Performance

ภาพรวมคุณสมบัติ

ระบบการแสดงผลเป็นระบบแก้ไขเนื้อหาแบบกำหนดเองใหม่ล่าสุดภายใน Free Fire CraftLand Editor ที่ช่วยให้ผู้ใช้สามารถทำหน้าที่เป็นผู้กำกับและจัดการวัตถุต่าง ๆ ภายในฉากตามลำดับเวลาได้อย่างชัดเจน

เมื่อใช้ระบบนี้ ผู้ใช้จะสามารถแก้ไของค์ประกอบต่างๆ เช่น แอนิเมชัน เอฟเฟกต์เสียง การเปลี่ยนกล้อง และทริกเกอร์เหตุการณ์ บนแทร็กต่างๆ ของไทม์ไลน์เดียว คล้ายกับการตัดต่อวิดีโอ ซึ่งช่วยให้สามารถสร้างฉากคัตซีน ลำดับเรื่องราว การเปลี่ยนฉาก และวิดีโอสั้นๆ ได้
เอกสารนี้ให้ภาพรวมที่ครอบคลุมเกี่ยวกับการทำงานและการประยุกต์ใช้ที่เป็นไปได้ของระบบการแสดงผล เมื่อเสร็จสิ้นแล้ว คุณจะสามารถออกแบบและสร้างผลงานของคุณเองได้อย่างอิสระ

การเข้าถึงฟีเจอร์

คลิก เพิ่มเติม > ประสิทธิภาพ เพื่อแสดงอินเทอร์เฟซการจัดการประสิทธิภาพ
1

ที่นี่คุณสามารถจัดการการแสดงทั้งหมดภายในโครงการปัจจุบันของคุณได้
เลือก สร้างการแสดง เพื่อสร้างการแสดงใหม่แบบว่าง (สามารถสร้างได้สูงสุด 10 การแสดง)
2

การคลิกที่ ประสิทธิภาพ ใด ๆ จะทำให้เกิดการกระทำต่อไปนี้:
3

  1. เปลี่ยนชื่อ: คลิกเพื่อแก้ไขชื่อการแสดง
  2. ระยะเวลา (วินาที): แสดงผลแบบอ่านอย่างเดียวที่แสดงระยะเวลาทั้งหมดของการแสดงนี้ ซึ่งกำหนดโดยเนื้อหาของแทร็ก
  3. ซ่อน UI เริ่มต้น: เปิดใช้งานโดยค่าเริ่มต้น ซ่อน UI เริ่มต้นโดยอัตโนมัติระหว่างการเล่นการแสดง (เช่น ล้อการเคลื่อนไหว ปุ่มยิง ปุ่มกระโดด) (แนะนำให้เปิดใช้งานไว้เพื่อป้องกันการกระทำของผู้เล่นที่รบกวนการแสดง)
  4. ลบ: คลิกเพื่อแสดงหน้าต่างยืนยันเพิ่มเติม การยืนยันจะลบการแสดงออกอย่างถาวร (ไม่สามารถย้อนกลับได้)
  5. คัดลอก: การคลิกจะสร้างสำเนาของการแสดงนี้ภายในอินเทอร์เฟซนี้
  6. เปิด: คลิกเพื่อเข้าสู่หน้าต่างแก้ไขการแสดง - มุมมองฉาก

ภาพรวมของอินเทอร์เฟซ

หน้าต่างแก้ไขการแสดงมีสองมุมมอง: มุมมองฉาก — สำหรับการแก้ไขวัตถุแต่ละชิ้นอย่างแม่นยำ และ มุมมองแทร็ก — สำหรับการดูและแก้ไขวัตถุหลายชิ้นที่เชื่อมโยงกันในเวลาเดียวกัน
เลือกมุมมองที่เหมาะสมที่สุดกับขั้นตอนการทำงานของคุณและสลับระหว่างมุมมองได้ตลอดเวลา

การแก้ไขประสิทธิภาพทั้งหมดจะถูกบันทึกโดยอัตโนมัติเมื่อออกจากหน้าต่างแก้ไข โปรดอย่าปิดเกมโดยบังคับขณะกำลังแก้ไข

มุมมองฉาก

ที่นี่ คุณสามารถปรับมุมมองกล้องได้อย่างอิสระเหมือนกับการแก้ไขฉาก (เช่น พื้นที่จอยสติ๊กด้านซ้ายควบคุมทิศทาง ด้านขวาปรับซูม)

มุมมองนี้เพิ่มประสิทธิภาพการ บันทึก: หลังจากเลือกตำแหน่งในไทม์ไลน์แล้ว สามารถปรับแต่งวัตถุภายในฉากได้โดยตรงโดยไม่ต้องแก้ไขพารามิเตอร์เฉพาะ ระบบจะบันทึกการเปลี่ยนแปลงของแอตทริบิวต์โดยอัตโนมัติลงในซับแทร็กและคีย์เฟรมที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติ

4

ด้านบน - พื้นที่ 1

5

  1. ออก: คลิกเพื่อออกจากหน้าต่างแก้ไขการแสดงปัจจุบัน
  2. คู่มือ: คลิกเพื่อเปิดหน้าต่างคู่มือ ซึ่งคุณสามารถดูคำแนะนำเบื้องต้นเกี่ยวกับการแสดงได้3. แทร็ก: คลิกเพื่อแสดงรายการแทร็ก คุณสามารถสร้างแทร็กที่สอดคล้องกันได้ ดู การแก้ไขแทร็ก สำหรับรายละเอียด
    7
  3. การแสดง: คลิกเพื่อแสดงอินเทอร์เฟซการจัดการการแสดง
  4. ชื่อการแสดง: แสดงชื่อการแสดงที่กำลังแก้ไขอยู่แบบอ่านอย่างเดียว
  5. คำแนะนำ: แตะเพื่อแสดงแผงคำแนะนำ ซึ่งคุณสามารถดูกฎการแสดงที่เกี่ยวข้องได้

