Thư viện STD

Module cần có

Thành phần & thuộc tính

Tên Mô tả
Đối tượng \
Kiểu Đây là loại mô tả. Sử dụng “typeof” sẽ trả về loại của nó.
Thực thể Một thực thể là một bình chứa tất cả các thành phần, phải được thêm vào các thực thể để được kích hoạt
Thuộc tính \
ID sự kiện Đại diện cho một sự kiện
Kiểu Enum \
Kiểu Boolean \
Int \
Kiểu Float \
Int64 Số nguyên 64 bit có dấu
Số \
Chuỗi \
Màu sắc Loại kênh màu RGBA, nằm trong khoảng từ 0 đến 255
UUID Mã định danh duy nhất của người chơi
ID cấu hình tài sản \
ID tài sản \
ID cốt truyện \
ID bộ sưu tập ID Tập Hợp dùng trong tập hợp thông tin dữ liệu
ID Vật phẩm ID vật phẩm (chỉ có ID vũ khí trong phiên bản hiện tại)
ID cấp độ vật thể Mô tả loại vật thể. Cần đến thiết lập SceneEditPrefab trước khi tải.
ID Mô hình người \
Danh sách \
Mẫu danh sách \
Bản đồ Kho dữ liệu cho mệnh lệnh. Phần tử bao gồm cặp chìa khóa và giá trị
Mẫu bản đồ Mẫu dữ liệu cho chính tả. Bạn có thể chỉ định nội dung thông qua T1 và T2
Danh sách hoặc Bản đồ \
Danh sách Kiểu \
Kiểu hoặc Mảng Kiểu \
Vector2 \
Vector3 \
Quaternion Quaternion là một vectơ bốn chiều đặc biệt chỉ được sử dụng để biểu diễn một phép quay
Điều kiện Điều kiện là một kiểu Boolean đặc biệt
Danh sách Điều kiện \
Điểm định hướng[Hết hạn] \
Chuỗi bản địa hóa \
ID tài sản lưới Mô tả loại lưới
Kiểu nhân vật mặc định Tùy chỉnh ID tài nguyên nhân vật
ID Clip hoạt ảnh ID hoạt ảnh tùy chỉnh
ID tài sản chất liệu \
ID Hình dạng va chạm ID bộ va chạm
ID Lớp phủ \
ID Sprite ID được sử dụng để mô tả nội dung Sprite
ID Tập lệnh ID được sử dụng để mô tả nội dung tập lệnh
ID tập lệnh tĩnh ID được sử dụng để mô tả nội dung tập lệnh tĩnh
ID UI tùy chỉnh ID được sử dụng để mô tả nội dung HUD tùy chỉnh
ID Widget UI tùy chỉnh ID được sử dụng để mô tả một điều khiển trong nội dung giao diện. Nó phải được ghép nối với một ID HUD tùy chỉnh để đảm bảo rằng nó tương ứng với một ID điều khiển duy nhất.
ID Prefab ID được sử dụng để mô tả nội dung prefab
ID Âm thanh ID được dùng để mô tả tài nguyên âm thanh
ID CSV ID được dùng để mô tả tài nguyên bảng thiết lập
ID hiệu ứng ID mô tả tài nguyên hiệu ứng đặc biệt
ID bộ điều khiển hoạt ảnh ID mô tả tài nguyên điều khiển hoạt ảnh
ID Particle \
Danh sách Kiểu Boolean \
Danh sách số Int \
Số nguyên hoặc danh sách số nguyên \
Danh sách số Float \
Danh sách String \
Danh sách 3D Vector \
Danh sách khóa bản địa hóa \
Danh sách kỹ năng[Hết hạn] \
Danh sách ID kỹ năng \
Thành phần cơ bản \
Kiểu thực thể Thành phần cơ bản của một thực thể. Tất cả các thành phần sẽ kết hợp thành phần này.
Địa hình Thành phần địa hình không thể điều chỉnh thuộc tính. Chỉ được sử dụng để thử tính năng.
Biến đổi Lịch sử - xoay, điều chỉnh kích cỡ, và quan hệ cha-con
Độ hiển thị Biểu thị việc có thể thiết lập hiển thị hay không
Ngoại hình cơ bản \
Bộ va chạm \
ID thực thể hoặc prefab Thực thể hợp lý hoặc ID Prefab
Bộ điều khiển hoạt ảnh có thể đính kèm Tệp và tài nguyên được sử dụng để quản lý bộ điều khiển hoạt ảnh
Thành phần kết xuất cầu nối Thành phần kết xuất liên kết, được sử dụng khi kết xuất đồ họa các mô hình có sẵn
Kết xuất hợp nhất \
Thành phần kết xuất tùy chỉnh Một thành phần kết xuất tùy chỉnh, được sử dụng để kết xuất với các tài nguyên mô hình tùy chỉnh.
