物理

必要模组

组件及属性

名称 描述
刚体类型 刚体类型枚举
刚体 刚体组件
刚体运动限制 每种限制以bit标记位定义,可以组合使用
刚体施力类型 刚体受力的几种不同效果。注意只对Dynamic类型的刚体有效
角色控制器 带物理效果的玩家控制器
用于FF角色的角色控制器 带物理效果的角色控制器,仅用于FF角色
物理移动平台 该平台上的玩家会自动跟随移动和旋转
物理对象 可以对其施力
射线检测类型枚举[已废弃] \

事件

名称 描述
当实体进入触发器 在实体进入触发器时触发,触发事件时双方均接收该事件,其中一方须为刚体,另一方须为触发器;特别地,当触发器为自定义触发器物件时,仅触发器会接收该事件
当实体离开触发器 在实体离开触发器时触发,触发事件时双方均接收该事件,其中一方须为刚体,另一方须为触发器;特别地,当触发器为自定义触发器物件时,仅触发器会接收该事件
当发生碰撞时 在实体发生了碰撞时触发,只有挂载了刚体组件的实体支持该事件
当碰撞结束时 在实体碰撞结束时触发,只有挂载了刚体组件的实体支持该事件
当触碰实体时 在玩家控制器触碰到实体时触发,只有当控制器主动发生运动时才会触发

API

名称 描述
球形范围判定 判断目标实体是否在规定的球体范围内,如果实体没有位置属性,会返回假
圆柱体范围判定 判断目标实体是否在规定的圆柱体范围内,如果实体没有位置属性,会返回假
立方体范围判定 判断目标实体是否在规定的立方体范围内
扇形范围判定 判断目标实体是否在规定的扇形柱体范围内
单次射线检测 进行一次射线检测,返回射线方向上命中的第一个实体,命中实体需要有碰撞组件,层级参若填空,则可以检测到地形
射线检测返回多个 进行一次射线检测,从近到远地返回射线方向上命中的所有实体,层级参若填空,则可以检测到地形
盒形扫描 使用一个直线运动的盒形区域进行检测,从近到远地返回盒形区域路线上碰到的所有实体,初始即在盒形范围内则不会检测出来;层级参若填空,则可以检测到地形
球形扫描 使用一个直线运动的球形区域进行检测,从近到远地返回球形区域路线上碰到的所有实体,初始即在球形区域内则不会检测出来;层级参若填空,则可以检测到地形
胶囊体扫描 使用一个直线运动的胶囊体区域进行检测,从近到远地返回胶囊体区域路线上碰到的所有实体,初始即在胶囊体区域内则不会检测出来;层级参若填空,则可以检测到地形
盒形重叠检测 使用一个静止的盒形区域进行检测,返回盒形区域内的所有实体,层级参若填空,则可以检测到地形
球形重叠检测 使用一个静止的球形区域进行检测,返回球形区域内的所有实体,层级参若填空,则可以检测到地形
胶囊体重叠检测 使用一个静止的胶囊体区域进行检测,返回胶囊体区域内的所有实体,层级参若填空,则可以检测到地形
施力 对目标施加一次力,目标必须为物理物件
在某点施力 在某点施加一次力,目标必须为刚体
施加力矩 对目标施加一次扭矩,目标必须为刚体
将角色控制器位移一次 将角色控制器位移一次,如果作用于玩家,则玩家必须打开使用物理效果的玩家控制器才能生效
将角色控制器位移一次[已废弃] 已废弃
将角色控制器强制移动到某位置 将角色控制器移动到指定位置,如果作用于玩家,则玩家必须打开使用物理效果的玩家控制器才能生效
移动刚体 移动目标刚体到指定位置
旋转刚体 旋转目标刚体
强制休眠 休眠目标,只能用于Dynamic类型刚体
唤醒刚体 唤醒目标,只能用于Dynamic类型刚体
刚体是否处于休眠状态 检查目标刚体是否处于休眠状态
设置休眠阈值 设置休眠阈值
获取休眠阈值 获取休眠阈值
设置全局休眠阈值 设置全局休眠阈值,仅对于新生成的Dynamic类型的刚体有效
获取全局休眠阈值 获取全局休眠阈值