組件及屬性
名稱 | 描述 |
---|---|
物件 | \ |
類型 | 描述類型的類型,當使用 Typeof 時返回該類型 |
實體 | 實體是所有組件的載體,組件必須附加到實體上才能啟用 |
屬性 | \ |
事件ID | 指代某個事件 |
類型枚舉 | \ |
布林 | \ |
整數 | \ |
浮點數 | \ |
64位整數 | 整數類型,64 位帶符號整型 |
數字 | \ |
字串 | \ |
顏色 | 描述 RGBA 顏色的類型,每個通道取值範圍 0 ~ 255 |
UUID | 一名玩家的唯一標識符 |
資產配置 ID | \ |
資產 ID | \ |
劇情 ID | \ |
藏品資產ID | 用於資源資訊收藏的 ID |
道具ID | 物品 ID (當前版本只支援武器 ID) |
物件ID | 描述物件的類型,需透過 SceneEditPrefab 配置表解析後載入 |
人形模型ID | \ |
列表 | \ |
列表模板 | \ |
字典 | 字典數據容器,數據元素是由一個 key 與一個值組成的一對 |
字典模板 | 字典數據模板,可透過 T1、T2 指定內容類型 |
列表或字典 | \ |
類型列表 | \ |
類型或類型列表 | \ |
二維向量 | \ |
三維向量 | \ |
四元數 | 四元數是一個特殊的四維向量,僅用於表示旋轉 |
條件 | 條件是特殊的 布林值類型 |
條件列表 | \ |
方向點[已廢棄] | \ |
本地化字符串 | \ |
網格資產ID | 用於描述網格資產的類型 |
預設角色類型 | 自訂角色資源 ID |
動畫資源 ID | 自訂動畫資源 ID |
材質資產ID | \ |
碰撞形狀ID | 用於描述碰撞資產的類型 |
贴圖資產ID | \ |
圖集精靈ID | 用於描述精靈圖集的 ID |
腳本ID | 用於描述腳本資產的 ID |
靜態腳本ID | 用以描述靜態腳本資產的 ID |
自訂介面ID | 用於描述自訂介面資產的 ID |
自訂介面控件ID | 用於描述自訂介面資產中的控件 ID,必須和自訂 HUD ID 搭配才能確定它對應唯一控件 ID |
預置體ID | 用以描述預置資產體的ID |
音訊 ID | 用於描述音訊資產的 ID |
配置表ID | 用於描述配置表資產的 ID |
特效ID | 用於描述特效資產的 ID |
動畫控制器 ID | 用以描述動畫控制器資產的 ID |
粒子 ID | \ |
布林列表 | \ |
整數列表 | \ |
整數或整數列表 | \ |
小數列表 | \ |
字符串列表 | \ |
三維向量列表 | \ |
本地化文本列表 | \ |
技能列表[已廢棄] | \ |
技能ID列表 | \ |
組件基類 | \ |
實體類 | 實體基礎組件,所有組件都會組合該組件 |
地面 | 地面組件,無法修改任何參數,僅用於檢測函數 |
變換 | 位置旋轉、縮放和父子關係紀錄 |
可見組件 | 表示是否能設置可見性 |
基礎外觀 | \ |
碰撞器 | \ |
實體或Prefab ID | 邏輯實體或 Prefab ID |
可掛載動畫控制器的實體組件 | 管理動畫狀態機檔案與資源 |
內建渲染 | 橋接渲染組件,用於使用內置模型資源渲染 |
批量合併渲染 | \ |
自訂渲染組件 | 自訂渲染組件,用於使用自訂模型資源進行呈現 |
可被瞄準的實體組件 | \ |
實體容器 | \ |
遊戲實體 | \ |
可排名實體元件 | \ |
可得分實體元件 | \ |
隊伍實體元件 | 遊戲中的隊伍實體,每支隊伍一個 |
可戰鬥實體元件 | 可戰鬥的實體,例如能攻擊、被攻擊或淘汰等 |
可增益 | 可以添加、移除增益、獲得已添加的增益列表 |
生成器實體元件 | \ |
支援生成的實體元件 | \ |
每回合重置元件 | \ |
可公式化屬性之實體元件 | 可公式化屬性的實體 |
玩家 | 遊戲內玩家實體,每位玩家一個 |
關卡物件 | \ |
關卡物件列表 | \ |
特效類型 | 視覺特效 |
圖標類型 | 圖標 |
音效類型 | 音效 |
排序方式枚舉 | 排序類型:非零升序、降序和升序 |
物品ID類型 | 物品種類 |
圖標實體[已廢棄] | \ |
文字實體[已廢棄] | \ |
視覺效果實體[已廢棄] | \ |
玩家列表 | \ |
隊伍列表 | \ |
實體列表 | \ |
波次類型 | 生成波數 |
波間隔類型 | 間隔時間 |
可播放 | 可播放實體 |
可循環 | 可循環 |
音效實體[已廢棄] | \ |
音效實體列表[已廢棄] | \ |
音效實體或列表[已廢棄] | \ |
