Thành phần & thuộc tính
Tên | Mô tả |
---|---|
Đối tượng | Đối tượng, gốc của hệ thống phân cấp kiểu |
Kiểu | Mô tả kiểu của một kiểu, được trả về khi Typeof được sử dụng |
Thực thể | Thực thể là đơn vị mang tất cả các thành phần. Các thành phần phải được gắn vào thực thể để tạo ra các phiên bản. |
Thuộc tính | Tham chiếu đến một thuộc tính của một thành phần |
ID sự kiện | Đề cập đến một sự kiện |
Kiểu Enum | Liệt kê tất cả các loại có sẵn |
Kiểu Boolean | Kiểu Boolean, được sử dụng để biểu diễn đúng, sai hoặc có hoặc không |
Int | Kiểu số nguyên, số nguyên có dấu 32 bit |
Kiểu Float | Kiểu dấu phẩy động, số dấu phẩy động độ chính xác đơn 32 bit |
Int64 | Kiểu số nguyên, số nguyên có dấu 64 bit |
Số | Số là một kiểu bí danh cho số nguyên, số nguyên 64 bit hoặc kiểu dấu phẩy động |
Chuỗi | Kiểu chuỗi, giá trị là nội dung văn bản |
Màu sắc | Mô tả loại màu RGBA, mỗi phạm vi giá trị kênh là 0~255 |
UUID | ID duy nhất |
ID cấu hình tài sản | Mô tả loại ID cấu hình tài sản, được sử dụng để chỉ ra ID cấu hình tài sản đi kèm với gói cha, cần được phân tích cú pháp thông qua bảng cấu hình trước khi tải |
ID tài sản | Mô tả loại tài sản, được sử dụng để biểu diễn mã định danh tài sản và có thể được tải trực tiếp |
ID cốt truyện | ID tài sản luồng hội thoại |
ID bộ sưu tập | ID bộ sưu tập, được sử dụng để thu thập thông tin tài nguyên |
ID Vật phẩm | ID vật phẩm, khi phiên bản chỉ có ID vũ khí |
ID cấp độ vật thể | Mô tả loại đối tượng |
ID Mô hình người | Biểu thị một nguồn tài nguyên mô hình hình người có thể được thay thế bằng một nhân vật người chơi |
Danh sách | Danh sách là một container cho một tập dữ liệu |
Mẫu danh sách | Mẫu danh sách, bạn có thể chỉ định loại nội dung thông qua T |
Bản đồ | Bộ chứa dữ liệu từ điển, phần tử dữ liệu là một cặp Khóa, Giá trị |
Mẫu bản đồ | Mẫu dữ liệu từ điển, loại nội dung có thể được chỉ định bởi T1 và T2 |
Danh sách hoặc Bản đồ | Danh sách hoặc từ điển có thể được lặp lại |
Danh sách Kiểu | Danh sách Kiểu |
Kiểu hoặc Mảng Kiểu | Kiểu hoặc Danh sách kiểu |
Vector2 | Vector2 |
Vector3 | Vectơ ba chiều, có thể biểu diễn tọa độ không gian hoặc hướng không gian |
Quaternion | Quaternion là một vectơ bốn chiều đặc biệt chỉ được sử dụng để biểu diễn phép quay. |
Điều kiện | Điều kiện là loại Bool đặc biệt |
Danh sách Điều kiện | Một tập hợp các điều kiện |
Điểm định hướng[Hết hạn] | (Đã lỗi thời, không sử dụng) |
Chuỗi bản địa hóa | Khóa bản địa hóa |
ID tài sản lưới | Được sử dụng để mô tả loại tài sản lưới |
Kiểu nhân vật mặc định | ID tài nguyên vai trò tùy chỉnh |
ID Clip hoạt ảnh | ID tài nguyên hoạt ảnh tùy chỉnh |
ID tài sản chất liệu | Được sử dụng để mô tả loại tài sản vật chất |
ID Hình dạng va chạm | ID tài nguyên va chạm |
ID Lớp phủ | Được sử dụng để mô tả loại tài sản kết cấu |
ID Sprite | ID được sử dụng để mô tả tài sản sprite atlas |
