ส่วนประกอบและคุณสมบัติ
| ชื่อ | คำอธิบาย |
|---|---|
| วัตถุ | วัตถุรากของลำดับชั้นชนิด |
| ประเภท | อธิบายประเภทของประเภทที่ส่งคืนเมื่อใช้ Typeof |
| เอนทิตี | เอนทิตีคือผู้ให้บริการของส่วนประกอบทั้งหมด ส่วนประกอบจะต้องแนบไปกับเอนทิตีเพื่อสร้างอินสแตนซ์ |
| คุณสมบัติ | หมายถึงคุณสมบัติของส่วนประกอบ |
| รหัสเหตุการณ์ | หมายถึงเหตุการณ์ |
| ประเภท อีนัม (Enum) | แสดงรายการประเภททั้งหมดที่มี |
| Bool | ประเภทบูลีน ใช้แทนค่าจริง เท็จ ใช่ หรือไม่ |
| จำนวนเต็ม (Int) | ประเภทจำนวนเต็ม จำนวนเต็มที่มีเครื่องหมาย 32 บิต |
| เลขทศนิยม | ประเภทจุดลอยตัว ตัวเลขจุดลอยตัวความแม่นยำเดี่ยว 32 บิต |
| จำนวนเต็ม 64 (Int64) | ประเภทจำนวนเต็ม จำนวนเต็มที่มีเครื่องหมาย 64 บิต |
| ตัวเลข | Number เป็นนามแฝงประเภทสำหรับจำนวนเต็ม จำนวนเต็ม 64 บิต หรือประเภทจุดลอยตัว |
| ตัวอักษร | ชนิดสตริง ค่าเป็นเนื้อหาข้อความ |
| สี | อธิบายประเภทของสี RGBA โดยแต่ละช่องมีค่าตั้งแต่ 0~255 |
| UUID | รหัสประจำตัวเฉพาะ |
| รหัสการกำหนดแอสเซ็ส | อธิบายประเภทของ ID การกำหนดค่าสินทรัพย์ ซึ่งใช้เพื่อระบุ ID การกำหนดค่าสินทรัพย์ที่มาพร้อมกับแพ็คเกจหลัก ซึ่งจำเป็นต้องแยกวิเคราะห์ผ่านตารางการกำหนดค่าก่อนโหลด |
| รหัสแอสเซ็ส | อธิบายประเภทของสินทรัพย์ที่ใช้แสดงตัวระบุสินทรัพย์และสามารถโหลดได้โดยตรง |
| รหัสพล็อต | รหัสสินทรัพย์การไหลของบทสนทนา |
| รหัสชุดเก็บข้อมูล | รหัสคอลเลกชัน ใช้ในการรวบรวมข้อมูลทรัพยากร |
| รหัสไอเทม | ID ไอเทม เมื่อเวอร์ชันมีเพียง ID อาวุธ |
| รหัสวัตถุในด่าน | อธิบายประเภทของวัตถุ |
| รหัสโมเดลมนุษย์ | แสดงถึงทรัพยากรโมเดลมนุษย์ที่สามารถแทนที่ด้วยตัวละครผู้เล่นได้ |
| รายการ (List) | รายการคือภาชนะสำหรับชุดข้อมูล |
| เทมเพลตรายการ | เทมเพลตรายการ คุณสามารถระบุชนิดของเนื้อหาได้ผ่าน T |
| แผนที่ | ตัวบรรจุข้อมูลพจนานุกรม องค์ประกอบข้อมูลเป็นคู่ของคีย์ ค่า |
| เทมเพลตแผนที่ | เทมเพลตข้อมูลพจนานุกรม สามารถระบุชนิดเนื้อหาได้ด้วย T1 และ T2 |
| รายการหรือแผนที่ | รายการหรือพจนานุกรมสามารถวนซ้ำได้ |
| รายการประเภท | รายการของประเภท |
| ประเภทหรือรายการประเภท | ประเภท หรือ รายการประเภท |
| เวกเตอร์ 2 (Vector2) | เวกเตอร์ 2 (Vector2) |
| เวกเตอร์ 3 (Vector3) | เวกเตอร์สามมิติ ซึ่งสามารถแสดงพิกัดเชิงพื้นที่หรือทิศทางเชิงพื้นที่ได้ |
| ควอเตอร์เนียน | ควอเทอร์เนียนคือเวกเตอร์สี่มิติพิเศษที่ใช้แสดงการหมุนเท่านั้น |
| เงื่อนไข | เงื่อนไขเป็นชนิดบูลพิเศษ |
| รายการเงื่อนไข | ชุดเงื่อนไข |
| จุดทิศทาง[เก่า] | (หมดอายุการใช้งาน อย่าใช้) |
| คีย์ที่แปลแล้ว | คีย์ของการปรับให้เข้ากับท้องถิ่น |
| รหัสเมช (Mesh) | ใช้เพื่ออธิบายประเภทของทรัพย์สินแบบตาข่าย |
| ประเภทของตัวละครที่ตั้งค่าไว้ก่อน | รหัสทรัพยากรบทบาทที่กำหนดเอง |
