Propriedades
| Nome | Tipo | Descrição | Nome do Script |
|---|---|---|---|
| Ativado | Bool | (Obsoleto, não utilizar) | Enable_Deprecated |
| Tags | Lista de strings | Lista de Tags | Tags |
| Ativo | Bool | Somente leitura Está disponível? |
ActiveSelf |
| Linha pai disponível ou não | Bool | Somente leitura Todos os nós pais estão disponíveis? |
ActiveParent |
| Ativo na Hierarquia | Bool | Somente leitura Está disponível na cena? |
ActiveInHierarchy |
| Ative ou não a lógica de atualizar | Bool | Se deve habilitar a atualização lógica. Quando desabilitado, o script na entidade parará de atualizar cada quadro. | Enable |
| Nome | Cadeia | Nome da Entidade | Name |
| Configuração AOI | Inteiro | Somente leitura Opção de filtro de área, 0 significa se o cálculo automático é controlado, 1 significa que não é controlado e sempre sincronizado, 2 significa que é controlado |
AOISetting |
Evento
| Nome | Descrição |
|---|---|
| Ao despertar | Acionado depois de a entidade atual ser criada |
| Destruir | Acionado antes de a entidade atual ser destruída |
| Ao habilitar | Acionado depois de a entidade atual estar disponível |
| Desabilitar | Acionado depois de a entidade atual estar indisponível |
| Atualização | Acionado quando o quadro lógico é atualizado. Dependendo da plataforma e das definições, a frequência deste evento pode variar. |
| Atualização fixa | Acionado em actualizações de fotogramas fixos a uma frequência fixa de 30 vezes por segundo |
| Ao alterar equipe | Aciona quando a equipe da entidade atual é alterada |
| Ao Alterar Propriedade Personalizada | Este evento será acionado quando uma propriedade personalizada monitorada for alterada. Obs.: se uma propriedade personalizada for modificada várias vezes dentro de um único quadro, o evento será acionado apenas uma vez. Quando o servidor modifica uma propriedade personalizada, o evento é enviado para ambos os lados; quando um cliente modifica uma propriedade personalizada de uma entidade local, o evento é entregue apenas localmente. |
| Ao Alterar Estado do Jogador Personalizado | Este evento será acionado quando o estado do jogador personalizado for alterado |
API
| Nome | Descrição |
|---|---|
| Vincular Jogador personalizado | Define dinamicamente o alvo ao qual este jogador será vinculado, substituindo vínculos existentes. Retorna “falso” se falhar. |
| Definir Estado do Jogador personalizado | Enviar automaticamente para o servidor e sincronizar com todos os clientes. Retorna “falso” se falhar. |
| Obter Estado do Jogador personalizado | Os dados de estado são sincronizados automaticamente com o servidor. Retorna “falso” se falhar. |
| Criar Carteira | Cria uma carteira para o jogador alvo, não é válido se o jogador já tiver uma carteira. |
| Entrar no Grupo[Obsoleto] | A entidade-alvo junta-se ao campo designado |
| Sair do Grupo[Obsoleto] | Retirada da entidade designada do campo atual |
| Obter Grupo[Obsoleto] | Campo de aquisição do objetivo |
| É Atacável[Obsoleto] | Determinar se o alvo pode ser atacado |
| Definir Entidade Atacável | Definição dos alvos atacáveis de uma entidade |
| Obter Entidade Atacável | Aquisição de alvos atacáveis de uma entidade |
| Definir Ativo | Define o estado ativo da entidade alvo e dos seus nós filhos; a disponibilidade, visibilidade, colisões, etc. são desactivadas para objectos inactivos |
| Definir Acompanhamento da Câmera | Definir a posição da entidade câmara para seguir sempre a entidade alvo |
| Definir Foco da Câmera | Definir a entidade câmara para estar sempre virada para a entidade alvo |
| Criar movimento de interpolação[Obsoleto] | Criar Tween |
| Criar Relativo a Si Mesmo | Cria um movimento relativo a si próprio, em que a entidade alvo muda de cada vez em relação aos seus valores de atributos actuais |
| Criar Relativo a Si Mesmo a Cada Quadro | Cria movimento relativo a si mesmo a cada quadro, com a entidade alvo alterando seus próprios atributos uma vez por quadro, cada vez relativo aos seus valores de atributos atuais |
| Criar Transição | Cria um movimento interpolado onde as propriedades especificadas da entidade alvo são suavizadas de acordo com as configurações. |
| Obter Filhos | Obter todos os filhos da entidade-mãe de destino |
| Obter Filho por Índice | Obtém o nó filho especificado da entidade pai de destino com base no índice |
| Obter Filho por Nome | Obtém o nó filho especificado da entidade pai de destino por nome |
| Obter Pai | Obter o pai da entidade filha de destino |
| Limpar Todos os Filhos | Elimina todos os nós filhos da entidade de nó pai especificada; os nós devem ter o componente Transform |
| Criar Trajetória | Cria um movimento balístico que dá à entidade-alvo uma velocidade inicial e uma aceleração com direção |
| Criar Acompanhamento | Cria um movimento de seguimento de posição em que a entidade alvo segue o objeto especificado. |
| Criar Olhar | Cria um movimento de seguimento do olhar em que a entidade alvo permanece orientada para o objeto especificado. |
| Criar Pixel de Mini Mapa | Gera pixels estáticos no mapa para o objeto alvo, que não se movem com o objeto alvo. |
| Criar Número de Dano | Criação de jumpers de lesão |
| Obter Parte do Esqueleto pelo Nome | Obter a parte do esqueleto por nome |
| Entrar na equipe | Adicionar um alvo a uma equipa específica fará com que o alvo deixe a equipa de que era membro anteriormente. |
| Entrar em nova equipe | A adição de um alvo a uma equipa recém-criada fará com que o alvo saia da equipa em que se encontrava anteriormente. |
| Criar movimento ao longo de um caminho | Cria um movimento interpolado ao longo de um caminho para fazer o objeto se mover pelo caminho especificado |
| Colar componente | Copiar ou adicionar dados de componente |