組件及屬性
| 名稱 | 描述 |
|---|---|
| 物件 | 對象,類型層次結構的根 |
| 類型 | 描述類型的類型,當使用Typeof時傳回該類型 |
| 實體 | 實體是所有元件的載體,元件必須附加到實體才能產生實例 |
| 屬性 | 指涉某組件的某個屬性 |
| 事件ID | 指涉某個事件 |
| 類型枚舉 | 列出所有可用的類型 |
| 布林 | 布林類型,用以表示真、假或是、否 |
| 整數 | 整數型,32位元帶符號整數 |
| 浮點數 | 浮點類型,32位元單精度浮點數 |
| 64位整數 | 整數型,64位元帶符號整數 |
| 數字 | 數字是型別別名,指稱整數、64位元整數或浮點型 |
| 字串 | 字串類型,值是文字內容 |
| 顏色 | 描述RGBA顏色的類型,每個通道取值範圍0~255 |
| UUID | 唯一識別 |
| 資產配置 ID | 描述資產配置ID的類型,用於表示母包自備資產配置ID,需透過配置表解析後再加載 |
| 資產 ID | 描述資產的類型,用於表示資產的標識符,可直接進行加載 |
| 劇情 ID | 對話流資產ID |
| 藏品資產ID | 藏品ID,用於資源資訊收集 |
| 道具ID | 道具ID,當版本只有武器ID |
| 物件ID | 描述物件的類型 |
| 人形模型ID | 表示人形模型資源,可替換玩家角色 |
| 列表 | 列表一組資料的容器 |
| 列表模板 | 清單模板,可透過T指定內容的類型 |
| 字典 | 字典資料容器,資料元素是一對Key、Value |
| 字典模板 | 字典資料模板,可透過T1、T2指定內容的類型 |
| 列表或字典 | 列表或字典,可以循環遍歷 |
| 類型列表 | 類型列表 |
| 類型或類型列表 | 類型或類型列表 |
| 二維向量 | 二維向量 |
| 三維向量 | 三維向量,可表示空間座標或空間方向 |
| 四元數 | 四元數是一個特殊的四維向量,僅用於表示旋轉 |
| 條件 | 條件是特殊的Bool類型 |
| 條件列表 | 一組條件 |
| 方向點[已廢棄] | (已廢棄,請勿使用) |
| 本地化字符串 | 本地化字串 |
| 網格資產ID | 用以描述網格資產的類型 |
| 預設角色類型 | 自訂角色資源ID |
| 動畫資源 ID | 自訂動畫資源ID |
| 材質資產ID | 用以描述材質資產的類型 |
| 碰撞形狀ID | 碰撞資源 ID |
| 贴圖資產ID | 用以描述貼圖資產的類型 |
| 圖集精靈ID | 用以描述圖集精靈資產的ID |
| 腳本ID | 用以描述腳本資產的ID |
| 靜態腳本ID | 用以描述靜態腳本資產的ID |
| 自訂介面ID | 用以描述自訂介面資產的ID |
| 自訂介面控件ID | 用以描述自訂介面資產中的控制項的ID |
| 預置體ID | 用以描述預置資產體的ID |
| 自訂 UI 資源 ID | 用於描述自訂 HUD 資源的 ID |
| 音訊 ID | 用以描述音訊資產的ID |
| 配置表ID | 用以描述配置表資產的ID |
| 特效ID | 用以描述特效資產的ID |
| 動畫控制器 ID | 用以描述動畫控制器資產的ID |
| 粒子 ID | 粒子資產ID |
| 播放控制器 ID | 播放控制器 ID |
| 布林列表 | 布林列表 |
| 整數列表 | 整數列表 |
| 整數或整數列表 | 指涉整數或整數數組類型 |
| 小數列表 | 小數列表 |
| 字符串列表 | 字串列表 |
| 三維向量列表 | 三維向量列表 |
| 本地化文本列表 | 本地化字串列表 |
| 技能列表[已廢棄] | 技能 ID 列表 |
| 技能ID列表 | 技能 ID |
| 組件基類 | 元件是所有實體元件或特定元件類別的基底類 |