| รหัสคลิปแอนิเมชั่น | รหัสทรัพยากรภาพเคลื่อนไหวที่กำหนดเอง |
| รหัสเมททรีเรียล (Material) | ใช้เพื่ออธิบายประเภทของทรัพย์สินทางวัตถุ |
| รหัสชุดเก็บข้อมูลตัวเช็กการชน | รหัสตัสตรวจจับการชน |
| รหัสเท็กเจอร์ (Texture) | ใช้เพื่ออธิบายประเภทของทรัพย์สินพื้นผิว |
| รหัสรูปภาพ | ID ที่ใช้ในการอธิบายทรัพยากรสไปรท์ของแอตลาส |
| รหัสสคริปท์ | ID ที่อธิบายทรัพยากรสคริปต์ |
| รหัสสคริปท์ที่ไม่เคลื่อนย้าย | ID ที่อธิบายทรัพย์สินสคริปต์แบบคงที่ |
| รหัส UI ปรับแต่ง | ID ที่อธิบายทรัพยากร UI แบบกำหนดเอง |
| รหัส UI หรือวิดเจ็ตปรับแต่ง | ID ที่ใช้ในการอธิบายการควบคุมในทรัพยากรอินเทอร์เฟซที่กำหนดเอง |
| รหัสพรีแฟบ | ID ที่ใช้ในการอธิบายสินทรัพย์ที่ตั้งไว้ล่วงหน้า |
| รหัสทรัพยากร UI ที่กำหนดเอง | รหัสที่อธิบายทรัพยากร HUD ที่กำหนดเอง |
| รหัสเสียง | ID ที่อธิบายสินทรัพย์เสียง |
| รหัส CSV | ID ที่ใช้ในการอธิบายสินทรัพย์ตารางการกำหนดค่า |
| รหัสเอฟเฟ็กต์ | ID ที่อธิบายสินทรัพย์ที่มีเอฟเฟกต์พิเศษ |
| รหัสตัวควบคุมแอนิเมชั่น | ID ที่อธิบายสินทรัพย์ควบคุมแอนิเมชัน |
| เลขพาร์ติเคิล | รหัสสินทรัพย์อนุภาค |
| รหัสควบคุมที่เล่นได้ | รหัสควบคุมที่เล่นได้ |
| รายการ Bool | รายการบูลีน (Bool) |
| รายการจำนวนนับ | รายการเลขจำนวนเต็ม (Int List) |
| จำนวนเต็ม หรือ รายการจำนวนเต็ม | หมายถึงจำนวนเต็มหรือชนิดอาร์เรย์จำนวนเต็ม |
| รายการเลขทศนิยม | รายการเลขทศนิยม (Float List) |
| รายการตัวอักษร | รายการตัวอักษร (String) |
| รายการเวกเตอร์ 3 | รายการเวกเตอร์ 3 (Vector3 List) |
| รายการข้อความที่แปลแล้ว | รายชื่อสตริงที่แปลเป็นภาษาท้องถิ่น |
| รายการสกิล[เก่า] | รายการประเภททักษะ |
| รายการรหัสทักษะ | รายการรหัสทักษะ |
| ส่วนประกอบ | Component เป็นคลาสฐานของส่วนประกอบเอนทิตี้ทั้งหมดหรือคลาสส่วนประกอบเฉพาะ |
| เอนทิตี้ | ส่วนประกอบฐานเอนทิตี้ ส่วนประกอบทั้งหมดจะรวมส่วนประกอบนี้เข้าด้วยกัน |
| ภูมิประเทศ | พื้นผิวแผนที่หรือการตกแต่ง |
| ทรานฟอร์ม (Transform) | ตำแหน่ง การหมุนและการปรับขนาด รองรับโครงสร้างพ่อแม่-ลูก |
| การมองเห็น | ระบุว่าสามารถตั้งค่าการมองเห็นได้หรือไม่ |
| รูปลักษณ์ภายนอกพื้นฐาน | คุณสามารถปรับเปลี่ยนลักษณะพื้นฐานของวัตถุได้ เช่น พื้นผิวและความโปร่งใส |
| ตัวเช็กการชน | ส่วนประกอบกล่องกันกระแทก |
| รหัสเอนทิตี้หรือพรีเฟ่บ | รหัสเอนทิตี้หรือพรีเฟบ |
| สามารถติดตัวควบคุมแอนิเมชั่น | การจัดการตัวควบคุมแอนิเมชันและทรัพยากร |
| บิวท์อินเรนเดอร์ | ส่วนประกอบการเรนเดอร์สะพานสำหรับการเรนเดอร์โดยใช้ทรัพยากรโมเดลในตัว |
| การเรนเดอร์แบบรวมแบตช์ | เรนเดอร์แบบรวมชุด |
| องค์ประกอบประมวลผลเอง | ส่วนประกอบการเรนเดอร์แบบกำหนดเองสำหรับการเรนเดอร์ด้วยทรัพยากรโมเดลแบบกำหนดเอง |
| สามารถเล็งได้ | สามารถเล็งเป้าและโจมตีได้แต่จะไม่ได้รับความเสียหายอย่างแน่นอน |