ด้านล่าง - พื้นที่ 2

9

  1. การเลือกแทร็ก: คลิกเพื่อแสดงแทร็กทั้งหมดภายในการแสดงปัจจุบัน เลือกแทร็กเพื่อแก้ไข
    10
  2. การสลับกล้อง: ใช้ได้เฉพาะหลังจากสร้างแทร็กการเปลี่ยนกล้องเท่านั้น คลิกเพื่อสลับไปยังมุมมองกล้องที่สอดคล้องกัน (เช่น รูปที่ 1 → รูปที่ 2)
11

รูปที่ 1

12

รูปที่ 2

  1. การบันทึก: หลังจากเลือกวัตถุฉากหรือแทร็กนักแสดง/NPC แล้ว ให้คลิกเพื่อเข้าสู่โหมดการบันทึก
    13

คุณสามารถกำหนดเวลาการแทรกของคีย์เฟรมได้โดยการเลื่อนไทม์ไลน์ คลิกปุ่มที่แสดงด้านล่างเพื่อแก้ไขคุณสมบัติของวัตถุที่แนบกับแทร็กที่คีย์เฟรมนั้น (เช่น ตำแหน่ง/ขนาด/การหมุน/สี)
14

การแก้ไขคุณสมบัติใดๆ จะสร้างซับแทร็กและคีย์เฟรมที่สอดคล้องกันโดยอัตโนมัติ เพื่อให้มั่นใจถึงการเปลี่ยนผ่านที่ราบรื่นระหว่างคุณสมบัติของวัตถุที่แนบมากับแทร็กตลอดช่วงเวลาระหว่างคีย์เฟรมที่ต่อเนื่องกัน
4. ก่อนหน้าหนึ่งวินาที, เล่น/หยุดชั่วคราว, ถัดไปหนึ่งวินาที: คลิกเพื่อปรับเวลาไปยังวินาทีก่อนหน้า/ถัดไป โดยจะแสดงสถานะของวัตถุที่แนบมากับแทร็กในขณะนั้น นอกจากนี้ยังเปิดใช้งานการเล่น/หยุดชั่วคราวเพื่อพรีวิวได้

  1. ไทม์ไลน์: เลื่อนซ้าย/ขวา (ปัจจุบันยังไม่รองรับการซูมด้วยสองนิ้วเพื่อปรับขนาดเวลาที่ละเอียดขึ้น) ฉากจะแสดงผลการแสดงผลแบบเรียลไทม์

  2. รายละเอียดแทร็ก: พื้นที่นี้รองรับการแสดงแทร็กหลักเพียงหนึ่งแทร็กและแทร็กย่อยพร้อมกัน โดยมีการเลื่อนแนวตั้งเปิดใช้งาน
    15

  3. สลับมุมมอง: แตะเพื่อสลับไปยังมุมมองแทร็ก

ส่วนกลาง - สร้างแทร็ก

16

เมื่อเลือกวัตถุที่ยังไม่ได้กำหนดภายในอินเทอร์เฟซนี้ ปุ่ม สร้างแทร็ก จะปรากฏที่ด้านล่าง การคลิกปุ่มนี้จะสร้างแทร็กที่เกี่ยวข้อง (วัตถุ → แทร็กแอคเตอร์; NPC → แทร็ก NPC)

  • วัตถุแต่ละชิ้นสามารถสร้างแทร็กได้เพียงหนึ่งแทร็กเท่านั้น
  • หลังจากสร้างแล้ว สามารถแก้ไขแทร็กได้ ดูรายละเอียดเพิ่มเติมที่ การแก้ไขแทร็ก

มุมมองแทร็ก

ที่นี่คุณสามารถดูแทร็กทั้งหมดในการแสดงปัจจุบัน เล่นและพรีวิวการแสดงทางด้านซ้าย และสังเกตความสัมพันธ์ระหว่างแทร็กต่างๆ และเนื้อหาของพวกเขาบนไทม์ไลน์ได้อย่างชัดเจน สิ่งนี้ช่วยให้การดำเนินการที่แม่นยำยิ่งขึ้น เช่น การจัดตำแหน่งคีย์เฟรม/ลำดับคีย์

17

ท็อป - บริเวณ 1

18

  1. บทเรียน: คลิกเพื่อแสดงอินเทอร์เฟซบทเรียน ซึ่งคุณสามารถดูคำแนะนำง่ายๆ เกี่ยวกับการแสดงได้
  2. แทร็ก: คลิกเพื่อแสดงรายการแทร็ก ซึ่งคุณสามารถสร้างแทร็กที่สอดคล้องกันได้ สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติม ดูที่ การแก้ไขแทร็ก
    20
  3. ประสิทธิภาพ: คลิกเพื่อแสดงอินเทอร์เฟซการจัดการประสิทธิภาพ

ด้านซ้าย - พื้นที่ 2

21

  1. การดูตัวอย่างฉาก: แสดงสถานะฉากปัจจุบันและสามารถใช้เพื่อเล่นและดูตัวอย่างการแสดง

    1. การคลิกที่แทร็กเฉพาะจะเน้นไปที่วัตถุที่แนบกับแทร็กนั้นภายในฉาก
  2. การเลือกแทร็ก: คลิกเพื่อแสดงแทร็กทั้งหมดภายในการแสดงปัจจุบัน หลังจากเลือกแล้ว สามารถแก้ไขแทร็กได้ผ่านภาพรวมแทร็กทางด้านขวา
    22

  3. สลับกล้อง: ใช้ได้เฉพาะหลังจากสร้างแทร็กสลับกล้องเท่านั้น การคลิกจะสลับไปยังมุมมองกล้องนั้น (เช่น รูปที่ 1 → รูปที่ 2)

    23

    รูปที่ 1

    24

    รูปที่ 2

  4. การบันทึก: หลังจากเลือกแทร็กนักแสดง/NPC แล้ว ให้คลิกเพื่อเข้าสู่โหมดบันทึก คุณต้องสลับไปยังมุมมองฉากเพื่อดำเนินการถัดไป

  5. วินาทีก่อนหน้า, เล่น/หยุดชั่วคราว, วินาทีถัดไป: คลิกเพื่อปรับเวลาไปยังวินาทีก่อนหน้า/ถัดไป โดยจะแสดงสถานะของวัตถุที่แนบกับแทร็กนั้นในขณะนั้น; ยังสามารถเปิด/ปิดการเล่นตัวอย่างได้อีกด้วย

