ส่วนประกอบและคุณสมบัติ
ชื่อ | คำอธิบาย |
---|---|
วัตถุ | วัตถุรากของลำดับชั้นชนิด |
ประเภท | อธิบายประเภทของประเภทที่ส่งคืนเมื่อใช้ Typeof |
เอนทิตี | เอนทิตีคือผู้ให้บริการของส่วนประกอบทั้งหมด ส่วนประกอบจะต้องแนบไปกับเอนทิตีเพื่อสร้างอินสแตนซ์ |
คุณสมบัติ | หมายถึงคุณสมบัติของส่วนประกอบ |
รหัสเหตุการณ์ | หมายถึงเหตุการณ์ |
ประเภท อีนัม (Enum) | แสดงรายการประเภททั้งหมดที่มี |
Bool | ประเภทบูลีน ใช้แทนค่าจริง เท็จ ใช่ หรือไม่ |
จำนวนเต็ม (Int) | ประเภทจำนวนเต็ม จำนวนเต็มที่มีเครื่องหมาย 32 บิต |
เลขทศนิยม | ประเภทจุดลอยตัว ตัวเลขจุดลอยตัวความแม่นยำเดี่ยว 32 บิต |
จำนวนเต็ม 64 (Int64) | ประเภทจำนวนเต็ม จำนวนเต็มที่มีเครื่องหมาย 64 บิต |
ตัวเลข | Number เป็นนามแฝงประเภทสำหรับจำนวนเต็ม จำนวนเต็ม 64 บิต หรือประเภทจุดลอยตัว |
ตัวอักษร | ชนิดสตริง ค่าเป็นเนื้อหาข้อความ |
สี | อธิบายประเภทของสี RGBA โดยแต่ละช่องมีค่าตั้งแต่ 0~255 |
UUID | รหัสประจำตัวเฉพาะ |
รหัสการกำหนดแอสเซ็ส | อธิบายประเภทของ ID การกำหนดค่าสินทรัพย์ ซึ่งใช้เพื่อระบุ ID การกำหนดค่าสินทรัพย์ที่มาพร้อมกับแพ็คเกจหลัก ซึ่งจำเป็นต้องแยกวิเคราะห์ผ่านตารางการกำหนดค่าก่อนโหลด |
รหัสแอสเซ็ส | อธิบายประเภทของสินทรัพย์ที่ใช้แสดงตัวระบุสินทรัพย์และสามารถโหลดได้โดยตรง |
รหัสพล็อต | รหัสสินทรัพย์การไหลของบทสนทนา |
รหัสชุดเก็บข้อมูล | รหัสคอลเลกชัน ใช้ในการรวบรวมข้อมูลทรัพยากร |
รหัสไอเทม | ID ไอเทม เมื่อเวอร์ชันมีเพียง ID อาวุธ |
รหัสวัตถุในด่าน | อธิบายประเภทของวัตถุ |
รหัสโมเดลมนุษย์ | แสดงถึงทรัพยากรโมเดลมนุษย์ที่สามารถแทนที่ด้วยตัวละครผู้เล่นได้ |
รายการ (List) | รายการคือภาชนะสำหรับชุดข้อมูล |
เทมเพลตรายการ | เทมเพลตรายการ คุณสามารถระบุชนิดของเนื้อหาได้ผ่าน T |
แผนที่ | ตัวบรรจุข้อมูลพจนานุกรม องค์ประกอบข้อมูลเป็นคู่ของคีย์ ค่า |
เทมเพลตแผนที่ | เทมเพลตข้อมูลพจนานุกรม สามารถระบุชนิดเนื้อหาได้ด้วย T1 และ T2 |
รายการหรือแผนที่ | รายการหรือพจนานุกรมสามารถวนซ้ำได้ |
รายการประเภท | รายการของประเภท |
ประเภทหรือรายการประเภท | ประเภท หรือ รายการประเภท |
เวกเตอร์ 2 (Vector2) | เวกเตอร์ 2 (Vector2) |
เวกเตอร์ 3 (Vector3) | เวกเตอร์สามมิติ ซึ่งสามารถแสดงพิกัดเชิงพื้นที่หรือทิศทางเชิงพื้นที่ได้ |
ควอเตอร์เนียน | ควอเทอร์เนียนคือเวกเตอร์สี่มิติพิเศษที่ใช้แสดงการหมุนเท่านั้น |
เงื่อนไข | เงื่อนไขเป็นชนิดบูลพิเศษ |
รายการเงื่อนไข | ชุดเงื่อนไข |
จุดทิศทาง[เก่า] | (หมดอายุการใช้งาน อย่าใช้) |