| ภาชนะ | คอนเทนเนอร์เอนทิตี้ซึ่งจะสร้างเอนทิตี้ของประเภทที่สอดคล้องกันที่ตำแหน่ง |
| Entity ของเกม | ตัวตนระดับโลกที่ไม่ซ้ำใครในเกมทั้งหมด |
| สามารถจัดอันดับได้ | หน่วยงานที่สามารถจัดอันดับได้ |
| สามารถทำคะแนนได้ | เอนทิตีที่สามารถรวมเข้าด้วยกันได้จะมีอินทิกรัลของตัวเอง |
| ทีม | ตัวตนของทีมในเกม หนึ่งคนต่อหนึ่งทีม |
| สามารถต่อสู้ได้ | สิ่งมีชีวิตต่อสู้ที่สามารถโจมตี, ถูกโจมตี, ฆ่า ฯลฯ |
| สามารถเสริมพลังได้ไหม | คุณสามารถเพิ่มบัฟ ลบบัฟ และรับรายการบัฟที่เพิ่มเข้ามาได้ |
| ให้กำเนิด | เอนทิตีเครื่องกำเนิดไฟฟ้าที่สามารถสร้างและรีเฟรชวัตถุได้ |
| สามารถให้กำเนิดได้ | หน่วยเอนทิตีที่สามารถดูดซับโดยเครื่องกำเนิดหน่วยและสร้างเป็นชุดได้ |
| สามารถรีเซตได้ | ในช่วงเริ่มต้นของแต่ละรอบ สถานะจะถูกรีเซ็ต |
| สามารถกำหนดสูตรได้ | เอนทิตีที่มีคุณสมบัติที่กำหนดสูตรได้ |
| ผู้เล่น | เอนทิตีผู้เล่นในเกม หนึ่งเอนทิตีต่อผู้ใช้หนึ่งคน |
| วัตถุบนเวที | วัตถุระดับเอนทิตี้ |
| รายการวัตถุในด่าน | รายการวัตถุในด่าน |
| ประเภท VFX | เอฟเฟกต์พิเศษ |
| ประเภทไอตอน | ไอคอน |
| ประเภทเสียงเอฟเฟ็กต์ | เสียง |
| จัดลำดับตามประเภท | เรียงตาม: เรียงจากน้อยไปมาก ไม่สนใจค่าศูนย์ เรียงจากมากไปน้อย เรียงจากน้อยไปมาก |
| ประเภทรหัสไอดี | รหัสไอเทม |
| ไอคอน[เก่า] | (หมดอายุการใช้งาน อย่าใช้) |
| ข้อความ[เก่า] | (หมดอายุการใช้งาน อย่าใช้) |
| Entity เอฟเฟ็กต์พิเศษ[เก่า] | (หมดอายุการใช้งาน อย่าใช้) |
| รายการผู้เล่น | ประเภทองค์ประกอบจะต้องเป็นรายการของเอนทิตีผู้เล่น |
| รายการทีม | ประเภทองค์ประกอบต้องเป็นรายการของหน่วยงานทีม |
| รายการเอนทิตี้ | ประเภทองค์ประกอบจะต้องเป็นรายการของเอนทิตี้ |
| ประเภทจำนวนคลื่น | คลื่น |
| ประเภทช่วงคลื่น | เวลาช่วงคลื่นแต่ละช่วง |
| สามารถเล่นได้ | ส่วนประกอบที่สามารถเล่นได้ |
| สามารถทำซ้ำได้ | ส่วนประกอบที่สามารถนำกลับมาใช้ใหม่ได้ |
| เอนทิตี้เสียง[เก่า] | (หมดอายุการใช้งาน อย่าใช้) |
| รายการอินทิตี้เสียงเอฟเฟ็กต์[เก่า] | (หมดอายุการใช้งาน อย่าใช้) |
| รายการหรือเอนทิตี้เสียงเอฟเฟ็กต์[เก่า] | (หมดอายุการใช้งาน อย่าใช้) |
| เส้นทางปรับแต่ง | เส้นทางปรับแต่ง |
| จุดเส้นทาง | จุดเส้นทาง |
| ประเภทอาวุธ | ประเภทอาวุธ |
| ประเภทกระสุน | ประเภทกระสุน |
| ตัวกำเนิดยูนิต | สามารถสร้างอินสแตนซ์ของประเภทที่สอดคล้องกันได้ตามความต้องการ |
| ไอเทมพื้นฐาน | ไอเทมพื้นฐาน |
| วัตถุปรับแต่ง | ส่วนประกอบวัตถุว่างที่สามารถใช้กับส่วนประกอบตัวเรนเดอร์ ส่วนประกอบตัวชน ฯลฯ |
| NPC | NPC |
| รายการที่สามารถเล่นได้ | รายการที่สามารถเล่นได้ |
| ประเภทระบบระบุตำแหน่ง | ระบบพิกัด |
| ประเภทผลลัพธ์เกม | ผลการแข่งขัน |
| ประเภทรูปแบบตัวอักษร | ประเภทรูปแบบตัวอักษร |
| ประเภทล้น | วิธีการจัดการข้อความล้น |