ID Tập lệnh | ID mô tả nội dung tập lệnh. |
ID tập lệnh tĩnh | ID mô tả nội dung tập lệnh tĩnh. |
ID UI tùy chỉnh | ID mô tả nội dung UI tùy chỉnh. |
ID Widget UI tùy chỉnh | ID được sử dụng để mô tả điều khiển trong tài sản giao diện tùy chỉnh |
ID Prefab | ID được sử dụng để mô tả tài sản được cài đặt trước |
ID Âm thanh | ID mô tả nội dung âm thanh. |
ID CSV | ID được sử dụng để mô tả tài sản bảng cấu hình |
ID hiệu ứng | ID mô tả nội dung có hiệu ứng đặc biệt. |
ID bộ điều khiển hoạt ảnh | ID mô tả nội dung bộ điều khiển hoạt hình. |
ID Particle | ID tài sản hạt |
ID điều khiển thực thể có thể chơi | T_49_META_TYPE_445_D |
Danh sách Kiểu Boolean | Danh sách Bool |
Danh sách số Int | Danh sách Int |
Số nguyên hoặc danh sách số nguyên | Tham chiếu đến kiểu số nguyên hoặc mảng số nguyên |
Danh sách số Float | Danh sách Float |
Danh sách String | Danh sách String |
Danh sách 3D Vector | Danh sách Vector3 |
Danh sách khóa bản địa hóa | Danh sách các chuỗi được bản địa hóa |
Danh sách kỹ năng[Hết hạn] | Danh sách kiểu kỹ năng |
Danh sách ID kỹ năng | Danh sách ID kỹ năng |
Thành phần cơ bản | Thành phần là lớp cơ sở của tất cả các thành phần thực thể hoặc các lớp thành phần cụ thể |
Kiểu thực thể | Thành phần cơ sở thực thể, tất cả các thành phần sẽ kết hợp thành phần này |
Địa hình | Bề mặt hoặc đồ trang trí của bản đồ |
Biến đổi | Vị trí, xoay và tỷ lệ, hỗ trợ cấu trúc cha-con |
Độ hiển thị | Chỉ ra liệu khả năng hiển thị có thể được thiết lập hay không |
Ngoại hình cơ bản | Bạn có thể sửa đổi giao diện cơ bản của các đối tượng, chẳng hạn như kết cấu và độ trong suốt |
Bộ va chạm | Thành phần hộp va chạm |
ID thực thể hoặc prefab | ID Thực thể hoặc Prefab |
Bộ điều khiển hoạt ảnh có thể đính kèm | Quản lý bộ điều khiển hoạt hình và tài nguyên |
Thành phần kết xuất cầu nối | Một thành phần kết xuất cầu nối để kết xuất bằng cách sử dụng các tài nguyên mô hình tích hợp |
Kết xuất hợp nhất | Kết xuất gói kết hợp |
Thành phần kết xuất tùy chỉnh | Thành phần kết xuất tùy chỉnh để kết xuất với các tài nguyên mô hình tùy chỉnh |
Thành phần có thể bị ngắm | Có thể nhắm mục tiêu và đánh trúng, nhưng không nhất thiết phải chịu sát thương |
Thực thể chứa | Container thực thể, sẽ tạo ra các thực thể có loại tương ứng tại vị trí |
Đơn vị game | Thực thể toàn cầu, duy nhất trong toàn bộ trò chơi |
Thành phần Thực thể có thể xếp hạng | Các thực thể có thể xếp hạng, có khả năng được xếp hạng |
Thành phần thực thể tính điểm | Các thực thể tích phân có tích phân riêng của chúng |
Đội | Các thực thể nhóm trong trò chơi, một cho mỗi đội |
Đơn vị chiến đấu | Một thực thể chiến đấu có thể tấn công, bị tấn công, giết chết, v.v. |
Có thể dùng hệ thống FFBuff | Bạn có thể thêm buff, xóa buff và nhận danh sách các buff đã thêm |
Máy tạo thực thể | Một thực thể tạo ra có thể tạo ra và làm mới các đối tượng |