| 實體類 | 實體基礎組件,所有組件都會組合該組件 |
| 地面 | 地圖本身的地表或裝飾物 |
| 變換 | 位置旋轉縮放,支援父子結構 |
| 可見組件 | 表示是否可以設定可見性 |
| 基礎外觀 | 可修改物件的基礎外觀,如貼圖和透明度 |
| 碰撞器 | 碰撞盒組件 |
| 實體或Prefab ID | 邏輯實體或者 PrefabID |
| 可掛載動畫控制器的實體組件 | 管理動畫控制器與資源 |
| 內建渲染 | 橋接渲染元件,用於使用內建模型資源進行呈現 |
| 批量合併渲染 | 批量合併渲染 |
| 自訂渲染組件 | 自訂渲染元件,用於使用自訂模型資源進行呈現 |
| 可被瞄準的實體組件 | 可以被瞄準以及受擊,不一定會受傷 |
| 實體容器 | 實體容器,會在所在位置產生對應類型的實體 |
| 遊戲實體 | 全域實體,整場遊戲唯一 |
| 可排名實體元件 | 可排名實體,能夠進行排名 |
| 可得分實體元件 | 可積分實體,有自己的積分 |
| 隊伍實體元件 | 遊戲中的隊伍實體,每隊一個 |
| 可戰鬥實體元件 | 可戰鬥實體,能夠進行攻擊、受擊、擊殺等 |
| 可增益 | 可以添加buff,移除buff,獲得已加的buff列表 |
| 生成器實體元件 | 可以生成,刷新物件的生成器實體 |
| 支援生成的實體元件 | 可以被單位產生器用來吸取,並按批次產生的單位實體 |
| 每回合重置元件 | 每回合開始的時候會把狀態重置 |
| 可公式化屬性之實體元件 | 可公式化屬性的實體 |
| 玩家 | 遊戲中的玩家實體,每位使用者一個 |
| 關卡物件 | 關卡物件實體 |
| 關卡物件列表 | 關卡物件列表 |
| 特效類型 | 特效 |
| 圖標類型 | 圖示 |
| 音效類型 | 音效 |
| 排序方式枚舉 | 排序方式:升序忽略零值、降序、升序 |
| 物品ID類型 | 道具ID |
| 圖標實體[已廢棄] | (已廢棄,請勿使用) |
| 文字實體[已廢棄] | (已廢棄,請勿使用) |
| 視覺效果實體[已廢棄] | (已廢棄,請勿使用) |
| 玩家列表 | 元素類型須為玩家實體的列表 |
| 隊伍列表 | 元素類型須為隊伍實體的列表 |
| 實體列表 | 元素類型須為實體的列表 |
| 波次類型 | 波次 |
| 波間隔類型 | 每波間隔時間 |
| 可播放 | 可播放組件 |
| 可循環 | 可循環組件 |
| 音效實體[已廢棄] | (已廢棄,請勿使用) |
| 音效實體列表[已廢棄] | (已廢棄,請勿使用) |
| 音效實體或列表[已廢棄] | (已廢棄,請勿使用) |
| 自訂路徑 | 自訂路徑 |
| 路徑點 | 路徑點 |
| 武器類型 | 武器類型 |
| 子彈類型 | 子彈類型 |
| 單位生成器元件 | 可按需產生對應類型的實例 |
| 道具資產基類 | 道具資產基類 |
| 自訂物件 | 一個空白物件元件,可以配合渲染器元件、碰撞器元件等使用。 |
| NPC物件 | NPC物件 |
| 可玩列表 | 由Playable組成的列表 |
| 坐標系 | 坐標系 |
| 遊戲結果類型 | 比賽結果 |
| 字體枚舉 | 字體枚舉 |
| 溢出類型 | 處理文字溢出的方式 |
| 文本實體組件 | 文字實體表示一個顯示的文字 |
| 圖標實體組件 | 圖標實體表示一個顯示的圖標 |
| 特效 | 特效實體表示一個顯示的特效 |
| 粒子效果 | 粒子實體組件 |
| 時間戳本地化字符串 | 時間戳本地化字符串 |
| 時間戳本地化字串(毫秒) | 將毫秒等級的時間戳格式化為可讀的文字格式 |
| 時間戳格式化顯示樣式 | 時間戳格式化顯示樣式 |
| 三態切換 | 具有三種狀態的開關,除開啟和關閉外可選擇保持原有邏輯 |
