الخصائص
| اسم | نوع | تفاصيل | اسم النص |
|---|---|---|---|
| مفعل | بولياني | (قديم، لا تستخدم) | Enable_Deprecated |
| علامات | قائمة السلاسل | قائمة العلامات | Tags |
| الذات النشطة | بولياني | قراءة فقط هل هو متاح؟ |
ActiveSelf |
| الكيان الرئيسي متاح أم لا | بولياني | قراءة فقط هل جميع العقد الأصلية متاحة؟ |
ActiveParent |
| نشط في التسلسل الهرمي | بولياني | قراءة فقط هل هو متوفر في المشهد؟ |
ActiveInHierarchy |
| قم بتشغيل تحديث المنطق أم لا | بولياني | هل سيتم تفعيل تحديث المنطق؟ عند تعطيله، سيتوقف البرنامج النصي على الكيان عن تحديث كل إطار. | Enable |
| الاسم | سلسلة | اسم الكيان | Name |
| إعداد AOI | عدد صحيح | قراءة فقط خيار تصفية المنطقة، 0 يعني ما إذا كان الحساب التلقائي يتم التحكم فيه، 1 يعني أنه غير خاضع للتحكم ومتزامن دائمًا، 2 يعني أنه يتم التحكم فيه |
AOISetting |
حدث
| اسم | تفاصيل |
|---|---|
| استيقاظ | يتم التشغيل بعد إنشاء الكيان الحالي |
| تدمير | يتم تشغيله قبل تدمير الكيان الحالي |
| تفعيل | يتم التشغيل بعد أن يصبح الكيان الحالي متاحًا |
| تعطيل | يتم التشغيل بعد عدم توفر الكيان الحالي |
| تحديث | يتم تشغيله عند تحديث الإطار المنطقي، وسيختلف تكرار تشغيل هذا الحدث وفقًا للنظام الأساسي والإعدادات. |
| تحديث ثابت | يتم تشغيله عند تحديث إطار ثابت، ويكون التردد ثابتًا بمعدل 30 مرة في الثانية |
| على فريق التغيير | يتم تشغيله عند تغيير فريق الكيان الحالي |
| عند تغيير خاصية مخصصة | عند تغيير خاصية مخصصة خاضعة للمراقبة، يتم تشغيل هذا الحدث. ملاحظة: إذا تم تعديل خاصية مخصصة عدة مرات ضمن إطار واحد، يتم تشغيل هذا الحدث مرة واحدة فقط. عند قيام الخادم بتعديل خاصية مخصصة، يتم إرسال الحدث إلى كلا الطرفين؛ وعند قيام العميل بتعديل خاصية كيان محلي، يتم تسليم الحدث محليًا فقط. |
| عند تغيير حالة اللاعب المخصص | سيتم تفعيل هذا الحدث عند تغيير حالة اللاعب المخصص |
API
| اسم | تفاصيل |
|---|---|
| ربط لاعب مخصص | تعيين الهدف الذي يرتبط به هذا اللاعب ديناميكيًا والذي سيحل محل الارتباطات الحالية. يُرجع قيمة خاطئة في حالة الفشل. |
| تعيين حالة لاعب مخصصة | تحميل تلقائي إلى الخادم ومزامنة مع جميع العملاء. ترجع قيمة خاطئة في حالة الفشل. |
| الحصول على حالة اللاعب المخصصة | يتم مزامنة بيانات الحالة تلقائيًا مع الخادم. ترجع قيمة خاطئة في حالة الفشل. |
| إنشاء محفظة | قم بإنشاء محفظة للاعب المستهدف، إذا كان اللاعب لديه محفظة بالفعل، فستكون غير صالحة. |
| الانضمام إلى الفصيل[قديم] | انضمام الكيان المستهدف إلى المعسكر المحدد |
| مغادرة الفصيل[قديم] | الكيان المحدد يخرج من المعسكر الحالي |
| الحصول على الفصيل[قديم] | احصل على فصيل الهدف |