Thực thể có thể tạo | Một thực thể đơn vị có thể được hấp thụ bởi các máy phát đơn vị và sinh ra theo từng đợt |
Có thể đặt lại | Vào đầu mỗi vòng, trạng thái sẽ được thiết lập lại |
Thực thể có thuộc tính công thức hóa | Các thực thể có thuộc tính có thể xây dựng được |
Thành phần đơn vị người chơi | Các thực thể người chơi trong trò chơi, mỗi người dùng một thực thể |
Cấp đối tượng | Đối tượng cấp độ thực thể |
Danh sách Cấp vật thể | Danh sách Cấp vật thể |
Loại hiệu ứng VFX | Hiệu ứng đặc biệt |
Loại biểu tượng | Biểu tượng |
Loại âm thanh | Âm thanh |
Kiểu sắp xếp | Sắp xếp theo: Tăng dần Bỏ qua giá trị 0, Giảm dần, Tăng dần |
Kiểu ID Vật phẩm | ID vật phẩm |
Định danh biểu tượng[Hết hạn] | (Đã lỗi thời, không sử dụng) |
Văn bản[Hết hạn] | (Đã lỗi thời, không sử dụng) |
Định danh hiệu ứng hình ảnh[Hết hạn] | (Đã lỗi thời, không sử dụng) |
Danh sách Người chơi | Kiểu phần tử phải là danh sách các thực thể người chơi |
Danh sách Đội | Kiểu phần tử phải là danh sách các thực thể nhóm |
Danh sách Thực thể | Kiểu phần tử phải là danh sách các thực thể |
Kiểu sóng | Sóng |
Kiểu khoảng cách mỗi đợt sóng | Mỗi khoảng thời gian sóng |
Có thể chơi | Các thành phần có thể chơi được |
Có thể lặp lại | Các thành phần có thể tái chế |
Thực thể âm thanh[Hết hạn] | (Đã lỗi thời, không sử dụng) |
Danh sách đơn vị hiệu ứng âm thanh[Hết hạn] | (Đã lỗi thời, không sử dụng) |
Đơn vị hiệu ứng âm thanh hoặc Danh sách[Hết hạn] | (Đã lỗi thời, không sử dụng) |
Đường dẫn tùy chỉnh | Đường dẫn tùy chỉnh |
Điểm dò đường | Điểm dò đường |
Loại vũ khí | Loại vũ khí |
Kiểu đạn | Kiểu đạn |
Thực thể tạo máy | Các trường hợp của loại tương ứng có thể được tạo ra theo yêu cầu |
Lớp cơ sở tài nguyên vật phẩm | Lớp cơ sở tài nguyên vật phẩm |
Vật thể tùy chỉnh | Một thành phần đối tượng trống có thể được sử dụng với các thành phần kết xuất, thành phần va chạm, v.v. |
Thực thể NPC | Thực thể NPC |
Danh sách Playable | Danh sách các trò chơi có thể chơi |
Kiểu hệ tọa độ | Hệ tọa độ |
Loại kết quả trận đấu | kết quả trận đấu |
Liệt kê phông chữ | Liệt kê phông chữ |
Văn bản | Một thực thể văn bản biểu diễn một văn bản được hiển thị. |
Biểu tượng | Thực thể Biểu tượng biểu thị một biểu tượng được hiển thị |
Hiệu ứng đặc biệt | Thực thể hiệu ứng biểu thị một hiệu ứng được hiển thị |
Hiệu ứng hạt | Thành phần thực thể hạt |
Chuỗi bản địa hóa dấu thời gian | Chuỗi bản địa hóa dấu thời gian |
Chuỗi dấu thời gian cục bộ (ms) | Chuyển mốc thời gian cấp mili giây sang định dạng văn bản có thể đọc |
Định dạng hiển thị dấu thời gian | Định dạng hiển thị dấu thời gian |
Công tắc 3 chấu | Một công tắc có ba trạng thái, ngoài trạng thái bật và tắt, bạn có thể chọn giữ nguyên logic ban đầu |
Phần khung xương | Các nút phần riêng lẻ trong một bộ xương |
ID Kiểu phương tiện | Kiểm kê xe |
Hiệu ứng âm thanh | Thực thể hiệu ứng âm thanh biểu thị hiệu ứng âm thanh đang được phát. |