คีย์ที่แปลแล้ว | คีย์ของการปรับให้เข้ากับท้องถิ่น |
รหัสเมช (Mesh) | ใช้เพื่ออธิบายประเภทของทรัพย์สินแบบตาข่าย |
ประเภทของตัวละครที่ตั้งค่าไว้ก่อน | รหัสทรัพยากรบทบาทที่กำหนดเอง |
รหัสคลิปแอนิเมชั่น | รหัสทรัพยากรภาพเคลื่อนไหวที่กำหนดเอง |
รหัสเมททรีเรียล (Material) | ใช้เพื่ออธิบายประเภทของทรัพย์สินทางวัตถุ |
รหัสชุดเก็บข้อมูลตัวเช็กการชน | รหัสตัสตรวจจับการชน |
รหัสเท็กเจอร์ (Texture) | ใช้เพื่ออธิบายประเภทของทรัพย์สินพื้นผิว |
รหัสรูปภาพ | ID ที่ใช้ในการอธิบายทรัพยากรสไปรท์ของแอตลาส |
รหัสสคริปท์ | ID ที่อธิบายทรัพยากรสคริปต์ |
รหัสสคริปท์ที่ไม่เคลื่อนย้าย | ID ที่อธิบายทรัพย์สินสคริปต์แบบคงที่ |
รหัส UI ปรับแต่ง | ID ที่อธิบายทรัพยากร UI แบบกำหนดเอง |
รหัส UI หรือวิดเจ็ตปรับแต่ง | ID ที่ใช้ในการอธิบายการควบคุมในทรัพยากรอินเทอร์เฟซที่กำหนดเอง |
รหัสพรีแฟบ | ID ที่ใช้ในการอธิบายสินทรัพย์ที่ตั้งไว้ล่วงหน้า |
รหัสเสียง | ID ที่อธิบายสินทรัพย์เสียง |
รหัส CSV | ID ที่ใช้ในการอธิบายสินทรัพย์ตารางการกำหนดค่า |
รหัสเอฟเฟ็กต์ | ID ที่อธิบายสินทรัพย์ที่มีเอฟเฟกต์พิเศษ |
รหัสตัวควบคุมแอนิเมชั่น | ID ที่อธิบายสินทรัพย์ควบคุมแอนิเมชัน |
เลขพาร์ติเคิล | รหัสสินทรัพย์อนุภาค |
รหัสควบคุมที่เล่นได้ | T_49_META_TYPE_445_D |
รายการ Bool | รายการบูลีน (Bool) |
รายการจำนวนนับ | รายการเลขจำนวนเต็ม (Int List) |
จำนวนเต็ม หรือ รายการจำนวนเต็ม | หมายถึงจำนวนเต็มหรือชนิดอาร์เรย์จำนวนเต็ม |
รายการเลขทศนิยม | รายการเลขทศนิยม (Float List) |
รายการตัวอักษร | รายการตัวอักษร (String) |
รายการเวกเตอร์ 3 | รายการเวกเตอร์ 3 (Vector3 List) |
รายการข้อความที่แปลแล้ว | รายชื่อสตริงที่แปลเป็นภาษาท้องถิ่น |
รายการสกิล[เก่า] | รายการประเภททักษะ |
รายการรหัสทักษะ | รายการรหัสทักษะ |
ส่วนประกอบ | Component เป็นคลาสฐานของส่วนประกอบเอนทิตี้ทั้งหมดหรือคลาสส่วนประกอบเฉพาะ |
เอนทิตี้ | ส่วนประกอบฐานเอนทิตี้ ส่วนประกอบทั้งหมดจะรวมส่วนประกอบนี้เข้าด้วยกัน |
ภูมิประเทศ | พื้นผิวแผนที่หรือการตกแต่ง |
ทรานฟอร์ม (Transform) | ตำแหน่ง การหมุนและการปรับขนาด รองรับโครงสร้างพ่อแม่-ลูก |
การมองเห็น | ระบุว่าสามารถตั้งค่าการมองเห็นได้หรือไม่ |
รูปลักษณ์ภายนอกพื้นฐาน | คุณสามารถปรับเปลี่ยนลักษณะพื้นฐานของวัตถุได้ เช่น พื้นผิวและความโปร่งใส |
ตัวเช็กการชน | ส่วนประกอบกล่องกันกระแทก |
รหัสเอนทิตี้หรือพรีเฟ่บ | รหัสเอนทิตี้หรือพรีเฟบ |
