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必要模組

組件及屬性

名稱 描述
物件 對象,類型層次結構的根
類型 描述類型的類型,當使用Typeof時傳回該類型
實體 實體是所有元件的載體,元件必須附加到實體才能產生實例
屬性 指涉某組件的某個屬性
事件ID 指涉某個事件
類型枚舉 列出所有可用的類型
布林 布林類型,用以表示真、假或是、否
整數 整數型,32位元帶符號整數
浮點數 浮點類型,32位元單精度浮點數
64位整數 整數型,64位元帶符號整數
數字 數字是型別別名,指稱整數、64位元整數或浮點型
字串 字串類型,值是文字內容
顏色 描述RGBA顏色的類型,每個通道取值範圍0~255
UUID 唯一識別
資產配置 ID 描述資產配置ID的類型,用於表示母包自備資產配置ID,需透過配置表解析後再加載
資產 ID 描述資產的類型,用於表示資產的標識符,可直接進行加載
劇情 ID 對話流資產ID
藏品資產ID 藏品ID,用於資源資訊收集
道具ID 道具ID,當版本只有武器ID
物件ID 描述物件的類型
人形模型ID 表示人形模型資源,可替換玩家角色
列表 列表一組資料的容器
列表模板 清單模板,可透過T指定內容的類型
字典 字典資料容器,資料元素是一對Key、Value
字典模板 字典資料模板,可透過T1、T2指定內容的類型
列表或字典 列表或字典,可以循環遍歷
類型列表 類型列表
類型或類型列表 類型或類型列表
二維向量 二維向量
三維向量 三維向量,可表示空間座標或空間方向
四元數 四元數是一個特殊的四維向量,僅用於表示旋轉
條件 條件是特殊的Bool類型
條件列表 一組條件
方向點[已廢棄] (已廢棄,請勿使用)
本地化字符串 本地化字串
網格資產ID 用以描述網格資產的類型
預設角色類型 自訂角色資源ID
動畫資源 ID 自訂動畫資源ID
材質資產ID 用以描述材質資產的類型
碰撞形狀ID 碰撞資源 ID
贴圖資產ID 用以描述貼圖資產的類型
圖集精靈ID 用以描述圖集精靈資產的ID
腳本ID 用以描述腳本資產的ID
靜態腳本ID 用以描述靜態腳本資產的ID
自訂介面ID 用以描述自訂介面資產的ID
自訂介面控件ID 用以描述自訂介面資產中的控制項的ID
預置體ID 用以描述預置資產體的ID
音訊 ID 用以描述音訊資產的ID
配置表ID 用以描述配置表資產的ID
特效ID 用以描述特效資產的ID
動畫控制器 ID 用以描述動畫控制器資產的ID
粒子 ID 粒子資產ID
播放控制器 ID T_49_META_TYPE_445_D
布林列表 布林列表
整數列表 整數列表
整數或整數列表 指涉整數或整數數組類型
小數列表 小數列表
字符串列表 字串列表
三維向量列表 三維向量列表
本地化文本列表 本地化字串列表
技能列表[已廢棄] 技能 ID 列表
技能ID列表 技能 ID
組件基類 元件是所有實體元件或特定元件類別的基底類
實體類 實體基礎組件,所有組件都會組合該組件
地面 地圖本身的地表或裝飾物
變換 位置旋轉縮放,支援父子結構
可見組件 表示是否可以設定可見性
基礎外觀 可修改物件的基礎外觀,如貼圖和透明度
碰撞器 碰撞盒組件
實體或Prefab ID 邏輯實體或者 PrefabID
可掛載動畫控制器的實體組件 管理動畫控制器與資源
內建渲染 橋接渲染元件,用於使用內建模型資源進行呈現
