實體類

Entity

STD 庫
組件
組合:
組件基類

實體基礎組件,所有組件都會組合該組件

屬性

名稱 類型 描述 腳本名稱
是否啟用 布林 \ Enable_Deprecated
標籤列表 字符串列表 標籤列表 Tags
啟用自身 布林 唯讀
自身是否可用。在場景中必須使用 ActiveInHierarchy 。唯讀,通過API設置
ActiveSelf
父節用可用與否 布林 唯讀
所有父節點是否都可用,唯讀,對玩家不可見
ActiveParent
在層級中啟用 布林 唯讀
在場景中是否可用。唯讀,取決於 ActiveParent 以及 ActiveSelf
ActiveInHierarchy
是否開啟邏輯更新 布林 是否開啟邏輯更新,關閉時,該實體上的圖元會停止每幀更新 Enable
物件名字 字串 玩家自訂的物件名稱 Name
區域過濾選項 整數 唯讀
如果為 0,則自動計算物件是否會被過濾;如果為 1,則永不過濾且始終同步;如果為 2,則始終過濾
AOISetting

事件

名稱 描述
當覺醒時 在目前實體建立後觸發
當銷毀時 在目前實體銷毀前觸發
當啟用時 在目前實體可用後觸發
當禁用時 在目前實體不可用後觸發
當更新時 在邏輯幀更新時觸發,根據使用平台和設置,此事件觸發頻率會有不同
當固定更新時 在固定幀更新時觸發,頻率固定為每秒30次
隊伍改變時 目前實體的隊伍發生變化時觸發

API

名稱 描述
創建錢包 為目標玩家創建錢包,若玩家已有錢包則無效
加入陣營 目標實體加入指定陣營
退出陣營 指定實體退出當前陣營
獲取陣營 獲取目標的陣營
是否可攻擊 判斷是否可以攻擊目標
設置可攻擊實體 設定實體的可攻擊目標
獲取可攻擊實體 取得實體的可攻擊目標
設置活動狀態 設定目標實體及其子節點的活動狀態,不活動的物體的可用性、可見度、碰撞等均會關閉
相機跟隨目標 設定相機實體的位置始終跟隨目標實體
相機聚焦目標 設定相機實體始終朝向目標實體
創建插值運動[已廢棄] 創建Tween
創建相對自身運動 建立相對自身運動,目標實體每次相對自身目前屬性值進行變化
創建每幀相對自身運動 建立相對自身每幀運動,目標實體每幀變化一次自身屬性,每次相對自身當前屬性值進行變化
創建插值運動 建立插值運動,目標實體的指定屬性將依照設定進行平滑運動
獲取所有子節點 取得目標父節點實體的所有子節點
根據索引獲取指定子節點 根據索引取得目標父節點實體的指定子節點
根據名稱獲取指定子節點 根據名稱取得目標父節點實體的指定子節點
獲取父節點 取得目標子節點實體的父節點
刪除所有子節點 刪除指定父節點實體下的所有子節點,節點必須具有Transform元件
創建彈道運動 創造彈道運動,會給予目標實體帶有方向的初速與加速度
創建位置跟隨 建立位置跟隨運動,目標實體會跟隨指定物件運動
創建注視跟隨 建立注視跟隨運動,目標實體會保持朝向指定對象
創建小地圖像素 為目標物件在地圖上產生靜態像素,靜態像素不會隨著目標物件移動
創建傷害跳字 創造傷害跳字
通過名字獲取骨骼部位 透過名字取得骨骼掛點部位
加入隊伍 使目標加入指定隊伍,會使目標退出原先所屬隊伍
加入新隊伍 使目標加入一支新建隊伍,會使目標退出原先所屬隊伍
建立沿路徑運動 建立沿路徑的內插運動,使物件沿著指定的路徑移動