| เอนทิตี้ข้อความ | เอนทิตีข้อความแสดงถึงข้อความที่แสดง |
| ไอคอนเอนทิตี้ | เอนทิตีไอคอนแสดงถึงไอคอนที่แสดง |
| เอฟเฟ็กต์ | เอนทิตี้เอฟเฟกต์แสดงถึงเอฟเฟกต์ที่แสดง |
| อนุภาค | ส่วนประกอบของอนุภาค |
| ตัวอักษรการประทับเวลาที่แปลแล้ว | ตัวอักษรการประทับเวลาที่แปลแล้ว |
| ประทับเวลาข้อความ (ms) | แปลงหมายเวลาระดับมิลลิวินาทีให้เป็นข้อความที่อ่านได้ |
| ประเภทสไตล์รูปแบบการประทับเวลา | ประเภทสไตล์รูปแบบการประทับเวลา |
| สวิตช์ 3 สถานะ | สวิตช์ที่มี 3 สถานะ นอกจากเปิดและปิดแล้ว คุณยังเลือกคงตรรกะเดิมไว้ได้อีกด้วย |
| ชิ้นส่วนโครงกระดูก | โหนดชิ้นส่วนแต่ละชิ้นในโครงกระดูก |
| ประเภทรหัสยานพาหนะ | การนับจำนวนยานพาหนะ |
| เสียงเอฟเฟ็กต์ | เอนทิตีเอฟเฟกต์เสียงแสดงถึงเอฟเฟกต์เสียงที่กำลังเล่น |
| รายการเอฟเฟ็กต์เสียง | รายการเอฟเฟ็กต์เสียง |
| เสียงเอฟเฟ็กต์หรือรายการเสียงเอฟเฟ็กต์ | เสียงเอฟเฟ็กต์หรือรายการเสียงเอฟเฟ็กต์ |
| ประเภทความยากของบอท | ประเภทความยากของบอท |
| เทมเพลตแผนที่จำนวนเต็ม | พจนานุกรมจำนวนเต็ม |
| ผู้เล่นหรือ NPC | ผู้เล่นหรือเอนทิตี้ NPC |
| รายการไอเทม | รายการไอเทม |
| Hierarchical | Hierarchical |
| การกำหนดค่าการออกกลางเกม | การกำหนดค่าการออกกลางเกม |
| ตัวอักษรหรือตัวอักษรที่แปลแล้ว | ตัวอักษรหรือตัวอักษรที่แปลแล้ว |
| ประเภทของพื้นแพลตฟอร์ม | ประเภทของพื้นแพลตฟอร์ม |
| ข้อมูลพื้นฐานของนามแฝง | ข้อมูลพื้นฐานของนามแฝง |
| รหัสสถานภาพ | การแจงนับรหัสข้อผิดพลาด |
| ผู้เล่นหรือการแปลง | นามแฝงสำหรับเอนทิตีผู้เล่น หรือ ประเภทเอนทิตีการแปลง |
| จุดทางผ่านเส้นทางโค้งที่กำหนดเอง | ปรับแต่งจุดอ้างอิงเส้นทางโค้ง |
| ประเภทเส้นทางโค้งที่กำหนดเอง | ปรับแต่งประเภทจุดอ้างอิงเส้นทางโค้ง |
| รหัสบัญชี | รายการตัวระบุเฉพาะของผู้เล่น |
| รหัสสถานะ | รายการรหัสข้อผิดพลาด |
| กลุ่ม | รวม |
| เส้นทางโค้งที่กำหนดเอง | เส้นทางโค้งที่กำหนดเอง |
| ประสิทธิภาพ | ไทม์ไลน์ |
| รหัสประสิทธิภาพ | รหัสทรัพยากรไทม์ไลน์ |
| ประเภทภาษา | ประเภทภาษา |
| ตัวควบคุมแบบติดตั้งได้ | T_49_META_TYPE_446_D |
| ประเภทคุณภาพการแสดงผล | คุณภาพการแสดงผลแบบเลือก |
| คุณสมบัติของวัสดุ | ใช้สำหรับตั้งค่าคุณสมบัติวัสดุให้กับวัตถุ |
| ธงเอนทิตี้ | แฟล็กคุณสมบัติสำหรับเอนทิตี้เฉพาะ สามารถใช้ร่วมกันได้ |
กิจกรรม
| ชื่อ | คำอธิบาย |
|---|---|
| เมื่อเริ่มเกม | ทริกเกอร์เมื่อเกมเริ่ม เซิร์ฟเวอร์จะพร้อมใช้งานเร็วกว่าไคลเอนต์ |
| เมื่อจบเกม | เริ่มทำงานเมื่อเกมจบลง กิจกรรมนี้จะเริ่มก่อนที่เกมจะจบลงบนเซิร์ฟเวอร์ |
| เมื่อตื่นขึ้น | เริ่มทำงานหลังจากสร้างเอนทิตีปัจจุบัน |
| เมื่อตัวตนถูกทำลาย | ทริกเกอร์ก่อนที่เอนทิตีปัจจุบันจะถูกทำลาย |
| เปิดการใช้งาน | เริ่มทำงานหลังจากเอนทิตีปัจจุบันพร้อมใช้งาน |
| เมื่อปิดใช้งาน | เริ่มทำงานหลังจากที่เอนทิตีปัจจุบันไม่พร้อมใช้งาน |