批量合併渲染 批量合併渲染
自訂渲染組件 自訂渲染元件,用於使用自訂模型資源進行呈現
可被瞄準的實體組件 可以被瞄準以及受擊,不一定會受傷
實體容器 實體容器,會在所在位置產生對應類型的實體
遊戲實體 全域實體,整場遊戲唯一
可排名實體元件 可排名實體,能夠進行排名
可得分實體元件 可積分實體,有自己的積分
隊伍實體元件 遊戲中的隊伍實體,每隊一個
可戰鬥實體元件 可戰鬥實體,能夠進行攻擊、受擊、擊殺等
可增益 可以添加buff,移除buff,獲得已加的buff列表
生成器實體元件 可以生成,刷新物件的生成器實體
支援生成的實體元件 可以被單位產生器用來吸取,並按批次產生的單位實體
每回合重置元件 每回合開始的時候會把狀態重置
可公式化屬性之實體元件 可公式化屬性的實體
玩家 遊戲中的玩家實體,每位使用者一個
關卡物件 關卡物件實體
關卡物件列表 關卡物件列表
特效類型 特效
圖標類型 圖示
音效類型 音效
排序方式枚舉 排序方式:升序忽略零值、降序、升序
物品ID類型 道具ID
圖標實體[已廢棄] (已廢棄,請勿使用)
文字實體[已廢棄] (已廢棄,請勿使用)
視覺效果實體[已廢棄] (已廢棄,請勿使用)
玩家列表 元素類型須為玩家實體的列表
隊伍列表 元素類型須為隊伍實體的列表
實體列表 元素類型須為實體的列表
波次類型 波次
波間隔類型 每波間隔時間
可播放 可播放組件
可循環 可循環組件
音效實體[已廢棄] (已廢棄,請勿使用)
音效實體列表[已廢棄] (已廢棄,請勿使用)
音效實體或列表[已廢棄] (已廢棄,請勿使用)
自訂路徑 自訂路徑
路徑點 路徑點
武器類型 武器類型
子彈類型 子彈類型
單位生成器元件 可按需產生對應類型的實例
道具資產基類 道具資產基類
自訂物件 一個空白物件元件,可以配合渲染器元件、碰撞器元件等使用。
NPC物件 NPC物件
可玩列表 由Playable組成的列表
坐標系 坐標系
遊戲結果類型 比賽結果
字體枚舉 字體枚舉
文本實體組件 文字實體表示一個顯示的文字
圖標實體組件 圖標實體表示一個顯示的圖標
特效 特效實體表示一個顯示的特效
粒子效果 粒子實體組件
時間戳本地化字符串 時間戳本地化字符串
時間戳本地化字串(毫秒) 將毫秒等級的時間戳格式化為可讀的文字格式
時間戳格式化顯示樣式 時間戳格式化顯示樣式
三態切換 具有三種狀態的開關,除開啟和關閉外可選擇保持原有邏輯
骨架部位 骨架中的單一部位節點
載具ID 載具枚舉
音效實體組件 音效實體表示一個播放的音效
音效實體列表 音效實體列表
SoundEntity或SoundEntity數組 SoundEntity或SoundEntity數組
機器人難度類型 機器人難度類型
整數Map 整數字典
玩家或 NPC 玩家或NPC實體
物品列表 掉落物品 ID 列表
可挂载子节点的实体 可挂载子节点的实体
遊戲中退出配置 遊戲中退出配置
字符串或本地化字符串 字符串或本地化字符串
平台類型 平台類型
基礎數據別名 基礎數據別名
狀態碼 錯誤碼枚舉
玩家或Transform實體 指涉玩家實體或Transform實體類型的別名
自訂曲線路徑路點 自訂曲線路徑路點
自訂曲線路徑類型 自訂曲線路徑路點類型
帳號 ID 玩家唯一識別列表
狀態代碼 錯誤碼列表
組合 組合
自訂曲線路徑 自訂曲線路徑
表現 時間軸
效能 ID 時間軸資源ID
語言 語言類型
可連接播放控制器的實體組件 T_49_META_TYPE_446_D