สามารถติดตัวควบคุมแอนิเมชั่น | การจัดการตัวควบคุมแอนิเมชันและทรัพยากร |
บิวท์อินเรนเดอร์ | ส่วนประกอบการเรนเดอร์สะพานสำหรับการเรนเดอร์โดยใช้ทรัพยากรโมเดลในตัว |
การเรนเดอร์แบบรวมแบตช์ | เรนเดอร์แบบรวมชุด |
องค์ประกอบประมวลผลเอง | ส่วนประกอบการเรนเดอร์แบบกำหนดเองสำหรับการเรนเดอร์ด้วยทรัพยากรโมเดลแบบกำหนดเอง |
สามารถเล็งได้ | สามารถเล็งเป้าและโจมตีได้แต่จะไม่ได้รับความเสียหายอย่างแน่นอน |
ภาชนะ | คอนเทนเนอร์เอนทิตี้ซึ่งจะสร้างเอนทิตี้ของประเภทที่สอดคล้องกันที่ตำแหน่ง |
Entity ของเกม | ตัวตนระดับโลกที่ไม่ซ้ำใครในเกมทั้งหมด |
สามารถจัดอันดับได้ | หน่วยงานที่สามารถจัดอันดับได้ |
สามารถทำคะแนนได้ | เอนทิตีที่สามารถรวมเข้าด้วยกันได้จะมีอินทิกรัลของตัวเอง |
ทีม | ตัวตนของทีมในเกม หนึ่งคนต่อหนึ่งทีม |
สามารถต่อสู้ได้ | สิ่งมีชีวิตต่อสู้ที่สามารถโจมตี, ถูกโจมตี, ฆ่า ฯลฯ |
สามารถเสริมพลังได้ไหม | คุณสามารถเพิ่มบัฟ ลบบัฟ และรับรายการบัฟที่เพิ่มเข้ามาได้ |
ให้กำเนิด | เอนทิตีเครื่องกำเนิดไฟฟ้าที่สามารถสร้างและรีเฟรชวัตถุได้ |
สามารถให้กำเนิดได้ | หน่วยเอนทิตีที่สามารถดูดซับโดยเครื่องกำเนิดหน่วยและสร้างเป็นชุดได้ |
สามารถรีเซตได้ | ในช่วงเริ่มต้นของแต่ละรอบ สถานะจะถูกรีเซ็ต |
สามารถกำหนดสูตรได้ | เอนทิตีที่มีคุณสมบัติที่กำหนดสูตรได้ |
ผู้เล่น | เอนทิตีผู้เล่นในเกม หนึ่งเอนทิตีต่อผู้ใช้หนึ่งคน |
วัตถุบนเวที | วัตถุระดับเอนทิตี้ |
รายการวัตถุในด่าน | รายการวัตถุในด่าน |
ประเภท VFX | เอฟเฟกต์พิเศษ |
ประเภทไอตอน | ไอคอน |
ประเภทเสียงเอฟเฟ็กต์ | เสียง |
จัดลำดับตามประเภท | เรียงตาม: เรียงจากน้อยไปมาก ไม่สนใจค่าศูนย์ เรียงจากมากไปน้อย เรียงจากน้อยไปมาก |
ประเภทรหัสไอดี | รหัสไอเทม |
ไอคอน[เก่า] | (หมดอายุการใช้งาน อย่าใช้) |
ข้อความ[เก่า] | (หมดอายุการใช้งาน อย่าใช้) |
Entity เอฟเฟ็กต์พิเศษ[เก่า] | (หมดอายุการใช้งาน อย่าใช้) |
รายการผู้เล่น | ประเภทองค์ประกอบจะต้องเป็นรายการของเอนทิตีผู้เล่น |
รายการทีม | ประเภทองค์ประกอบต้องเป็นรายการของหน่วยงานทีม |
รายการเอนทิตี้ | ประเภทองค์ประกอบจะต้องเป็นรายการของเอนทิตี้ |
ประเภทจำนวนคลื่น | คลื่น |
ประเภทช่วงคลื่น | เวลาช่วงคลื่นแต่ละช่วง |
สามารถเล่นได้ | ส่วนประกอบที่สามารถเล่นได้ |
สามารถทำซ้ำได้ | ส่วนประกอบที่สามารถนำกลับมาใช้ใหม่ได้ |
เอนทิตี้เสียง[เก่า] | (หมดอายุการใช้งาน อย่าใช้) |
รายการอินทิตี้เสียงเอฟเฟ็กต์[เก่า] | (หมดอายุการใช้งาน อย่าใช้) |
รายการหรือเอนทิตี้เสียงเอฟเฟ็กต์[เก่า] | (หมดอายุการใช้งาน อย่าใช้) |
