | ID do item, quando a versão só tem ID da arma |
ID do objeto de nível | Descreve o tipo de objeto |
ID de modelo humano | Representa um recurso de modelo humanoide que pode ser substituído por um personagem do jogador |
Lista | Lista é um contêiner para um conjunto de dados |
Modelo de lista | Modelo de lista, você pode especificar o tipo de conteúdo por meio de T |
Mapa | Recipiente de dados do dicionário, elemento de dados é um par de Chave, Valor |
Modelo de mapa | Modelo de dados do dicionário, o tipo de conteúdo pode ser especificado por T1 e T2 |
Lista ou Mapa | Lista ou dicionário, pode ser repetido |
Lista de Tipos | Lista de tipos |
Tipo ou Lista de Tipos | Tipo ou Lista de tipos |
Vetor2 | Vector2 |
Vetor3 | Vetor tridimensional, que pode representar coordenadas espaciais ou direções espaciais |
Quaternion | Um quaternion é um vetor especial de quatro dimensões que é usado apenas para representar a rotação. |
Condição | As condições são do tipo Bool especial |
Lista de Condições | Um conjunto de condições |
Ponto de direção[Obsoleto] | (Obsoleto, não utilizar) |
Chave de Localização | Chave de localização |
ID de Malha | Usado para descrever o tipo de ativo de malha |
Tipo de Personagem Predefinido | ID de recurso de função personalizada |
ID de Clip de Animação | ID do recurso de animação personalizada |
ID de Material | Usado para descrever o tipo de ativo material |
ID de Coleção de Colisores | ID do Collider |
ID de Textura | Usado para descrever o tipo de ativo de textura |
ID de Sprite | O ID usado para descrever o ativo do sprite do atlas |
ID de Script | Um ID que descreve o ativo do script. |
ID de Script Estático | Um ID que descreve um ativo de script estático. |
ID de UI Personalizado | Um ID que descreve um ativo de interface de usuário personalizado. |
ID de Widget de UI Personalizado | O ID usado para descrever o controle no ativo de interface personalizado |
ID de Prefab | ID usado para descrever o ativo predefinido |
ID de Áudio | Um ID que descreve o ativo de áudio. |
ID de CSV | O ID usado para descrever o ativo da tabela de configuração |
ID de Efeito | Uma ID que descreve o recurso de efeito especial. |
ID de Controlador de Animação | Um ID que descreve o ativo do controlador de animação. |
ID de partículas | ID do ativo de partícula |
Playable Controller ID | T_49_META_TYPE_445_D |
Lista de Booleanos | Lista de Bool |
Lista de Inteiros | Lista Int |
Inteiro ou Lista de Inteiros | Refere-se ao tipo inteiro ou matriz de inteiros |
Lista de números flutuantes | Lista de Flutuação |
Lista de strings | Lista de sentenças |
Lista de Vector3 | Lista de Vetores3 |
Lista de chaves de localização | Lista de strings localizadas |
Lista de habilidade[Obsoleto] | Lista de tipos de habilidades |
Lista de ID de habilidades | Lista de ID de habilidades |
Componente | Componente é a classe base de todos os componentes de entidade ou classes de componentes específicas |
Entidade | Componente base da entidade, todos os componentes combinarão este componente |
Terreno | A superfície ou decorações do mapa |
Transformar | Posição, rotação e escala, suporte à estrutura pai-filho |
Visibilidade | Indica se a visibilidade pode ser definida |
Aparência básica | Você pode modificar a aparência básica dos objetos, como texturas e transparência |
Colisor | Componente da caixa de colisão |
Entidade ou ID de prefab | Entidade ou ID pré-fabricado |
Controlador de Animação Anexável | Gerenciando controladores e recursos de animação |
Renderização Integrada | Um componente de renderização de ponte para renderização usando recursos de modelo integrados |
Componente de combinação por lote | Renderizador da Combinação Múltipla |
Componente de renderização personalizado | Componente de renderização personalizado para renderização com recursos de modelo personalizados |
