คุณสมบัติ
| ชื่อ | ประเภท | คำอธิบาย | ชื่อสคริป |
|---|---|---|---|
| ความเสียหาย | จำนวนเต็ม (Int) | พลังโจมตีอาวุธ | Damage |
| ระยะโจมตี | เลขทศนิยม | ระยะโจมตี | AttackRange |
| อัตราการยิง | เลขทศนิยม | เวลาการรอขั้นต่ำระหว่างกระสุนสองนัดเป็นวินาที | AttackInterval |
| ขนาดแม็กกระสุน | จำนวนเต็ม (Int) | ขนาดแม็กกระสุน | AmmoMagSize |
| จำนวนแม็กเริ่มต้น | จำนวนเต็ม (Int) | จำนวนแม็กเริ่มต้น | InitialMagCount |
| การเจาะเกราะ | เลขทศนิยม | การเจาะเกราะ | ArmorPenetration |
| ระยะความเสียหายเต็ม | เลขทศนิยม | ระยะความเสียหายเต็ม | FullDamageDistance |
| ระยะเริ่มต้นความเสียหายขั้นต่ำ | เลขทศนิยม | ระยะเริ่มต้นความเสียหายขั้นต่ำ | MinDamageDistance |
| ความเสียหายขั้นต่ำ | จำนวนเต็ม (Int) | ความเสียหายขั้นต่ำ | MinDamage |
| เกณฑ์การกระจาย | เลขทศนิยม | จำนวนกระสุนที่สามารถยิงได้ก่อนเริ่มการกระเจิง | ScatterThreshold |
| ค่าการกระจายสูงสุด | เลขทศนิยม | จำนวนการกระจายของกระสุนตอนเริ่ม | MaxScatterRatio |
| รหัสไอเทม | ประเภทรหัสไอดี | อ่านเท่านั้น รหัสไอเทม |
ItemID |
| แบบชุด | เลขทศนิยม | ระยะเวลาการรอขั้นต่ำระหว่างการยิง 2 นัดเป็นวินาที การยิงแต่ละนัดอาจยิงกระสุนได้หลายนัดขึ้นอยู่กับประเภทของการยิง | FiringInterval |
| เจ้าของ | ผู้เล่น | อ่านเท่านั้น ผู้เล่นที่เป็นเจ้าของอาวุธนี้ |
Owner |
| ใช้กระสุนไหม | Bool | ใช้กระสุนไหม | IsConsumeAmmo |
| ประเภทปืนคู่ | ประเภทอาวุธคู่ | ประเภทการใช้อาวุธคู่ (0: ไม่ถืออาวุธคู่, 1: มีอาวุธคู่, 2: อาวุธใดก็ได้) | DoubleGunType |
| ปัจจัยการเจาะค่าสัมประสิทธิ์ | เลขทศนิยม | ค่าสัมประสิทธิ์ความเสียหายของเกราะ | ArmorPenetrationFactor |
| ค่าสัมประสิทธิ์ความเร็วของผู้เล่น | เลขทศนิยม | ความเร็วในการเคลื่อนที่ของผู้เล่น | PlayerSpeedFactor |
| ตัวคูณความเสียหายของลำตัว | เลขทศนิยม | อัตราความเสียหายจากการโจมตีบริเวณลำตัว | BodyDamageFactor |
| ความเสียหายที่หัว | เลขทศนิยม | อัตราความเสียหายจากการยิงหัว | HeadDamageFactor |
| ตัวคูณความเสียหายแขนขา | เลขทศนิยม | อัตราความเสียหายต่อแขนขา | LimbDamageFactor |
| ค่าสัมประสิทธิ์ความเสียหายต่อวัตถุอื่น | เลขทศนิยม | อัตราความเสียหายเพิ่มเติม (รถ, กำแพงน้ำแข็งถังน้ำมัน) | OtherDamageFactor |
| สามารถมองเห็นได้เมื่ออยู่บนหลัง | Bool | สามารถมองเห็นได้เมื่ออยู่บนหลัง | VisibleOnBack |