เส้นทางปรับแต่ง | เส้นทางปรับแต่ง |
จุดเส้นทาง | จุดเส้นทาง |
ประเภทอาวุธ | ประเภทอาวุธ |
ประเภทกระสุน | ประเภทกระสุน |
ตัวกำเนิดยูนิต | สามารถสร้างอินสแตนซ์ของประเภทที่สอดคล้องกันได้ตามความต้องการ |
ไอเทมพื้นฐาน | ไอเทมพื้นฐาน |
วัตถุปรับแต่ง | ส่วนประกอบวัตถุว่างที่สามารถใช้กับส่วนประกอบตัวเรนเดอร์ ส่วนประกอบตัวชน ฯลฯ |
NPC | NPC |
รายการที่สามารถเล่นได้ | รายการที่สามารถเล่นได้ |
ประเภทระบบระบุตำแหน่ง | ระบบพิกัด |
ประเภทผลลัพธ์เกม | ผลการแข่งขัน |
ประเภทรูปแบบตัวอักษร | ประเภทรูปแบบตัวอักษร |
เอนทิตี้ข้อความ | เอนทิตีข้อความแสดงถึงข้อความที่แสดง |
ไอคอนเอนทิตี้ | เอนทิตีไอคอนแสดงถึงไอคอนที่แสดง |
เอฟเฟ็กต์ | เอนทิตี้เอฟเฟกต์แสดงถึงเอฟเฟกต์ที่แสดง |
อนุภาค | ส่วนประกอบของอนุภาค |
ตัวอักษรการประทับเวลาที่แปลแล้ว | ตัวอักษรการประทับเวลาที่แปลแล้ว |
ประทับเวลาข้อความ (ms) | แปลงหมายเวลาระดับมิลลิวินาทีให้เป็นข้อความที่อ่านได้ |
ประเภทสไตล์รูปแบบการประทับเวลา | ประเภทสไตล์รูปแบบการประทับเวลา |
สวิตช์ 3 สถานะ | สวิตช์ที่มี 3 สถานะ นอกจากเปิดและปิดแล้ว คุณยังเลือกคงตรรกะเดิมไว้ได้อีกด้วย |
ชิ้นส่วนโครงกระดูก | โหนดชิ้นส่วนแต่ละชิ้นในโครงกระดูก |
ประเภทรหัสยานพาหนะ | การนับจำนวนยานพาหนะ |
เสียงเอฟเฟ็กต์ | เอนทิตีเอฟเฟกต์เสียงแสดงถึงเอฟเฟกต์เสียงที่กำลังเล่น |
รายการเอฟเฟ็กต์เสียง | รายการเอฟเฟ็กต์เสียง |
เสียงเอฟเฟ็กต์หรือรายการเสียงเอฟเฟ็กต์ | เสียงเอฟเฟ็กต์หรือรายการเสียงเอฟเฟ็กต์ |
ประเภทความยากของบอท | ประเภทความยากของบอท |
เทมเพลตแผนที่จำนวนเต็ม | พจนานุกรมจำนวนเต็ม |
ผู้เล่นหรือ NPC | ผู้เล่นหรือเอนทิตี้ NPC |
รายการไอเทม | รายการไอเทม |
Hierarchical | Hierarchical |
การกำหนดค่าการออกกลางเกม | การกำหนดค่าการออกกลางเกม |
ตัวอักษรหรือตัวอักษรที่แปลแล้ว | ตัวอักษรหรือตัวอักษรที่แปลแล้ว |
ประเภทของพื้นแพลตฟอร์ม | ประเภทของพื้นแพลตฟอร์ม |
ข้อมูลพื้นฐานของนามแฝง | ข้อมูลพื้นฐานของนามแฝง |
รหัสสถานภาพ | การแจงนับรหัสข้อผิดพลาด |
ผู้เล่นหรือการแปลง | นามแฝงสำหรับเอนทิตีผู้เล่น หรือ ประเภทเอนทิตีการแปลง |
จุดทางผ่านเส้นทางโค้งที่กำหนดเอง | ปรับแต่งจุดอ้างอิงเส้นทางโค้ง |
ประเภทเส้นทางโค้งที่กำหนดเอง | ปรับแต่งประเภทจุดอ้างอิงเส้นทางโค้ง |
รหัสบัญชี | รายการตัวระบุเฉพาะของผู้เล่น |
รหัสสถานะ | รายการรหัสข้อผิดพลาด |
กลุ่ม | รวม |
เส้นทางโค้งที่กำหนดเอง | เส้นทางโค้งที่กำหนดเอง |
ประสิทธิภาพ | ไทม์ไลน์ |
