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必要模組

組件及屬性

名稱 描述
物件 \
類型 描述類型的類型,當使用 Typeof 時返回該類型
實體 實體是所有組件的載體,組件必須附加到實體上才能啟用
屬性 \
事件ID 指代某個事件
類型枚舉 \
布林 \
整數 \
浮點數 \
64位整數 整數類型,64 位帶符號整型
數字 \
字串 \
顏色 描述 RGBA 顏色的類型,每個通道取值範圍 0 ~ 255
UUID 一名玩家的唯一標識符
資產配置 ID \
資產 ID \
劇情 ID \
藏品資產ID 用於資源資訊收藏的 ID
道具ID 物品 ID (當前版本只支援武器 ID)
物件ID 描述物件的類型,需透過 SceneEditPrefab 配置表解析後載入
人形模型ID \
列表 \
列表模板 \
字典 字典數據容器,數據元素是由一個 key 與一個值組成的一對
字典模板 字典數據模板,可透過 T1、T2 指定內容類型
列表或字典 \
類型列表 \
類型或類型列表 \
二維向量 \
三維向量 \
四元數 四元數是一個特殊的四維向量,僅用於表示旋轉
條件 條件是特殊的 布林值類型
條件列表 \
方向點[已廢棄] \
本地化字符串 \
網格資產ID 用於描述網格資產的類型
預設角色類型 自訂角色資源 ID
動畫資源 ID 自訂動畫資源 ID
材質資產ID \
碰撞形狀ID 用於描述碰撞資產的類型
贴圖資產ID \
圖集精靈ID 用於描述精靈圖集的 ID
腳本ID 用於描述腳本資產的 ID
靜態腳本ID 用以描述靜態腳本資產的 ID
自訂介面ID 用於描述自訂介面資產的 ID
自訂介面控件ID 用於描述自訂介面資產中的控件 ID,必須和自訂 HUD ID 搭配才能確定它對應唯一控件 ID
預置體ID 用以描述預置資產體的ID
音訊 ID 用於描述音訊資產的 ID
配置表ID 用於描述配置表資產的 ID
特效ID 用於描述特效資產的 ID
動畫控制器 ID 用以描述動畫控制器資產的 ID
粒子 ID \
布林列表 \
整數列表 \
整數或整數列表 \
小數列表 \
字符串列表 \
三維向量列表 \
本地化文本列表 \
技能列表[已廢棄] \
技能ID列表 \
組件基類 \
實體類 實體基礎組件,所有組件都會組合該組件
地面 地面組件,無法修改任何參數,僅用於檢測函數
變換 位置旋轉、縮放和父子關係紀錄
可見組件 表示是否能設置可見性
基礎外觀 \
碰撞器 \
實體或Prefab ID 邏輯實體或 Prefab ID
可掛載動畫控制器的實體組件 管理動畫狀態機檔案與資源
內建渲染 橋接渲染組件,用於使用內置模型資源渲染
批量合併渲染 \
自訂渲染組件 自訂渲染組件,用於使用自訂模型資源進行呈現
可被瞄準的實體組件 \
實體容器 \
遊戲實體 \
可排名實體元件 \
可得分實體元件 \
隊伍實體元件 遊戲中的隊伍實體,每支隊伍一個
可戰鬥實體元件 可戰鬥的實體,例如能攻擊、被攻擊或淘汰等
可增益 可以添加、移除增益、獲得已添加的增益列表
生成器實體元件 \
支援生成的實體元件 \
每回合重置元件 \
可公式化屬性之實體元件 可公式化屬性的實體
玩家 遊戲內玩家實體,每位玩家一個
關卡物件 \
關卡物件列表 \
特效類型 視覺特效
圖標類型 圖標
音效類型 音效
排序方式枚舉 排序類型:非零升序、降序和升序
物品ID類型 物品種類
圖標實體[已廢棄] \
文字實體[已廢棄] \
視覺效果實體[已廢棄] \
玩家列表 \
隊伍列表 \
實體列表 \
波次類型 生成波數
波間隔類型 間隔時間
可播放 可播放實體
可循環 可循環
音效實體[已廢棄] \
音效實體列表[已廢棄] \
音效實體或列表[已廢棄] \
自訂路徑 \
路徑點 \
武器類型 武器類型
子彈類型 子彈類型
單位生成器元件 \
道具資產基類 \
自訂物件 一個空白物件組件,可以配合渲染器組建、碰撞器組件等使用
NPC物件 NPC 物件
可玩列表 \
坐標系 \
遊戲結果類型 比賽結果
字體枚舉 字體枚舉
文本實體組件 文本實體表示一個顯示的文本
圖標實體組件 圖標實體表示一個顯示的圖標
特效 特效實體表示一個顯示的特效
粒子效果 \
時間戳本地化字符串 時間戳本地化字串
時間戳格式化顯示樣式 時間戳格式化顯示樣式
三態切換 \
骨架部位 \
載具ID \
音效實體組件 音效實體代表一個正在播放的音效
音效實體列表 \
SoundEntity或SoundEntity數組 \
機器人難度類型 人機難度
整數Map \
玩家或 NPC \
物品列表 \
可挂载子节点的实体 可以掛載子節點的實體
遊戲中退出配置 \
字符串或本地化字符串 \
平台類型 平台類型
基礎數據別名 \
狀態碼 錯誤碼枚舉
玩家或Transform實體 玩家和 Transform 實體的別名
自訂曲線路徑路點 \
自訂曲線路徑類型 \
帳號 ID \
狀態代碼 \
組合 \
自訂曲線路徑 \
\
\
語言 \