| เมื่อเกิด | ไฟไหม้เมื่อเครื่องกำเนิดไฟฟ้าสร้างเอนทิตี |
| เมื่ออัปเดต | ทริกเกอร์เมื่อมีการอัปเดตเฟรมลอจิคัล ความถี่ของการทริกเกอร์เหตุการณ์นี้จะแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับแพลตฟอร์มและการตั้งค่า |
| เมื่อเริ่มพล็อต | เริ่มทำงานเมื่อพล็อตเริ่มเล่น |
| เมื่อสิ้นสุดพล็อต | ทำงานเมื่อพล็อตจบลง |
| เมื่อเปิดใช้งานตัวเลือกพล็อต | ทำงานเมื่อเลือกตัวเลือกในพล็อต |
| เมื่อมีการเปลี่ยนแปลงคุณสมบัติที่กำหนดเอง | เมื่อมีการเปลี่ยนแปลงคุณสมบัติที่กำหนดเองที่ถูกตรวจสอบ เหตุการณ์นี้จะถูกเรียกใช้ หมายเหตุ: หากมีการแก้ไขคุณสมบัติที่กำหนดเองหลายครั้งภายในเฟรมเดียว เหตุการณ์นี้จะถูกเรียกใช้เพียงครั้งเดียวเท่านั้น เมื่อเซิร์ฟเวอร์แก้ไขคุณสมบัติที่กำหนดเอง เหตุการณ์จะถูกส่งไปยังทั้งสองฝั่ง แต่เมื่อไคลเอนต์แก้ไขคุณสมบัติที่กำหนดเองของเอนทิตี้ในเครื่อง เหตุการณ์จะถูกส่งเฉพาะในเครื่องเท่านั้น |
| เมื่อสถานะผู้เล่นแบบกำหนดเองเปลี่ยนแปลง | กิจกรรมนี้จะเริ่มทำงานเมื่อสถานะของผู้เล่นที่กำหนดเองเปลี่ยนแปลง |
API
| ชื่อ | คำอธิบาย |
|---|---|
| รับผู้เล่นทั้งหมด | รับผู้เล่นทั้งหมดในเกมปัจจุบันและกลับสู่รายชื่อผู้เล่น |
| รับทุกทีม | รับทุกทีมในเกมปัจจุบันและกลับสู่รายชื่อทีม |
| ตั้งค่าสถานะการเคลื่อนไหวของผู้เล่นทุกคน | ตั้งค่าว่าผู้เล่นทุกคนสามารถเคลื่อนไหวได้หรือไม่ |
| ข้อมูลเข้าสู่ระบบ | พิมพ์บันทึกไปยังคอนโซล |
| ออกจากลูป | ขัดจังหวะกระบวนการลูปปัจจุบันและออกจากลูป |
| ไปต่อที่ | ข้ามเนื้อหาลูปที่เหลือและไปที่ลูปถัดไปโดยตรง |
| กลับ | สิ้นสุดกระบวนการดำเนินการปัจจุบันและกลับสู่ตำแหน่งที่โทรโดยตรง คุณสามารถส่งคืนพร้อมข้อมูลได้ |
| รอจนถึงเฟรมถัดไป | รอจนกระทั่งจุดเริ่มต้นของเฟรมลอจิคัลถัดไป |
| บนเซิร์ฟเวอร์ หากเปิดใช้งานโหมดอัตราเฟรมต่ำ การรอจะนานขึ้น | |
| บนไคลเอนต์ เวลารอจะได้รับผลกระทบจากประสิทธิภาพของอุปกรณ์และความซับซ้อนของลอจิกของเฟรมปัจจุบัน | |
| ใช้ API นี้ ฟังก์ชันจำเป็นต้องประกาศแบบอะซิงก์ | |
| รอเป็นมิลิวินาที | หลังจากรอเป็นระยะเวลาหนึ่ง ฟังก์ชันที่ใช้ API นี้จะต้องได้รับการประกาศเป็นแบบอะซิงก์ |
| NOT | การปฏิเสธแบบลอจิคัล ค่าอินพุต: จริงหรือเท็จ ค่าส่งคืน: เท็จหรือจริง |
| รับค่าสี | สร้างค่าสีโดยมีความโปร่งใสคงที่ที่ทศนิยม 255 ขั้นแรกให้แปลงช่องสัญญาณเป็นเลขฐานสอง แต่ละ 8 บิตแสดงถึงช่องสัญญาณ ประกบกันตาม R, G, B และความโปร่งใส จากนั้นแปลงเลขฐานสองเป็นประเภท Int32 และ ส่งคืน |
| เช็คค่าว่าง | ตรวจสอบว่าวัตถุว่างเปล่าหรือไม่ |
| รับการประทับเวลาของเซิร์ฟเวอร์ | รับการประทับเวลาของเซิร์ฟเวอร์ |
| รับภูมิภาคเซิร์ฟเวอร์ | รับพื้นที่เซิร์ฟเวอร์ |
| ตั้งคุณสมบัติ | ตั้งค่าแอตทริบิวต์ของเอนทิตีเป้าหมาย ซึ่งกำหนดให้มีการกำหนดแอตทริบิวต์ |