Componente que pode ser mirado | Pode ser alvo e atingido, mas não necessariamente sofrerá dano |
Contêiner | Contêiner de entidades, que irá gerar entidades do tipo correspondente no local |
Entidade de jogo | Entidade global, única em todo o jogo |
Classificável | Entidades classificáveis, capazes de serem classificadas |
Avaliável | Entidades integráveis têm seus próprios integrais |
Equipe | As entidades da equipe no jogo, uma para cada equipe |
Combatível | Uma entidade de combate que pode atacar, ser atacada, matar, etc. |
Buffável | Você pode adicionar buffs, remover buffs e obter uma lista de buffs adicionados |
Spawn | Uma entidade geradora que pode gerar e atualizar objetos |
Spawnable | Uma entidade unitária que pode ser absorvida por geradores de unidades e gerada em lotes |
Redefinível | No início de cada rodada, o status será redefinido |
Formulável | Entidades com propriedades formuláveis |
Jogador | Entidades do jogador no jogo, uma por usuário |
Objeto de nível | Entidade de objeto de nível |
Lista de Objetos do Nível | Lista de Objetos do Nível |
Tipo de Efeito Visual | Efeitos especiais |
Tipo de Ícone | Ícone |
Tipo de Efeito Sonoro | Som |
Tipo de Ordenação | Classificar por: Crescente Ignorar valores zero, Decrescente, Crescente |
Tipo de ID do Item | ID do item |
Entidade ícone[Obsoleto] | (Obsoleto, não utilizar) |
Entidade texto[Obsoleto] | (Obsoleto, não utilizar) |
Entidade efeitos visuais[Obsoleto] | (Obsoleto, não utilizar) |
Lista de Jogadores | O tipo de elemento deve ser uma lista de entidades do jogador |
Lista de Equipes | O tipo de elemento deve ser uma lista de entidades de equipe |
Lista de Entidades | O tipo de elemento deve ser uma lista de entidades |
Tipo de Contagem de Ondas | Aceno |
Tipo de Intervalo de Ondas | Cada intervalo de tempo de onda |
Jogável | Componentes jogáveis |
Repetível | Componentes recicláveis |
Entidade áudio[Obsoleto] | (Obsoleto, não utilizar) |
Lista de entidade efeito sonoro[Obsoleto] | (Obsoleto, não utilizar) |
Lista ou entidade efeito sonoro[Obsoleto] | (Obsoleto, não utilizar) |
Caminho Personalizado | Caminho Personalizado |
Ponto de Caminho | Ponto de Caminho |
Tipo de Arma | Tipo de Arma |
Tipo de Munição | Tipo de Munição |
Geração de Unidade | Instâncias do tipo correspondente podem ser geradas sob demanda |
Base do item | Base do item |
Objeto Personalizado | Um componente de objeto em branco que pode ser usado com componentes de renderização, componentes de colisão, etc. |
NPC | NPC |
Lista de itens jogáveis | Lista de jogáveis |
Tipo de sistema de coordenadas | Tipo de Filtro |
Tipo de resultado do jogo | resultados de um concurso |
Tipo de fonte | Tipo de fonte |
Entidade de texto | Uma entidade de texto representa um texto exibido. |
Entidade de ícone | A entidade Ícone representa um ícone exibido |
Efeito | A entidade de efeito representa um efeito exibido |
Partículas | Componente de entidade de partícula |
Cadeia de localização de timestamp | Cadeia de localização de timestamp |
Timestamp Localized String (ms) | T_49_META_TYPE_450_D |
Tipo de Estilo de Formatação de Timestamp | Tipo de Estilo de Formatação de Timestamp |
Switch de 3 fases | Um interruptor com três estados, além de ligado e desligado, você pode optar por manter a lógica original |
Parte do Esqueleto | Nós de partes individuais em um esqueleto |
Tipo de ID de Veículo | Enumeração de veículos |
Efeito Sonoro | A entidade de efeito sonoro representa um efeito sonoro sendo reproduzido. |
Lista de Efeitos Sonoros | Lista de Efeitos Sonoros |
Efeito Sonoro ou Lista de Efeitos Sonoros | Efeito Sonoro ou Lista de Efeitos Sonoros |
Tipo de Dificuldade do Bot | Tipo de Dificuldade do Bot |
Modelo de Mapa Inteiro | Dicionário de inteiros |