Danh sách Hiệu ứng âm thanh | Danh sách Hiệu ứng âm thanh |
SoundEntity hoặc mảng SoundEntity | SoundEntity hoặc mảng SoundEntity |
Kiểu độ khó bot | Kiểu độ khó bot |
Mẫu bản đồ số nguyên | Từ điển số nguyên |
Người chơi hoặc NPC | Người chơi hoặc thực thể NPC |
Danh sách Vật phẩm | Danh sách ID vật phẩm |
Thực thể có thể gắn nút con | Thực thể có thể gắn nút con |
Cấu hình thoát giữa chừng | Cấu hình thoát giữa chừng |
Chuỗi hoặc chuỗi địa phương hóa | Chuỗi hoặc chuỗi địa phương hóa |
Kiểu nền tảng | Kiểu nền tảng |
Biệt danh dữ liệu cơ bản | Biệt danh dữ liệu cơ bản |
Mã trạng thái | Liệt kê mã lỗi |
Người chơi hoặc Thực thể Transform | Biệt danh cho thực thể người chơi hoặc loại thực thể Biến đổi. |
Điểm đường đi cho đường cong tùy chỉnh | Tùy chỉnh các điểm tham chiếu đường cong |
Kiểu đường cong tùy chỉnh | Tùy chỉnh Đường cong Đường dẫn Loại Điểm dừng |
ID tải khoản | Danh sách định danh duy nhất của người chơi |
Mã trạng thái | Danh sách mã lỗi |
Nhóm | Kết hợp |
Đường cong tùy chỉnh | Đường cong tùy chỉnh |
Trình diễn | Dòng thời gian |
ID Trình diễn | ID tài nguyên dòng thời gian |
Kiểu ngôn ngữ | Loại ngôn ngữ |
Có thể gắn điều khiển thực thể có thể chơi | T_49_META_TYPE_446_D |
Sự kiện
Tên | Mô tả |
---|---|
Khi trò chơi bắt đầu | Được kích hoạt khi trò chơi bắt đầu, máy chủ sẽ sẵn sàng sớm hơn máy khách một thời gian |
Khi trò chơi kết thúc | Kích hoạt khi trò chơi kết thúc. Sự kiện này được kích hoạt trước khi trò chơi kết thúc trên máy chủ. |
Khi Thực thể được tạo | Kích hoạt sau khi thực thể hiện tại được tạo |
Khi thực thể bị phá hủy | Được kích hoạt trước khi thực thể hiện tại bị hủy |
Khi Thực thể có sẵn | Kích hoạt sau khi thực thể hiện tại có sẵn |
Khi Thực thể không khả dụng | Kích hoạt sau khi thực thể hiện tại không khả dụng |
Khi Máy tạo thực thể tạo ra Thực thể | Kích hoạt khi trình tạo tạo ra một thực thể |
Khi cập nhật | Được kích hoạt khi khung logic được cập nhật. Tần suất kích hoạt sự kiện này sẽ khác nhau tùy thuộc vào nền tảng và cài đặt. |
Lúc bắt đầu cốt truyện | Kích hoạt khi cốt truyện bắt đầu |
Lúc kết thúc cốt truyện | Kích hoạt khi cốt truyện kết thúc |
Cài đặt cốt truyện khi kích hoạt | Kích hoạt khi có sự lựa chọn trong cốt truyện |
API
Tên | Mô tả |
---|---|
Lấy tất cả người chơi | Nhận tất cả người chơi trong trò chơi hiện tại và quay lại danh sách người chơi. |
Lấy tất cả đội | Nhận tất cả các đội trong trò chơi hiện tại và quay lại danh sách đội. |
Set người chơi có thể di chuyển hay không | Đặt xem tất cả người chơi có thể di chuyển hay không |
In thông báo | In nhật ký ra bàn điều khiển |
Phá vỡ vòng lặp | Ngắt quá trình vòng lặp hiện tại và thoát khỏi vòng lặp |
Bấm tiếp tục để chuyển | Bỏ qua nội dung vòng lặp còn lại và chuyển thẳng đến vòng lặp tiếp theo |