| 骨架部位 | 骨架中的單一部位節點 |
| 載具ID | 載具枚舉 |
| 音效實體組件 | 音效實體表示一個播放的音效 |
| 音效實體列表 | 音效實體列表 |
| SoundEntity或SoundEntity數組 | SoundEntity或SoundEntity數組 |
| 機器人難度類型 | 機器人難度類型 |
| 整數Map | 整數字典 |
| 玩家或 NPC | 玩家或NPC實體 |
| 物品列表 | 掉落物品 ID 列表 |
| 可挂载子节点的实体 | 可挂载子节点的实体 |
| 遊戲中退出配置 | 遊戲中退出配置 |
| 字符串或本地化字符串 | 字符串或本地化字符串 |
| 平台類型 | 平台類型 |
| 基礎數據別名 | 基礎數據別名 |
| 狀態碼 | 錯誤碼枚舉 |
| 玩家或Transform實體 | 指涉玩家實體或Transform實體類型的別名 |
| 自訂曲線路徑路點 | 自訂曲線路徑路點 |
| 自訂曲線路徑類型 | 自訂曲線路徑路點類型 |
| 帳號 ID | 玩家唯一識別列表 |
| 狀態代碼 | 錯誤碼列表 |
| 組合 | 組合 |
| 自訂曲線路徑 | 自訂曲線路徑 |
| 表現 | 時間軸 |
| 效能 ID | 時間軸資源ID |
| 語言 | 語言類型 |
| 可連接播放控制器的實體組件 | T_49_META_TYPE_446_D |
| 渲染品質類型 | 渲染品質的列舉值 |
| 材質屬性 | 材質屬性值,用於設物件件的材質屬性 |
| 實體標誌 | 用於指定實體的屬性標誌,可以組合使用 |
事件
| 名稱 | 描述 |
|---|---|
| 當遊戲開始時 | 在遊戲開始時觸發,服務端會早於客戶端一段時間準備好 |
| 當遊戲結束時 | 在遊戲結束時觸發,遊戲在伺服器上結束前觸發此事件 |
| 當覺醒時 | 在目前實體建立後觸發 |
| 當銷毀時 | 在目前實體銷毀前觸發 |
| 當啟用時 | 在目前實體可用後觸發 |
| 當禁用時 | 在目前實體不可用後觸發 |
| 當生成時 | 在生成器產生實體時觸發 |
| 當更新時 | 在邏輯幀更新時觸發,根據使用平台和設置,此事件觸發頻率會有不同 |
| 劇情開始時 | 劇情開始播放時觸發 |
| 劇情結束時 | 劇情結束時觸發 |
| 觸發劇情對話選項時 | 在劇情對話中選擇選項後觸發 |
| 自訂屬性改變時 | 開啟變化監測的自訂屬性變化時,會收到該事件。需注意,一幀內對自訂屬性修改多次時,該事件僅觸發一次;在伺服器修改自訂屬性,事件將發送給雙端;但在用戶端修改本地實體的自訂屬性,事件僅會發送給本地 |
| 自訂玩家狀態改變時 | 自訂玩家狀態改變時會觸發該事件 |
API
| 名稱 | 描述 |
|---|---|
| 所有玩家 | 取得目前遊戲中所有玩家,返回玩家清單。 |
| 所有隊伍 | 取得目前遊戲中所有隊伍,返回隊伍清單。 |
| 設置玩家是否可以移動 | 設定全體玩家是否可以移動 |
| 打印提示 | 列印日誌到控制台 |
| 中斷循環 | 打斷當前循環過程,退出循環 |
| 繼續下一個 | 跳過剩餘的循環體內容,直接進入下一次循環 |
| 返回 | 結束目前執行過程,直接返回呼叫位置,可以攜帶資料一併返回 |
| 等待直到下一幀 | 等待至下一邏輯幀開始時 |
| 在伺服器上,開啟低幀率模式,將會等待更長時間 | |
| 在客戶端上,等待時間受設備效能和當前幀邏輯複雜程度影響 | |
| 使用該API的函數需要宣告為async | |
| 等待毫秒 | 等待一定時間,使用該API的函數需要宣告為async。 |
| 非 | 邏輯取反,輸入值:真或假,回傳值:假或真 |
