物理

必要模組

組件及屬性

名稱 描述
剛體類型 剛體類型枚舉
剛體 鋼体類型組件
剛體運動限制類型 每種限制以 bit 標記定義,可以組合使用
力量類型 剛體受力的不同效果。注意:只對動態類型的剛體有效
角色控制器 有物理效果的玩家控制器
玩家 CCT 具有物理效果的角色控制器,僅用於 Free Fire 角色
物理移動器 該平臺上的玩家會自動跟隨移動和旋轉
物理對象 可以對其施力
射線檢測類型枚舉[已廢棄] \

事件

名稱 描述
當實體進入時 在實體進入觸發器時觸發,觸發事件時雙方均接收該事件,其中一方須為剛體,另一方須為觸發器;特別地,當觸發器為自訂觸發器物件時,僅觸發器會接收該事件
當實體離開時 在實體離開觸發器時觸發,觸發事件時雙方均接收該事件,其中一方須為剛體,另一方須為觸發器;特別地,當觸發器為自訂觸發器物件時,僅觸發器會接收該事件
當發生碰撞時 在實體發生了碰撞時觸發,只有掛載了剛體元件的實體支援該事件
當碰撞結束時 在實體碰撞結束時觸發,只有掛載了剛體元件的實體支援該事件
當角色控制器被擊中時 在玩家控制器觸碰實體時觸發,只有當控制器主動發生動作時才會觸發

API

名稱 描述
球形範圍判定 判斷目標實體是否在規定的球體範圍內,如果實體沒有位置屬性,會回傳假
圓柱體範圍判定 判斷目標實體是否在規定的圓柱體範圍內,如果實體沒有位置屬性,會回傳假
立方體範圍判定 判斷目標實體是否在規定的立方體範圍內
扇形範圍判定 判斷目標實體是否在規定的扇形柱體範圍內
單次射線檢測 進行一次射線偵測,返回射線方向上命中的第一個實體,命中實體需要有碰撞組件,層級參若填空,則可以偵測到地形
多次射線檢測 進行一次射線偵測,從近到遠地返回射線方向上命中的所有實體,層級參若填空,則可以偵測到地形
盒體投射 使用一個直線運動的盒形區域進行檢測,從近到遠地返回盒形區域路線上碰到的所有實體,初始即在盒形範圍內則不會檢測出來;層級參若填空,則可以檢測到地形
球形檢測 使用一個直線運動的球形區域進行檢測,從近到遠地返回球形區域路線上碰到的所有實體,初始即在球形區域內則不會檢測出來;層級參若填空,則可以檢測到地形
膠囊投射 使用直線運動的膠囊體區域進行檢測,從近到遠地返回膠囊體區域路線上碰到的所有實體,初始即在膠囊體區域內則不會檢測出來;層級參若填空,則可以檢測到地形
盒體重疊 使用一個靜止的盒形區域進行偵測,返回盒形區域內的所有實體,層級參若填空,則可以偵測到地形
球形重疊檢測 使用一個靜止的球形區域進行偵測,返回球形區域內的所有實體,層級參若填空,則可以偵測到地形
膠囊重疊 使用一個靜止的膠囊體區域進行檢測,返回膠囊體區域內的所有實體,層級參若填空,則可以檢測到地形
施力 對目標施加一次力,目標必須為物理物件
在某位置施力 在某點施加一次力,目標必須為剛體
施加扭矩 對目標施加一次扭矩,目標必須為剛體
移動角色控制器 將角色控制器位移一次,如果作用於玩家,則玩家必須打開使用物理效果的玩家控制器才能生效
移動角色控制器[已廢棄] 已廢棄
強制移動角色控制器到某位置 將角色控制器移動到指定位置,如果作用於玩家,則玩家必須開啟使用實體效果的玩家控制器才能生效
移動剛體 移動目標剛體到指定位置
旋轉剛體 旋轉目標剛體
強制休眠 休眠目標,只能用於Dynamic類型剛體
喚醒剛體 喚醒目標,只能用於Dynamic類型剛體
剛體是否處於休眠狀態 檢查目標剛體是否處於休眠狀態
設置休眠閾值 設定休眠閾值
獲取休眠閾值 取得休眠閾值
設置全局休眠閾值 設定全域休眠閾值,僅對於新產生的Dynamic類型的剛體有效
獲取全局休眠閾值 取得全域休眠閾值