| โบนัสความเสียหายของการล้ม | จำนวนเต็ม (Int) | กระแทกพื้นเพื่อสร้างความเสียหายเพิ่มเติม | KnockdownDamageBonus |
| กระสุนต่อนัด | จำนวนเต็ม (Int) | กระสุนต่อนัด | AmmoPerShot |
| ค่าสัมประสิทธิ์ความเร็วการเปลี่ยนกระสุน | เลขทศนิยม | ความเร็วในการโหลดซ้ำ (ความเร็วพื้นฐาน * ค่าสัมประสิทธิ์) | ReloadSpeedFactor |
| จำนวนกระสุนปัจจุบัน | จำนวนเต็ม (Int) | นับจำนวนกระสุนปัจจุบัน | CurrentAmmo |
| รหัสผิว | รหัสสกินอาวุธ | คอลเลกชัน การระบุสกินปืน |
SkinID |
| การกำหนดค่าผู้เล่นมีความสำคัญ | Bool | คอลเลกชัน เมื่อการกำหนดค่าของผู้เล่นมีความสำคัญ การกำหนดค่าสกินปืนของผู้เล่นจะแทนที่คุณลักษณะสกินปืนของอาวุธนั้นเอง |
OverloadByPlayerConfiguration |
| เปิดคุณลักษณะของสกิน | Bool | เมื่อเขียนคุณสมบัติของสกินปืนลงบนอาวุธ ค่าพื้นฐานของอาวุธจะได้รับผลกระทบจากสกินปืน | EnableSkinAttributes |
| ปัจจัยการขยายของเป้าเล็ง | เลขทศนิยม | อัตราการเพิ่มสเปรด (0.1 = การยิงรัวแต่ละครั้งจะเพิ่มเป้าเล็ง 10%) | ScatterIncreaseSpeed |
| การฟื้นตัวของเป้าเล็ง | เลขทศนิยม | ความเร็วในการฟื้นตัวแบบกระจัดกระจาย | ScatterRecoverSpeed |
| ค่าสัมประสิทธิ์ความเร็วของผู้เล่นขณะยิง | เลขทศนิยม | ความเร็วของผู้เล่นขณะยิงส่งผลต่อ | PlayerSpeedFactorWhileFiring |
| ตัวคูณการแพร่กระจายของเป้าเล็งเมื่อเคลื่อนที่ | เลขทศนิยม | ขนาดการแพร่กระจายเมื่อเคลื่อนที่ (1.5 = 1.5 * ขนาดฐานของเป้าเล็ง) | ScatterMultiplierWhileMoving |
| ประเภทอาวุธ | ประเภทอาวุธ | อ่านเท่านั้น ประเภทอาวุธ |
WeaponType |
| ประเภทกระสุน | ประเภทกระสุน | อ่านเท่านั้น ประเภทกระสุน |
AmmoType |
| ประเภทไฟ | ประเภทไฟ | ประเภทไฟ | FireType |
| ยิงนัดเดียวไหม | Bool | ยิงนัดเดียวไหม | IsSingleShot |
| เงียบไหม / ใบ้ไหม | Bool | เงียบไหม / ใบ้ไหม | IsSilence |
| ความเร็วเคลื่อนที่ขณะเล็งผ่านกล้องปืน | เลขทศนิยม | ความเร็วเคลื่อนที่ขณะเล็งผ่านกล้องปืน | SpeedWhileAiming |
กิจกรรม
| ชื่อ | คำอธิบาย |
|---|---|
| เมื่อกระสุนโดน | เกิดขึ้นเมื่อกระสุนโดนเป้าหมาย |
| เมื่อติดอาวุธแล้ว | ทริกเกอร์เมื่อผู้เล่นติดตั้งอาวุธ |
| เมื่อกำจัดอาวุธ | เกิดขึ้นเมื่อยูนิตถูกสังหารด้วยอาวุธนี้ |
| เมื่อสร้างความเสียหายให้กับอาวุธ | เกิดขึ้นเมื่ออาวุธนี้ถูกใช้สร้างความเสียหายให้กับยูนิต |
| เมื่อเปลี่ยนกระสุน | เกิดขึ้นเมื่ออาวุธเปลี่ยนกระสุน |
| เมื่ออาวุธหยุดยิง | ยิงเมื่ออาวุธหยุดยิง |
| เมื่อติดไฟ | เกิดขึ้นเมื่ออาวุธถูกยิง |