自訂路徑 | \ |
路徑點 | \ |
武器類型 | 武器類型 |
子彈類型 | 子彈類型 |
單位生成器元件 | \ |
道具資產基類 | \ |
自訂物件 | 一個空白物件組件,可以配合渲染器組建、碰撞器組件等使用 |
NPC物件 | NPC 物件 |
可玩列表 | \ |
坐標系 | \ |
遊戲結果類型 | 比賽結果 |
字體枚舉 | 字體枚舉 |
文本實體組件 | 文本實體表示一個顯示的文本 |
圖標實體組件 | 圖標實體表示一個顯示的圖標 |
特效 | 特效實體表示一個顯示的特效 |
粒子效果 | \ |
時間戳本地化字符串 | 時間戳本地化字串 |
時間戳格式化顯示樣式 | 時間戳格式化顯示樣式 |
三態切換 | \ |
骨架部位 | \ |
載具ID | \ |
音效實體組件 | 音效實體代表一個正在播放的音效 |
音效實體列表 | \ |
SoundEntity或SoundEntity數組 | \ |
機器人難度類型 | 人機難度 |
整數Map | \ |
玩家或 NPC | \ |
物品列表 | \ |
可挂载子节点的实体 | 可以掛載子節點的實體 |
遊戲中退出配置 | \ |
字符串或本地化字符串 | \ |
平台類型 | 平台類型 |
基礎數據別名 | \ |
狀態碼 | 錯誤碼枚舉 |
玩家或Transform實體 | 玩家和 Transform 實體的別名 |
自訂曲線路徑路點 | \ |
自訂曲線路徑類型 | \ |
帳號 ID | \ |
狀態代碼 | \ |
組合 | \ |
自訂曲線路徑 | \ |
\ | |
\ | |
語言 | \ |
事件
名稱 | 描述 |
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當遊戲開始時 | 在遊戲開始時觸發,服務端會早於客戶端一段時間準備好 |
當遊戲結束時 | 在遊戲結束時觸發,遊戲在伺服器上結束前觸發此事件 |
當覺醒時 | 在目前實體建立後觸發 |
當銷毀時 | 在目前實體銷毀前觸發 |
當啟用時 | 在目前實體可用後觸發 |
當禁用時 | 在目前實體不可用後觸發 |
當生成時 | 在生成器產生實體時觸發 |
當更新時 | 在邏輯幀更新時觸發,根據使用平台和設置,此事件觸發頻率會有不同 |
劇情開始時 | 劇情開始播放時觸發 |
劇情結束時 | 劇情結束時觸發 |
觸發劇情對話選項時 | 在劇情對話中選擇選項後觸發 |
API
名稱 | 描述 |
---|---|
所有玩家 | 取得目前遊戲中所有玩家,返回玩家清單。 |
所有隊伍 | 取得目前遊戲中所有隊伍,返回隊伍清單。 |
設置玩家是否可以移動 | 設定全體玩家是否可以移動 |
打印提示 | 列印日誌到控制台 |
中斷循環 | 打斷當前循環過程,退出循環 |
繼續下一個 | 跳過剩餘的循環體內容,直接進入下一次循環 |
返回 | 結束目前執行過程,直接返回呼叫位置,可以攜帶資料一併返回 |
等待直到下一幀 | 等待至下一邏輯幀開始時 |
在伺服器上,開啟低幀率模式,將會等待更長時間 | |
在客戶端上,等待時間受設備效能和當前幀邏輯複雜程度影響 | |
使用該API的函數需要宣告為async | |
等待 | 等待一定時間,使用該API的函數需要宣告為async。 |
非 | 邏輯取反,輸入值:真或假,回傳值:假或真 |
構建一個顏色值 | 建立一個顏色值,透明度固定為十進制255,先將通道轉換為二進制數,每8位代表一個通道,按照R、G、B、透明度拼接,然後將該二進制數轉換為Int32型返回 |
檢查空 | 判斷物件是否為空 |
獲取伺服器時間戳 | 取得伺服器時間戳 |
獲取伺服器區域 | 取得伺服器區域 |
設置屬性 | 設定目標實體的屬性值,需要該屬性已經被定義過 |
獲得屬性 | 取得一個實體的屬性值 |
創建圖標[已廢棄] | 使用指定的圖標類型建立圖標,有更多需要設定的屬性時則透過實體進一步設定它的實體屬性(已廢棄,請使用CreateLevelObject) |
移除圖標[已廢棄] | 移除指定的圖示(已廢棄,請使用DeleteEntity) |
創建文本[已廢棄] | 使用指定的文本內容建立一個文本,有更多需要設定的屬性時則透過實體進一步設定它的實體屬性(已廢棄,請使用CreateLevelObject) |
删除文本[已廢棄] | 移除指定的文字(已廢棄,請使用DeleteEntity) |
創建視覺效果[已廢棄] | 使用指定的特效類型建立圖標,有更多需要設定的屬性時則透過實體進一步設定它的實體屬性(已廢棄,請使用CreateEffect) |