Jogador ou NPC | Entidade jogadora ou NPC |
Lista de Itens | Itens |
Hierárquico | Hierárquico |
Configuração de Saída no Meio do Jogo | Configuração de Saída no Meio do Jogo |
Cadeia ou Cadeia Localizada | Cadeia ou Cadeia Localizada |
Tipo de Plataforma | Tipo de Plataforma |
Alias de Dados Básicos | Alias de Dados Básicos |
Código de status | Enumeração de código de erro |
Jogador ou Transformação | Alias para uma entidade de jogador ou tipo de entidade de transformação. |
Ponto de Referência de Caminho Personalizado em Curva | Personalize os pontos de passagem do caminho da curva |
Tipo de Caminho Personalizado em Curva | Personalizar o tipo de ponto de passagem do caminho da curva |
IDs de conta | Lista de identificadores exclusivos do jogador |
Códigos de status | Lista de códigos de erro |
Grupo | Capacidade |
Caminho Personalizado em Curva | Caminho de curva personalizado |
Performance | Linha do tempo |
T_49_META_TYP_441 | ID do recurso da linha do tempo |
Idioma | Tipo de idioma |
Playable Controller Attachable | T_49_META_TYPE_446_D |
Evento
Nome | Descrição |
---|---|
Início do jogo | Ativado no início do jogo, o servidor estará pronto algum tempo antes do cliente |
Fim do jogo | Acionado no final do jogo e antes de o jogo terminar no servidor |
Ao despertar | Acionado depois de a entidade atual ser criada |
Destruir | Acionado antes de a entidade atual ser destruída |
Ao habilitar | Acionado depois de a entidade atual estar disponível |
Desabilitar | Acionado depois de a entidade atual estar indisponível |
Aparecer | Acionado quando o gerador gera uma entidade |
Atualização | Acionado quando o quadro lógico é atualizado. Dependendo da plataforma e das definições, a frequência deste evento pode variar. |
Ao começar o enredo | Aciona quando o enredo começa a ser reproduzido |
Ao terminar o enredo | Aciona quando o enredo termina |
Ao Acionar Opção do Enredo | Aciona quando uma opção é selecionada no enredo |
API
Nome | Descrição |
---|---|
Obter Todos os Jogadores | Obtém todos os jogadores no jogo atual e devolve uma lista de jogadores. |
Obter Todas as Equipes | Obtém todas as equipas no jogo atual e devolve a lista de equipas. |
Definir Status de Movimento para Todos os Jogadores | Definir se todos os jogadores podem mover-se |
Registrar Informações | Imprimir registos na consola |
Quebrar ciclo | Interrompe o processo do ciclo atual e sai do ciclo |
Continue para o próximo | Saltar o resto do corpo do laço e passar diretamente para o laço seguinte. |
Voltar | Terminar o processo de execução atual, regressar diretamente ao local de chamada, é possível transportar os dados juntamente com o regresso |
Aguardar o Próximo Quadro | Aguardar até ao início da próxima moldura lógica |
No servidor, ativar o modo de baixa velocidade de fotogramas, aguardará mais tempo | |
No cliente, o tempo de espera é afetado pelo desempenho do dispositivo e pela complexidade da lógica da moldura atual | |
As | |
Aguardar Milissegundos | Após um determinado período de tempo, as funções que utilizam esta API têm de ser declaradas assíncronas. |
NÃO | Inverso lógico, valor de entrada: verdadeiro ou falso, valor de retorno: falso ou verdadeiro |
Obter Cor | Constrói um valor de cor com transparência fixada em 255 decimal, primeiro converte o canal num número binário, com cada 8 bits a representar um canal, emendado de acordo com R, G, B e transparência, e depois converte esse número binário para o tipo Int32 |
Verificação vazia | Determinar se um objeto está vazio |
Obter Timestamp do Servidor | Obter o carimbo de data/hora do servidor |
Obter Região do Servidor | Obter área do servidor |
Definir propriedade | A definição do valor de um atributo da entidade de destino requer que o atributo já tenha sido definido. |
