Entidade

Entity

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Componente
Combinar:
Componente

Componente base da entidade, todos os componentes combinarão este componente

Propriedades

Nome Tipo Descrição Nome do Script
Ativado Bool (Obsoleto, não utilizar) Enable_Deprecated
Tags Lista de strings Lista de Tags Tags
Ativo Bool Somente leitura
Está disponível?
ActiveSelf
Linha pai disponível ou não Bool Somente leitura
Todos os nós pais estão disponíveis?
ActiveParent
Ativo na Hierarquia Bool Somente leitura
Está disponível na cena?
ActiveInHierarchy
Ative ou não a lógica de atualizar Bool Se deve habilitar a atualização lógica. Quando desabilitado, o script na entidade parará de atualizar cada quadro. Enable
Nome Cadeia Nome da Entidade Name
Configuração AOI Inteiro Somente leitura
Opção de filtro de área, 0 significa se o cálculo automático é controlado, 1 significa que não é controlado e sempre sincronizado, 2 significa que é controlado
AOISetting

Evento

Nome Descrição
Ao despertar Acionado depois de a entidade atual ser criada
Destruir Acionado antes de a entidade atual ser destruída
Ao habilitar Acionado depois de a entidade atual estar disponível
Desabilitar Acionado depois de a entidade atual estar indisponível
Atualização Acionado quando o quadro lógico é atualizado. Dependendo da plataforma e das definições, a frequência deste evento pode variar.
Atualização fixa Acionado em actualizações de fotogramas fixos a uma frequência fixa de 30 vezes por segundo
Ao alterar equipe Aciona quando a equipe da entidade atual é alterada

API

Nome Descrição
Criar Carteira Cria uma carteira para o jogador alvo, não é válido se o jogador já tiver uma carteira.
Entrar no Grupo A entidade-alvo junta-se ao campo designado
Sair do Grupo Retirada da entidade designada do campo atual
Obter Grupo Campo de aquisição do objetivo
É Atacável Determinar se o alvo pode ser atacado
Definir Entidade Atacável Definição dos alvos atacáveis de uma entidade
Obter Entidade Atacável Aquisição de alvos atacáveis de uma entidade
Definir Ativo Define o estado ativo da entidade alvo e dos seus nós filhos; a disponibilidade, visibilidade, colisões, etc. são desactivadas para objectos inactivos
Definir Acompanhamento da Câmera Definir a posição da entidade câmara para seguir sempre a entidade alvo
Definir Foco da Câmera Definir a entidade câmara para estar sempre virada para a entidade alvo
Criar movimento de interpolação[Obsoleto] Criar Tween
Criar Relativo a Si Mesmo Cria um movimento relativo a si próprio, em que a entidade alvo muda de cada vez em relação aos seus valores de atributos actuais
Criar Relativo a Si Mesmo a Cada Quadro Cria movimento relativo a si mesmo a cada quadro, com a entidade alvo alterando seus próprios atributos uma vez por quadro, cada vez relativo aos seus valores de atributos atuais
Criar Transição Cria um movimento interpolado onde as propriedades especificadas da entidade alvo são suavizadas de acordo com as configurações.
Obter Filhos Obter todos os filhos da entidade-mãe de destino
Obter Filho por Índice Obtém o nó filho especificado da entidade pai de destino com base no índice
Obter Filho por Nome Obtém o nó filho especificado da entidade pai de destino por nome
Obter Pai Obter o pai da entidade filha de destino
Limpar Todos os Filhos Elimina todos os nós filhos da entidade de nó pai especificada; os nós devem ter o componente Transform
Criar Trajetória Cria um movimento balístico que dá à entidade-alvo uma velocidade inicial e uma aceleração com direção
Criar Acompanhamento Cria um movimento de seguimento de posição em que a entidade alvo segue o objeto especificado.
Criar Olhar Cria um movimento de seguimento do olhar em que a entidade alvo permanece orientada para o objeto especificado.
Criar Pixel de Mini Mapa Gera pixels estáticos no mapa para o objeto alvo, que não se movem com o objeto alvo.
Criar Número de Dano Criação de jumpers de lesão
Obter Parte do Esqueleto pelo Nome Obter a parte do esqueleto por nome
Entrar na equipe Adicionar um alvo a uma equipa específica fará com que o alvo deixe a equipa de que era membro anteriormente.
Entrar em nova equipe A adição de um alvo a uma equipa recém-criada fará com que o alvo saia da equipa em que se encontrava anteriormente.
Criar movimento ao longo de um caminho Cria um movimento interpolado ao longo de um caminho para fazer o objeto se mover pelo caminho especificado