# ด้านขวา - พื้นที่ 3

25
  1. ภาพรวมแทร็ก: ดูแทร็กทั้งหมดภายในการแสดงผลปัจจุบันได้ที่นี่ โดยแสดงความสัมพันธ์ทางเวลาอย่างชัดเจนระหว่างแทร็กต่างๆ และเนื้อหาบนไทม์ไลน์ ซึ่งช่วยให้การจัดตำแหน่งคีย์เฟรม/คีย์เซกเมนต์มีความแม่นยำ พื้นที่นี้รองรับการเลื่อนแนวตั้ง การคลิกที่แทร็คจะเปิดใช้งานการแก้ไข; ดู การแก้ไขแทร็ค สำหรับรายละเอียด
  2. สลับมุมมอง: คลิกเพื่อสลับไปยังมุมมองฉาก

การแก้ไขแทร็ค

แทร็คทำหน้าที่เป็นภาชนะสำหรับเนื้อหา โดยเก็บข้อมูลการเปลี่ยนแปลงทางเวลาของวัตถุ

ระบบการแสดงผลมีแทร็กหลัก/แทร็กย่อยหลากหลาย ซึ่งแต่ละแทร็กมีคุณสมบัติที่แตกต่างกัน โปรดทราบว่าแทร็กหลักแต่ละแทร็กสามารถรองรับเฉพาะเอนทิตีประเภทที่สอดคล้องกันเท่านั้น และแทร็กย่อยบางแทร็กสามารถแนบได้เฉพาะกับแทร็กหลักบางแทร็กเท่านั้น
ปัจจุบัน แทร็กสามารถรองรับเอนทิตีที่วางไว้ภายในฉากเท่านั้น หากเอนทิตีถูกทำลายระหว่างการดำเนินการ แทร็กที่เกี่ยวข้องจะหยุดทำงานอย่างถูกต้อง ดังนั้น โปรดตรวจสอบให้แน่ใจว่าเอนทิตีที่เกี่ยวข้องยังคงอยู่ตลอดการแสดง

การคลิก ติดตาม จะเปิดรายการติดตาม ซึ่งคุณสามารถสร้างประเภทของติดตามต่าง ๆ และทำการแก้ไขต่าง ๆ ได้ (เช่น สร้างซับติดตาม, สร้างคลิปคีย์, สร้างคีย์เฟรม, เป็นต้น)
26

สำหรับแทร็กผู้ปกครอง/บุตรใด ๆ ให้คลิกที่นี่เพื่อเปลี่ยนชื่อ
27

แทร็กนักแสดง

28
คลิกเพื่อแสดงรายการตัวกรองวัตถุ ซึ่งประกอบด้วยวัตถุทั้งหมดภายในฉากที่ยังไม่ได้สร้างแทร็ก คุณสามารถกรอง จัดเรียง หรือค้นหาเพื่อระบุวัตถุที่ต้องการได้อย่างแม่นยำ

หากเลือก NPC จะมีการสร้างแทร็ก NPC สำหรับ NPC นั้น
คลิกเพื่อยืนยันการสร้างแทร็กตัวละคร
29

สำหรับแทร็กตัวละครที่มีอยู่แล้ว คุณสามารถดำเนินการดังต่อไปนี้:

30
  1. ลบแทร็ค: คลิกเพื่อลบแทร็ค

การดำเนินการนี้ไม่สามารถย้อนกลับได้ โปรดดำเนินการด้วยความระมัดระวัง

  1. สร้างซับแทร็ก: คลิกเพื่อเปิดรายการซับแทร็ก เลือกซับแทร็กที่ต้องการ จากนั้นคลิก +/- เพื่อสร้าง/ลบซับแทร็กนั้น

ดู การแก้ไขแทร็ก - ซับแทร็ก สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติม

  1. สร้างคีย์เฟรม: คลิกเพื่อสร้างคีย์เฟรมที่ตำแหน่งไทม์ไลน์ปัจจุบัน

    คีย์เฟรมสามารถลบหรือแก้ไขได้; การคลิกที่แก้ไขจะแสดงอินเทอร์เฟซการตั้งค่าคีย์เฟรม

    31

    1. การแก้ไข เวลาเริ่มต้น จะเปลี่ยนตำแหน่งของคีย์เฟรมบนไทม์ไลน์
    2. การปรับ ตำแหน่ง/การหมุน/ขนาด/สี (ถ้ามี) จะสร้างซับแทร็กที่เกี่ยวข้องโดยอัตโนมัติ

แทร็กเสียง

32
แตะเพื่อแสดงอินเทอร์เฟซเอฟเฟกต์เสียง (เอฟเฟกต์ปัจจุบันทั้งหมดได้รับการจัดเตรียมอย่างเป็นทางการ; ยังไม่รองรับการนำเข้าเสียงที่กำหนดเอง) อินเทอร์เฟซนี้สามารถเลื่อนขึ้นลงได้

W1
  1. แตะที่มุมขวาบนเพื่อแสดงรายการหมวดหมู่เสียง
    W2
  2. แตะไอคอน [▶] เพื่อฟังตัวอย่างเนื้อหาเสียง
  3. แตะ ดาวน์โหลดทั้งหมด เพื่อดาวน์โหลดทรัพยากรเสียงทั้งหมด
  4. หลังจากเลือกไฟล์เสียงแล้ว ให้คลิก ยืนยัน เพื่อสร้างแทร็กเสียง

สำหรับแทร็กเสียงที่มีอยู่แล้ว คุณสามารถดำเนินการดังต่อไปนี้: (ไม่สามารถสร้างซับแทร็กภายในประเภทแทร็กนี้ได้)