Conseguir propriedade | Obter o valor de um atributo de uma entidade |
Criar ícone[Obsoleto] | Cria um ícone com o tipo de ícone especificado e, quando há mais propriedades a serem definidas, define ainda as propriedades da entidade através da entidade (obsoleto, use CreateLevelObject) |
Remover ícone[Obsoleto] | Remover o ícone especificado (obsoleto, utilizar DeleteEntity) |
Adicionar texto[Obsoleto] | Cria um texto com o conteúdo de texto especificado e, quando há mais atributos a serem definidos, define ainda mais seus atributos de entidade através da entidade (obsoleto, use CreateLevelObject) |
Remover texto[Obsoleto] | Remover o texto especificado (obsoleto, utilizar DeleteEntity) |
Criar efeitos visuais[Obsoleto] | Cria um ícone com o tipo de efeito especificado e, quando há mais propriedades que precisam de ser definidas, define as propriedades da entidade através da entidade (obsoleto, utilize CreateEffect) |
Criar efeitos visuais[Obsoleto] | Cria um ícone com o tipo de efeito especificado e define ainda as suas propriedades de entidade através da entidade, se houver mais propriedades a definir. |
Deletar efeitos visuais[Obsoleto] | Remover o efeito especificado (obsoleto, utilizar DeleteEntity) |
Tocar efeito sonoro[Obsoleto] | Reproduz o som especificado e, se houver mais propriedades que precisem de ser definidas, define as propriedades da entidade através da entidade (obsoleto, utilize CreateSound) |
Efeito sonoro de pausa[Obsoleto] | Entidade de som na reprodução interrompida (obsoleto, utilizar PauseSound) |
Tocar efeito sonoro[Obsoleto] | Retomar o som, opcionalmente desde o início (obsoleto, utilize ResumeSound) |
Notificar Reprodução de Som | Notificar o cliente do jogador alvo para reproduzir um efeito sonoro |
Notificar Exibição de Dicas | Notificar o cliente do jogador alvo para apresentar caracteres flutuantes |
Esta entidade | Devolve a entidade à qual o script atual está ligado |
Tornar global | Obter a entidade global para o jogo |
Teleporte[Obsoleto] | Teleporta os jogadores para coordenadas específicas (obsoleto, use Teleport) |
Conseguir a localização dos aliados próximos.[Obsoleto] | Obtém a posição perto dos colegas de equipa, o que permite contornar a posição dos jogadores que não podem estar de pé (obsoleto, utilize GetTeammateNearPosition) |
Obter Proprietário | obter o jogador ao qual a entidade pertence |
Clonar | Clonar a entidade selecionada e todas as suas propriedades na posição original |
Gerar Próxima Onda | O gerador actualiza imediatamente a próxima vaga de entidades de unidade |
Obter Tipo | Obter o tipo do alvo ao chamar esta API |
Tipo É | Determinar se a variável de destino é do tipo especificado |
É Subtipo de | Determina se a variável de destino é uma subclasse de um determinado tipo; o valor de retorno é um valor booleano |
Tem Componente | Determinar se existe um componente para a entidade de destino |
Disparar Evento | Faz com que a entidade de destino accione o evento personalizado especificado |
Filtrar Entidade | Obtém todas as entidades do jogo que satisfazem os critérios de filtragem |
Adicionar Script | Adicionar scripts a entidades de destino |
Remover Script | Descarregamento de scripts para entidades de destino |
Tem Script | Verifica se o script especificado existe para a entidade de destino |
Destruir | Destruição de entidades designadas |
Adicionar Etiqueta | Adicionar etiquetas a entidades |
Remover Etiqueta | Remoção de etiquetas para entidades |
Tem Etiqueta | Determinar se a entidade de destino contém a etiqueta especificada |
Definir Ativo | Define o estado ativo da entidade alvo e dos seus nós filhos; a disponibilidade, visibilidade, colisões, etc. são desactivadas para objectos inactivos |
Definir Pai | A definição do nó pai requer que tanto o pai como o filho tenham o componente Transformar |