Trả về | Kết thúc quá trình thực hiện hiện tại và quay lại trực tiếp vị trí gọi. Bạn có thể quay lại với dữ liệu. |
Chờ đợi đến khung hình tiếp theo | Đợi cho đến khi bắt đầu khung logic tiếp theo |
Trên máy chủ, nếu bật chế độ tốc độ khung hình thấp, thời gian chờ sẽ lâu hơn | |
Trên máy khách, thời gian chờ bị ảnh hưởng bởi hiệu suất thiết bị và độ phức tạp logic của khung hình hiện tại | |
Sử dụng API này H | |
Chờ đợi đến mili giây tiếp theo | Sau khi chờ một khoảng thời gian nhất định, hàm sử dụng API này cần được khai báo là không đồng bộ. |
KHÔNG | Phủ định logic, giá trị đầu vào: đúng hoặc sai, giá trị trả về: sai hoặc đúng |
Lấy giá trị màu | Xây dựng một giá trị màu với độ trong suốt cố định ở số thập phân 255. Đầu tiên chuyển đổi kênh thành số nhị phân. Mỗi 8 bit đại diện cho một kênh. Ghép nó theo R, G, B và độ trong suốt. trả lại nó. |
Kiểm tra trống | Xác định xem đối tượng có trống không |
Lấy dấu thời gian của máy chủ | Nhận dấu thời gian của máy chủ |
Lấy khu vực máy chủ | Nhận khu vực máy chủ |
Đặt thuộc tính | Đặt giá trị thuộc tính của thực thể đích, yêu cầu thuộc tính đó đã được xác định |
Nhận thuộc tính | Lấy giá trị thuộc tính của một thực thể |
Tạo biểu tượng[Hết hạn] | Tạo một biểu tượng bằng cách sử dụng loại biểu tượng đã chỉ định. Nếu có nhiều thuộc tính cần được đặt, hãy đặt thêm các thuộc tính thực thể của nó thông qua thực thể (lỗi thời, vui lòng sử dụng CreateLevelObject) |
Xóa biểu tượng[Hết hạn] | Xóa biểu tượng đã chỉ định (không được dùng nữa, vui lòng sử dụng DeleteEntity) |
Tạo văn bản[Hết hạn] | Tạo một văn bản bằng cách sử dụng nội dung văn bản đã chỉ định. Nếu có nhiều thuộc tính cần được đặt, hãy đặt thêm các thuộc tính thực thể của nó thông qua thực thể (lỗi thời, vui lòng sử dụng CreateLevelObject) |
Xóa văn bản[Hết hạn] | Xóa văn bản đã chỉ định (không được dùng nữa, vui lòng sử dụng DeleteEntity) |
Tạo hiệu ứng hình ảnh[Hết hạn] | Tạo một biểu tượng bằng cách sử dụng loại hiệu ứng đã chỉ định. Nếu có nhiều thuộc tính cần được đặt, hãy đặt thêm các thuộc tính thực thể của nó thông qua thực thể (lỗi thời, vui lòng sử dụng CreateEffect) |
Tạo hiệu ứng hình ảnh[Hết hạn] | Tạo một biểu tượng bằng cách sử dụng loại hiệu ứng đặc biệt đã chỉ định. Nếu có nhiều thuộc tính cần được đặt, hãy đặt thêm các thuộc tính thực thể của nó thông qua thực thể. |
Xóa hiệu ứng hình ảnh[Hết hạn] | Xóa hiệu ứng đã chỉ định (không được dùng nữa, vui lòng sử dụng DeleteEntity) |
Bật hiệu ứng âm thanh[Hết hạn] | Phát hiệu ứng âm thanh được chỉ định Nếu có nhiều thuộc tính cần được đặt, hãy đặt thêm các thuộc tính thực thể của nó thông qua thực thể (lỗi thời, vui lòng sử dụng CreateSound) |
Dừng hiệu ứng âm thanh[Hết hạn] | Làm gián đoạn thực thể âm thanh đang phát (không được dùng nữa, vui lòng sử dụng PauseSound) |
Chơi hiệu ứng âm thanh[Hết hạn] | Tiếp tục phát hiệu ứng âm thanh, bạn có thể chọn có bắt đầu phát lại từ đầu hay không (lỗi thời, vui lòng sử dụng ResumeSound) |