35
  1. ลบแทร็ก: คลิกเพื่อลบแทร็ก

การดำเนินการนี้ไม่สามารถย้อนกลับได้ โปรดดำเนินการด้วยความระมัดระวัง

  1. สร้างชิ้นส่วนคีย์: คลิกเพื่อแสดงอินเทอร์เฟซเอฟเฟกต์เสียง ทำซ้ำขั้นตอนข้างต้น สำหรับชิ้นส่วนคีย์ที่มีอยู่แล้ว คุณสามารถดำเนินการดังต่อไปนี้:
    36

  2. แก้ไข: คลิกเพื่อแสดงอินเทอร์เฟซการแก้ไข

    1. ที่นี่คุณสามารถแก้ไขคุณสมบัติเฉพาะของคีย์เฟรมนี้ได้ เช่น: เวลาเริ่มต้นการเล่น, ระยะเวลา, ทรัพยากรเอฟเฟกต์เสียง, ประเภทการวนซ้ำ, ความดัง, ความเร็วในการเล่น
    2. หรือคุณสามารถลากที่จับซ้าย/ขวาของคลิปเพื่อปรับเวลาเริ่มต้น/สิ้นสุด (หมายเหตุ: หลีกเลี่ยงการทับซ้อนของคลิป เนื่องจากคลิปที่ตามมาจะไม่สามารถเล่นได้)
      37
  3. ลบแทร็ก: คลิกเพื่อลบแทร็กนี้

การดำเนินการนี้ไม่สามารถย้อนกลับได้ โปรดดำเนินการด้วยความระมัดระวัง

  1. ลบคีย์เฟรม: คลิกเพื่อลบคีย์เฟรมนี้

การดำเนินการนี้ไม่สามารถย้อนกลับได้ โปรดดำเนินการด้วยความระมัดระวัง

แทร็ก NPC

38
คลิกเพื่อแสดงรายการตัวกรอง NPC ซึ่งประกอบด้วย NPC ทั้งหมดในฉากที่ยังไม่ได้สร้างแทร็ก คุณสามารถกรอง/จัดเรียง/ค้นหาเพื่อระบุตำแหน่ง NPC ที่ต้องการได้อย่างแม่นยำ
คลิก ยืนยัน เพื่อสร้างแทร็ก NPC

39

สำหรับแทร็ก NPC ที่มีอยู่แล้ว คุณสามารถดำเนินการดังต่อไปนี้ (ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วเหมือนกับ แทร็กตัวละคร):40

  1. ลบแทร็ก: คลิกเพื่อลบแทร็ก

การดำเนินการนี้ไม่สามารถย้อนกลับได้ โปรดดำเนินการด้วยความระมัดระวัง

  1. สร้างแทร็กย่อย: คลิกเพื่อเปิดรายการแทร็กย่อย เลือกประเภทแทร็กย่อยที่ต้องการ จากนั้นคลิก +/- เพื่อสร้าง/ลบแทร็กย่อย

NPC tracks อาจสร้าง sub-tracks ที่มีความเฉพาะเจาะจง: Animation Tracks ดู การแก้ไขแทร็ก - Sub-Tracks สำหรับรายละเอียด

  1. สร้างคีย์เฟรม: คลิกเพื่อแทรกคีย์เฟรมที่ตำแหน่งไทม์ไลน์ปัจจุบัน

    1. คีย์เฟรมสามารถลบหรือแก้ไขได้ การคลิกแก้ไขจะแสดงอินเทอร์เฟซการตั้งค่าคีย์เฟรม
      41

    2. การแก้ไข เวลาเริ่มต้น จะเปลี่ยนตำแหน่งของคีย์เฟรมบนไทม์ไลน์

    3. การปรับเปลี่ยน ตำแหน่ง/การหมุน/ขนาด จะสร้างซับแทร็กที่เกี่ยวข้องโดยอัตโนมัติ

แทร็กเหตุการณ์

42
คลิกเพื่อสร้างแทร็กเหตุการณ์ (ประเภทแทร็กนี้ไม่สามารถสร้างซับแทร็กได้)

สำหรับแทร็กการเปลี่ยนกล้องที่มีอยู่แล้ว คุณสามารถดำเนินการดังต่อไปนี้:43

การสร้างคีย์เฟรม

คลิกเพื่อสร้างคีย์เฟรมที่ตำแหน่งไทม์ไลน์ที่เลือก สำหรับคีย์เฟรมที่มีอยู่แล้ว คุณสามารถดำเนินการดังต่อไปนี้:44

  1. แก้ไข: คลิกเพื่อแสดงอินเทอร์เฟซการแก้ไข ซึ่งคุณสามารถปรับเปลี่ยนคุณสมบัติเฉพาะของคีย์เฟรมนี้ได้ เช่น: เวลาเริ่มต้น, แผงการส่งเหตุการณ์ที่กำหนดเอง

    1. แผงการส่งเหตุการณ์ที่กำหนดเอง:
      45

    2. เพิ่มเหตุการณ์ที่กำหนดเองเพื่อส่ง: คลิกเพื่อสร้างเหตุการณ์ที่กำหนดเองใหม่ ซึ่งจะส่งเมื่อถึงคีย์เฟรมนี้

      1. เลือกเหตุการณ์ที่กำหนดเองที่จะส่ง:
        W3
    3. คลิก ‘สร้างกิจกรรมที่กำหนดเอง’ ที่ด้านล่างของรายการเพื่อเปิดตัวจัดการกิจกรรมที่กำหนดเอง
      ที่นี่คุณสามารถเพิ่ม/ลบเหตุการณ์ที่กำหนดเอง, เปลี่ยนชื่อ, และปรับพารามิเตอร์การส่งของพวกเขาได้
      47 48

    4. ลบเหตุการณ์ที่กำหนดเองที่ส่งแล้ว:

      การดำเนินการนี้ไม่สามารถย้อนกลับได้ โปรดดำเนินการด้วยความระมัดระวัง

    5. แก้ไขเหตุการณ์ที่กำหนดเองที่ส่งแล้ว:

