Dentro da Esfera |
Determina se a entidade alvo está dentro da esfera especificada; se a entidade não tiver atributos posicionais, devolve falso |
Dentro do Cilindro |
Determina se a entidade alvo está dentro do intervalo de cilindros especificado; se a entidade não tiver um atributo de localização, devolve false |
Dentro da Caixa |
Determinar se a entidade alvo está dentro do intervalo de cubos especificado |
Dentro do Setor |
Determinar se a entidade alvo está dentro das colunas do sector especificado |
Detecção de Raio Único |
Execute uma detecção de raio e retorne a primeira entidade atingida na direção do raio. A entidade atingida precisa de um componente de colisão. Se o parâmetro de nível for preenchido no espaço em branco, o terreno poderá ser detectado. |
Detecção de Raios Múltiplos |
Execute uma detecção de raio e retorne todas as entidades atingidas na direção do raio, de perto para longe. Se o parâmetro de nível for preenchido no espaço em branco, o terreno poderá ser detectado. |
Detecção de Caixa |
Use uma área de movimento linear em forma de caixa para detecção e retorne todas as entidades encontradas na rota da área em forma de caixa de perto para longe. Se estiverem inicialmente dentro do intervalo em forma de caixa, elas não serão detectadas; se os parâmetros hierárquicos forem preenchidos nos espaços em branco, eles poderão ser detectados no terreno. |
Detecção de Esfera |
Use uma área esférica móvel em linha reta para detecção e retorne todas as entidades encontradas na rota da área esférica de perto para longe. Se elas estiverem inicialmente na área esférica, elas não serão detectadas se o parâmetro de nível for preenchido no espaço em branco; , o terreno pode ser detectado |
Detecção de Cápsula |
Use uma área de cápsula em movimento linear para detecção e retorne todas as entidades encontradas na rota da área da cápsula de perto para longe. Se elas estiverem inicialmente dentro da área da cápsula, elas não serão detectadas se o parâmetro de nível for preenchido; terreno pode ser detectado. |
Sobreposição de Caixa |
Use uma área estática em forma de caixa para detecção e retorne todas as entidades dentro da área em forma de caixa. Se o parâmetro de nível for preenchido nos espaços em branco, o terreno poderá ser detectado. |
Sobreposição de Esfera |
Use uma área esférica estática para detecção e retorne todas as entidades dentro da área esférica. Se o parâmetro de nível for preenchido nos espaços em branco, o terreno poderá ser detectado. |
Sobreposição de Cápsula |
Use uma área de cápsula estática para detecção e retorne todas as entidades dentro da área de cápsula. Se o parâmetro de nível for preenchido, o terreno poderá ser detectado. |
Adicionar Força |
Aplicar uma força ao alvo, que deve ser um objeto físico. |
Adicionar Força na Posição |
Aplicar uma força uma vez num ponto, o alvo deve ser um corpo rígido |
Adicionar Torque |
Aplicar um binário ao alvo, que deve ser rígido. |
Mover CCT |
Desloca o controlador de personagem uma vez e, se atuar sobre o jogador, este tem de ligar o controlador de jogador que utiliza o efeito de física para que este tenha efeito |
Mover CCT[Obsoleto] |
abandonado |
Teleportar CCT |
Mover o controlador de personagem para o local especificado; se atuar sobre o jogador, este deve ligar o controlador de jogador que utiliza o efeito de física para que este tenha efeito |
Mover Posição |
Mover o corpo rígido de destino para a posição especificada |
Mover Rotação |
Rodar o corpo rígido de destino |
Dormir |
Alvo dormente, só pode ser utilizado para corpos rígidos do tipo Dinâmico. |
Acordar |
Alvo de despertar, só pode ser utilizado em corpos rígidos do tipo Dinâmico. |
Está Dormindo |
Verificar se o corpo rígido de destino está inativo |
Definir Limite de Sono |
Definir o limiar de hibernação |
Obter Limite de Sono |
Obter o limiar de hibernação |
Definir Limite de Sono Global |
Define o limiar de suspensão global, válido apenas para corpos rígidos do tipo Dinâmico gerados recentemente. |
Obter Limite de Sono Global |
Obter o limiar de hibernação global |