Thông báo phát âm thanh | Thông báo cho client của người chơi mục tiêu phát hiệu ứng âm thanh |
Thông báo hiển thị chữ nổi | Thông báo cho client của người chơi mục tiêu hiển thị từ “nổi” |
Thực thể này | Trả về thực thể được liên kết với tập lệnh hiện tại |
Nhận đơn vị thế giới | Nhận thực thể toàn cầu của trò chơi |
Dịch chuyển[Hết hạn] | Dịch chuyển người chơi đến tọa độ cụ thể (lỗi thời, vui lòng sử dụng Dịch chuyển) |
Nhận ở gần vị trí đồng đội[Hết hạn] | Lấy vị trí gần đồng đội và tránh vị trí người chơi không đứng được (lỗi thời, vui lòng sử dụng GetTeammateNearPosition) |
Lấy người sở hữu | Nhận người chơi sở hữu thực thể |
Bản sao | Sao chép thực thể đã chọn và tất cả thuộc tính của nó ở vị trí ban đầu |
Làm mới đợt tiếp theo | Trình tạo ngay lập tức làm mới làn sóng đơn vị tiếp theo |
Lấy loại Biến | Nhận loại mục tiêu khi gọi API này |
Thuộc kiểu | Xác định xem biến mục tiêu có thuộc loại được chỉ định hay không |
Có cùng loại hoặc kế thừa hay không | Xác định xem biến mục tiêu có phải là lớp con của một loại nhất định hay không và giá trị trả về có phải là giá trị Boolean hay không |
Có tồn tại thành phần không | Xác định xem thực thể mục tiêu có các thành phần hay không |
Gửi sự kiện tùy chỉnh | Khiến thực thể mục tiêu kích hoạt sự kiện tùy chỉnh được chỉ định |
Bộ lọc thực thể | Nhận tất cả các thực thể trong trò chơi đáp ứng các điều kiện lọc |
Thêm tập lệnh | Thêm tập lệnh cho thực thể mục tiêu |
Loại bỏ tập lệnh | Gỡ cài đặt tập lệnh cho thực thể đích |
Có tồn tại tập lệnh không | Kiểm tra xem tập lệnh đã chỉ định có tồn tại trong thực thể đích không |
Tiêu diệt | Phá hủy thực thể được chỉ định |
Thêm nhãn | Thêm thẻ vào thực thể |
Xóa nhãn | Xóa nhãn khỏi thực thể |
Có chứa nhãn không | Xác định xem thực thể đích có chứa thẻ được chỉ định hay không |
Set trạng thái hoạt động | Đặt trạng thái hoạt động của thực thể đích và các nút con của nó. Tính khả dụng, khả năng hiển thị, xung đột, v.v. của các đối tượng không hoạt động sẽ bị tắt. |
Set nút cha | Đặt nút cha, yêu cầu cả nút cha và nút con phải có thành phần Transform |
Lấy tất cả nút con | Nhận tất cả các nút con của thực thể nút cha đích |
Lấy nút con theo chỉ mục | Lấy nút con được chỉ định của thực thể nút cha đích dựa trên chỉ mục |
Lấy nút con theo tên | Lấy nút con được chỉ định của thực thể nút cha đích dựa trên tên của nó |
Lấy nút cha | Lấy nút cha của thực thể nút con mục tiêu |
Xóa tất cả các nút con | Xóa tất cả các nút con trong thực thể nút cha được chỉ định. Nút này phải có thành phần Chuyển đổi. |
Set thuộc tính thực thể (mượt mà) | Thiết lập trơn tru các thuộc tính của thực thể mục tiêu. Các thuộc tính sẽ thay đổi ngay lập tức, nhưng máy khách sẽ thực hiện chuyển đổi mượt mà. |
Tạo từ prefab | Tạo các thực thể cho mẫu bằng cách sử dụng prefabs |