      1. คุณสามารถทำการแก้ไขเฉพาะเจาะจงกับเหตุการณ์ที่กำหนดเองที่ส่งแล้วได้ที่นี่ เช่น: เลือกเหตุการณ์ที่กำหนดเองที่ส่งแล้ว, ผู้รับเป้าหมาย, แพลตฟอร์มที่ส่ง, และพารามิเตอร์ที่ตั้งค่าไว้ใน ผู้จัดการเหตุการณ์ที่กำหนดเอง
        49 50
    6. หลังจากที่คุณทำการแก้ไขข้างต้นเสร็จสิ้นแล้ว คุณสามารถค้นหาเหตุการณ์ที่สอดคล้องกันในรายการกราฟิก และลากมันเข้าไปในสคริปต์เพื่อทำการแก้ไข51

การลบคีย์เฟรม

คลิกเพื่อลบคีย์เฟรมนี้

การดำเนินการนี้ไม่สามารถย้อนกลับได้ โปรดดำเนินการด้วยความระมัดระวัง

แทร็กการเปลี่ยนกล้อง

52
คลิกเพื่อสร้างแทร็กการเปลี่ยนกล้อง (ไม่สามารถสร้างซับแทร็กสำหรับประเภทแทร็กนี้ได้)

สามารถสร้างแทร็กการเปลี่ยนกล้องได้เพียงหนึ่งแทร็กต่อการแสดงเท่านั้น

คุณต้องสร้าง กล้องที่กำหนดเอง ในฉากก่อน, กล้องที่กำหนดเอง ภายในฉากก่อน. วัตถุนี้สามารถพบได้ในห้องแก้ไขทางด้านขวาของ ไลบรารีวัตถุ > โครงสร้างพื้นฐาน > ประสิทธิภาพ.
53

สำหรับแทร็กการเปลี่ยนกล้องที่มีอยู่แล้ว คุณสามารถดำเนินการดังต่อไปนี้:54

ลบแทร็ก

คลิกเพื่อลบแทร็กนี้

การดำเนินการนี้ไม่สามารถย้อนกลับได้ กรุณาคลิกด้วยความระมัดระวัง

# สร้างคีย์เฟรม

คลิกเพื่อแสดงรายการตัวกรองเส้นโค้งที่กำหนดเอง ซึ่งประกอบด้วยเส้นโค้งที่กำหนดเองทั้งหมดภายในฉาก หลังจากกรอง/จัดเรียง/ค้นหาเพื่อระบุวัตถุที่ต้องการแล้ว คุณสามารถสร้างคีย์เฟรมสำหรับวัตถุนั้นได้
55

หลังจากเลือกกล้องแบบกำหนดเองแล้ว ให้คลิก ยืนยัน เพื่อสร้างคีย์เฟรม

สำหรับคีย์เฟรมที่มีอยู่แล้ว คุณสามารถดำเนินการดังต่อไปนี้:

56
  1. แก้ไข: คลิกเพื่อแสดงหน้าต่างแก้ไข

    1. ที่นี่คุณสามารถแก้ไขคุณสมบัติเฉพาะของคลิปคีย์นี้ได้ เช่น: เวลาเริ่มเล่น, ระยะเวลา, ทรัพยากรกล้อง
    2. คุณยังสามารถปรับเวลาเริ่มและเวลาสิ้นสุดของการเล่นได้โดยการลากที่จับซ้ายและขวาของคลิปคีย์โดยตรง (หมายเหตุ: อย่าให้คลิปคีย์ซ้อนทับกัน เพราะจะทำให้คลิปคีย์ที่มีเวลาเริ่มเล่นภายหลังไม่สามารถเล่นได้)
      57
  2. ลบแทร็ก: คลิกเพื่อลบแทร็กนี้

การดำเนินการนี้ไม่สามารถย้อนกลับได้ โปรดดำเนินการด้วยความระมัดระวัง

  1. ลบเซ็กเมนต์คีย์เฟรม: คลิกเพื่อลบเซ็กเมนต์

การดำเนินการนี้ไม่สามารถย้อนกลับได้ โปรดดำเนินการด้วยความระมัดระวัง

แทร็กย่อย

แทร็กเอนทิตี

58
แทร็กนี้ประกอบด้วยประเภทแทร็กสี่ประเภทดังต่อไปนี้ ขึ้นอยู่กับวัตถุที่แนบกับแทร็กหลัก อาจอนุญาตให้สร้างแทร็กที่แตกต่างกันได้

  1. แทร็กตำแหน่ง: เมื่อสร้างขึ้นแล้ว สามารถเพิ่มคีย์เฟรมลงในแทร็กนี้ได้ โดยการปรับค่าคุณสมบัติแกน XYZ ของคีย์เฟรม ค่าตำแหน่งในโลกของวัตถุที่แนบมาจะสามารถเปลี่ยนผ่านได้อย่างราบรื่นระหว่างคีย์เฟรมที่ต่อเนื่องกัน
  2. แทร็กการหมุน: สามารถสร้างคีย์เฟรมบนแทร็กนี้ได้ โดยการปรับค่าคุณสมบัติแกน XYZ ของคีย์เฟรม ทำให้มุมการหมุนของวัตถุที่แนบมาสามารถเปลี่ยนผ่านได้อย่างราบรื่นระหว่างคีย์เฟรมสองตัวที่อยู่ติดกัน
  3. แทร็กการปรับขนาด
    *: เมื่อสร้างคีย์เฟรมแล้ว สามารถเพิ่มคีย์เฟรมลงในแทร็กนี้ได้ โดยการปรับค่าคุณสมบัติแกน XYZ ของคีย์เฟรม ค่าสเกลของวัตถุที่แนบมาจะเปลี่ยนไปอย่างราบรื่นระหว่างคีย์เฟรมสองตัวที่อยู่ติดกัน
  4. แทร็คสี: หลังจากสร้างแล้ว สามารถเพิ่มคีย์เฟรมลงในแทร็คนี้ได้ โดยการปรับค่าของคุณสมบัติสีในคีย์เฟรม สีของวัตถุที่แนบมาจะเปลี่ยนไปอย่างราบรื่นระหว่างคีย์เฟรมสองตัวที่อยู่ติดกัน

