Properti
| Nama | Jenis | Keterangan | Nama Skrip |
|---|---|---|---|
| Diaktifkan | Bool | (Sudah tidak digunakan lagi, jangan gunakan) | Enable_Deprecated |
| Tag | Daftar string | Daftar Tag | Tags |
| Aktif Diri | Bool | Hanya Baca Apakah tersedia dengan sendirinya |
ActiveSelf |
| Utama tersedia atau tidak | Bool | Hanya Baca Tersedia di semua orang tua |
ActiveParent |
| Aktif di Hirarki | Bool | Hanya Baca Apakah tersedia di dalam adegan |
ActiveInHierarchy |
| Nyalakan logika refresh atau tidak | Bool | Apakah pembaruan logika diaktifkan, ketika tidak aktif, skrip pada entitas ini berhenti memperbarui setiap frame | Enable |
| Nama | String | Nama entitas | Name |
| Pengaturan AOI | Bilangan Bulat | Hanya Baca Opsi pemfilteran wilayah, 0 untuk perhitungan otomatis terkontrol atau tidak, 1 untuk tidak terkontrol selalu tersinkronisasi, 2 untuk terkontrol |
AOISetting |
Event
| Nama | Keterangan |
|---|---|
| Saat Terbangun | Diaktifkan setelah entitas saat ini dibuat |
| Saat Dihancurkan | Dipicu sebelum entitas saat ini dihancurkan |
| Saat Diaktifkan | Diaktifkan setelah entitas saat ini tersedia |
| Saat Dinonaktifkan | Kebakaran setelah entitas saat ini tidak tersedia |
| Saat Memperbarui | Dipicu ketika bingkai logis diperbarui. Frekuensi pemicu peristiwa ini akan bervariasi tergantung pada platform dan pengaturan. |
| Saat Update Tetap | Dipicu ketika bingkai tetap diperbarui, frekuensinya ditetapkan pada 30 kali per detik |
| Saat Berubah Tim | Trigger saat tim dari entitas sekarang berubah |
| Saat Properti Kustom Berubah | Ketika properti kustom yang dipantau berubah, akan memicu event ini. Catatan: jika properti kustom diubah beberapa kali dalam satu frame, event ini hanya dipicu sekali. Ketika server mengubah properti kustom, event dikirim ke kedua endpoint; ketika klien mengubah properti kustom entitas lokal, event hanya dikirim secara lokal. |
| Saat Status Pemain Kustom Berubah | Event ini akan terpicu ketika status pemain kostum berubah |
API
| Nama | Keterangan |
|---|---|
| Bind Pemain Custom | Atur target yang akan diikat oleh pemain ini secara dinamis, menggantikan ikatan yang sudah ada. Akan mengembalikan false jika gagal. |
| Atur Status Pemain Custom | Secara otomatis upload ke server dan menyinkronkannya dengan semua klien. Akan mengembalikan false jika gagal. |
| Dapatkan Status Pemain Custom | Data status akan tersinkronisasi secara otomatis ke server. Akan mengembalikan false jika gagal. |
| Buat Dompet | Membuat dompet untuk pemain target. Jika pemain sudah memiliki dompet, maka tidak valid. |
| Bergabung dengan Fraksi[Lama] | Entitas target bergabung dengan kubu yang ditentukan |
| Keluar dari Faksi[Lama] | Entitas tertentu keluar dari kamp saat ini |
| Dapatkan Faksi[Lama] | Dapatkan faksi target |
| Apakah Bisa Diserang[Lama] | Tentukan apakah target dapat diserang |
| Atur Entitas yang Bisa Diserang | Tetapkan target yang dapat diserang untuk entitas |
| Dapatkan Entitas yang Bisa Diserang | Mendapatkan target yang dapat diserang dari suatu entitas |
| Atur Aktif | Tetapkan status aktivitas entitas target dan node turunannya. Ketersediaan, visibilitas, tabrakan, dll. dari objek tidak aktif akan dimatikan. |
| Atur Kamera Mengikuti | Atur posisi entitas kamera agar selalu mengikuti entitas target |
| Atur Fokus Kamera | Atur entitas kamera agar selalu menghadap entitas target |
| Buat Gerakan Interpolasi[Lama] | Buat remaja |
| Buat Relatif Diri | Buat gerakan diri relatif, dan entitas target berubah relatif terhadap nilai atributnya saat ini setiap saat |
| Buat Relatif Diri Per Frame | Buat gerakan relatif terhadap dirinya sendiri setiap frame. Entitas target mengubah atributnya sendiri setiap kali frame, dan setiap kali berubah relatif terhadap nilai atributnya saat ini. |
| Buat Tween | Buat gerakan interpolasi, dan atribut yang ditentukan dari entitas target akan bergerak dengan lancar sesuai pengaturan |
| Dapatkan Anak | Dapatkan semua simpul anak dari entitas simpul induk target |
| Dapatkan Anak Berdasarkan Indeks | Dapatkan simpul anak tertentu dari entitas simpul induk target berdasarkan indeks |
| Dapatkan Anak Berdasarkan Nama | Dapatkan simpul anak tertentu dari entitas simpul induk target berdasarkan namanya |
| Dapatkan Parent | Dapatkan simpul induk dari entitas simpul anak target |
| Hapus Semua Anak | Hapus semua node anak di bawah entitas node induk yang ditentukan. Node tersebut harus memiliki komponen Transform |
| Buat Trajektori | Buat gerakan balistik, yang akan memberikan kecepatan awal dan percepatan pada entitas target sesuai arah |
| Buat Ikuti | Buat posisi mengikuti gerak, entitas target akan mengikuti pergerakan objek yang ditentukan |
| Buat Pandangan | Buat gerakan mengikuti tatapan dimana entitas target akan tetap menghadap objek yang ditentukan |
| Buat Piksel Mini Map | Hasilkan piksel statis pada peta untuk objek target. Piksel statis tidak akan berpindah bersama objek target. |
| Buat Angka Kerusakan | Buat kata lompat kerusakan |
| Dapatkan Bagian Kerangka Berdasarkan Nama | Dapatkan lokasi titik gantung tulang berdasarkan nama |
| Gabung Tim | Menambahkan target ke tim yang ditentukan akan menyebabkan target meninggalkan tim asli. |
| Gabung Tim Baru | Menambahkan target ke tim baru akan menyebabkan target meninggalkan tim asli. |
| Buat Sepanjang Path Motion | Membuat gerakan interpolasi sepanjang path untuk membuat objek bergerak sepanjang path yang ditentukan |
| Komponen Paste | Copy atau tambahkan data komponen |