Thành phần có thể bị ngắm \
Thực thể chứa \
Đơn vị game \
Thành phần Thực thể có thể xếp hạng \
Thành phần thực thể tính điểm \
Đội Thực thể đội trong trò chơi. Mỗi đội mang một thực thể này.
Đơn vị chiến đấu Một thực thể có thể chiến đấu (v.d tấn công, bị tấn công, bị tiêu diệt)
Có thể dùng hệ thống FFBuff Cho phép thêm buff, xóa buff và thêm danh sách buff
Máy tạo thực thể \
Thực thể có thể tạo \
Có thể đặt lại \
Thực thể có thuộc tính công thức hóa Một thực thể có thể hình thành các thuộc tính
Thành phần đơn vị người chơi Thực thể người chơi trong game. Mỗi người chơi mang một thực thể.
Cấp đối tượng \
Danh sách Cấp vật thể \
Loại hiệu ứng VFX Hiệu ứng hình ảnh
Loại biểu tượng Biểu tượng
Loại âm thanh Hiệu ứng âm thanh
Kiểu sắp xếp Các kiểu sắp xếp: giảm dần, tăng dần, và tăng dần loại trừ không
Kiểu ID Vật phẩm Loại vật phẩm
Định danh biểu tượng[Hết hạn] \
Văn bản[Hết hạn] \
Định danh hiệu ứng hình ảnh[Hết hạn] \
Danh sách Người chơi \
Danh sách Đội \
Danh sách Thực thể \
Kiểu sóng Các đợt sinh ra zombie
Kiểu khoảng cách mỗi đợt sóng Khoảng thời gian giữa các đợt
Có thể chơi Một thực thể có thể chơi được
Có thể lặp lại Có thể lặp lại
Thực thể âm thanh[Hết hạn] \
Danh sách đơn vị hiệu ứng âm thanh[Hết hạn] \
Đơn vị hiệu ứng âm thanh hoặc Danh sách[Hết hạn] \
Đường dẫn tùy chỉnh \
Điểm dò đường \
Loại vũ khí Loại vũ khí
Kiểu đạn Loại đạn
Thực thể tạo máy \
Lớp cơ sở tài nguyên vật phẩm \
Vật thể tùy chỉnh Một thành phần đối tượng trống có thể được sử dụng với thành phần kết xuất và thành phần xung đột.
Thực thể NPC Vật thể NPC
Danh sách Playable \
Kiểu hệ tọa độ \
Loại kết quả trận đấu Kết quả
Liệt kê phông chữ Phông chữ enum
Văn bản Thực thể văn bản đại diện cho văn bản sẽ được hiển thị
Biểu tượng Thực thể biểu tượng đại diện cho biểu tượng sẽ được hiển thị
Hiệu ứng đặc biệt Thực thể hiệu ứng đặc biệt đại diện cho hiệu ứng đặc biệt sẽ được hiển thị
Hiệu ứng hạt \
Chuỗi bản địa hóa dấu thời gian Chuỗi bản địa hóa cho dấu thời gian
Định dạng hiển thị dấu thời gian Kiểu hiển thị của một chuỗi được bản địa hóa
Công tắc 3 chấu \
Phần khung xương \
ID Kiểu phương tiện \
Hiệu ứng âm thanh Thực thể hiệu ứng âm thanh thể hiện hiệu ứng âm thanh đang được phát
Danh sách Hiệu ứng âm thanh \
SoundEntity hoặc mảng SoundEntity \
Kiểu độ khó bot Độ khó BOT
Mẫu bản đồ số nguyên \
Người chơi hoặc NPC \
Danh sách Vật phẩm \
Thực thể có thể gắn nút con Thực thể có thể gắn thêm node con
Cấu hình thoát giữa chừng \
Chuỗi hoặc chuỗi địa phương hóa \
Kiểu nền tảng Kiểu nền tảng
Biệt danh dữ liệu cơ bản \
Mã trạng thái Enum mã lỗi
Người chơi hoặc Thực thể Transform Biệt danh cho thực thể Người chơi và Biến hình
Điểm đường đi cho đường cong tùy chỉnh \
Kiểu đường cong tùy chỉnh \
ID tải khoản \
Mã trạng thái \
Nhóm \
Đường cong tùy chỉnh \
\
\
Kiểu ngôn ngữ \

Sự kiện

Tên Mô tả
Khi trò chơi bắt đầu Được kích hoạt khi trò chơi bắt đầu, máy chủ sẽ sẵn sàng sớm hơn máy khách một thời gian
Khi trò chơi kết thúc Kích hoạt khi trò chơi kết thúc. Sự kiện này được kích hoạt trước khi trò chơi kết thúc trên máy chủ.