Obter Filhos | Obter todos os filhos da entidade-mãe de destino |
Obter Filho por Índice | Obtém o nó filho especificado da entidade pai de destino com base no índice |
Obter Filho por Nome | Obtém o nó filho especificado da entidade pai de destino por nome |
Obter Pai | Obter o pai da entidade filha de destino |
Limpar Todos os Filhos | Elimina todos os nós filhos da entidade de nó pai especificada; os nós devem ter o componente Transform |
Definir Propriedade Suavemente | A suavização define as propriedades da entidade de destino, as propriedades mudam imediatamente, mas o cliente apresenta um desempenho de transição suave |
Criar a Partir do Prefab | Criar sólidos para modelos utilizando corpos pré-fabricados |
Instanciar objeto pré-fabricado | Cria uma instância de um objeto pré-fabricado com a opção de processá-la de forma assíncrona |
Definir configuração de jogador: Pode sair no meio da partida | Definir se o jogador pode desistir livremente |
Obter Canal de Cor | Obter os valores dos canais da cor alvo |
Timestamp para String de Localização | Criar uma cadeia de localização de carimbo de data/hora |
Get Local Timestamp (ms) | Get the local timestamp with millisecond precision |
Get Server Timestamp (ms) | Get the server timestamp with millisecond precision |
Timestamp to Localized String (ms) | Convert timestamps (in ms) into strings based on certain formats |
Filtro de Profanidades | filtros para palavrões |
Criar efeito sonoro[Obsoleto] | Reproduz o efeito sonoro especificado e, se houver mais atributos a definir, define os seus atributos de entidade através da função de entidade |
Efeito sonoro de pausa[Obsoleto] | Interromper a entidade sonora durante a reprodução |
Tocar efeito sonoro[Obsoleto] | Reprodução contínua de efeitos sonoros, opcionalmente desde o início |
Criar Bot | Adicionar bot |
Destruir Bot | Destruir o Bot especificado |
Criar Número de Dano | Criação de jumpers de lesão |
Registrar Aviso | Imprime os dados do alvo como um aviso na consola |
Registrar Erro | Imprime os dados de destino na consola como uma mensagem de erro. |
Enviar Resultado do Jogo | Carregar informações de faturação personalizadas |
Definir Pai | Define o nó pai de uma entidade objeto que suporta entidades que têm componentes Transform, SkeletonPart, Player, MountPoint montados nelas. |
Notificar Animação do Ícone de Reprodução | Reproduz um efeito de ícone animado em que o ícone se desloca da posição inicial para a posição final à velocidade de reprodução. |
Adicionar Componente | Adição de componentes a entidades, apenas são suportados componentes personalizados criados pelo utilizador |
Remover Componente | Remover componentes de entidades, apenas são suportados componentes personalizados |
Aplicar Configuração de Saída Interrompida | Personalizar o ecrã de saída do jogador |
Obter Jogador Local | Obter o jogador correspondente do cliente atual |
Adicionar Acompanhamento Especial AOI | Acrescentar atenção especial à AOI e sincronizar sempre, independentemente da distância |
Remover Acompanhamento Especial AOI | Remover a atenção especial da AOI e cancelar a sincronização da AOI fora de vista |
Limpar Acompanhamento Especial AOI | Limpa todas as preocupações especiais da AOI para o alvo especificado. |
Tem Acompanhamento Especial AOI | Determinar se existe uma preocupação especial da IOA |
Alternar observador intermediário AOI | Mudar o observador proxy do jogador |
Notificar Início de Enredo | Iniciar a reprodução do enredo especificado para o jogador que acionou |
Obter o Idioma Local | Obtenha o idioma do cliente usado pelo jogador |
Set Local Player Position | T_49_META_API_1109_D |
T_49_META_API_1110 | T_49_META_API_1110_D |
T_49_META_API_10073 | T_49_META_API_10073_D |
T_49_META_API_113 | T_49_META_API_113_D |