รหัสประสิทธิภาพ | รหัสทรัพยากรไทม์ไลน์ |
ประเภทภาษา | ประเภทภาษา |
ตัวควบคุมแบบติดตั้งได้ | T_49_META_TYPE_446_D |
กิจกรรม
ชื่อ | คำอธิบาย |
---|---|
เมื่อเริ่มเกม | ทริกเกอร์เมื่อเกมเริ่ม เซิร์ฟเวอร์จะพร้อมใช้งานเร็วกว่าไคลเอนต์ |
เมื่อจบเกม | เริ่มทำงานเมื่อเกมจบลง กิจกรรมนี้จะเริ่มก่อนที่เกมจะจบลงบนเซิร์ฟเวอร์ |
เมื่อตื่นขึ้น | เริ่มทำงานหลังจากสร้างเอนทิตีปัจจุบัน |
เมื่อตัวตนถูกทำลาย | ทริกเกอร์ก่อนที่เอนทิตีปัจจุบันจะถูกทำลาย |
เปิดการใช้งาน | เริ่มทำงานหลังจากเอนทิตีปัจจุบันพร้อมใช้งาน |
เมื่อปิดใช้งาน | เริ่มทำงานหลังจากที่เอนทิตีปัจจุบันไม่พร้อมใช้งาน |
เมื่อเกิด | ไฟไหม้เมื่อเครื่องกำเนิดไฟฟ้าสร้างเอนทิตี |
เมื่ออัปเดต | ทริกเกอร์เมื่อมีการอัปเดตเฟรมลอจิคัล ความถี่ของการทริกเกอร์เหตุการณ์นี้จะแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับแพลตฟอร์มและการตั้งค่า |
เมื่อเริ่มพล็อต | เริ่มทำงานเมื่อพล็อตเริ่มเล่น |
เมื่อสิ้นสุดพล็อต | ทำงานเมื่อพล็อตจบลง |
เมื่อเปิดใช้งานตัวเลือกพล็อต | ทำงานเมื่อเลือกตัวเลือกในพล็อต |
API
ชื่อ | คำอธิบาย |
---|---|
รับผู้เล่นทั้งหมด | รับผู้เล่นทั้งหมดในเกมปัจจุบันและกลับสู่รายชื่อผู้เล่น |
รับทุกทีม | รับทุกทีมในเกมปัจจุบันและกลับสู่รายชื่อทีม |
ตั้งค่าสถานะการเคลื่อนไหวของผู้เล่นทุกคน | ตั้งค่าว่าผู้เล่นทุกคนสามารถเคลื่อนไหวได้หรือไม่ |
ข้อมูลเข้าสู่ระบบ | พิมพ์บันทึกไปยังคอนโซล |
ออกจากลูป | ขัดจังหวะกระบวนการลูปปัจจุบันและออกจากลูป |
ไปต่อที่ | ข้ามเนื้อหาลูปที่เหลือและไปที่ลูปถัดไปโดยตรง |
กลับ | สิ้นสุดกระบวนการดำเนินการปัจจุบันและกลับสู่ตำแหน่งที่โทรโดยตรง คุณสามารถส่งคืนพร้อมข้อมูลได้ |
รอจนถึงเฟรมถัดไป | รอจนกระทั่งจุดเริ่มต้นของเฟรมลอจิคัลถัดไป |
บนเซิร์ฟเวอร์ หากเปิดใช้งานโหมดอัตราเฟรมต่ำ การรอจะนานขึ้น | |
บนไคลเอนต์ เวลารอจะได้รับผลกระทบจากประสิทธิภาพของอุปกรณ์และความซับซ้อนของลอจิกของเฟรมปัจจุบัน | |
ใช้ API นี้ ฟังก์ชันจำเป็นต้องประกาศแบบอะซิงก์ | |
รอเป็นมิลิวินาที | หลังจากรอเป็นระยะเวลาหนึ่ง ฟังก์ชันที่ใช้ API นี้จะต้องได้รับการประกาศเป็นแบบอะซิงก์ |
NOT | การปฏิเสธแบบลอจิคัล ค่าอินพุต: จริงหรือเท็จ ค่าส่งคืน: เท็จหรือจริง |
รับค่าสี | สร้างค่าสีโดยมีความโปร่งใสคงที่ที่ทศนิยม 255 ขั้นแรกให้แปลงช่องสัญญาณเป็นเลขฐานสอง แต่ละ 8 บิตแสดงถึงช่องสัญญาณ ประกบกันตาม R, G, B และความโปร่งใส จากนั้นแปลงเลขฐานสองเป็นประเภท Int32 และ ส่งคืน |
เช็คค่าว่าง | ตรวจสอบว่าวัตถุว่างเปล่าหรือไม่ |