| ได้รับคุณสมบัติ | รับค่าแอตทริบิวต์ของเอนทิตี |
| สร้างไอคอน[เก่า] | สร้างไอคอนโดยใช้ประเภทไอคอนที่ระบุ หากมีคุณสมบัติเพิ่มเติมที่จำเป็นต้องตั้งค่า ให้ตั้งค่าคุณสมบัติเอนทิตีเพิ่มเติมผ่านเอนทิตี (ล้าสมัย โปรดใช้ CreateLevelObject) |
| ลบไอคอน[เก่า] | ลบไอคอนที่ระบุ (เลิกใช้แล้ว โปรดใช้ DeleteEntity) |
| เพิ่มข้อความ[เก่า] | สร้างข้อความโดยใช้เนื้อหาข้อความที่ระบุ หากมีคุณสมบัติเพิ่มเติมที่จำเป็นต้องตั้งค่า ให้ตั้งค่าคุณสมบัติเอนทิตีเพิ่มเติมผ่านเอนทิตี (ล้าสมัย โปรดใช้ CreateLevelObject) |
| ลบข้อความ[เก่า] | ลบข้อความที่ระบุ (เลิกใช้แล้ว โปรดใช้ DeleteEntity) |
| สร้างเอฟเฟ็กต์พิเศษ[เก่า] | สร้างไอคอนโดยใช้ประเภทเอฟเฟกต์ที่ระบุ หากมีคุณสมบัติเพิ่มเติมที่จำเป็นต้องตั้งค่า ให้ตั้งค่าคุณสมบัติเอนทิตีเพิ่มเติมผ่านเอนทิตี (ล้าสมัย โปรดใช้ CreateEffect) |
| สร้างเอฟเฟ็กต์พิเศษ[เก่า] | สร้างไอคอนโดยใช้ประเภทเอฟเฟกต์พิเศษที่ระบุ หากมีคุณสมบัติเพิ่มเติมที่จำเป็นต้องตั้งค่า ให้ตั้งค่าคุณสมบัติเอนทิตีเพิ่มเติมผ่านเอนทิตี |
| ลบเอฟเฟ็กต์พิเศษ[เก่า] | ลบเอฟเฟกต์ที่ระบุ (เลิกใช้แล้ว โปรดใช้ DeleteEntity) |
| เล่นเสียงเอฟเฟ็กต์[เก่า] | เล่นเอฟเฟกต์เสียงที่ระบุ หากมีคุณสมบัติเพิ่มเติมที่จำเป็นต้องตั้งค่า ให้ตั้งค่าคุณสมบัติเอนทิตีเพิ่มเติมผ่านเอนทิตี (ล้าสมัย โปรดใช้ CreateSound) |
| เสียงเอฟเฟ็กต์การหยุด[เก่า] | ขัดจังหวะเอนทิตีเสียงที่เล่น (เลิกใช้แล้ว โปรดใช้ PauseSound) |
| เอฟเฟ็กต์เสียงเล่น[เก่า] | เล่นเอฟเฟกต์เสียงต่อไป คุณสามารถเลือกได้ว่าจะเริ่มเล่นตั้งแต่ต้นหรือไม่ (ล้าสมัย โปรดใช้ ResumeSound) |
| แจ้งเตือนการเล่นเสียง[เก่า] | แจ้งเตือนไคลเอนต์ของผู้เล่นเป้าหมายให้เล่นเอฟเฟกต์เสียง |
| แจ้งการแสดงเคล็ดลับ | แจ้งลูกค้าผู้เล่นเป้าหมายให้แสดงคำว่า “ลอย” |
| เอนทิตี้นี้ | ส่งคืนเอนทิตีที่ถูกผูกไว้กับสคริปต์ปัจจุบัน |
| รับค่า เอนทิตี้สากล | รับเอนทิตีระดับโลกของเกม |
| เทเลพอร์ต[เก่า] | เทเลพอร์ตผู้เล่นไปยังพิกัดเฉพาะ (ล้าสมัย โปรดใช้เทเลพอร์ต) |
| ผูกผู้เล่นแบบกำหนดเอง | กำหนดเป้าหมายที่ผู้เล่นนี้ผูกไว้แบบไดนามิก ที่จะยกเลิกการผูกที่มีอยู่ คืนค่าเป็นเท็จถ้าล้มเหลว |
| ยกเลิกการเชื่อมต่อผู้เล่นที่กำหนดเอง | ยกเลิกการผูก คืนค่าเป็นเท็จถ้าล้มเหลว |
| ตั้งค่าสถานะผู้เล่นแบบกำหนดเอง | อัปโหลดไปยังเซิร์ฟเวอร์และซิงค์กับไคลเอนต์ทั้งหมดโดยอัตโนมัติ คืนค่าเป็นเท็จถ้าล้มเหลว |
| รับสภาพผู้เล่นที่กำหนดเอง | ข้อมูลสถานะถูกซิงค์ไปยังเซิร์ฟเวอร์โดยอัตโนมัติ คืนค่าเป็นเท็จถ้าล้มเหลว |
| แสดงตำแหน่งเพื่อนร่วมทีมใกล้เคียง[เก่า] | รับตำแหน่งใกล้เพื่อนร่วมทีมและหลีกเลี่ยงตำแหน่งผู้เล่นที่ไม่สามารถยืนได้ (ล้าสมัย โปรดใช้ GetTeammateNearPosition) |
| รับเจ้าของ | รับผู้เล่นที่เป็นเจ้าของเอนทิตี |
