Entidad

Entity

Librería est.
Componente
Combinar:
Componente

Componente base de la entidad, todos los componentes combinarán este componente

Propiedades

Nombre Tipo Descripción Nombre del script
Activado Boolean (Obsoleto, no utilizar) Enable_Deprecated
Etiquetas Lista de cadenas Lista de etiquetas Tags
Activo Boolean Solo lectura
¿Está disponible?
ActiveSelf
Padre disponible o no Boolean Solo lectura
¿Están disponibles todos los nodos principales?
ActiveParent
Activo en la jerarquía Boolean Solo lectura
¿Está disponible en la escena?
ActiveInHierarchy
Activar actualización lógica o no Boolean Si se habilita la actualización lógica. Al deshabilitarla, el script de la entidad dejará de actualizarse en cada fotograma. Enable
Nombre Cadena Nombre de la entidad Name
Ajustes de IOA Entero Solo lectura
Opción de filtro de área, 0 significa si el cálculo automático está controlado, 1 significa que no está controlado y siempre está sincronizado, 2 significa que está controlado
AOISetting

Evento

Nombre Descripción
Al despertar Se activa tras la creación de la entidad actual
Al destruir Se activa antes de que se destruya la entidad actual
Al activar Se activa cuando la entidad actual está disponible
Al desactivar Se activa cuando la entidad actual no está disponible
Al actualizar Se dispara cuando se actualiza el marco lógico, dependiendo de la plataforma y la configuración, la frecuencia de este evento puede variar.
Al actualizarse de manera fija Se activa en actualizaciones de fotogramas fijas a una frecuencia fija de 30 veces por segundo.
Al cambiar equipo Se activa cuando cambia el equipo de la entidad actual

API

Nombre Descripción
Vincular jugador personalizado Dynamically set the target that this player binds to that will override existing bindings. Returns false if failed.
Crear Billetera Crea un monedero para el jugador objetivo, no es válido si el jugador ya tiene un monedero.
Unirse a Facción[Obsoleto] La entidad objetivo se une al campo designado
Salir de Facción[Obsoleto] La entidad designada se retira del campo actual
Obtener Facción[Obsoleto] Campo de adquisición del objetivo
¿Es Atacable?[Obsoleto] Determinar si el objetivo puede ser atacado
Establecer Entidad Atacable Establecer los objetivos atacables de una entidad
Obtener Entidad Atacable Adquisición de objetivos atacables de una entidad
Establecer Activo Establece el estado activo de la entidad de destino y sus nodos hijos; la disponibilidad, visibilidad, colisiones, etc. se desactivan para los objetos inactivos.
Establecer Seguimiento de Cámara Establece la posición de la entidad cámara para que siga siempre a la entidad objetivo
Establecer Enfoque de Cámara Establecer la entidad de la cámara para que siempre mire a la entidad objetivo
Crear movimiento de interpolación[Obsoleto] Crear interpolación
Crear Relativo a Sí Mismo Crea un movimiento relativo a sí mismo, en el que la entidad de destino cambia cada vez en relación con sus valores de atributo actuales.
Crear Relativo a Sí Mismo por Frame Crea movimiento relativo a sí mismo en cada fotograma, con la entidad objetivo cambiando sus propios atributos una vez por fotograma, cada vez relativo a sus valores de atributo actuales.
Crear Tween Crea un movimiento interpolado en el que las propiedades especificadas de la entidad de destino se suavizan de acuerdo con la configuración.
Obtener Hijos Obtener todos los hijos de la entidad padre de destino
Obtener Hijo por Índice Obtiene el nodo hijo especificado de la entidad padre de destino basándose en el índice
Obtener Hijo por Nombre Obtener el nodo hijo especificado de la entidad padre de destino por su nombre
Obtener Padre Obtener el padre de la entidad hija de destino
Eliminar Todos los Hijos Elimina todos los nodos hijos bajo la entidad de nodo padre especificada; los nodos deben tener el componente Transformar
Crear Trayectoria La creación de un movimiento balístico proporciona a la entidad objetivo una velocidad inicial y una aceleración con dirección
Crear Seguimiento Crea un movimiento de seguimiento de posición en el que la entidad objetivo sigue al objeto especificado.
Crear Mirar a Crea un movimiento de seguimiento de la mirada en el que la entidad objetivo permanece orientada hacia el objeto especificado.
Crear Pixel de Mini Mapa Genera píxeles estáticos en el mapa para el objeto objetivo, que no se mueven con el objeto objetivo.
Crear Número de Daño Creación de puentes de lesiones
Obtener Parte del Esqueleto por Nombre Obtener la parte del esqueleto por su nombre
Unirse al equipo Al añadir un objetivo a un equipo específico, el objetivo abandonará el equipo al que pertenecía anteriormente.
Unirse a un nuevo equipo Al añadir un objetivo a un equipo recién creado, el objetivo dejará de pertenecer al equipo en el que estaba anteriormente.
Crear junto al movimiento de la trayectoria Crea un movimiento interpolado a lo largo de una trayectoria para hacer que el objeto se mueva a lo largo de la trayectoria especificada.
Componente de pegado Copiar o añadir datos de componente