คุณสมบัติ
| ชื่อ | ประเภท | คำอธิบาย | ชื่อสคริป |
|---|---|---|---|
| เปิดใช้งาน | Bool | (หมดอายุการใช้งาน อย่าใช้) | Enable_Deprecated |
| รายการแท็ก | รายการตัวอักษร | รายการแท็ก | Tags |
| เปิดใช้งานตนเอง | Bool | อ่านเท่านั้น มีจำหน่ายมั้ย? |
ActiveSelf |
| มีค่าต้นหรือไม่ | Bool | อ่านเท่านั้น โหนดหลักทั้งหมดพร้อมใช้งานหรือยัง? |
ActiveParent |
| Active In Hierarchy | Bool | อ่านเท่านั้น ในฉากมีมั้ย? |
ActiveInHierarchy |
| จะเปิดการรีเฟรชล็อกอินหรือไม่ | Bool | ว่าจะเปิดใช้งานการอัปเดตลอจิกหรือไม่ หากปิดใช้งาน สคริปต์บนเอนทิตีจะหยุดอัปเดตทุกเฟรม | Enable |
| ชื่อ | ตัวอักษร | ชื่อนิติบุคคล | Name |
| การตั้งค่า AOI | จำนวนเต็ม (Int) | อ่านเท่านั้น ตัวเลือกตัวกรองพื้นที่ 0 หมายถึงมีการควบคุมการคำนวณอัตโนมัติหรือไม่ 1 หมายถึงไม่มีการควบคุมและซิงโครไนซ์เสมอ 2 หมายถึงมีการควบคุม |
AOISetting |
กิจกรรม
| ชื่อ | คำอธิบาย |
|---|---|
| เมื่อตื่นขึ้น | เริ่มทำงานหลังจากสร้างเอนทิตีปัจจุบัน |
| เมื่อตัวตนถูกทำลาย | ทริกเกอร์ก่อนที่เอนทิตีปัจจุบันจะถูกทำลาย |
| เปิดการใช้งาน | เริ่มทำงานหลังจากเอนทิตีปัจจุบันพร้อมใช้งาน |
| เมื่อปิดใช้งาน | เริ่มทำงานหลังจากที่เอนทิตีปัจจุบันไม่พร้อมใช้งาน |
| เมื่ออัปเดต | ทริกเกอร์เมื่อมีการอัปเดตเฟรมลอจิคัล ความถี่ของการทริกเกอร์เหตุการณ์นี้จะแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับแพลตฟอร์มและการตั้งค่า |
| On Fixed Update | ทริกเกอร์เมื่อมีการอัปเดตเฟรมคงที่ ความถี่จะคงที่ 30 ครั้งต่อวินาที |
| เมื่อเปลี่ยนทีม | ทำงานเมื่อทีมของเอนทิตีปัจจุบันเปลี่ยนแปลง |
| เมื่อมีการเปลี่ยนแปลงคุณสมบัติที่กำหนดเอง | เมื่อมีการเปลี่ยนแปลงคุณสมบัติที่กำหนดเองที่ถูกตรวจสอบ เหตุการณ์นี้จะถูกเรียกใช้ หมายเหตุ: หากมีการแก้ไขคุณสมบัติที่กำหนดเองหลายครั้งภายในเฟรมเดียว เหตุการณ์นี้จะถูกเรียกใช้เพียงครั้งเดียวเท่านั้น เมื่อเซิร์ฟเวอร์แก้ไขคุณสมบัติที่กำหนดเอง เหตุการณ์จะถูกส่งไปยังทั้งสองฝั่ง แต่เมื่อไคลเอนต์แก้ไขคุณสมบัติที่กำหนดเองของเอนทิตี้ในเครื่อง เหตุการณ์จะถูกส่งเฉพาะในเครื่องเท่านั้น |
| เมื่อสถานะผู้เล่นแบบกำหนดเองเปลี่ยนแปลง | กิจกรรมนี้จะเริ่มทำงานเมื่อสถานะของผู้เล่นที่กำหนดเองเปลี่ยนแปลง |
API
| ชื่อ | คำอธิบาย |
|---|---|
| ผูกผู้เล่นแบบกำหนดเอง | กำหนดเป้าหมายที่ผู้เล่นนี้ผูกไว้แบบไดนามิก ที่จะยกเลิกการผูกที่มีอยู่ คืนค่าเป็นเท็จถ้าล้มเหลว |
| ตั้งค่าสถานะผู้เล่นแบบกำหนดเอง | อัปโหลดไปยังเซิร์ฟเวอร์และซิงค์กับไคลเอนต์ทั้งหมดโดยอัตโนมัติ คืนค่าเป็นเท็จถ้าล้มเหลว |
| รับสภาพผู้เล่นที่กำหนดเอง | ข้อมูลสถานะถูกซิงค์ไปยังเซิร์ฟเวอร์โดยอัตโนมัติ คืนค่าเป็นเท็จถ้าล้มเหลว |
| สร้างกระเป๋าตัง | สร้างกระเป๋าเงินสำหรับผู้เล่นเป้าหมาย หากผู้เล่นมีกระเป๋าเงินอยู่แล้วก็จะถือเป็นโมฆะ |