| โคลน | โคลนเอนทิตีที่เลือกและคุณสมบัติทั้งหมดในตำแหน่งดั้งเดิม |
| เกิดในละลอกถัดไป | ตัวสร้างจะรีเฟรชคลื่นลูกถัดไปของเอนทิตีหน่วยทันที |
| รับประเภท | รับประเภทของเป้าหมายเมื่อเรียกใช้ API นี้ |
| ประเภทมีความสอดคล้องกันหรือไม่? | ตรวจสอบว่าตัวแปรเป้าหมายเป็นประเภทที่ระบุหรือไม่ |
| เป็นประเภทย่อยของ | ตรวจสอบว่าตัวแปรเป้าหมายเป็นคลาสย่อยของประเภทใดประเภทหนึ่งหรือไม่ และค่าที่ส่งคืนคือค่าบูลีน |
| มีส่วนประกอบ | ตรวจสอบว่าเอนทิตีเป้าหมายมีส่วนประกอบหรือไม่ |
| ปล่อยกิจกรรม | ทำให้เอนทิตีเป้าหมายทริกเกอร์เหตุการณ์แบบกำหนดเองที่ระบุ |
| เอนทิตีตัวกรอง | รับเอนทิตีทั้งหมดในเกมที่ตรงตามเงื่อนไขตัวกรอง |
| เพิ่มสคริปต์ | เพิ่มสคริปต์สำหรับเอนทิตีเป้าหมาย |
| ลบสคริปต์ | ถอนการติดตั้งสคริปต์สำหรับเอนทิตีเป้าหมาย |
| มีสคริปต์ | ตรวจสอบว่าสคริปต์ที่ระบุมีอยู่ในเอนทิตีเป้าหมายหรือไม่ |
| ทำลาย | ทำลายเอนทิตีที่ระบุ |
| เพิ่มแท็ก | เพิ่มแท็กให้กับเอนทิตี |
| ลบแท็ก | ลบป้ายกำกับออกจากเอนทิตี |
| มีแท็ก | ตรวจสอบว่าเอนทิตีเป้าหมายมีแท็กที่ระบุหรือไม่ |
| ตั้งให้ใช้งาน | ตั้งค่าสถานะกิจกรรมของเอนทิตีเป้าหมายและโหนดย่อย ความพร้อมใช้งาน การมองเห็น การชนกัน ฯลฯ ของออบเจ็กต์ที่ไม่ได้ใช้งานจะถูกปิด |
| ตั้งค่าโหนดหลัก | ตั้งค่าโหนดพาเรนต์ โดยกำหนดให้ทั้งพาเรนต์และลูกต้องมีคอมโพเนนต์ Transform |
| รับลูก | รับโหนดย่อยทั้งหมดของเอนทิตีโหนดพาเรนต์เป้าหมาย |
| รับลูกตามอินเด็กซ์ | รับโหนดลูกที่ระบุของเอนทิตีโหนดหลักเป้าหมายตามดัชนี |
| รับลูกตามชื่อ | รับโหนดย่อยที่ระบุของเอนทิตีโหนดหลักเป้าหมายตามชื่อ |
| รับผู้ปกครอง | รับโหนดหลักของเอนทิตีโหนดลูกเป้าหมาย |
| ล้างลูกทั้งหมด | ลบโหนดย่อยทั้งหมดภายใต้เอนทิตีโหนดหลักที่ระบุ โหนดต้องมีคอมโพเนนต์การแปลง |
| ตั้งค่าคุณสมบัติเอนทิตี (เรียบ) | ตั้งค่าคุณสมบัติของเอนทิตีเป้าหมายอย่างราบรื่น คุณสมบัติจะเปลี่ยนแปลงทันที แต่ไคลเอนต์จะเล่นประสิทธิภาพการเปลี่ยนแปลงที่ราบรื่น |
| สร้างจากพรีแฟบ | สร้างเอนทิตีสำหรับเทมเพลตโดยใช้รูปแบบสำเร็จรูป |
| สร้างพรีแฟบขึ้นมาใหม่ | สร้างอินสแตนซ์พรีแฟบโดยมีตัวเลือกในการประมวลผลแบบอะซิงโครนัส |
| เซตผู้เล่นสามารถออกกลางคันได้ | กำหนดว่าผู้เล่นสามารถออกได้อย่างอิสระหรือไม่ |
| รับช่องสี | รับค่าช่องสัญญาณของสีเป้าหมาย |
| เวลาประทับเป็นตัวอักษรที่แปลแล้ว | สร้างสตริงที่แปลเป็นภาษาท้องถิ่นของการประทับเวลา |
| รับเวลาปัจจุบัน (มิลลิวินาที) | รับเวลาในท้องถิ่นด้วยความละเอียดระดับมิลลิวินาที |
| รับเวลาที่ถูกประทับจากเซิร์ฟเวอร์ (มิลลิวินาที) | รับเวลาจากเซิร์ฟเวอร์ด้วยความละเอียดระดับมิลลิวินาที |
| แปลงเวลาประทับเป็นสตริงที่แปลเป็นภาษาท้องถิ่น (มิลลิวินาที) | แปลงการประทับเวลา (ใน ms) เป็น string ตามรูปแบบที่กำหนด |
| ตัวกรองคำสกปรก | ตัวกรองคำสกปรก |
