Performance

Ringkasan Fitur

Sistem Kinerja adalah sistem pengeditan konten kustom baru dalam Free Fire CraftLand Editor, yang memungkinkan pengguna bertindak sebagai sutradara dan mengatur secara visual berbagai objek dalam sebuah adegan secara kronologis.

Saat menggunakan sistem ini, pengguna akan mengedit elemen seperti animasi, efek suara, transisi kamera, dan pemicu acara pada trek yang berbeda dalam satu garis waktu, mirip dengan pengeditan video. Hal ini memungkinkan pembuatan adegan cutscene, urutan naratif, transisi adegan, dan video pendek.

Dokumen ini memberikan gambaran komprehensif tentang operasi Sistem Kinerja dan skenario penerapan potensialnya. Setelah selesai, Anda akan dapat merancang dan membuat karya Anda sendiri dengan bebas.

Akses Fitur

Klik MorePerformance untuk menampilkan antarmuka manajemen kinerja

1

Di sini Anda dapat mengelola semua kinerja dalam proyek saat ini

Ketuk Buat Kinerja untuk membuat kinerja baru yang kosong (maksimal 10 kinerja dapat dibuat)

2

Dengan mengklik Pertunjukan mana pun, Anda dapat melakukan tindakan berikut:

3
  1. Ubah Nama: Klik untuk mengubah judul kinerja
  2. Durasi (detik): Tampilan read-only yang menampilkan durasi total kinerja ini, ditentukan oleh konten treknya
  3. Sembunyikan UI Default: Diaktifkan secara default. Secara otomatis menyembunyikan UI default selama pemutaran pertunjukan (misalnya, pad gerakan, tombol tembak, tombol lompat). (Disarankan untuk tetap diaktifkan agar tindakan pemain tidak mengganggu presentasi pertunjukan)
  4. Hapus: Klik untuk menampilkan prompt konfirmasi sekunder. Konfirmasi akan menghapus pertunjukan secara permanen (tidak dapat dibatalkan)
  5. Salin: Mengklik akan membuat salinan kinerja ini di antarmuka ini
  6. Buka: Klik untuk masuk ke antarmuka pengeditan kinerja - Tampilan Adegan

Ringkasan Antarmuka

Antarmuka pengeditan kinerja memiliki dua tampilan: Tampilan Adegan — untuk pengeditan presisi objek individu, dan Tampilan Lacak — untuk tampilan simultan dan pengeditan tertaut objek multiple

Pilih tampilan yang paling sesuai dengan alur kerja Anda dan beralih di antara keduanya kapan saja

Semua perubahan pada pertunjukan disimpan secara otomatis saat keluar dari antarmuka pengeditan. Jangan memaksa menutup game saat sedang mengedit.

Tampilan Adegan

Di sini, Anda dapat menyesuaikan sudut pandang kamera secara bebas seperti dalam pengeditan adegan (misalnya, stik kiri mengontrol arah, stik kanan menyesuaikan zoom).

Tampilan ini mengoptimalkan perekaman: setelah memilih posisi timeline, langsung sesuaikan objek dalam adegan tanpa mengubah parameter spesifik. Sistem pertunjukan secara otomatis mencatat atribut yang diubah ke sub-track dan keyframe yang dihasilkan secara otomatis

4

Atas - Area 1

5

  1. Keluar: Klik untuk keluar dari antarmuka pengeditan pertunjukan saat ini

  2. Tutorial: Klik untuk membuka antarmuka tutorial, di mana Anda dapat melihat panduan sederhana tentang pertunjukan

  3. Tracks: Klik untuk menampilkan daftar trek. Anda dapat membuat trek yang sesuai; lihat Pengeditan Trek untuk detailnya7

  4. Performance: Klik untuk menampilkan antarmuka manajemen pertunjukan

  5. Nama Pertunjukan: Tampilan read-only dari judul pertunjukan yang sedang diedit

  6. Petunjuk: Ketuk untuk menampilkan panel petunjuk, di mana Anda dapat melihat aturan pertunjukan yang relevan

Bagian Bawah - Area 2

9

  1. Pemilihan Lacak: Klik untuk menampilkan semua lacak dalam kinerja saat ini. Pilih lacak untuk mengeditnya.
    10

  2. Peralihan Kamera: Hanya tersedia setelah membuat trek transisi kamera. Klik untuk beralih ke tampilan kamera yang sesuai (Gambar 1 → Gambar 2 di bawah).
    11

    Gambar 1

    12

    Gambar 2

  3. Perekaman: Setelah memilih objek adegan atau trek aktor/NPC, klik untuk masuk ke mode perekaman
    13
    Anda dapat menentukan waktu penyisipan keyframe dengan menggeser garis waktu. Klik tombol yang ditampilkan di bawah ini untuk mengedit properti objek yang terhubung ke trek pada keyframe tersebut (misalnya, posisi/skala/rotasi/warna)
    14
    Mengedit properti apa pun akan secara otomatis membuat sub-track dan keyframe yang sesuai, memastikan transisi yang mulus antara properti objek yang terpasang pada track selama interval antara keyframe berturut-turut

