Posición, rotación y escala, soporte de estructura padre-hijo
Nombre |
Tipo |
Descripción |
Nombre del script |
Posición |
Vector3 |
Posición en coordenadas mundiales |
Position |
Rotación |
Vector3 |
El ángulo de rotación en el sistema de coordenadas mundial, los componentes XYZ son el ángulo de cabeceo, el ángulo de guiñada y el ángulo de balanceo, y el orden de rotación es YXZ. |
Rotation |
Escala |
Vector3 |
Escalado en coordenadas mundiales |
Scale |
Padre |
Transformar |
El nodo padre de este nodo |
Parent |
Cuaternión de Rotación |
Cuaternión |
Rotación en coordenadas mundiales, expresada como cuaterniones |
RotationQ |
Posición Local |
Vector3 |
Posición en el sistema de coordenadas local |
LocalPosition |
Cuaternión de Rotación Local |
Cuaternión |
Rotación en el sistema de coordenadas local, expresada como un cuaternión |
LocalRotationQ |
Rotación Local |
Vector3 |
El ángulo de rotación en el sistema de coordenadas local, los componentes XYZ son el ángulo de cabeceo, el ángulo de guiñada y el ángulo de balanceo, y el orden de rotación es YXZ. |
LocalRotation |
Escala Local |
Vector3 |
Escala de tamaño en el sistema de coordenadas local |
LocalScale |
Arriba |
Vector3 |
La dirección del eje de coordenadas local y |
Up |
Derecha |
Vector3 |
La dirección del eje de coordenadas local x |
Right |
Adelante |
Vector3 |
La dirección del eje de coordenadas local z |
Forward |
Nombre |
Descripción |
Establecer Padre |
Para fijar el nodo padre es necesario que tanto el padre como el hijo tengan el componente Transform |
Crear controlador de la vista de la pieza del esqueleto |
Tras crear una entidad controladora de la mirada de la parte del esqueleto, puedes utilizar esta entidad para controlar la parte del esqueleto especificada y hacer que siempre mire hacia un objetivo concreto. |
Configurar Nodo Padre |
Establece el nodo padre de una entidad objeto que soporta entidades que tienen montados componentes Transform, SkeletonPart, Player, MountPoint. |