| هل يمكن الهجوم[قديم] | تحديد ما إذا كان يمكن مهاجمة الهدف |
| تعيين الكائن القابل للهجوم | تحديد أهداف قابلة للهجوم للكيانات |
| الحصول على الكائن القابل للهجوم | يحصل على أهداف قابلة للهجوم للكيان |
| تعيين النشاط | قم بتعيين حالة نشاط الكيان المستهدف وعقده الفرعية سيتم إيقاف تشغيل الكائنات غير النشطة ورؤيتها وتصادمها وما إلى ذلك. |
| تعيين متابعة الكاميرا | قم بتعيين موضع كيان الكاميرا ليتبع الكيان المستهدف دائمًا |
| تعيين تركيز الكاميرا | قم بتعيين كيان الكاميرا ليواجه الكيان المستهدف دائمًا |
| أنشئ حركة الاستيفاء[قديم] | إنشاء فتيات مراهقات |
| إنشاء علاقة ذاتية | قم بإنشاء حركة ذاتية نسبية، ويتغير الكيان المستهدف بالنسبة لقيمة السمة الحالية الخاصة به في كل مرة |
| إنشاء علاقة ذاتية لكل إطار | قم بإنشاء حركة تتعلق بنفسها في كل إطار، يقوم الكيان المستهدف بتغيير سماته الخاصة مرة واحدة في كل إطار، وفي كل مرة يتغير بالنسبة لقيمة السمة الحالية الخاصة به. |
| إنشاء انتقال | قم بإنشاء حركة محرفة، وسوف تتحرك السمات المحددة للكيان المستهدف بسلاسة وفقًا للإعدادات |
| الحصول على الأطفال | احصل على جميع العقد الفرعية لكيان العقدة الأصلية المستهدفة |
| الحصول على طفل حسب الفهرس | احصل على العقدة الفرعية المحددة لكيان العقدة الأصلية المستهدفة بناءً على الفهرس |
| الحصول على طفل حسب الاسم | احصل على العقدة الفرعية المحددة لكيان العقدة الأصلية المستهدفة بناءً على اسمها |
| الحصول على الوالد | احصل على العقدة الأصلية لكيان العقدة الفرعية المستهدفة |
| مسح جميع الأطفال | احذف كافة العقد التابعة ضمن كيان العقدة الأصلية المحدد. يجب أن تحتوي العقدة على مكون تحويل |
| إنشاء مسار حركة | إنشاء حركة باليستية، والتي ستعطي الكيان المستهدف سرعة أولية وتسارعًا مع الاتجاه |
| إنشاء متابعة | قم بإنشاء موضع بعد الحركة، وسيتبع الكيان المستهدف حركة الكائن المحدد |
| إنشاء نظر إلى | أنشئ حركة تتبع النظرة حيث سيظل الكيان المستهدف مواجهًا للكائن المحدد |
| إنشاء بكسل مصغر للخريطة | قم بإنشاء وحدات بكسل ثابتة على الخريطة للكائن المستهدف. لن تتحرك وحدات البكسل الثابتة مع الكائن المستهدف. |
| إنشاء رقم الضرر | إنشاء كلمة القفز الضرر |
| الحصول على جزء الهيكل العظمي حسب الاسم | احصل على موقع نقطة تعليق العظام بالاسم |
| انضم للفريق | ستؤدي إضافة الهدف إلى الفريق المحدد إلى مغادرة الهدف للفريق الأصلي. |
| انضم لفريق جديد | ستؤدي إضافة الهدف إلى فريق جديد إلى مغادرة الهدف للفريق الأصلي. |
| إنشاء حركة على طول المسار | إنشاء حركة مقحمة على طول مسار لجعل الجسم يتحرك على طول المسار المحدد |
| لصق المكون | نسخ أو إضافة بيانات المكونات |