事件

名稱 描述
當遊戲開始時 在遊戲開始時觸發,服務端會早於客戶端一段時間準備好
當遊戲結束時 在遊戲結束時觸發,遊戲在伺服器上結束前觸發此事件
當覺醒時 在目前實體建立後觸發
當銷毀時 在目前實體銷毀前觸發
當啟用時 在目前實體可用後觸發
當禁用時 在目前實體不可用後觸發
當生成時 在生成器產生實體時觸發
當更新時 在邏輯幀更新時觸發,根據使用平台和設置,此事件觸發頻率會有不同
劇情開始時 劇情開始播放時觸發
劇情結束時 劇情結束時觸發
觸發劇情對話選項時 在劇情對話中選擇選項後觸發

API

名稱 描述
所有玩家 取得目前遊戲中所有玩家,返回玩家清單。
所有隊伍 取得目前遊戲中所有隊伍,返回隊伍清單。
設置玩家是否可以移動 設定全體玩家是否可以移動
打印提示 列印日誌到控制台
中斷循環 打斷當前循環過程,退出循環
繼續下一個 跳過剩餘的循環體內容,直接進入下一次循環
返回 結束目前執行過程,直接返回呼叫位置,可以攜帶資料一併返回
等待直到下一幀 等待至下一邏輯幀開始時
在伺服器上,開啟低幀率模式,將會等待更長時間
在客戶端上,等待時間受設備效能和當前幀邏輯複雜程度影響
使用該API的函數需要宣告為async
等待 等待一定時間,使用該API的函數需要宣告為async。
邏輯取反,輸入值:真或假,回傳值:假或真
構建一個顏色值 建立一個顏色值,透明度固定為十進制255,先將通道轉換為二進制數,每8位代表一個通道,按照R、G、B、透明度拼接,然後將該二進制數轉換為Int32型返回
檢查空 判斷物件是否為空
獲取伺服器時間戳 取得伺服器時間戳
獲取伺服器區域 取得伺服器區域
設置屬性 設定目標實體的屬性值,需要該屬性已經被定義過
獲得屬性 取得一個實體的屬性值
創建圖標[已廢棄] 使用指定的圖標類型建立圖標,有更多需要設定的屬性時則透過實體進一步設定它的實體屬性(已廢棄,請使用CreateLevelObject)
移除圖標[已廢棄] 移除指定的圖示(已廢棄,請使用DeleteEntity)
創建文本[已廢棄] 使用指定的文本內容建立一個文本,有更多需要設定的屬性時則透過實體進一步設定它的實體屬性(已廢棄,請使用CreateLevelObject)
删除文本[已廢棄] 移除指定的文字(已廢棄,請使用DeleteEntity)
創建視覺效果[已廢棄] 使用指定的特效類型建立圖標,有更多需要設定的屬性時則透過實體進一步設定它的實體屬性(已廢棄,請使用CreateEffect)
創建視覺效果[已廢棄] 使用指定的特效類型建立圖標,有更多需要設定的屬性時則透過實體進一步設定它的實體屬性
刪除視覺效果[已廢棄] 移除指定的特效(已廢棄,請使用DeleteEntity)
播放音效[已廢棄] 播放指定的音效,有更多需要設定的屬性時則透過實體進一步設定它的實體屬性(已廢棄,請使用CreateSound)
暫停音效[已廢棄] 中斷播放中的音效實體(已廢棄,請使用PauseSound)
播放音效[已廢棄] 繼續播放音效,可選擇是否從頭開始播放(已廢棄,請使用ResumeSound)
通知客戶端播放音效 通知目標玩家的用戶端播放音效
通知客戶端顯示飄字 通知目標玩家的用戶端顯示飄字
此實體 傳回目前腳本綁定的實體
獲取全局實體 取得該局遊戲全域實體
傳送[已廢棄] 把玩家傳送到具體座標(已廢棄,請使用Teleport)