Sao chép nội dung đặt trước | Tạo một phiên bản nội dung đặt trước có khả năng được xử lý không đồng bộ |
Thiết lập người chơi có thể thoát giữa trận | Đặt xem người chơi có thể thoát tự do hay không |
Lấy giá trị màu (kênh RGBA) | Lấy giá trị kênh của màu mục tiêu |
Dấu thời gian chuỗi bản địa hóa | Tạo chuỗi bản địa hóa dấu thời gian |
Lấy dấu thời gian cục bộ (ms) | Lấy dấu thời gian cục bộ chuẩn đến từng mili giây |
Lấy dấu thời gian máy chủ (ms) | Lấy dấu thời gian máy chủ chuẩn đến từng mili giây |
Dấu thời gian thành chuỗi cục bộ (ms) | Chuyển dấu thời gian (trong ms) thành chuỗi theo định dạng nhất định |
Lọc từ bẩn | Bộ lọc từ bẩn |
Tạo hiệu ứng âm thanh[Hết hạn] | Phát hiệu ứng âm thanh được chỉ định. Nếu có nhiều thuộc tính cần được đặt, hãy đặt thêm các thuộc tính thực thể của nó thông qua thực thể. |
Dừng hiệu ứng âm thanh[Hết hạn] | Làm gián đoạn thực thể hiệu ứng âm thanh đang phát |
Chơi hiệu ứng âm thanh[Hết hạn] | Tiếp tục phát hiệu ứng âm thanh, bạn có thể chọn có bắt đầu phát lại từ đầu hay không |
Tạo Bot | Thêm Bot |
Tiêu diệt Bot | Phá hủy Bot được chỉ định |
Tạo chữ nhảy sát thương | Tạo từ nhảy sát thương |
In cảnh báo | In dữ liệu mục tiêu ra bàn điều khiển dưới dạng cảnh báo |
In lỗi | In dữ liệu đích ra bàn điều khiển ở dạng lỗi |
Tải lên thông tin kết thúc trò chơi | Tải lên thông tin thanh toán tùy chỉnh |
Set thực thể vật phẩm của nút cha | Đặt nút cha của thực thể đối tượng, hỗ trợ các thực thể được gắn với các thành phần Transform, SkeletonPart, Player và MountPoint. |
Thông báo client phát hiệu ứng hoạt ảnh biểu tượng | Phát hiệu ứng hoạt hình biểu tượng, biểu tượng dịch từ vị trí bắt đầu sang vị trí kết thúc ở tốc độ phát lại |
Thêm thành phần | Thêm thành phần vào thực thể. Chỉ hỗ trợ các thành phần tùy chỉnh do người dùng tạo. |
Loại bỏ thành phần | Xóa các thành phần khỏi thực thể và chỉ hỗ trợ các thành phần tùy chỉnh |
Cấu hình giao diện thoát giữa trận | Tùy chỉnh giao diện thoát trình phát giữa chừng |
Lấy người chơi hiện tại | Nhận trình phát tương ứng với khách hàng hiện tại |
Thêm AOI theo dõi đặc biệt | Thêm AOI đặc biệt chú ý, luôn đồng bộ bất kể khoảng cách |
Loại bỏ theo dõi AOI | Loại bỏ sự chú ý đặc biệt của AOI và hủy bỏ đồng bộ hóa AOI ngoài tầm nhìn |
Xóa AOI đặc biệt quan tâm | Xóa tất cả AOI của mục tiêu được chỉ định. Đặc biệt chú ý. |
Có theo dõi đặc biệt của AOI không | Xác định xem có mối quan ngại đặc biệt về AOI hay không |
Chuyển người quan sát AOI | Chuyển đổi trình quan sát proxy của người chơi |
Thông báo bắt đầu cốt truyện | Bắt đầu cốt truyện đã chỉ định cho người chơi kích hoạt cốt truyện |
Lấy ngôn ngữ cục bộ | Nhận ngôn ngữ máy khách được người chơi sử dụng |
Chụp màn hình | Chụp màn hình (để kiểm tra nội bộ) |
Phát âm thanh một lần | Phát một hiệu ứng âm thanh một lần với âm lượng có thể được điều chỉnh |