屬性
名稱 | 類型 | 描述 | 腳本名稱 |
---|---|---|---|
是否啟用 | 布林 | \ | Enable_Deprecated |
標籤列表 | 字符串列表 | 標籤列表 | Tags |
啟用自身 | 布林 | 唯讀 自身是否可用。在場景中必須使用 ActiveInHierarchy 。唯讀,通過API設置 |
ActiveSelf |
父節用可用與否 | 布林 | 唯讀 所有父節點是否都可用,唯讀,對玩家不可見 |
ActiveParent |
在層級中啟用 | 布林 | 唯讀 在場景中是否可用。唯讀,取決於 ActiveParent 以及 ActiveSelf |
ActiveInHierarchy |
是否開啟邏輯更新 | 布林 | 是否開啟邏輯更新,關閉時,該實體上的圖元會停止每幀更新 | Enable |
物件名字 | 字串 | 玩家自訂的物件名稱 | Name |
區域過濾選項 | 整數 | 唯讀 如果為 0,則自動計算物件是否會被過濾;如果為 1,則永不過濾且始終同步;如果為 2,則始終過濾 |
AOISetting |
事件
名稱 | 描述 |
---|---|
當覺醒時 | 在目前實體建立後觸發 |
當銷毀時 | 在目前實體銷毀前觸發 |
當啟用時 | 在目前實體可用後觸發 |
當禁用時 | 在目前實體不可用後觸發 |
當更新時 | 在邏輯幀更新時觸發,根據使用平台和設置,此事件觸發頻率會有不同 |
當固定更新時 | 在固定幀更新時觸發,頻率固定為每秒30次 |
隊伍改變時 | 目前實體的隊伍發生變化時觸發 |
API
名稱 | 描述 |
---|---|
創建錢包 | 為目標玩家創建錢包,若玩家已有錢包則無效 |
加入陣營 | 目標實體加入指定陣營 |
退出陣營 | 指定實體退出當前陣營 |
獲取陣營 | 獲取目標的陣營 |
是否可攻擊 | 判斷是否可以攻擊目標 |
設置可攻擊實體 | 設定實體的可攻擊目標 |
獲取可攻擊實體 | 取得實體的可攻擊目標 |
設置活動狀態 | 設定目標實體及其子節點的活動狀態,不活動的物體的可用性、可見度、碰撞等均會關閉 |
相機跟隨目標 | 設定相機實體的位置始終跟隨目標實體 |
相機聚焦目標 | 設定相機實體始終朝向目標實體 |
創建插值運動[已廢棄] | 創建Tween |
創建相對自身運動 | 建立相對自身運動,目標實體每次相對自身目前屬性值進行變化 |
創建每幀相對自身運動 | 建立相對自身每幀運動,目標實體每幀變化一次自身屬性,每次相對自身當前屬性值進行變化 |
創建插值運動 | 建立插值運動,目標實體的指定屬性將依照設定進行平滑運動 |
獲取所有子節點 | 取得目標父節點實體的所有子節點 |
根據索引獲取指定子節點 | 根據索引取得目標父節點實體的指定子節點 |
根據名稱獲取指定子節點 | 根據名稱取得目標父節點實體的指定子節點 |
獲取父節點 | 取得目標子節點實體的父節點 |
刪除所有子節點 | 刪除指定父節點實體下的所有子節點,節點必須具有Transform元件 |
創建彈道運動 | 創造彈道運動,會給予目標實體帶有方向的初速與加速度 |
創建位置跟隨 | 建立位置跟隨運動,目標實體會跟隨指定物件運動 |
創建注視跟隨 | 建立注視跟隨運動,目標實體會保持朝向指定對象 |
創建小地圖像素 | 為目標物件在地圖上產生靜態像素,靜態像素不會隨著目標物件移動 |
創建傷害跳字 | 創造傷害跳字 |
通過名字獲取骨骼部位 | 透過名字取得骨骼掛點部位 |
加入隊伍 | 使目標加入指定隊伍,會使目標退出原先所屬隊伍 |
加入新隊伍 | 使目標加入一支新建隊伍,會使目標退出原先所屬隊伍 |
建立沿路徑運動 | 建立沿路徑的內插運動,使物件沿著指定的路徑移動 |