| 構建一個顏色值 | 建立一個顏色值,透明度固定為十進制255,先將通道轉換為二進制數,每8位代表一個通道,按照R、G、B、透明度拼接,然後將該二進制數轉換為Int32型返回 |
| 檢查空 | 判斷物件是否為空 |
| 獲取伺服器時間戳 | 取得伺服器時間戳 |
| 獲取伺服器區域 | 取得伺服器區域 |
| 設置屬性 | 設定目標實體的屬性值,需要該屬性已經被定義過 |
| 獲得屬性 | 取得一個實體的屬性值 |
| 創建圖標[已廢棄] | 使用指定的圖標類型建立圖標,有更多需要設定的屬性時則透過實體進一步設定它的實體屬性(已廢棄,請使用CreateLevelObject) |
| 移除圖標[已廢棄] | 移除指定的圖示(已廢棄,請使用DeleteEntity) |
| 創建文本[已廢棄] | 使用指定的文本內容建立一個文本,有更多需要設定的屬性時則透過實體進一步設定它的實體屬性(已廢棄,請使用CreateLevelObject) |
| 删除文本[已廢棄] | 移除指定的文字(已廢棄,請使用DeleteEntity) |
| 創建視覺效果[已廢棄] | 使用指定的特效類型建立圖標,有更多需要設定的屬性時則透過實體進一步設定它的實體屬性(已廢棄,請使用CreateEffect) |
| 創建視覺效果[已廢棄] | 使用指定的特效類型建立圖標,有更多需要設定的屬性時則透過實體進一步設定它的實體屬性 |
| 刪除視覺效果[已廢棄] | 移除指定的特效(已廢棄,請使用DeleteEntity) |
| 播放音效[已廢棄] | 播放指定的音效,有更多需要設定的屬性時則透過實體進一步設定它的實體屬性(已廢棄,請使用CreateSound) |
| 暫停音效[已廢棄] | 中斷播放中的音效實體(已廢棄,請使用PauseSound) |
| 播放音效[已廢棄] | 繼續播放音效,可選擇是否從頭開始播放(已廢棄,請使用ResumeSound) |
| 通知客戶端播放音效[已廢棄] | 通知目標玩家的用戶端播放音效 |
| 通知客戶端顯示飄字 | 通知目標玩家的用戶端顯示飄字 |
| 此實體 | 傳回目前腳本綁定的實體 |
| 獲取全局實體 | 取得該局遊戲全域實體 |
| 傳送[已廢棄] | 把玩家傳送到具體座標(已廢棄,請使用Teleport) |
| 綁定自訂玩家 | 動態設定此玩家的綁定目標,將覆蓋現有綁定。失敗時會回傳 false。 |
| 解除自訂玩家綁定 | 取消綁定。失敗時回傳 false |
| 設定自訂玩家狀態 | 自動上傳至伺服器並與所有用戶端同步。失敗時回傳 false。 |
| 取得自訂玩家狀態 | 狀態資料會自動同步至伺服器。失敗時回傳 false。 |
| 獲得附近隊友位置[已廢棄] | 取得隊友附近位置,會規避開無法站立玩家的位置(已廢棄,請使用GetTeammateNearPosition) |
| 獲得實體的綁定玩家 | 獲得實體的所屬玩家 |
| 克隆 | 在原始位置複製選取的實體及其所有屬性 |
| 生成下一波 | 生成器立刻刷新下一波單位實體 |
| 獲取類型 | 取得呼叫此API時目標的類型 |
| 類型是 | 判斷目標變數是否為指定類型 |
| 是…的子類型 | 判斷目標變數是否為某一類型的子類,回傳值是一個布林值 |
| 擁有組件 | 判斷目標實體是否存在組件 |
| 發送事件 | 使目標實體觸發指定自訂事件 |
| 過濾實體 | 取得遊戲中全部符合篩選條件的實體 |
| 增加腳本 | 為目標實體新增腳本 |
| 移除腳本 | 為目標實體卸載腳本 |
| 是否擁有腳本 | 檢查目標實體是否存在指定腳本 |
| 毀壞 | 銷毀指定實體 |
| 增加標籤 | 為實體新增標籤 |
| 刪除標籤 | 為實體移除標籤 |
| 是否擁有標籤 | 判斷目標實體是否包含指定的標籤 |