事件

名稱 描述
當遊戲開始時 在遊戲開始時觸發,服務端會早於客戶端一段時間準備好
當遊戲結束時 在遊戲結束時觸發,遊戲在伺服器上結束前觸發此事件
當覺醒時 在目前實體建立後觸發
當銷毀時 在目前實體銷毀前觸發
當啟用時 在目前實體可用後觸發
當禁用時 在目前實體不可用後觸發
當生成時 在生成器產生實體時觸發
當更新時 在邏輯幀更新時觸發,根據使用平台和設置,此事件觸發頻率會有不同
劇情開始時 劇情開始播放時觸發
劇情結束時 劇情結束時觸發
觸發劇情對話選項時 在劇情對話中選擇選項後觸發

API

名稱 描述
所有玩家 取得目前遊戲中所有玩家,返回玩家清單。
所有隊伍 取得目前遊戲中所有隊伍,返回隊伍清單。
設置玩家是否可以移動 設定全體玩家是否可以移動
打印提示 列印日誌到控制台
中斷循環 打斷當前循環過程,退出循環
繼續下一個 跳過剩餘的循環體內容,直接進入下一次循環
返回 結束目前執行過程,直接返回呼叫位置,可以攜帶資料一併返回
等待直到下一幀 等待至下一邏輯幀開始時
在伺服器上,開啟低幀率模式,將會等待更長時間
在客戶端上,等待時間受設備效能和當前幀邏輯複雜程度影響
使用該API的函數需要宣告為async
等待 等待一定時間,使用該API的函數需要宣告為async。
邏輯取反,輸入值:真或假,回傳值:假或真
構建一個顏色值 建立一個顏色值,透明度固定為十進制255,先將通道轉換為二進制數,每8位代表一個通道,按照R、G、B、透明度拼接,然後將該二進制數轉換為Int32型返回
檢查空 判斷物件是否為空
獲取伺服器時間戳 取得伺服器時間戳
獲取伺服器區域 取得伺服器區域
設置屬性 設定目標實體的屬性值,需要該屬性已經被定義過
獲得屬性 取得一個實體的屬性值
創建圖標[已廢棄] 使用指定的圖標類型建立圖標,有更多需要設定的屬性時則透過實體進一步設定它的實體屬性(已廢棄,請使用CreateLevelObject)
移除圖標[已廢棄] 移除指定的圖示(已廢棄,請使用DeleteEntity)
創建文本[已廢棄] 使用指定的文本內容建立一個文本,有更多需要設定的屬性時則透過實體進一步設定它的實體屬性(已廢棄,請使用CreateLevelObject)
删除文本[已廢棄] 移除指定的文字(已廢棄,請使用DeleteEntity)
創建視覺效果[已廢棄] 使用指定的特效類型建立圖標,有更多需要設定的屬性時則透過實體進一步設定它的實體屬性(已廢棄,請使用CreateEffect)
創建視覺效果[已廢棄] 使用指定的特效類型建立圖標,有更多需要設定的屬性時則透過實體進一步設定它的實體屬性
刪除視覺效果[已廢棄] 移除指定的特效(已廢棄,請使用DeleteEntity)
播放音效[已廢棄] 播放指定的音效,有更多需要設定的屬性時則透過實體進一步設定它的實體屬性(已廢棄,請使用CreateSound)
暫停音效[已廢棄] 中斷播放中的音效實體(已廢棄,請使用PauseSound)
播放音效[已廢棄] 繼續播放音效,可選擇是否從頭開始播放(已廢棄,請使用ResumeSound)
通知客戶端播放音效 通知目標玩家的用戶端播放音效
通知客戶端顯示飄字 通知目標玩家的用戶端顯示飄字
此實體 傳回目前腳本綁定的實體
獲取全局實體 取得該局遊戲全域實體
