Física

Módulo requerido

Componentes y propiedades

Nombre Descripción
Tipo de Cuerpo Rígido Tipo de Cuerpo rígido
Cuerpo Rígido Componente de cuerpo rígido
Tipo de Restricción del Cuerpo Rígido Restricciones de movimiento del cuerpo rígido, cada restricción se puede utilizar en combinación
Tipo de Fuerza Varios efectos diferentes de fuerzas sobre cuerpos rígidos. Tenga en cuenta que esto solo es válido para cuerpos rígidos dinámicos.
Controlador de Personaje Controlador de jugador con efectos físicos, puede aplicar fuerza y recibir fuerza.
CCT del Jugador Controlador de personajes con efectos físicos, solo para personajes de FF
Movedor Físico Las entidades con componentes PhysicalCCT o PlayerCCT pueden moverse con ellos
Objeto Físico Entidades con componentes PhysicalCCT o Rigidbody
Tipo de Capa de Ray Cast[Obsoleto] (Obsoleto, no utilizar)

Evento

Nombre Descripción
Al entrar el desencadenante Se activa cuando una entidad ingresa a un disparador. Cuando se activa un evento de disparador, ambas partes reciben el evento. Una parte debe ser un cuerpo rígido y la otra parte debe ser un disparador. En particular, cuando el disparador es un objeto de disparador personalizado, solo el disparador recibirá el evento.
Al salir el desencadenante Se activa cuando la entidad abandona el disparador. Cuando se activa el evento, ambas partes reciben el evento. Una parte debe ser un cuerpo rígido y la otra parte debe ser un disparador. En particular, cuando el disparador es un objeto de disparador personalizado, solo el disparador recibirá el evento.
Al comenzar la colisión Se dispara cuando una entidad ha colisionado, sólo soportado por entidades que tienen un componente de Cuerpo Rígido montado.
Al terminar la colisión Se dispara al final de la colisión de una entidad, sólo soportado por entidades que tienen un componente de Cuerpo Rígido montado sobre ellas.
Al golpear el controlador del personaje Se activa cuando el controlador del jugador toca una entidad, y sólo se activa cuando el controlador experimenta un movimiento activo

API

Nombre Descripción
Dentro de la esfera Determina si la entidad objetivo está dentro de la esfera especificada, si la entidad no tiene atributos posicionales, devuelve false
Dentro del cilindro Determina si la entidad de destino se encuentra dentro del rango de cilindros especificado, si la entidad no tiene atributo de ubicación, devolverá false
Dentro de la caja Determinar si la entidad de destino se encuentra dentro del rango de cubos especificado.
Dentro del sector Determinar si la entidad de destino se encuentra dentro de las columnas de sector especificadas.
Raycast Único Realice una detección de rayos y devuelva la primera entidad impactada en la dirección del rayo. La entidad impactada necesita un componente de colisión. Si el parámetro de nivel se completa en el espacio en blanco, se puede detectar el terreno.
Raycast Múltiple Realice una detección de rayos y devuelva todas las entidades impactadas en la dirección del rayo de cerca a lejos. Si el parámetro de nivel se completa en el espacio en blanco, se puede detectar el terreno.
Box Cast Utilice un área de movimiento lineal en forma de caja para la detección y devuelva todas las entidades encontradas en la ruta del área en forma de caja de cerca a lejos. Si inicialmente están dentro del rango en forma de caja, no serán detectadas; si los parámetros jerárquicos se completan en los espacios en blanco, se pueden detectar terreno.
Sphere Cast Utilice un área esférica en movimiento en línea recta para la detección y devuelva todas las entidades encontradas en la ruta del área esférica de cerca a lejos. Si inicialmente están en el área esférica, no se detectarán si el parámetro de nivel se completa en el espacio en blanco; , se puede detectar el terreno
Capsule Cast Utilice un área de cápsula que se mueva linealmente para la detección y devuelva todas las entidades encontradas en la ruta del área de la cápsula de cerca a lejos. Si inicialmente están dentro del área de la cápsula, no se detectarán si se completa el parámetro de nivel; se puede detectar el terreno.
Box Overlap Utilice un área estática en forma de caja para la detección y devuelva todas las entidades dentro del área en forma de caja. Si el parámetro de nivel se completa en los espacios en blanco, se puede detectar el terreno.
Sphere Overlap Utilice un área esférica estática para la detección y devuelva todas las entidades dentro del área esférica. Si el parámetro de nivel se completa en los espacios en blanco, se puede detectar el terreno.
Capsule Overlap Utilice un área de cápsula estática para la detección y devuelva todas las entidades dentro del área de la cápsula. Si se completa el parámetro de nivel, se puede detectar el terreno.
Añadir Fuerza Aplica una fuerza al objetivo, que debe ser un objeto físico.
Añadir Fuerza en Posición Aplicar una fuerza una vez en un punto, el objetivo debe ser un cuerpo rígido
Añadir Torque Aplica un par de torsión al objetivo, que debe ser rígido.
Mover TCC Desplaza el controlador del personaje una vez, y si actúa sobre el jugador, éste debe encender el controlador del jugador que utiliza el efecto físico para que surta efecto
Mover CCT[Obsoleto] abandonado
Teletransportar CCT Mueve el controlador del personaje a la ubicación especificada, si actúa sobre el jugador, el jugador debe encender el controlador del jugador que utiliza el efecto de física para que surta efecto
Mover Posición Mover el cuerpo rígido de destino a la posición especificada
Mover Rotación Rotar el cuerpo rígido de destino
Dormir Objetivo inactivo, sólo puede utilizarse para cuerpos rígidos de tipo Dinámico.
Despertar Objetivo despierto, sólo se puede utilizar en cuerpos rígidos de tipo Dinámico.
Está Durmiendo Comprobar si el cuerpo rígido de destino está inactivo
Establecer Umbral de Sueño Ajuste del umbral de hibernación
Obtener Umbral de Sueño Obtener umbral de hibernación
Establecer Umbral de Sueño Global Establece el umbral de reposo global, válido sólo para cuerpos rígidos recién generados de tipo Dinámico.
Obtener Umbral de Sueño Global Obtener umbral global de hibernación