แทร็คตามเส้นทาง

59

แทร็กนี้ปัจจุบันทำหน้าที่เป็นเพียงแทร็กย่อยของ แทร็ก NPC เท่านั้น โดยช่วยให้ NPC สามารถเล่นแอนิเมชันที่ได้รับมอบหมายตลอดช่วงเวลาสำคัญของแทร็กได้

สำหรับแทร็กแอนิเมชันที่มีอยู่ คุณสามารถดำเนินการดังต่อไปนี้:60

  1. ลบแทร็ก: คลิกเพื่อลบแทร็ก

การกระทำนี้ไม่สามารถย้อนกลับได้; กรุณาดำเนินการด้วยความระมัดระวัง

  1. สร้างช่วงคีย์เฟรม: คลิกเพื่อแสดงรายการตัวกรองเส้นโค้งที่กำหนดเอง ซึ่งประกอบด้วยเส้นโค้งที่กำหนดเองทั้งหมดภายในฉาก หลังจากกรอง/จัดเรียง/ค้นหาเพื่อระบุวัตถุที่ต้องการแล้ว ให้สร้างช่วงคีย์เฟรมสำหรับวัตถุนั้น
    61
    หลังจากเลือกเส้นโค้งที่กำหนดเองแล้ว ให้คลิกเพื่อยืนยันการสร้างส่วนของคีย์เฟรม

สำหรับคีย์เฟรมที่สร้างขึ้น คุณสามารถดำเนินการดังต่อไปนี้:62

  1. แก้ไข: คลิกเพื่อแสดงหน้าต่างแก้ไข

    1. ที่นี่คุณสามารถแก้ไขคุณสมบัติเฉพาะของคีย์เฟรมนี้ได้ เช่น: เวลาเริ่มต้นการเล่น, ระยะเวลา, ทรัพยากรเส้นทาง, ประเภทการวนซ้ำ, ระดับเสียง, ความเร็วในการเล่น, และว่ามันหันหน้าไปทางเส้นสัมผัสหรือไม่
    2. คุณยังสามารถปรับเวลาเริ่มต้นและสิ้นสุดการเล่นได้โดยการลากที่จับซ้ายและขวาของคีย์เฟรมโดยตรง (หมายเหตุ: อย่าให้คีย์เฟรมทับซ้อนกัน เนื่องจากจะทำให้คีย์เฟรมที่มีเวลาเริ่มต้นภายหลังไม่สามารถเล่นได้)
      63
  2. ลบแทร็ก: คลิกเพื่อลบแทร็กนี้

การดำเนินการนี้ไม่สามารถย้อนกลับได้ โปรดดำเนินการด้วยความระมัดระวัง

  1. ลบคีย์เฟรม: คลิกเพื่อลบคีย์เฟรมนี้

การดำเนินการนี้ไม่สามารถย้อนกลับได้ กรุณาดำเนินการด้วยความระมัดระวัง

แทร็กแอนิเมชัน

64
แทร็กนี้ปัจจุบันทำหน้าที่เป็นเพียงแทร็กย่อยสำหรับ แทร็ก NPC เท่านั้น โดยอนุญาตให้ NPC เล่นแอนิเมชันที่กำหนดไว้ระหว่างช่วงเวลาของคีย์เฟรมภายในแทร็ก

สำหรับแทร็กแอนิเมชันที่มีอยู่แล้ว คุณสามารถดำเนินการดังต่อไปนี้:

65
  1. ลบแทร็ก: คลิกเพื่อลบแทร็ก

การดำเนินการนี้ไม่สามารถย้อนกลับได้ โปรดดำเนินการด้วยความระมัดระวัง

  1. สร้างคีย์เฟรม: คลิกเพื่อแสดงอินเทอร์เฟซแอนิเมชัน (แอนิเมชันปัจจุบันมีให้โดยแพลตฟอร์ม; การนำเข้าแอนิเมชันที่กำหนดเองยังไม่รองรับ) อินเทอร์เฟซนี้สามารถเลื่อนขึ้นลงได้
    66

    1. แตะที่รายการหมวดหมู่แอนิเมชันที่มุมขวาบน
      67
    2. หลังจากเลือกแอนิเมชันแล้ว แตะ ยืนยัน เพื่อสร้างคีย์เฟรม

สำหรับกลุ่มคีย์ที่สร้างขึ้น คุณสามารถดำเนินการดังต่อไปนี้:68

  1. แก้ไข: คลิกเพื่อแสดงหน้าต่างแก้ไข

    1. ที่นี่คุณสามารถแก้ไขคุณสมบัติเฉพาะของคีย์เฟรมนี้ได้ เช่น: เวลาเริ่มต้น, ระยะเวลา, ประเภทการวนซ้ำ, ทรัพยากรแอนิเมชัน, ความเร็วการเล่น
    2. คุณยังสามารถปรับเวลาเริ่มต้นและเวลาสิ้นสุดการเล่นได้โดยการลากที่จับซ้ายและขวาของคีย์เฟรมโดยตรง (หมายเหตุ: อย่าให้คีย์เฟรมทับซ้อนกัน เนื่องจากจะทำให้คีย์เฟรมที่มีเวลาเริ่มต้นภายหลังไม่สามารถเล่นได้)
      69
  2. ลบแทร็ก: คลิกเพื่อลบแทร็กนี้

การดำเนินการนี้ไม่สามารถย้อนกลับได้ โปรดดำเนินการด้วยความระมัดระวัง

  1. ลบเซ็กเมนต์คีย์เฟรม: คลิกเพื่อลบเซ็กเมนต์

การดำเนินการนี้ไม่สามารถย้อนกลับได้ โปรดดำเนินการด้วยความระมัดระวัง

การเล่นการแสดงผล

หลังจากสร้างและแก้ไขการแสดงของคุณแล้ว คุณมีสองวิธีในการทริกเกอร์การเล่นเมื่อผู้เล่นได้สัมผัสกับผลงานของคุณ:

การทริกการแสดง

คลิก ไลบรารีวัตถุ > วัตถุฟังก์ชัน > ตัวกระตุ้น ทางด้านขวาของตัวแก้ไข จากนั้นเลือก ตัวกระตุ้นประสิทธิภาพ และลากไปยังฉาก