傳送[已廢棄] 把玩家傳送到具體座標(已廢棄,請使用Teleport)
獲得附近隊友位置[已廢棄] 取得隊友附近位置,會規避開無法站立玩家的位置(已廢棄,請使用GetTeammateNearPosition)
獲得實體的綁定玩家 獲得實體的所屬玩家
克隆 在原始位置複製選取的實體及其所有屬性
生成下一波 生成器立刻刷新下一波單位實體
獲取類型 取得呼叫此API時目標的類型
類型是 判斷目標變數是否為指定類型
是…的子類型 判斷目標變數是否為某一類型的子類,回傳值是一個布林值
擁有組件 判斷目標實體是否存在組件
發送事件 使目標實體觸發指定自訂事件
過濾實體 取得遊戲中全部符合篩選條件的實體
增加腳本 為目標實體新增腳本
移除腳本 為目標實體卸載腳本
是否擁有腳本 檢查目標實體是否存在指定腳本
毀壞 銷毀指定實體
增加標籤 為實體新增標籤
刪除標籤 為實體移除標籤
是否擁有標籤 判斷目標實體是否包含指定的標籤
設置活動狀態 設定目標實體及其子節點的活動狀態,不活動的物體的可用性、可見度、碰撞等均會關閉
設置父節點 設定父節點,要求父子都具有Transform元件
獲取所有子節點 取得目標父節點實體的所有子節點
根據索引獲取指定子節點 根據索引取得目標父節點實體的指定子節點
根據名稱獲取指定子節點 根據名稱取得目標父節點實體的指定子節點
獲取父節點 取得目標子節點實體的父節點
刪除所有子節點 刪除指定父節點實體下的所有子節點,節點必須具有Transform元件
平滑設置實體屬性 平滑設定目標實體的屬性,屬性會立刻改變,但是客戶端會播放一個平滑過渡表現
創建預製體實例 使用預製體為模板建立實體
實例化 Prefab 建立一個 Prefab 實例,並選擇非同步處理它
設置玩家可以中途退出 設定玩家是否可以自由退出
獲得色值(RGBA)通道 取得目標顏色的各通道值
時間戳本地化字串 建立一個時間戳本地化字串
脏字過濾 髒字過濾
創建音效[已廢棄] 播放指定的音效,有更多需要設定的屬性時則透過實體進一步設定它的實體屬性
暫停音效[已廢棄] 中斷播放中的音效實體
播放音效[已廢棄] 繼續播放音效,可選擇是否從頭開始播放
添加Bot 新增Bot
刪除Bot 銷毀指定Bot
創建傷害跳字 創造傷害跳字
打印警告 將目標資料以警告形式列印到控制台
打印報錯 將目標資料以報錯形式列印到控制台
上傳遊戲結算信息 上傳自訂結算訊息
設置物件實體的父節點 設定物件實體的父節點,支援掛載了Transform,SkeletonPart,Player,MountPoint元件的實體
通知客戶端播放圖標動畫效果 播放圖示動畫效果,圖示由起始位置以播放速度平移至結束位置
增加組件 新增元件到實體上,僅支援使用者建立的自訂元件
移除組件 從實體上移除元件,僅支援自訂元件
應用中途退出 UI 配置 自訂玩家中途退出介面
當前玩家 取得當前客戶端對應玩家
增加 AOI 特別關注 添加AOI特別關注,無視距離始終同步
移除AOI特別關注 移除AOI特別關注,取消視距外AOI同步
清空AOI特別關注 清空指定目標的全部AOI特別關注
是否存在AOI特別關注 判斷是否存在AOI特別關注
切換AOI代理觀察者 切換玩家的代理觀察者
通知開始繪圖 開始為觸發玩家播放指定劇情
獲取當地語言 獲取玩家使用的客戶端語言