Propiedades
Nombre | Tipo | Descripción | Nombre del script |
---|---|---|---|
Activado | Boolean | (Obsoleto, no utilizar) | Enable_Deprecated |
Etiquetas | Lista de cadenas | Lista de etiquetas | Tags |
Activo | Boolean | Solo lectura ¿Está disponible? |
ActiveSelf |
Padre disponible o no | Boolean | Solo lectura ¿Están disponibles todos los nodos principales? |
ActiveParent |
Activo en la jerarquía | Boolean | Solo lectura ¿Está disponible en la escena? |
ActiveInHierarchy |
Activar actualización lógica o no | Boolean | Si se habilita la actualización lógica. Al deshabilitarla, el script de la entidad dejará de actualizarse en cada fotograma. | Enable |
Nombre | Cadena | Nombre de la entidad | Name |
Ajustes de IOA | Entero | Solo lectura Opción de filtro de área, 0 significa si el cálculo automático está controlado, 1 significa que no está controlado y siempre está sincronizado, 2 significa que está controlado |
AOISetting |
Evento
Nombre | Descripción |
---|---|
Al despertar | Se activa tras la creación de la entidad actual |
Al destruir | Se activa antes de que se destruya la entidad actual |
Al activar | Se activa cuando la entidad actual está disponible |
Al desactivar | Se activa cuando la entidad actual no está disponible |
Al actualizar | Se dispara cuando se actualiza el marco lógico, dependiendo de la plataforma y la configuración, la frecuencia de este evento puede variar. |
Al actualizarse de manera fija | Se activa en actualizaciones de fotogramas fijas a una frecuencia fija de 30 veces por segundo. |
Al cambiar equipo | Se activa cuando cambia el equipo de la entidad actual |
API
Nombre | Descripción |
---|---|
Vincular jugador personalizado | Dynamically set the target that this player binds to that will override existing bindings. Returns false if failed. |
Crear Billetera | Crea un monedero para el jugador objetivo, no es válido si el jugador ya tiene un monedero. |
Unirse a Facción[Obsoleto] | La entidad objetivo se une al campo designado |
Salir de Facción[Obsoleto] | La entidad designada se retira del campo actual |
Obtener Facción[Obsoleto] | Campo de adquisición del objetivo |
¿Es Atacable?[Obsoleto] | Determinar si el objetivo puede ser atacado |
Establecer Entidad Atacable | Establecer los objetivos atacables de una entidad |
Obtener Entidad Atacable | Adquisición de objetivos atacables de una entidad |
Establecer Activo | Establece el estado activo de la entidad de destino y sus nodos hijos; la disponibilidad, visibilidad, colisiones, etc. se desactivan para los objetos inactivos. |
Establecer Seguimiento de Cámara | Establece la posición de la entidad cámara para que siga siempre a la entidad objetivo |
Establecer Enfoque de Cámara | Establecer la entidad de la cámara para que siempre mire a la entidad objetivo |
Crear movimiento de interpolación[Obsoleto] | Crear interpolación |
Crear Relativo a Sí Mismo | Crea un movimiento relativo a sí mismo, en el que la entidad de destino cambia cada vez en relación con sus valores de atributo actuales. |
Crear Relativo a Sí Mismo por Frame | Crea movimiento relativo a sí mismo en cada fotograma, con la entidad objetivo cambiando sus propios atributos una vez por fotograma, cada vez relativo a sus valores de atributo actuales. |
Crear Tween | Crea un movimiento interpolado en el que las propiedades especificadas de la entidad de destino se suavizan de acuerdo con la configuración. |
Obtener Hijos | Obtener todos los hijos de la entidad padre de destino |
Obtener Hijo por Índice | Obtiene el nodo hijo especificado de la entidad padre de destino basándose en el índice |
Obtener Hijo por Nombre | Obtener el nodo hijo especificado de la entidad padre de destino por su nombre |
Obtener Padre | Obtener el padre de la entidad hija de destino |
Eliminar Todos los Hijos | Elimina todos los nodos hijos bajo la entidad de nodo padre especificada; los nodos deben tener el componente Transformar |
Crear Trayectoria | La creación de un movimiento balístico proporciona a la entidad objetivo una velocidad inicial y una aceleración con dirección |
Crear Seguimiento | Crea un movimiento de seguimiento de posición en el que la entidad objetivo sigue al objeto especificado. |
Crear Mirar a | Crea un movimiento de seguimiento de la mirada en el que la entidad objetivo permanece orientada hacia el objeto especificado. |
Crear Pixel de Mini Mapa | Genera píxeles estáticos en el mapa para el objeto objetivo, que no se mueven con el objeto objetivo. |
Crear Número de Daño | Creación de puentes de lesiones |
Obtener Parte del Esqueleto por Nombre | Obtener la parte del esqueleto por su nombre |
Unirse al equipo | Al añadir un objetivo a un equipo específico, el objetivo abandonará el equipo al que pertenecía anteriormente. |
Unirse a un nuevo equipo | Al añadir un objetivo a un equipo recién creado, el objetivo dejará de pertenecer al equipo en el que estaba anteriormente. |
Crear junto al movimiento de la trayectoria | Crea un movimiento interpolado a lo largo de una trayectoria para hacer que el objeto se mueva a lo largo de la trayectoria especificada. |
Componente de pegado | Copiar o añadir datos de componente |