Khi Thực thể được tạo Kích hoạt sau khi thực thể hiện tại được tạo
Khi thực thể bị phá hủy Được kích hoạt trước khi thực thể hiện tại bị hủy
Khi Thực thể có sẵn Kích hoạt sau khi thực thể hiện tại có sẵn
Khi Thực thể không khả dụng Kích hoạt sau khi thực thể hiện tại không khả dụng
Khi Máy tạo thực thể tạo ra Thực thể Kích hoạt khi trình tạo tạo ra một thực thể
Khi cập nhật Được kích hoạt khi khung logic được cập nhật. Tần suất kích hoạt sự kiện này sẽ khác nhau tùy thuộc vào nền tảng và cài đặt.
Lúc bắt đầu cốt truyện Kích hoạt khi cốt truyện bắt đầu
Lúc kết thúc cốt truyện Kích hoạt khi cốt truyện kết thúc
Cài đặt cốt truyện khi kích hoạt Kích hoạt khi có sự lựa chọn trong cốt truyện

API

Tên Mô tả
Lấy tất cả người chơi Nhận tất cả người chơi trong trò chơi hiện tại và quay lại danh sách người chơi.
Lấy tất cả đội Nhận tất cả các đội trong trò chơi hiện tại và quay lại danh sách đội.
Set người chơi có thể di chuyển hay không Đặt xem tất cả người chơi có thể di chuyển hay không
In thông báo In nhật ký ra bàn điều khiển
Phá vỡ vòng lặp Ngắt quá trình vòng lặp hiện tại và thoát khỏi vòng lặp
Bấm tiếp tục để chuyển Bỏ qua nội dung vòng lặp còn lại và chuyển thẳng đến vòng lặp tiếp theo
Trả về Kết thúc quá trình thực hiện hiện tại và quay lại trực tiếp vị trí gọi. Bạn có thể quay lại với dữ liệu.
Chờ đợi đến khung hình tiếp theo Đợi cho đến khi bắt đầu khung logic tiếp theo
Trên máy chủ, nếu bật chế độ tốc độ khung hình thấp, thời gian chờ sẽ lâu hơn
Trên máy khách, thời gian chờ bị ảnh hưởng bởi hiệu suất thiết bị và độ phức tạp logic của khung hình hiện tại
Sử dụng API này H
Chờ đợi đến mili giây tiếp theo Sau khi chờ một khoảng thời gian nhất định, hàm sử dụng API này cần được khai báo là không đồng bộ.
KHÔNG Phủ định logic, giá trị đầu vào: đúng hoặc sai, giá trị trả về: sai hoặc đúng
Lấy giá trị màu Xây dựng một giá trị màu với độ trong suốt cố định ở số thập phân 255. Đầu tiên chuyển đổi kênh thành số nhị phân. Mỗi 8 bit đại diện cho một kênh. Ghép nó theo R, G, B và độ trong suốt. trả lại nó.
Kiểm tra trống Xác định xem đối tượng có trống không
Lấy dấu thời gian của máy chủ Nhận dấu thời gian của máy chủ
Lấy khu vực máy chủ Nhận khu vực máy chủ
Đặt thuộc tính Đặt giá trị thuộc tính của thực thể đích, yêu cầu thuộc tính đó đã được xác định
Nhận thuộc tính Lấy giá trị thuộc tính của một thực thể
Tạo biểu tượng[Hết hạn] Tạo một biểu tượng bằng cách sử dụng loại biểu tượng đã chỉ định. Nếu có nhiều thuộc tính cần được đặt, hãy đặt thêm các thuộc tính thực thể của nó thông qua thực thể (lỗi thời, vui lòng sử dụng CreateLevelObject)
Xóa biểu tượng[Hết hạn] Xóa biểu tượng đã chỉ định (không được dùng nữa, vui lòng sử dụng DeleteEntity)
Tạo văn bản[Hết hạn] Tạo một văn bản bằng cách sử dụng nội dung văn bản đã chỉ định. Nếu có nhiều thuộc tính cần được đặt, hãy đặt thêm các thuộc tính thực thể của nó thông qua thực thể (lỗi thời, vui lòng sử dụng CreateLevelObject)
Xóa văn bản[Hết hạn] Xóa văn bản đã chỉ định (không được dùng nữa, vui lòng sử dụng DeleteEntity)
Tạo hiệu ứng hình ảnh[Hết hạn] Tạo một biểu tượng bằng cách sử dụng loại hiệu ứng đã chỉ định. Nếu có nhiều thuộc tính cần được đặt, hãy đặt thêm các thuộc tính thực thể của nó thông qua thực thể (lỗi thời, vui lòng sử dụng CreateEffect)
Tạo hiệu ứng hình ảnh[Hết hạn] Tạo một biểu tượng bằng cách sử dụng loại hiệu ứng đặc biệt đã chỉ định. Nếu có nhiều thuộc tính cần được đặt, hãy đặt thêm các thuộc tính thực thể của nó thông qua thực thể.
