Transformar

Transform

Librería est.
Componente
Combinar:
Entidad

Posición, rotación y escala, soporte de estructura padre-hijo

Propiedades

Nombre Tipo Descripción Nombre del script
Posición Vector3 Posición en coordenadas mundiales Position
Rotación Vector3 El ángulo de rotación en el sistema de coordenadas mundial, los componentes XYZ son el ángulo de cabeceo, el ángulo de guiñada y el ángulo de balanceo, y el orden de rotación es YXZ. Rotation
Escala Vector3 Escalado en coordenadas mundiales Scale
Padre Transformar El nodo padre de este nodo Parent
Cuaternión de Rotación Cuaternión Rotación en coordenadas mundiales, expresada como cuaterniones RotationQ
Posición Local Vector3 Posición en el sistema de coordenadas local LocalPosition
Cuaternión de Rotación Local Cuaternión Rotación en el sistema de coordenadas local, expresada como un cuaternión LocalRotationQ
Rotación Local Vector3 El ángulo de rotación en el sistema de coordenadas local, los componentes XYZ son el ángulo de cabeceo, el ángulo de guiñada y el ángulo de balanceo, y el orden de rotación es YXZ. LocalRotation
Escala Local Vector3 Escala de tamaño en el sistema de coordenadas local LocalScale
Arriba Vector3 La dirección del eje de coordenadas local y Up
Derecha Vector3 La dirección del eje de coordenadas local x Right
Adelante Vector3 La dirección del eje de coordenadas local z Forward

API

Nombre Descripción
Establecer Padre Para fijar el nodo padre es necesario que tanto el padre como el hijo tengan el componente Transform
Crear controlador de la vista de la pieza del esqueleto Tras crear una entidad controladora de la mirada de la parte del esqueleto, puedes utilizar esta entidad para controlar la parte del esqueleto especificada y hacer que siempre mire hacia un objetivo concreto.
Configurar Nodo Padre Establece el nodo padre de una entidad objeto que soporta entidades que tienen montados componentes Transform, SkeletonPart, Player, MountPoint.