รับการประทับเวลาของเซิร์ฟเวอร์ | รับการประทับเวลาของเซิร์ฟเวอร์ |
รับภูมิภาคเซิร์ฟเวอร์ | รับพื้นที่เซิร์ฟเวอร์ |
ตั้งคุณสมบัติ | ตั้งค่าแอตทริบิวต์ของเอนทิตีเป้าหมาย ซึ่งกำหนดให้มีการกำหนดแอตทริบิวต์ |
ได้รับคุณสมบัติ | รับค่าแอตทริบิวต์ของเอนทิตี |
สร้างไอคอน[เก่า] | สร้างไอคอนโดยใช้ประเภทไอคอนที่ระบุ หากมีคุณสมบัติเพิ่มเติมที่จำเป็นต้องตั้งค่า ให้ตั้งค่าคุณสมบัติเอนทิตีเพิ่มเติมผ่านเอนทิตี (ล้าสมัย โปรดใช้ CreateLevelObject) |
ลบไอคอน[เก่า] | ลบไอคอนที่ระบุ (เลิกใช้แล้ว โปรดใช้ DeleteEntity) |
เพิ่มข้อความ[เก่า] | สร้างข้อความโดยใช้เนื้อหาข้อความที่ระบุ หากมีคุณสมบัติเพิ่มเติมที่จำเป็นต้องตั้งค่า ให้ตั้งค่าคุณสมบัติเอนทิตีเพิ่มเติมผ่านเอนทิตี (ล้าสมัย โปรดใช้ CreateLevelObject) |
ลบข้อความ[เก่า] | ลบข้อความที่ระบุ (เลิกใช้แล้ว โปรดใช้ DeleteEntity) |
สร้างเอฟเฟ็กต์พิเศษ[เก่า] | สร้างไอคอนโดยใช้ประเภทเอฟเฟกต์ที่ระบุ หากมีคุณสมบัติเพิ่มเติมที่จำเป็นต้องตั้งค่า ให้ตั้งค่าคุณสมบัติเอนทิตีเพิ่มเติมผ่านเอนทิตี (ล้าสมัย โปรดใช้ CreateEffect) |
สร้างเอฟเฟ็กต์พิเศษ[เก่า] | สร้างไอคอนโดยใช้ประเภทเอฟเฟกต์พิเศษที่ระบุ หากมีคุณสมบัติเพิ่มเติมที่จำเป็นต้องตั้งค่า ให้ตั้งค่าคุณสมบัติเอนทิตีเพิ่มเติมผ่านเอนทิตี |
ลบเอฟเฟ็กต์พิเศษ[เก่า] | ลบเอฟเฟกต์ที่ระบุ (เลิกใช้แล้ว โปรดใช้ DeleteEntity) |
เล่นเสียงเอฟเฟ็กต์[เก่า] | เล่นเอฟเฟกต์เสียงที่ระบุ หากมีคุณสมบัติเพิ่มเติมที่จำเป็นต้องตั้งค่า ให้ตั้งค่าคุณสมบัติเอนทิตีเพิ่มเติมผ่านเอนทิตี (ล้าสมัย โปรดใช้ CreateSound) |
เสียงเอฟเฟ็กต์การหยุด[เก่า] | ขัดจังหวะเอนทิตีเสียงที่เล่น (เลิกใช้แล้ว โปรดใช้ PauseSound) |
เอฟเฟ็กต์เสียงเล่น[เก่า] | เล่นเอฟเฟกต์เสียงต่อไป คุณสามารถเลือกได้ว่าจะเริ่มเล่นตั้งแต่ต้นหรือไม่ (ล้าสมัย โปรดใช้ ResumeSound) |
แจ้งเตือนการเล่นเสียง | แจ้งเตือนไคลเอนต์ของผู้เล่นเป้าหมายให้เล่นเอฟเฟกต์เสียง |
แจ้งการแสดงเคล็ดลับ | แจ้งลูกค้าผู้เล่นเป้าหมายให้แสดงคำว่า “ลอย” |
เอนทิตี้นี้ | ส่งคืนเอนทิตีที่ถูกผูกไว้กับสคริปต์ปัจจุบัน |
รับค่า เอนทิตี้สากล | รับเอนทิตีระดับโลกของเกม |
เทเลพอร์ต[เก่า] | เทเลพอร์ตผู้เล่นไปยังพิกัดเฉพาะ (ล้าสมัย โปรดใช้เทเลพอร์ต) |
แสดงตำแหน่งเพื่อนร่วมทีมใกล้เคียง[เก่า] | รับตำแหน่งใกล้เพื่อนร่วมทีมและหลีกเลี่ยงตำแหน่งผู้เล่นที่ไม่สามารถยืนได้ (ล้าสมัย โปรดใช้ GetTeammateNearPosition) |
รับเจ้าของ | รับผู้เล่นที่เป็นเจ้าของเอนทิตี |