Xóa hiệu ứng hình ảnh[Hết hạn] Xóa hiệu ứng đã chỉ định (không được dùng nữa, vui lòng sử dụng DeleteEntity)
Bật hiệu ứng âm thanh[Hết hạn] Phát hiệu ứng âm thanh được chỉ định Nếu có nhiều thuộc tính cần được đặt, hãy đặt thêm các thuộc tính thực thể của nó thông qua thực thể (lỗi thời, vui lòng sử dụng CreateSound)
Dừng hiệu ứng âm thanh[Hết hạn] Làm gián đoạn thực thể âm thanh đang phát (không được dùng nữa, vui lòng sử dụng PauseSound)
Chơi hiệu ứng âm thanh[Hết hạn] Tiếp tục phát hiệu ứng âm thanh, bạn có thể chọn có bắt đầu phát lại từ đầu hay không (lỗi thời, vui lòng sử dụng ResumeSound)
Thông báo phát âm thanh Thông báo cho client của người chơi mục tiêu phát hiệu ứng âm thanh
Thông báo hiển thị chữ nổi Thông báo cho client của người chơi mục tiêu hiển thị từ “nổi”
Thực thể này Trả về thực thể được liên kết với tập lệnh hiện tại
Nhận đơn vị thế giới Nhận thực thể toàn cầu của trò chơi
Dịch chuyển[Hết hạn] Dịch chuyển người chơi đến tọa độ cụ thể (lỗi thời, vui lòng sử dụng Dịch chuyển)
Nhận ở gần vị trí đồng đội[Hết hạn] Lấy vị trí gần đồng đội và tránh vị trí người chơi không đứng được (lỗi thời, vui lòng sử dụng GetTeammateNearPosition)
Lấy người sở hữu Nhận người chơi sở hữu thực thể
Bản sao Sao chép thực thể đã chọn và tất cả thuộc tính của nó ở vị trí ban đầu
Làm mới đợt tiếp theo Trình tạo ngay lập tức làm mới làn sóng đơn vị tiếp theo
Lấy loại Biến Nhận loại mục tiêu khi gọi API này
Thuộc kiểu Xác định xem biến mục tiêu có thuộc loại được chỉ định hay không
Có cùng loại hoặc kế thừa hay không Xác định xem biến mục tiêu có phải là lớp con của một loại nhất định hay không và giá trị trả về có phải là giá trị Boolean hay không
Có tồn tại thành phần không Xác định xem thực thể mục tiêu có các thành phần hay không
Gửi sự kiện tùy chỉnh Khiến thực thể mục tiêu kích hoạt sự kiện tùy chỉnh được chỉ định
Bộ lọc thực thể Nhận tất cả các thực thể trong trò chơi đáp ứng các điều kiện lọc
Thêm tập lệnh Thêm tập lệnh cho thực thể mục tiêu
Loại bỏ tập lệnh Gỡ cài đặt tập lệnh cho thực thể đích
Có tồn tại tập lệnh không Kiểm tra xem tập lệnh đã chỉ định có tồn tại trong thực thể đích không
Tiêu diệt Phá hủy thực thể được chỉ định
Thêm nhãn Thêm thẻ vào thực thể
Xóa nhãn Xóa nhãn khỏi thực thể
Có chứa nhãn không Xác định xem thực thể đích có chứa thẻ được chỉ định hay không
Set trạng thái hoạt động Đặt trạng thái hoạt động của thực thể đích và các nút con của nó. Tính khả dụng, khả năng hiển thị, xung đột, v.v. của các đối tượng không hoạt động sẽ bị tắt.