| เข้าร่วมฝ่าย[เก่า] | เอนทิตีเป้าหมายเข้าร่วมค่ายที่ระบุ |
| ลาออกจากฝ่าย[เก่า] | เอนทิตีที่ระบุออกจากค่ายปัจจุบัน |
| รับฝ่าย[เก่า] | รับฝ่ายของเป้าหมาย |
| สามารถโจมตีได้[เก่า] | พิจารณาว่าเป้าหมายสามารถถูกโจมตีได้หรือไม่ |
| ตั้งเอนทิตี้ที่สามารถโจมตีได้ | กำหนดเป้าหมายที่สามารถโจมตีได้สำหรับเอนทิตี |
| รับเอนทิตีที่สามารถโจมตีได้ | รับเป้าหมายที่สามารถโจมตีได้ของเอนทิตี |
| ตั้งให้ใช้งาน | ตั้งค่าสถานะกิจกรรมของเอนทิตีเป้าหมายและโหนดย่อย ความพร้อมใช้งาน การมองเห็น การชนกัน ฯลฯ ของออบเจ็กต์ที่ไม่ได้ใช้งานจะถูกปิด |
| ตั้งการติดตามของกล้อง | ตั้งค่าตำแหน่งของเอนทิตีกล้องให้ติดตามเอนทิตีเป้าหมายเสมอ |
| ตั้งโฟกัสของกล้อง | ตั้งค่าเอนทิตีของกล้องให้หันหน้าเข้าหาเอนทิตีเป้าหมายเสมอ |
| สร้างการเคลื่อนไหวสอดแทรก[เก่า] | สร้าง Tweens |
| สร้างญาติตัวเอง | สร้างการเคลื่อนไหวด้วยตนเองแบบสัมพันธ์ และเอนทิตีเป้าหมายจะเปลี่ยนแปลงโดยสัมพันธ์กับค่าคุณลักษณะปัจจุบันในแต่ละครั้ง |
| สร้างกรอบญาติตัวเอง | สร้างการเคลื่อนไหวที่สัมพันธ์กับตัวมันเองทุกๆ เฟรม เอนทิตีเป้าหมายจะเปลี่ยนแอตทริบิวต์ของตัวเองทุกๆ เฟรม และในแต่ละครั้งจะเปลี่ยนโดยสัมพันธ์กับค่าแอตทริบิวต์ปัจจุบัน |
| สร้าง Tween | สร้างการเคลื่อนไหวแบบสอดแทรก และคุณลักษณะที่ระบุของเอนทิตีเป้าหมายจะเคลื่อนที่ได้อย่างราบรื่นตามการตั้งค่า |
| รับลูก | รับโหนดย่อยทั้งหมดของเอนทิตีโหนดพาเรนต์เป้าหมาย |
| รับลูกตามอินเด็กซ์ | รับโหนดลูกที่ระบุของเอนทิตีโหนดหลักเป้าหมายตามดัชนี |
| รับลูกตามชื่อ | รับโหนดย่อยที่ระบุของเอนทิตีโหนดหลักเป้าหมายตามชื่อ |
| รับผู้ปกครอง | รับโหนดหลักของเอนทิตีโหนดลูกเป้าหมาย |
| ล้างลูกทั้งหมด | ลบโหนดย่อยทั้งหมดภายใต้เอนทิตีโหนดหลักที่ระบุ โหนดต้องมีคอมโพเนนต์การแปลง |
| สร้างวิธีการเคลื่อนที่ | สร้างการเคลื่อนที่แบบ ballistic ซึ่งจะทำให้เอนทิตีเป้าหมายมีความเร็วเริ่มต้นและความเร่งตามทิศทาง |
| สร้างการติดตาม | สร้างตำแหน่งตามการเคลื่อนไหว เอนทิตีเป้าหมายจะติดตามการเคลื่อนไหวของวัตถุที่ระบุ |
| สร้างการมองที่ | สร้างการเคลื่อนไหวแบบจ้องมองโดยที่เอนทิตีเป้าหมายจะยังคงหันหน้าไปทางวัตถุที่ระบุ |
| สร้างพิกเซลแมพขนาดย่อ | สร้างพิกเซลคงที่บนแผนที่สำหรับวัตถุเป้าหมาย พิกเซลคงที่จะไม่เคลื่อนที่ไปพร้อมกับวัตถุเป้าหมาย |
| สร้างเลขความเสียหาย | สร้างคำกระโดดที่สร้างความเสียหาย |
| รับชิ้นส่วนโครงกระดูกตามชื่อ | รับตำแหน่งจุดห้อยกระดูกตามชื่อ |
| เข้าร่วมทีม | การเพิ่มเป้าหมายให้กับทีมที่ระบุจะทำให้เป้าหมายออกจากทีมเดิม |
| เข้าร่วมทีมใหม่ | การเพิ่มเป้าหมายให้กับทีมใหม่จะทำให้เป้าหมายออกจากทีมเดิม |
| สร้างการเคลื่อนไหวตามเส้นทาง | สร้างการเคลื่อนไหวแบบอินเทอร์โพเลตตามเส้นทางเพื่อให้วัตถุเคลื่อนที่ตามเส้นทางที่กำหนด |
| วางองค์ประกอบ | คัดลอกหรือเพิ่มข้อมูลองค์ประกอบ |