| สร้างเสียงเอฟเฟ็กต์[เก่า] | เล่นเอฟเฟกต์เสียงที่ระบุ หากมีแอตทริบิวต์เพิ่มเติมที่จำเป็นต้องตั้งค่า ให้ตั้งค่าแอตทริบิวต์เอนทิตีผ่านเอนทิตีเพิ่มเติม |
| เสียงเอฟเฟ็กต์การหยุด[เก่า] | ขัดจังหวะเอนทิตีเอฟเฟกต์เสียงที่เล่น |
| เอฟเฟ็กต์เสียงเล่น[เก่า] | เล่นเอฟเฟกต์เสียงต่อไป คุณสามารถเลือกได้ว่าจะเริ่มเล่นตั้งแต่ต้นหรือไม่ |
| สร้างบอท | เพิ่มบอท |
| ทำลายบอท | ทำลายบอทที่ระบุ |
| สร้างเลขความเสียหาย | สร้างคำกระโดดที่สร้างความเสียหาย |
| บันทึกคำเตือน | พิมพ์ข้อมูลเป้าหมายไปยังคอนโซลเพื่อเป็นการเตือน |
| บันทึกข้อผิดพลาด | พิมพ์ข้อมูลเป้าหมายไปยังคอนโซลในรูปแบบข้อผิดพลาด |
| อัปโหลดผลลัพธ์เกม | อัปโหลดข้อมูลการเรียกเก็บเงินที่กำหนดเอง |
| ตั้งค่าโหนดหลักของเอนทิตีวัตถุ | ตั้งค่าโหนดพาเรนต์ของเอนทิตีออบเจ็กต์ ซึ่งรองรับเอนทิตีที่ติดตั้งด้วยส่วนประกอบ Transform, SkeletonPart, Player และ MountPoint |
| แจ้งเตือนการเล่นไอคอนแอนิเมชั่น | เล่นเอฟเฟกต์ภาพเคลื่อนไหวของไอคอน ไอคอนจะแปลจากตำแหน่งเริ่มต้นไปยังตำแหน่งสิ้นสุดด้วยความเร็วในการเล่น |
| เพิ่มส่วนประกอบ | เพิ่มส่วนประกอบให้กับเอนทิตีเท่านั้นที่รองรับส่วนประกอบแบบกำหนดเองที่ผู้ใช้สร้างขึ้น |
| ลบส่วนประกอบ | ลบส่วนประกอบออกจากเอนทิตีและสนับสนุนเฉพาะส่วนประกอบที่กำหนดเองเท่านั้น |
| ใช้การตั้งค่า UI เพื่อออกจากระบบกลางทาง | ปรับแต่งอินเทอร์เฟซทางออกของผู้เล่นตรงกลาง |
| รับผู้เล่นท้องถิ่น | รับผู้เล่นที่สอดคล้องกับไคลเอนต์ปัจจุบัน |
| ออกอากาศเหตุการณ์ที่กำหนดเอง | กระจายเหตุการณ์แบบกำหนดเองให้เอนทิตี้ใด ๆ สามารถรับเหตุการณ์นี้ได้ (ฟัง) |
| เพิ่มการติดตามแบบพิเศษของ AOI | เพิ่มความสนใจเป็นพิเศษของ AOI โดยซิงโครไนซ์เสมอโดยไม่คำนึงถึงระยะห่าง |
| ลบการติดตามพิเศษของ AOI | ลบความสนใจเป็นพิเศษของ AOI และยกเลิกการซิงโครไนซ์ AOI ที่อยู่นอกสายตา |
| ล้าง AOI ติดตามแบบพิเศษ | ล้าง AOI ทั้งหมดของเป้าหมายที่ระบุ |
| มีการติดตามพิเศษของ AOI | พิจารณาว่ามีข้อกังวลพิเศษของ AOI หรือไม่ |
| สลับผู้สังเกตการณ์พร็อกซี AOI | สลับผู้สังเกตการณ์พร็อกซีของผู้เล่น |
| แจ้งเตือนเมื่อเริ่มพล็อต | เริ่มเล่นพล็อตที่กำหนดสำหรับผู้เล่นที่เป็นตัวกระทำ |
| รับภาษาท้องถิ่น | รับภาษาไคลเอนต์ที่ผู้เล่นใช้ |
| จับภาพหน้าจอ | บันทึกภาพหน้าจอ (สำหรับการทดสอบภายใน) |
| เล่นเสียงช็อตเดียว[เก่า] | เล่นเอฟเฟ็กต์เสียงสั้น ๆ พร้อมปรับระดับเสียงได้ |
| บิตไวส์ระดับทั่วไป | บิตไวส์และ/หรือ/xor/เลื่อนซ้าย/เลื่อนขวา |
| บิตไวส์น็อต | บิตไวส์ NOT หรือที่เรียกว่าบิตไวส์คอมพลีเมนต์ |
| แจ้งเตือนการเล่นเสียง | แจ้งเตือนอุปกรณ์ของผู้เล่นเป้าหมายให้เล่นเสียง |
| เล่นเสียงช็อตเดียว | เล่นไฟล์เสียงเพียงครั้งเดียว |
| วางองค์ประกอบ | คัดลอกหรือเพิ่มข้อมูลองค์ประกอบ |
| รับชื่อประเภท | ส่งคืนชื่อประเภทของวัตถุเป้าหมาย |
| \ |