| 設置活動狀態 | 設定目標實體及其子節點的活動狀態,不活動的物體的可用性、可見度、碰撞等均會關閉 |
| 設置父節點 | 設定父節點,要求父子都具有Transform元件 |
| 獲取所有子節點 | 取得目標父節點實體的所有子節點 |
| 根據索引獲取指定子節點 | 根據索引取得目標父節點實體的指定子節點 |
| 根據名稱獲取指定子節點 | 根據名稱取得目標父節點實體的指定子節點 |
| 獲取父節點 | 取得目標子節點實體的父節點 |
| 刪除所有子節點 | 刪除指定父節點實體下的所有子節點,節點必須具有Transform元件 |
| 平滑設置實體屬性 | 平滑設定目標實體的屬性,屬性會立刻改變,但是客戶端會播放一個平滑過渡表現 |
| 創建預製體實例 | 使用預製體為模板建立實體 |
| 實例化 Prefab | 建立一個 Prefab 實例,並選擇非同步處理它 |
| 設置玩家可以中途退出 | 設定玩家是否可以自由退出 |
| 獲得色值(RGBA)通道 | 取得目標顏色的各通道值 |
| 時間戳本地化字串 | 建立一個時間戳本地化字串 |
| 取得本地時間戳(毫秒) | 取得毫秒精度的本地時間戳 |
| 取得伺服器時間戳記(毫秒) | 取得毫秒精度的伺服器時間戳 |
| 時間戳轉換為本地化字串(毫秒) | 根據特定格式將時間戳(以毫秒為單位)轉換為字串 |
| 脏字過濾 | 髒字過濾 |
| 創建音效[已廢棄] | 播放指定的音效,有更多需要設定的屬性時則透過實體進一步設定它的實體屬性 |
| 暫停音效[已廢棄] | 中斷播放中的音效實體 |
| 播放音效[已廢棄] | 繼續播放音效,可選擇是否從頭開始播放 |
| 添加Bot | 新增Bot |
| 刪除Bot | 銷毀指定Bot |
| 創建傷害跳字 | 創造傷害跳字 |
| 打印警告 | 將目標資料以警告形式列印到控制台 |
| 打印報錯 | 將目標資料以報錯形式列印到控制台 |
| 上傳遊戲結算信息 | 上傳自訂結算訊息 |
| 設置物件實體的父節點 | 設定物件實體的父節點,支援掛載了Transform,SkeletonPart,Player,MountPoint元件的實體 |
| 通知客戶端播放圖標動畫效果 | 播放圖示動畫效果,圖示由起始位置以播放速度平移至結束位置 |
| 增加組件 | 新增元件到實體上,僅支援使用者建立的自訂元件 |
| 移除組件 | 從實體上移除元件,僅支援自訂元件 |
| 應用中途退出 UI 配置 | 自訂玩家中途退出介面 |
| 當前玩家 | 取得當前客戶端對應玩家 |
| 推播自訂事件 | 推播一個自訂事件,供所有實體接收(監聽)事件 |
| 增加 AOI 特別關注 | 添加AOI特別關注,無視距離始終同步 |
| 移除AOI特別關注 | 移除AOI特別關注,取消視距外AOI同步 |
| 清空AOI特別關注 | 清空指定目標的全部AOI特別關注 |
| 是否存在AOI特別關注 | 判斷是否存在AOI特別關注 |
| 切換AOI代理觀察者 | 切換玩家的代理觀察者 |
| 通知開始繪圖 | 開始為觸發玩家播放指定劇情 |
| 獲取當地語言 | 獲取玩家使用的客戶端語言 |
| 截圖 | 截圖(供內部測試用) |
| 播放一次性音效[已廢棄] | 播放可調整音量的一次性音效 |
| 位元運算通用 | 位元與/或/互斥或/左移/右移 |
| 位元反向 | 位元反向,又稱為位元補數。 |
| 通知客戶端播放音效 | 通知目標玩家裝置播放音訊 |
| 播放一次性音效 | 播放一次性音訊檔案 |
| 貼上元件 | 複製或新增元件資料 |
| 獲取類型名稱 | 返回目標物件的類型名稱 |
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