Set nút cha Đặt nút cha, yêu cầu cả nút cha và nút con phải có thành phần Transform
Lấy tất cả nút con Nhận tất cả các nút con của thực thể nút cha đích
Lấy nút con theo chỉ mục Lấy nút con được chỉ định của thực thể nút cha đích dựa trên chỉ mục
Lấy nút con theo tên Lấy nút con được chỉ định của thực thể nút cha đích dựa trên tên của nó
Lấy nút cha Lấy nút cha của thực thể nút con mục tiêu
Xóa tất cả các nút con Xóa tất cả các nút con trong thực thể nút cha được chỉ định. Nút này phải có thành phần Chuyển đổi.
Set thuộc tính thực thể (mượt mà) Thiết lập trơn tru các thuộc tính của thực thể mục tiêu. Các thuộc tính sẽ thay đổi ngay lập tức, nhưng máy khách sẽ thực hiện chuyển đổi mượt mà.
Tạo từ prefab Tạo các thực thể cho mẫu bằng cách sử dụng prefabs
Sao chép nội dung đặt trước Tạo một phiên bản nội dung đặt trước có khả năng được xử lý không đồng bộ
Thiết lập người chơi có thể thoát giữa trận Đặt xem người chơi có thể thoát tự do hay không
Lấy giá trị màu (kênh RGBA) Lấy giá trị kênh của màu mục tiêu
Dấu thời gian chuỗi bản địa hóa Tạo chuỗi bản địa hóa dấu thời gian
Lọc từ bẩn Bộ lọc từ bẩn
Tạo hiệu ứng âm thanh[Hết hạn] Phát hiệu ứng âm thanh được chỉ định. Nếu có nhiều thuộc tính cần được đặt, hãy đặt thêm các thuộc tính thực thể của nó thông qua thực thể.
Dừng hiệu ứng âm thanh[Hết hạn] Làm gián đoạn thực thể hiệu ứng âm thanh đang phát
Chơi hiệu ứng âm thanh[Hết hạn] Tiếp tục phát hiệu ứng âm thanh, bạn có thể chọn có bắt đầu phát lại từ đầu hay không
Tạo Bot Thêm Bot
Tiêu diệt Bot Phá hủy Bot được chỉ định
Tạo chữ nhảy sát thương Tạo từ nhảy sát thương
In cảnh báo In dữ liệu mục tiêu ra bàn điều khiển dưới dạng cảnh báo
In lỗi In dữ liệu đích ra bàn điều khiển ở dạng lỗi
Tải lên thông tin kết thúc trò chơi Tải lên thông tin thanh toán tùy chỉnh
Set thực thể vật phẩm của nút cha Đặt nút cha của thực thể đối tượng, hỗ trợ các thực thể được gắn với các thành phần Transform, SkeletonPart, Player và MountPoint.
Thông báo client phát hiệu ứng hoạt ảnh biểu tượng Phát hiệu ứng hoạt hình biểu tượng, biểu tượng dịch từ vị trí bắt đầu sang vị trí kết thúc ở tốc độ phát lại
Thêm thành phần Thêm thành phần vào thực thể. Chỉ hỗ trợ các thành phần tùy chỉnh do người dùng tạo.
Loại bỏ thành phần Xóa các thành phần khỏi thực thể và chỉ hỗ trợ các thành phần tùy chỉnh
Cấu hình giao diện thoát giữa trận Tùy chỉnh giao diện thoát trình phát giữa chừng
Lấy người chơi hiện tại Nhận trình phát tương ứng với khách hàng hiện tại
Thêm AOI theo dõi đặc biệt Thêm AOI đặc biệt chú ý, luôn đồng bộ bất kể khoảng cách
Loại bỏ theo dõi AOI Loại bỏ sự chú ý đặc biệt của AOI và hủy bỏ đồng bộ hóa AOI ngoài tầm nhìn
Xóa AOI đặc biệt quan tâm Xóa tất cả AOI của mục tiêu được chỉ định. Đặc biệt chú ý.
Có theo dõi đặc biệt của AOI không Xác định xem có mối quan ngại đặc biệt về AOI hay không
Chuyển người quan sát AOI Chuyển đổi trình quan sát proxy của người chơi
Thông báo bắt đầu cốt truyện Bắt đầu cốt truyện đã chỉ định cho người chơi kích hoạt cốt truyện
Lấy ngôn ngữ cục bộ Nhận ngôn ngữ máy khách được người chơi sử dụng