Posição, rotação e escala, suporte à estrutura pai-filho
Nome |
Tipo |
Descrição |
Nome do Script |
Posição |
Vetor3 |
Posição em coordenadas mundiais |
Position |
Rotação |
Vetor3 |
O ângulo de rotação no sistema de coordenadas mundial, os componentes XYZ são ângulo de inclinação, ângulo de guinada e ângulo de rolagem, e a ordem de rotação é YXZ. |
Rotation |
Escala |
Vetor3 |
Escala em coordenadas mundiais |
Scale |
Pai |
Transformar |
O nó pai deste nó |
Parent |
Quaternion de Rotação |
Quaternion |
Rotação em coordenadas mundiais, expressa em quaternions |
RotationQ |
Posição local |
Vetor3 |
Posição no sistema de coordenadas local |
LocalPosition |
Quaternion de Rotação Local |
Quaternion |
Rotação no sistema de coordenadas local, expressa como um quaternion |
LocalRotationQ |
Rotação Local |
Vetor3 |
O ângulo de rotação no sistema de coordenadas local, os componentes XYZ são ângulo de inclinação, ângulo de guinada e ângulo de rolagem, e a ordem de rotação é YXZ. |
LocalRotation |
Escala Local |
Vetor3 |
Dimensionamento de tamanho no sistema de coordenadas local |
LocalScale |
Cima |
Vetor3 |
A direção do eixo de coordenadas local y |
Up |
Direita |
Vetor3 |
A direção do eixo de coordenadas local x |
Right |
Frente |
Vetor3 |
A direção do eixo de coordenadas local z |
Forward |
Nome |
Descrição |
Definir Pai |
A definição do nó pai requer que tanto o pai como o filho tenham o componente Transformar |
Criar Controle de Olhar para Parte do Esqueleto |
Após criar uma entidade de controle de olhar para parte do esqueleto, você pode usá-la para controlar a parte especificada do esqueleto e fazê-la sempre encarar um alvo específico. |
Definir Pai |
Define o nó pai de uma entidade objeto que suporta entidades que têm componentes Transform, SkeletonPart, Player, MountPoint montados nelas. |