創建視覺效果[已廢棄] | 使用指定的特效類型建立圖標,有更多需要設定的屬性時則透過實體進一步設定它的實體屬性 |
刪除視覺效果[已廢棄] | 移除指定的特效(已廢棄,請使用DeleteEntity) |
播放音效[已廢棄] | 播放指定的音效,有更多需要設定的屬性時則透過實體進一步設定它的實體屬性(已廢棄,請使用CreateSound) |
暫停音效[已廢棄] | 中斷播放中的音效實體(已廢棄,請使用PauseSound) |
播放音效[已廢棄] | 繼續播放音效,可選擇是否從頭開始播放(已廢棄,請使用ResumeSound) |
通知客戶端播放音效 | 通知目標玩家的用戶端播放音效 |
通知客戶端顯示飄字 | 通知目標玩家的用戶端顯示飄字 |
此實體 | 傳回目前腳本綁定的實體 |
獲取全局實體 | 取得該局遊戲全域實體 |
傳送[已廢棄] | 把玩家傳送到具體座標(已廢棄,請使用Teleport) |
獲得附近隊友位置[已廢棄] | 取得隊友附近位置,會規避開無法站立玩家的位置(已廢棄,請使用GetTeammateNearPosition) |
獲得實體的綁定玩家 | 獲得實體的所屬玩家 |
克隆 | 在原始位置複製選取的實體及其所有屬性 |
生成下一波 | 生成器立刻刷新下一波單位實體 |
獲取類型 | 取得呼叫此API時目標的類型 |
類型是 | 判斷目標變數是否為指定類型 |
是…的子類型 | 判斷目標變數是否為某一類型的子類,回傳值是一個布林值 |
擁有組件 | 判斷目標實體是否存在組件 |
發送事件 | 使目標實體觸發指定自訂事件 |
過濾實體 | 取得遊戲中全部符合篩選條件的實體 |
增加腳本 | 為目標實體新增腳本 |
移除腳本 | 為目標實體卸載腳本 |
是否擁有腳本 | 檢查目標實體是否存在指定腳本 |
毀壞 | 銷毀指定實體 |
增加標籤 | 為實體新增標籤 |
刪除標籤 | 為實體移除標籤 |
是否擁有標籤 | 判斷目標實體是否包含指定的標籤 |
設置活動狀態 | 設定目標實體及其子節點的活動狀態,不活動的物體的可用性、可見度、碰撞等均會關閉 |
設置父節點 | 設定父節點,要求父子都具有Transform元件 |
獲取所有子節點 | 取得目標父節點實體的所有子節點 |
根據索引獲取指定子節點 | 根據索引取得目標父節點實體的指定子節點 |
根據名稱獲取指定子節點 | 根據名稱取得目標父節點實體的指定子節點 |
獲取父節點 | 取得目標子節點實體的父節點 |
刪除所有子節點 | 刪除指定父節點實體下的所有子節點,節點必須具有Transform元件 |
平滑設置實體屬性 | 平滑設定目標實體的屬性,屬性會立刻改變,但是客戶端會播放一個平滑過渡表現 |
創建預製體實例 | 使用預製體為模板建立實體 |
實例化 Prefab | 建立一個 Prefab 實例,並選擇非同步處理它 |
設置玩家可以中途退出 | 設定玩家是否可以自由退出 |
獲得色值(RGBA)通道 | 取得目標顏色的各通道值 |
時間戳本地化字串 | 建立一個時間戳本地化字串 |
脏字過濾 | 髒字過濾 |
創建音效[已廢棄] | 播放指定的音效,有更多需要設定的屬性時則透過實體進一步設定它的實體屬性 |
暫停音效[已廢棄] | 中斷播放中的音效實體 |
播放音效[已廢棄] | 繼續播放音效,可選擇是否從頭開始播放 |
添加Bot | 新增Bot |
刪除Bot | 銷毀指定Bot |
創建傷害跳字 | 創造傷害跳字 |
打印警告 | 將目標資料以警告形式列印到控制台 |
打印報錯 | 將目標資料以報錯形式列印到控制台 |
上傳遊戲結算信息 | 上傳自訂結算訊息 |
設置物件實體的父節點 | 設定物件實體的父節點,支援掛載了Transform,SkeletonPart,Player,MountPoint元件的實體 |
通知客戶端播放圖標動畫效果 | 播放圖示動畫效果,圖示由起始位置以播放速度平移至結束位置 |
增加組件 | 新增元件到實體上,僅支援使用者建立的自訂元件 |
移除組件 | 從實體上移除元件,僅支援自訂元件 |
應用中途退出 UI 配置 | 自訂玩家中途退出介面 |
當前玩家 | 取得當前客戶端對應玩家 |
增加 AOI 特別關注 | 添加AOI特別關注,無視距離始終同步 |
移除AOI特別關注 | 移除AOI特別關注,取消視距外AOI同步 |
清空AOI特別關注 | 清空指定目標的全部AOI特別關注 |
是否存在AOI特別關注 | 判斷是否存在AOI特別關注 |
切換AOI代理觀察者 | 切換玩家的代理觀察者 |
通知開始繪圖 | 開始為觸發玩家播放指定劇情 |
獲取當地語言 | 獲取玩家使用的客戶端語言 |