โคลน | โคลนเอนทิตีที่เลือกและคุณสมบัติทั้งหมดในตำแหน่งดั้งเดิม |
เกิดในละลอกถัดไป | ตัวสร้างจะรีเฟรชคลื่นลูกถัดไปของเอนทิตีหน่วยทันที |
รับประเภท | รับประเภทของเป้าหมายเมื่อเรียกใช้ API นี้ |
ประเภทมีความสอดคล้องกันหรือไม่? | ตรวจสอบว่าตัวแปรเป้าหมายเป็นประเภทที่ระบุหรือไม่ |
เป็นประเภทย่อยของ | ตรวจสอบว่าตัวแปรเป้าหมายเป็นคลาสย่อยของประเภทใดประเภทหนึ่งหรือไม่ และค่าที่ส่งคืนคือค่าบูลีน |
มีส่วนประกอบ | ตรวจสอบว่าเอนทิตีเป้าหมายมีส่วนประกอบหรือไม่ |
ปล่อยกิจกรรม | ทำให้เอนทิตีเป้าหมายทริกเกอร์เหตุการณ์แบบกำหนดเองที่ระบุ |
เอนทิตีตัวกรอง | รับเอนทิตีทั้งหมดในเกมที่ตรงตามเงื่อนไขตัวกรอง |
เพิ่มสคริปต์ | เพิ่มสคริปต์สำหรับเอนทิตีเป้าหมาย |
ลบสคริปต์ | ถอนการติดตั้งสคริปต์สำหรับเอนทิตีเป้าหมาย |
มีสคริปต์ | ตรวจสอบว่าสคริปต์ที่ระบุมีอยู่ในเอนทิตีเป้าหมายหรือไม่ |
ทำลาย | ทำลายเอนทิตีที่ระบุ |
เพิ่มแท็ก | เพิ่มแท็กให้กับเอนทิตี |
ลบแท็ก | ลบป้ายกำกับออกจากเอนทิตี |
มีแท็ก | ตรวจสอบว่าเอนทิตีเป้าหมายมีแท็กที่ระบุหรือไม่ |
ตั้งให้ใช้งาน | ตั้งค่าสถานะกิจกรรมของเอนทิตีเป้าหมายและโหนดย่อย ความพร้อมใช้งาน การมองเห็น การชนกัน ฯลฯ ของออบเจ็กต์ที่ไม่ได้ใช้งานจะถูกปิด |
ตั้งค่าโหนดหลัก | ตั้งค่าโหนดพาเรนต์ โดยกำหนดให้ทั้งพาเรนต์และลูกต้องมีคอมโพเนนต์ Transform |
รับลูก | รับโหนดย่อยทั้งหมดของเอนทิตีโหนดพาเรนต์เป้าหมาย |
รับลูกตามอินเด็กซ์ | รับโหนดลูกที่ระบุของเอนทิตีโหนดหลักเป้าหมายตามดัชนี |
รับลูกตามชื่อ | รับโหนดย่อยที่ระบุของเอนทิตีโหนดหลักเป้าหมายตามชื่อ |
รับผู้ปกครอง | รับโหนดหลักของเอนทิตีโหนดลูกเป้าหมาย |
ล้างลูกทั้งหมด | ลบโหนดย่อยทั้งหมดภายใต้เอนทิตีโหนดหลักที่ระบุ โหนดต้องมีคอมโพเนนต์การแปลง |
ตั้งค่าคุณสมบัติเอนทิตี (เรียบ) | ตั้งค่าคุณสมบัติของเอนทิตีเป้าหมายอย่างราบรื่น คุณสมบัติจะเปลี่ยนแปลงทันที แต่ไคลเอนต์จะเล่นประสิทธิภาพการเปลี่ยนแปลงที่ราบรื่น |
สร้างจากพรีแฟบ | สร้างเอนทิตีสำหรับเทมเพลตโดยใช้รูปแบบสำเร็จรูป |
สร้างพรีแฟบขึ้นมาใหม่ | สร้างอินสแตนซ์พรีแฟบโดยมีตัวเลือกในการประมวลผลแบบอะซิงโครนัส |
เซตผู้เล่นสามารถออกกลางคันได้ | กำหนดว่าผู้เล่นสามารถออกได้อย่างอิสระหรือไม่ |
รับช่องสี | รับค่าช่องสัญญาณของสีเป้าหมาย |
เวลาประทับเป็นตัวอักษรที่แปลแล้ว | สร้างสตริงที่แปลเป็นภาษาท้องถิ่นของการประทับเวลา |
รับเวลาปัจจุบัน (มิลลิวินาที) | รับเวลาในท้องถิ่นด้วยความละเอียดระดับมิลลิวินาที |
