Física

Módulo necessário

Componentes e Propriedades

Nome Descrição
Tipo de Corpo Rígido Tipo de corpo rígido
Corpo Rígido Componente de corpo rígido
Tipo de Restrição de Corpo Rígido Restrições de movimento do corpo rígido, cada restrição pode ser usada em combinação
Tipo de Força Vários efeitos diferentes de forças em corpos rígidos. Observe que isso só é válido para corpos rígidos dinâmicos.
Controlador de Personagem Controlador de jogador com efeitos físicos, pode aplicar força e receber força
Controlador de Personagem para FF Controlador de personagem com efeitos físicos, apenas para personagens FF
Mover Físico Entidades com componentes PhysicalCCT ou PlayerCCT podem se mover com eles
Objeto Físico Entidades com componentes PhysicalCCT ou Rigidbody
Tipo de Camada de Raycast[Obsoleto] (Obsoleto, não utilizar)

Evento

Nome Descrição
Entrada da entidade Acionado quando uma entidade entra em um gatilho. Quando um evento de gatilho é acionado, ambas as partes recebem o evento. Uma parte deve ser um corpo rígido e a outra parte deve ser um gatilho. Em particular, quando o gatilho é um objeto de gatilho personalizado, apenas o gatilho receberá o evento.
Saída da entidade Disparado quando a entidade sai do gatilho. Quando o evento é disparado, ambas as partes recebem o evento. Uma parte deve ser um corpo rígido e a outra parte deve ser um gatilho. Em particular, quando o gatilho é um objeto de gatilho personalizado, apenas o gatilho receberá o evento.
Início da colisão Acionado quando uma entidade colide, apenas suportado por entidades que tenham um componente Corpo Rígido montado.
Fim da colisão Acionado no final da colisão de uma entidade, apenas suportado por entidades que tenham um componente de Corpo Rígido montado nelas.
Impacto do controlador de personagem Ativado quando o controlador do jogador toca numa entidade e só é ativado quando o controlador se move ativamente

API

Nome Descrição
Dentro da Esfera Determina se a entidade alvo está dentro da esfera especificada; se a entidade não tiver atributos posicionais, devolve falso
Dentro do Cilindro Determina se a entidade alvo está dentro do intervalo de cilindros especificado; se a entidade não tiver um atributo de localização, devolve false
Dentro da Caixa Determinar se a entidade alvo está dentro do intervalo de cubos especificado
Dentro do Setor Determinar se a entidade alvo está dentro das colunas do sector especificado
Detecção de Raio Único Execute uma detecção de raio e retorne a primeira entidade atingida na direção do raio. A entidade atingida precisa de um componente de colisão. Se o parâmetro de nível for preenchido no espaço em branco, o terreno poderá ser detectado.
Detecção de Raios Múltiplos Execute uma detecção de raio e retorne todas as entidades atingidas na direção do raio, de perto para longe. Se o parâmetro de nível for preenchido no espaço em branco, o terreno poderá ser detectado.
Detecção de Caixa Use uma área de movimento linear em forma de caixa para detecção e retorne todas as entidades encontradas na rota da área em forma de caixa de perto para longe. Se estiverem inicialmente dentro do intervalo em forma de caixa, elas não serão detectadas; se os parâmetros hierárquicos forem preenchidos nos espaços em branco, eles poderão ser detectados no terreno.
Detecção de Esfera Use uma área esférica móvel em linha reta para detecção e retorne todas as entidades encontradas na rota da área esférica de perto para longe. Se elas estiverem inicialmente na área esférica, elas não serão detectadas se o parâmetro de nível for preenchido no espaço em branco; , o terreno pode ser detectado
Detecção de Cápsula Use uma área de cápsula em movimento linear para detecção e retorne todas as entidades encontradas na rota da área da cápsula de perto para longe. Se elas estiverem inicialmente dentro da área da cápsula, elas não serão detectadas se o parâmetro de nível for preenchido; terreno pode ser detectado.
Sobreposição de Caixa Use uma área estática em forma de caixa para detecção e retorne todas as entidades dentro da área em forma de caixa. Se o parâmetro de nível for preenchido nos espaços em branco, o terreno poderá ser detectado.
Sobreposição de Esfera Use uma área esférica estática para detecção e retorne todas as entidades dentro da área esférica. Se o parâmetro de nível for preenchido nos espaços em branco, o terreno poderá ser detectado.
Sobreposição de Cápsula Use uma área de cápsula estática para detecção e retorne todas as entidades dentro da área de cápsula. Se o parâmetro de nível for preenchido, o terreno poderá ser detectado.
Adicionar Força Aplicar uma força ao alvo, que deve ser um objeto físico.
Adicionar Força na Posição Aplicar uma força uma vez num ponto, o alvo deve ser um corpo rígido
Adicionar Torque Aplicar um binário ao alvo, que deve ser rígido.
Mover CCT Desloca o controlador de personagem uma vez e, se atuar sobre o jogador, este tem de ligar o controlador de jogador que utiliza o efeito de física para que este tenha efeito
Mover CCT[Obsoleto] abandonado
Teleportar CCT Mover o controlador de personagem para o local especificado; se atuar sobre o jogador, este deve ligar o controlador de jogador que utiliza o efeito de física para que este tenha efeito
Mover Posição Mover o corpo rígido de destino para a posição especificada
Mover Rotação Rodar o corpo rígido de destino
Dormir Alvo dormente, só pode ser utilizado para corpos rígidos do tipo Dinâmico.
Acordar Alvo de despertar, só pode ser utilizado em corpos rígidos do tipo Dinâmico.
Está Dormindo Verificar se o corpo rígido de destino está inativo
Definir Limite de Sono Definir o limiar de hibernação
Obter Limite de Sono Obter o limiar de hibernação
Definir Limite de Sono Global Define o limiar de suspensão global, válido apenas para corpos rígidos do tipo Dinâmico gerados recentemente.
Obter Limite de Sono Global Obter o limiar de hibernação global