Q1

คลิก แก้ไข เพื่อกำหนดค่าประสิทธิภาพที่จะเล่นเมื่อผู้เล่นเข้าสู่ทริกเกอร์นี้ระหว่างการเล่นเกม พร้อมกับเวลาการทำลาย

คุณยังสามารถดำเนินการมาตรฐานเช่น ย้าย/หมุน/ปรับขนาด บนวัตถุนี้ได้ Q2

  1. ทรัพยากรประสิทธิภาพ: คลิกเพื่อเปิดอินเทอร์เฟซการเลือกทรัพยากรประสิทธิภาพ เลือกประสิทธิภาพที่จะกระตุ้นเมื่อผู้เล่นเข้าสู่ทริกเกอร์นี้ระหว่างการเล่นเกม
    คุณยังสามารถสร้างทรัพยากรประสิทธิภาพใหม่ได้ที่นี่:
    W4

  2. เวลาการทำลาย: ลากแถบเลื่อนหรือป้อนเวลาด้วยตนเอง (เป็นวินาที) เพื่อกำหนดระยะเวลาที่การแสดงจะเล่นก่อนที่จะถูกทำลาย

    1. ค่าเริ่มต้นคือ 300 แนะนำให้ตั้งค่านี้ให้เท่ากับระยะเวลาทั้งหมดของการแสดง
    2. หากค่านี้น้อยกว่าระยะเวลาทั้งหมดของการแสดง การแสดงจะหยุดเล่นก่อนเวลาการทำลายที่ตั้งไว้
    3. หากค่านี้มากกว่าระยะเวลารวมของการแสดง เมื่อคุณเข้าสู่ทริกเกอร์อีกครั้งหลังจากเวลาที่กำหนด ระบบจะไม่สามารถเรียกให้การแสดงเล่นซ้ำได้จนกว่าจะถึงเวลาทำลาย

หลังจากดำเนินการตามขั้นตอนข้างต้นเสร็จแล้ว เมื่อผู้เล่นเล่นผลงานของคุณและเข้าสู่ทริกเกอร์ การแสดงที่เลือกไว้จะถูกเล่นโดยอัตโนมัติ

โมดูลลูกค้า - การสร้างการแสดง

หลังจากเลือกสคริปต์โมดูลลูกค้าที่เหมาะสมแล้ว ให้คลิก เกม > เรื่องราว > สร้างโมดูลการแสดง ทางด้านซ้ายของไลบรารีสคริปต์แล้วลากไปยังสคริปต์โมดูล

Q4

สำหรับ องค์ประกอบสร้างประสิทธิภาพ นี้ คุณสามารถกำหนดคุณสมบัติเฉพาะต่อไปนี้ได้:

Q5
  1. ทรัพยากรประสิทธิภาพ: คลิกเพื่อเปิดอินเทอร์เฟซการเลือกทรัพยากรประสิทธิภาพ เลือกการแสดงที่จะกระตุ้นเมื่อผู้เล่นเข้าสู่ทริกเกอร์นี้ระหว่างการเล่นเกม คุณยังสามารถสร้างทรัพยากรการแสดงใหม่ได้ที่นี่:
    W5
  2. เล่นอัตโนมัติ: คลิกเพื่อเลือก จริง/เท็จ ซึ่งกำหนดว่าการแสดงจะเริ่มเล่นทันทีหลังจากการสร้างหรือไม่ แนะนำให้ตั้งค่านี้เป็น จริง

จากนั้นคุณสามารถเชื่อมต่อองค์ประกอบเหตุการณ์ที่เกี่ยวข้อง ด้านบน ขององค์ประกอบนี้ตามวิธีการทริกเกอร์ที่ต้องการ และเชื่อมต่อองค์ประกอบที่จำเป็นอื่นๆ ด้านล่าง ขององค์ประกอบนี้

เมื่อผู้เล่นได้สัมผัสกับผลงานของคุณหลังจากทำขั้นตอนเหล่านี้เสร็จสิ้นแล้ว ทรัพยากรการแสดงที่เลือกไว้จะเล่นโดยอัตโนมัติหลังจากกระตุ้นองค์ประกอบเหตุการณ์ที่กำหนดไว้

แนวคิดหลัก

ชื่อ ภาพอ้างอิง คำอธิบาย
ไทม์ไลน์ 70 ไทม์ไลน์คือระบบอ้างอิงที่แสดงเวลาแบบเรียงตามลำดับ เหมือนกับไม้บรรทัดที่มีหน่วยเป็นวินาที
เนื้อหาทั้งหมดในการแสดง (เช่น แทร็ก คีย์เฟรม เป็นต้น) จะถูกจัดเรียงตามสเกลเวลานี้ และใช้เพื่อตัดสินลำดับการเล่นของแต่ละส่วน
แทร็ก 71 แทร็กคือส่วนที่ใช้บรรจุเนื้อหา มีหน้าที่เก็บข้อมูลการเปลี่ยนแปลงของวัตถุในฉากตามลำดับเวลา
แทร็กแบ่งตามลำดับชั้นเป็นแทร็กหลักและแทร็กรอง โดยแต่ละชนิดมีคุณสมบัติเฉพาะของตนเอง
แทร็กหลักแต่ละชนิดจะสามารถเชื่อมต่อกับวัตถุประเภทที่สอดคล้องกันเท่านั้น และบางแทร็กรองสามารถทำงานได้เฉพาะเมื่อเชื่อมกับแทร็กหลักที่กำหนดไว้
คีย์เฟรม 72 คีย์เฟรมคือจุดยึดของแทร็กบนไทม์ไลน์ ซึ่งใช้บันทึกสถานะของวัตถุหรือคุณสมบัติของมัน ณ ช่วงเวลานั้น
เมื่อมีคีย์เฟรมสองจุดในช่วงเวลาเดียวกัน ระบบแสดงจะคำนวณความแตกต่างระหว่างสองคีย์เฟรมและสร้างการเคลื่อนไหวแบบราบรื่นระหว่างช่วงเวลานั้นโดยอัตโนมัติ
ช่วงคีย์ 73 ช่วงคีย์คือหน่วยพื้นฐานของแทร็กบนไทม์ไลน์ ใช้แสดงสถานะของเนื้อหาหนึ่งในช่วงระยะเวลาหนึ่ง
ช่วงคีย์แต่ละแบบจะมีคุณสมบัติเฉพาะตามประเภทของแทร็กที่อยู่
ทุกช่วงคีย์สามารถอยู่ได้เฉพาะบนแทร็กที่กำหนดไว้เท่านั้น
การบันทึก 74 การบันทึกช่วยให้คุณสามารถปรับวัตถุในฉากได้โดยตรงโดยไม่ต้องแก้ไขค่าพารามิเตอร์ หลังจากเลือกตำแหน่งบนไทม์ไลน์ ระบบจะแสดงจะบันทึกการเปลี่ยนแปลงของคุณโดยอัตโนมัติในแทร็กรองและคีย์เฟรมที่สร้างขึ้นใหม่
หมายเหตุ: ฟังก์ชันนี้ไม่ใช่การบันทึกวิดีโอ หลังจากบันทึกเสร็จ ระบบจะไม่บันทึกหรือจัดเก็บไฟล์สื่อใด ๆ ลงในอัลบั้มหรือพื้นที่จัดเก็บของอุปกรณ์ของคุณ

