Arma

Weapon

Objetos
Componente
Combinar:
Fórmula posible
Mejora posible

Arma

Propiedades

Nombre Tipo Descripción Nombre del script
Daño Entero Poder de ataque de armas Damage
Rango de Ataque Flotante Rango de Ataque AttackRange
Velocidad de Disparo Flotante El tiempo mínimo de espera entre dos balas, en segundos. AttackInterval
Tamaño del Cargador de Municiones Entero Tamaño del Cargador de Municiones AmmoMagSize
Contador Inicial de Cargadores Entero Contador Inicial de Cargadores InitialMagCount
Penetración de Armadura Flotante Penetración de Armadura ArmorPenetration
Distancia de Daño Completo Flotante Distancia de Daño Completo FullDamageDistance
Distancia Mínima de Daño Flotante Distancia Mínima de Daño MinDamageDistance
Daño Mínimo Entero Daño Mínimo MinDamage
Umbral de dispersión Flotante La cantidad de balas que se pueden disparar antes de que comience la dispersión. ScatterThreshold
Proporción máxima de dispersión Flotante Conteo de Inicio de Dispersión de Balas MaxScatterRatio
ID del Objeto Tipo de ID de Ítem Solo lectura
ID del Objeto
ItemID
Ráfaga Flotante Tiempo mínimo de espera entre dos disparos, en segundos. Cada disparo puede disparar varias balas, según el tipo de disparo. FiringInterval
Propietario Jugador Solo lectura
Jugadores que poseen esta arma
Owner
Konsumo de Munición Boolean Konsumo de Munición IsConsumeAmmo
Tipo de Arma Doble Tipo de Arma de Doble Empuñadura Tipo de doble empuñadura (0: sin doble empuñadura, 1: propia, 2: cualquier arma) DoubleGunType
Factor de Penetración de Armadura Flotante Coeficiente de daño de armadura ArmorPenetrationFactor
Factor de Velocidad del Jugador Flotante Velocidad de movimiento del jugador PlayerSpeedFactor
Factor de daño corporal Flotante Relación de daño por impacto en el torso BodyDamageFactor
Factor de daño en la cabeza Flotante Relación de daño por disparos a la cabeza HeadDamageFactor
Factor de daño en las extremidades Flotante Relación de daños en las extremidades LimbDamageFactor
Otro factor de daño Flotante Relación de daño adicional (automóvil, pared de hielo del barril de petróleo) OtherDamageFactor
Visible en la Espalda Boolean Visible en la Espalda VisibleOnBack
Bono de Daño por Derribar Entero Golpea el suelo para causar daño adicional KnockdownDamageBonus
Munición por Disparo Entero Munición por Disparo AmmoPerShot
Factor de Velocidad de Recarga Flotante Velocidad de recarga (velocidad base * coeficiente) ReloadSpeedFactor
Munición Actual Entero Conteo actual de municiones CurrentAmmo
ID de la skin ID de skin de arma Colección
Identificación del diseño de la pistola
SkinID
Prioridad de Configuración del Jugador Boolean Colección
Cuando se prioriza la configuración del jugador, la configuración del diseño del arma del jugador anulará los atributos del diseño del arma.
OverloadByPlayerConfiguration
Habilitar Atributos de la Piel Boolean Al escribir las propiedades de un diseño de arma en un arma, el valor básico del arma se verá afectado por el diseño del arma. EnableSkinAttributes
Velocidad de aumento de dispersión Flotante Tasa de aumento de propagación (0,1 = cada ráfaga adicional de disparos aumenta la mira en un 10 %) ScatterIncreaseSpeed
Velocidad de recuperación de dispersión Flotante Velocidad de recuperación de la dispersión ScatterRecoverSpeed
Factor de Velocidad del Jugador Mientras Dispara Flotante La velocidad del jugador al disparar afecta PlayerSpeedFactorWhileFiring
Multiplicador de dispersión en movimiento Flotante Tamaño de dispersión al moverse (1,5 = 1,5 * tamaño de la mira base) ScatterMultiplierWhileMoving
Tipo de Arma Tipo de Arma Solo lectura
Tipo de Arma
WeaponType
Tipo de Munición Tipo de Tipo de Munición Solo lectura
Tipo de Tipo de Munición
AmmoType
Tipo de Fuego Tipo de Tipo de Fuego Tipo de Tipo de Fuego FireType
Disparo Único Boolean Disparo Único IsSingleShot
Silenciado Boolean Silenciado IsSilence
Tasa de Velocidad de Movimiento al Apuntar Flotante Tasa de Velocidad de Movimiento al Apuntar SpeedWhileAiming

Evento

Nombre Descripción
Al ser golpeado por la bala Se activa cuando la bala alcanza el objetivo
Al equipar el arma Se activa cuando el jugador equipa el arma
Al eliminar con el arma Se activa cuando se mata a una unidad con esta arma
Al causar daño con el arma Se activa al usar esta arma para infligir daño a una unidad.
Al recargar Se activa cuando el arma cambia de bala
Al dejar de disparar el arma Se activa cuando el arma deja de disparar
Al disparar Se activa cuando se dispara el arma