獲得附近隊友位置[已廢棄] 取得隊友附近位置,會規避開無法站立玩家的位置(已廢棄,請使用GetTeammateNearPosition)
獲得實體的綁定玩家 獲得實體的所屬玩家
克隆 在原始位置複製選取的實體及其所有屬性
生成下一波 生成器立刻刷新下一波單位實體
獲取類型 取得呼叫此API時目標的類型
類型是 判斷目標變數是否為指定類型
是…的子類型 判斷目標變數是否為某一類型的子類,回傳值是一個布林值
擁有組件 判斷目標實體是否存在組件
發送事件 使目標實體觸發指定自訂事件
過濾實體 取得遊戲中全部符合篩選條件的實體
增加腳本 為目標實體新增腳本
移除腳本 為目標實體卸載腳本
是否擁有腳本 檢查目標實體是否存在指定腳本
毀壞 銷毀指定實體
增加標籤 為實體新增標籤
刪除標籤 為實體移除標籤
是否擁有標籤 判斷目標實體是否包含指定的標籤
設置活動狀態 設定目標實體及其子節點的活動狀態,不活動的物體的可用性、可見度、碰撞等均會關閉
設置父節點 設定父節點,要求父子都具有Transform元件
獲取所有子節點 取得目標父節點實體的所有子節點
根據索引獲取指定子節點 根據索引取得目標父節點實體的指定子節點
根據名稱獲取指定子節點 根據名稱取得目標父節點實體的指定子節點
獲取父節點 取得目標子節點實體的父節點
刪除所有子節點 刪除指定父節點實體下的所有子節點,節點必須具有Transform元件
平滑設置實體屬性 平滑設定目標實體的屬性,屬性會立刻改變,但是客戶端會播放一個平滑過渡表現
創建預製體實例 使用預製體為模板建立實體
實例化 Prefab 建立一個 Prefab 實例,並選擇非同步處理它
設置玩家可以中途退出 設定玩家是否可以自由退出
獲得色值(RGBA)通道 取得目標顏色的各通道值
時間戳本地化字串 建立一個時間戳本地化字串
取得本地時間戳(毫秒) 取得毫秒精度的本地時間戳
取得伺服器時間戳記(毫秒) 取得毫秒精度的伺服器時間戳
時間戳轉換為本地化字串(毫秒) 根據特定格式將時間戳(以毫秒為單位)轉換為字串
脏字過濾 髒字過濾
創建音效[已廢棄] 播放指定的音效,有更多需要設定的屬性時則透過實體進一步設定它的實體屬性
暫停音效[已廢棄] 中斷播放中的音效實體
播放音效[已廢棄] 繼續播放音效,可選擇是否從頭開始播放
添加Bot 新增Bot
刪除Bot 銷毀指定Bot
創建傷害跳字 創造傷害跳字
打印警告 將目標資料以警告形式列印到控制台
打印報錯 將目標資料以報錯形式列印到控制台
上傳遊戲結算信息 上傳自訂結算訊息
設置物件實體的父節點 設定物件實體的父節點,支援掛載了Transform,SkeletonPart,Player,MountPoint元件的實體
通知客戶端播放圖標動畫效果 播放圖示動畫效果,圖示由起始位置以播放速度平移至結束位置
增加組件 新增元件到實體上,僅支援使用者建立的自訂元件
移除組件 從實體上移除元件,僅支援自訂元件
應用中途退出 UI 配置 自訂玩家中途退出介面
當前玩家 取得當前客戶端對應玩家
增加 AOI 特別關注 添加AOI特別關注,無視距離始終同步
移除AOI特別關注 移除AOI特別關注,取消視距外AOI同步
清空AOI特別關注 清空指定目標的全部AOI特別關注
是否存在AOI特別關注 判斷是否存在AOI特別關注
切換AOI代理觀察者 切換玩家的代理觀察者
通知開始繪圖 開始為觸發玩家播放指定劇情
獲取當地語言 獲取玩家使用的客戶端語言
截圖 截圖(供內部測試用)
播放一次性音效 播放可調整音量的一次性音效