ถาม-ตอบ

Q: ฉันจะเปลี่ยนฉากหลัง skybox ระหว่างการแสดงสดได้อย่างไรเพื่อเพิ่มบรรยากาศให้กับโชว์ของฉัน?
A: แอปมือถือของ Craftland ยังไม่มีฟังก์ชันสำหรับจัดการแทร็ก skybox โดยเฉพาะ หากคุณต้องการใช้งานนี้ กรุณาใช้ Craftland Studio บนคอมพิวเตอร์สำหรับการพัฒนา
Q: หลังจากสร้างแทร็กการเปลี่ยนกล้องแล้ว ฉันจะสร้างลำดับการเคลื่อนไหวของกล้องได้อย่างไร?

ขั้นแรก สร้าง Key Clip บนแทร็กนั้น (เลือก Custom Camera ที่มีอยู่แล้วภายในฉากที่ต้องการใช้สำหรับการเคลื่อนไหวของกล้องนี้) จากนั้น สร้าง Actor Track สำหรับ Custom Camera นั้น ตามความต้องการในการเคลื่อนไหวของกล้องของคุณ สร้างและแก้ไขแทร็กย่อยต่อไปนี้: Position/Rotation/Path Follow คุณสามารถดูตัวอย่างการเคลื่อนไหวของกล้องนี้ได้โดยคลิกที่ Camera Switch, Play

ถาม: ทำไมวัตถุ/NPC ไม่เปลี่ยนแปลงตามที่ตั้งใจไว้หลังจากที่ฉันสร้างคีย์เฟรมที่จุดเฉพาะบนไทม์ไลน์แล้ว?

การสร้างคีย์เฟรมเพียงเฟรมเดียวจะไม่ทำให้วัตถุ/NPC เปลี่ยนแปลงได้ จะเกิดการเปลี่ยนแปลงอย่างราบรื่นในคุณสมบัติต่างๆ เช่น ตำแหน่ง การหมุน ขนาด หรือสี ระหว่างช่วงเวลาระหว่างคีย์เฟรมที่ต่อเนื่องกัน เมื่อมีคีย์เฟรมสองเฟรมหรือมากกว่าอยู่บนแทร็กเดียวกันเท่านั้น

ถาม: ระบบการแสดงผลสามารถผสานรวมกับระบบสนทนาที่มีอยู่เพื่อแสดงกล่องข้อความและบรรทัดสนทนาของตัวละครในช่วงการแสดงได้อย่างไร?
ตอบ: คุณสามารถแก้ไขข้อความสนทนาของตัวละครได้ที่ การตั้งค่าการสนทนา การผสานรวมทำได้โดย: สร้างแทร็กเหตุการณ์ → กำหนดคีย์เฟรมที่ตำแหน่งไทม์ไลน์ที่ต้องการ → แก้ไขเหตุการณ์ที่ส่ง → เชื่อมต่อองค์ประกอบการเล่นข้อความสนทนาไว้ใต้โหนดเหตุการณ์นั้น

ถาม: ฉันสามารถเล่นการแสดงสองรายการหรือมากกว่าพร้อมกันได้หรือไม่?
ตอบ: แม้ว่าจะรองรับในขณะนี้ แต่ไม่แนะนำให้ทำเช่นนั้น การเล่นพร้อมกันอาจทำให้ระบบทำงานหนักเกินไปและอาจส่งผลให้เกิดข้อผิดพลาดหรือปัญหาด้านประสิทธิภาพหากแทร็กผูกวัตถุเดียวกันข้ามการแสดงหลายรายการ

ถาม: บางครั้งระบบค้างหรืออุปกรณ์เคลื่อนที่ร้อนเกินไปในระหว่างการแก้ไขการแสดง/การเล่นซ้ำ ปัญหานี้สามารถแก้ไขได้อย่างไร?
ตอบ: นี่เป็นปัญหาที่เกิดขึ้นเป็นครั้งคราว หากเกิดขึ้นบ่อยครั้ง เราแนะนำให้ลบสินทรัพย์การแสดงบางส่วนเพื่อลดการใช้พลังงานของระบบ ในเวอร์ชันอนาคต เราจะยังคงปรับปรุงประสิทธิภาพเพื่อให้แน่ใจว่าคุณจะได้รับประสบการณ์การใช้งานที่ราบรื่น

ถาม: มีวิธีใดบ้างที่สามารถใช้เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการใช้พลังงานในปัจจุบัน?
ตอบ: หากคุณได้กำหนดค่าวัตถุ/NPC แบบใช้ครั้งเดียวจำนวนมากเพื่อวัตถุประสงค์ด้านประสิทธิภาพนี้โดยเฉพาะ คุณสามารถใช้คำสั่งพื้นฐานของอีเวนต์เพื่อทำลายวัตถุ/NPC เหล่านี้เมื่อสิ้นสุดการแสดงประสิทธิภาพ