Properti
Nama | Jenis | Keterangan | Nama Skrip |
---|---|---|---|
Diaktifkan | Bool | (Sudah tidak digunakan lagi, jangan gunakan) | Enable_Deprecated |
Tag | Daftar string | Daftar Tag | Tags |
Aktif Diri | Bool | Hanya Baca Apakah tersedia dengan sendirinya |
ActiveSelf |
Utama tersedia atau tidak | Bool | Hanya Baca Tersedia di semua orang tua |
ActiveParent |
Aktif di Hirarki | Bool | Hanya Baca Apakah tersedia di dalam adegan |
ActiveInHierarchy |
Nyalakan logika refresh atau tidak | Bool | Apakah pembaruan logika diaktifkan, ketika tidak aktif, skrip pada entitas ini berhenti memperbarui setiap frame | Enable |
Nama | String | Nama entitas | Name |
Pengaturan AOI | Bilangan Bulat | Hanya Baca Opsi pemfilteran wilayah, 0 untuk perhitungan otomatis terkontrol atau tidak, 1 untuk tidak terkontrol selalu tersinkronisasi, 2 untuk terkontrol |
AOISetting |
Event
Nama | Keterangan |
---|---|
Saat Terbangun | Diaktifkan setelah entitas saat ini dibuat |
Saat Dihancurkan | Dipicu sebelum entitas saat ini dihancurkan |
Saat Diaktifkan | Diaktifkan setelah entitas saat ini tersedia |
Saat Dinonaktifkan | Kebakaran setelah entitas saat ini tidak tersedia |
Saat Memperbarui | Dipicu ketika bingkai logis diperbarui. Frekuensi pemicu peristiwa ini akan bervariasi tergantung pada platform dan pengaturan. |
Saat Update Tetap | Dipicu ketika bingkai tetap diperbarui, frekuensinya ditetapkan pada 30 kali per detik |
Saat Berubah Tim | Trigger saat tim dari entitas sekarang berubah |
API
Nama | Keterangan |
---|---|
Buat Dompet | Membuat dompet untuk pemain target. Jika pemain sudah memiliki dompet, maka tidak valid. |
Bergabung dengan Fraksi | Entitas target bergabung dengan kubu yang ditentukan |
Keluar dari Faksi | Entitas tertentu keluar dari kamp saat ini |
Dapatkan Faksi | Dapatkan faksi target |
Apakah Bisa Diserang | Tentukan apakah target dapat diserang |
Atur Entitas yang Bisa Diserang | Tetapkan target yang dapat diserang untuk entitas |
Dapatkan Entitas yang Bisa Diserang | Mendapatkan target yang dapat diserang dari suatu entitas |
Atur Aktif | Tetapkan status aktivitas entitas target dan node turunannya. Ketersediaan, visibilitas, tabrakan, dll. dari objek tidak aktif akan dimatikan. |
Atur Kamera Mengikuti | Atur posisi entitas kamera agar selalu mengikuti entitas target |
Atur Fokus Kamera | Atur entitas kamera agar selalu menghadap entitas target |
Buat Gerakan Interpolasi[Lama] | Buat remaja |
Buat Relatif Diri | Buat gerakan diri relatif, dan entitas target berubah relatif terhadap nilai atributnya saat ini setiap saat |
Buat Relatif Diri Per Frame | Buat gerakan relatif terhadap dirinya sendiri setiap frame. Entitas target mengubah atributnya sendiri setiap kali frame, dan setiap kali berubah relatif terhadap nilai atributnya saat ini. |
Buat Tween | Buat gerakan interpolasi, dan atribut yang ditentukan dari entitas target akan bergerak dengan lancar sesuai pengaturan |
Dapatkan Anak | Dapatkan semua simpul anak dari entitas simpul induk target |
Dapatkan Anak Berdasarkan Indeks | Dapatkan simpul anak tertentu dari entitas simpul induk target berdasarkan indeks |
Dapatkan Anak Berdasarkan Nama | Dapatkan simpul anak tertentu dari entitas simpul induk target berdasarkan namanya |
Dapatkan Parent | Dapatkan simpul induk dari entitas simpul anak target |
Hapus Semua Anak | Hapus semua node anak di bawah entitas node induk yang ditentukan. Node tersebut harus memiliki komponen Transform |
Buat Trajektori | Buat gerakan balistik, yang akan memberikan kecepatan awal dan percepatan pada entitas target sesuai arah |
Buat Ikuti | Buat posisi mengikuti gerak, entitas target akan mengikuti pergerakan objek yang ditentukan |
Buat Pandangan | Buat gerakan mengikuti tatapan dimana entitas target akan tetap menghadap objek yang ditentukan |
Buat Piksel Mini Map | Hasilkan piksel statis pada peta untuk objek target. Piksel statis tidak akan berpindah bersama objek target. |
Buat Angka Kerusakan | Buat kata lompat kerusakan |
Dapatkan Bagian Kerangka Berdasarkan Nama | Dapatkan lokasi titik gantung tulang berdasarkan nama |
Gabung Tim | Menambahkan target ke tim yang ditentukan akan menyebabkan target meninggalkan tim asli. |
Gabung Tim Baru | Menambahkan target ke tim baru akan menyebabkan target meninggalkan tim asli. |
Buat Sepanjang Path Motion | Membuat gerakan interpolasi sepanjang path untuk membuat objek bergerak sepanjang path yang ditentukan |