รับเวลาที่ถูกประทับจากเซิร์ฟเวอร์ (มิลลิวินาที) | รับเวลาจากเซิร์ฟเวอร์ด้วยความละเอียดระดับมิลลิวินาที |
แปลงเวลาประทับเป็นสตริงที่แปลเป็นภาษาท้องถิ่น (มิลลิวินาที) | แปลงการประทับเวลา (ใน ms) เป็น string ตามรูปแบบที่กำหนด |
ตัวกรองคำสกปรก | ตัวกรองคำสกปรก |
สร้างเสียงเอฟเฟ็กต์[เก่า] | เล่นเอฟเฟกต์เสียงที่ระบุ หากมีแอตทริบิวต์เพิ่มเติมที่จำเป็นต้องตั้งค่า ให้ตั้งค่าแอตทริบิวต์เอนทิตีผ่านเอนทิตีเพิ่มเติม |
เสียงเอฟเฟ็กต์การหยุด[เก่า] | ขัดจังหวะเอนทิตีเอฟเฟกต์เสียงที่เล่น |
เอฟเฟ็กต์เสียงเล่น[เก่า] | เล่นเอฟเฟกต์เสียงต่อไป คุณสามารถเลือกได้ว่าจะเริ่มเล่นตั้งแต่ต้นหรือไม่ |
สร้างบอท | เพิ่มบอท |
ทำลายบอท | ทำลายบอทที่ระบุ |
สร้างเลขความเสียหาย | สร้างคำกระโดดที่สร้างความเสียหาย |
บันทึกคำเตือน | พิมพ์ข้อมูลเป้าหมายไปยังคอนโซลเพื่อเป็นการเตือน |
บันทึกข้อผิดพลาด | พิมพ์ข้อมูลเป้าหมายไปยังคอนโซลในรูปแบบข้อผิดพลาด |
อัปโหลดผลลัพธ์เกม | อัปโหลดข้อมูลการเรียกเก็บเงินที่กำหนดเอง |
ตั้งค่าโหนดหลักของเอนทิตีวัตถุ | ตั้งค่าโหนดพาเรนต์ของเอนทิตีออบเจ็กต์ ซึ่งรองรับเอนทิตีที่ติดตั้งด้วยส่วนประกอบ Transform, SkeletonPart, Player และ MountPoint |
แจ้งเตือนการเล่นไอคอนแอนิเมชั่น | เล่นเอฟเฟกต์ภาพเคลื่อนไหวของไอคอน ไอคอนจะแปลจากตำแหน่งเริ่มต้นไปยังตำแหน่งสิ้นสุดด้วยความเร็วในการเล่น |
เพิ่มส่วนประกอบ | เพิ่มส่วนประกอบให้กับเอนทิตีเท่านั้นที่รองรับส่วนประกอบแบบกำหนดเองที่ผู้ใช้สร้างขึ้น |
ลบส่วนประกอบ | ลบส่วนประกอบออกจากเอนทิตีและสนับสนุนเฉพาะส่วนประกอบที่กำหนดเองเท่านั้น |
ใช้การตั้งค่า UI เพื่อออกจากระบบกลางทาง | ปรับแต่งอินเทอร์เฟซทางออกของผู้เล่นตรงกลาง |
รับผู้เล่นท้องถิ่น | รับผู้เล่นที่สอดคล้องกับไคลเอนต์ปัจจุบัน |
เพิ่มการติดตามแบบพิเศษของ AOI | เพิ่มความสนใจเป็นพิเศษของ AOI โดยซิงโครไนซ์เสมอโดยไม่คำนึงถึงระยะห่าง |
ลบการติดตามพิเศษของ AOI | ลบความสนใจเป็นพิเศษของ AOI และยกเลิกการซิงโครไนซ์ AOI ที่อยู่นอกสายตา |
ล้าง AOI ติดตามแบบพิเศษ | ล้าง AOI ทั้งหมดของเป้าหมายที่ระบุ |
มีการติดตามพิเศษของ AOI | พิจารณาว่ามีข้อกังวลพิเศษของ AOI หรือไม่ |
สลับผู้สังเกตการณ์พร็อกซี AOI | สลับผู้สังเกตการณ์พร็อกซีของผู้เล่น |
แจ้งเตือนเมื่อเริ่มพล็อต | เริ่มเล่นพล็อตที่กำหนดสำหรับผู้เล่นที่เป็นตัวกระทำ |
รับภาษาท้องถิ่น | รับภาษาไคลเอนต์ที่ผู้เล่นใช้ |
จับภาพหน้าจอ | บันทึกภาพหน้าจอ (สำหรับการทดสอบภายใน) |
เล่นเสียงช็อตเดียว | เล่นเอฟเฟ็กต์เสียงสั้น ๆ พร้อมปรับระดับเสียงได้ |