  4. Detik Sebelumnya, Putar/Jeda, Detik Berikutnya: Klik untuk menyesuaikan waktu ke detik sebelumnya/berikutnya, menampilkan keadaan objek yang terpasang pada track pada waktu tersebut; juga memungkinkan pemutaran pratinjau/jeda

  5. Timeline: Geser kiri/kanan (pinch-to-zoom untuk skala waktu yang lebih detail saat ini belum didukung) untuk melihat efek kinerja real-time

  6. Detail Lacak: Area ini mendukung tampilan satu lacak utama dan sub-lacaknya secara bersamaan, dengan pengguliran vertikal diaktifkan15

  7. Peralihan Tampilan: Ketuk untuk beralih ke Tampilan Lacak

Bagian Tengah - Buat Lacak

16

Saat memilih objek yang belum ditugaskan dalam antarmuka ini, tombol Buat Lintasan akan muncul di bagian bawah. Mengkliknya akan membuat lintasan yang relevan (Objek → Lintasan Aktor; NPC → Lintasan NPC)

  • Saat ini, hanya satu lintasan yang dapat dibuat per objek
  • Setelah dibuat, lintasan dapat diedit; lihat Pengeditan Lintasan untuk detailnya

Tampilan Lintasan

Di sini Anda dapat melihat semua trek dalam pertunjukan saat ini, memutar dan pratinjau pertunjukan di sebelah kiri, serta mengamati dengan jelas hubungan antara trek yang berbeda dan kontennya di garis waktu. Hal ini memudahkan operasi yang lebih presisi seperti menyelaraskan keyframe/urutan kunci.

17

Atas - Area 1

18

  1. Tutorial: Klik untuk menampilkan antarmuka tutorial, di mana Anda dapat melihat panduan sederhana tentang kinerja

  2. Lacak: Klik untuk menampilkan daftar lacak; Anda dapat membuat lacak yang sesuai. Untuk detailnya, lihat Pengeditan Lacak
    20

  3. Pertunjukan: Klik untuk menampilkan antarmuka manajemen pertunjukan

Sisi Kiri - Area 2

21

  1. Pratinjau Adegan: Menampilkan status adegan saat ini dan dapat digunakan untuk memutar dan melihat pratinjau pertunjukan

    1. Mengklik trek tertentu akan memfokuskan pada objek yang terhubung ke trek tersebut dalam adegan.
  2. Pemilihan Trek: Klik untuk menampilkan semua trek dalam kinerja saat ini. Setelah dipilih, Anda dapat mengedit trek di Ringkasan Trek di sebelah kanan.
    22

  3. Peralihan Kamera: Hanya tersedia setelah membuat trek peralihan kamera. Mengklik akan beralih ke tampilan kamera tersebut (misalnya, Gambar 1 → Gambar 2)

    23

    Gambar 1

    24

    Gambar 2

  4. Perekaman: Setelah memilih trek aktor/NPC, klik untuk masuk ke mode perekaman. Anda harus beralih ke tampilan adegan untuk melakukan operasi selanjutnya.

  5. Detik sebelumnya, Putar/Jeda, Detik berikutnya: Klik untuk menyesuaikan waktu ke detik sebelumnya/berikutnya, menampilkan keadaan objek yang terhubung dengan trek tersebut pada waktu tersebut; juga memungkinkan pemutaran pratinjau/jeda.

Sisi Kanan - Area 3

“25”
  1. Ringkasan Lagu: Lihat semua lagu dalam pertunjukan saat ini di sini. Amati dengan jelas hubungan temporal antara lagu-lagu yang berbeda dan kontennya di garis waktu, memudahkan penyelarasan presisi keyframe/segmen kunci. Area ini mendukung pengguliran vertikal. Mengklik sebuah trek akan mengaktifkan pengeditannya; lihat Pengeditan Trek
  2. Peralihan Tampilan: Klik untuk beralih ke Tampilan Adegan

Pengeditan Trek

Trek berfungsi sebagai wadah konten, menyimpan informasi perubahan temporal objek

Sistem kinerja menyediakan berbagai trek utama/anak, masing-masing memiliki properti yang berbeda. Perhatikan bahwa setiap trek utama hanya dapat menampung entitas dari jenis yang sesuai, dan beberapa trek anak hanya dapat dihubungkan ke trek utama tertentu.

Trek saat ini hanya dapat menampung entitas yang sudah ditempatkan dalam scene. Jika entitas dihancurkan selama kinerja, konten yang terhubung ke trek yang sesuai akan berhenti berfungsi dengan benar. Oleh karena itu, pastikan entitas yang relevan tetap ada sepanjang kinerja.

Mengklik Track akan membuka daftar trek, di mana Anda dapat membuat jenis trek yang berbeda dan melakukan berbagai pengeditan (misalnya, membuat sub-track, segmen kunci, atau keyframe).

26

Untuk trek induk/anak, Anda dapat mengklik di sini untuk mengganti namanya.

27

Trek Aktor

28

Klik untuk menampilkan daftar filter objek, yang berisi semua objek dalam adegan yang belum memiliki trek yang dibuat. Anda dapat menyaring/mengurutkan/mencari untuk menemukan objek yang diinginkan dengan akurat

Jika NPC dipilih, trek NPC akan dibuat untuknya

Klik untuk mengonfirmasi pembuatan trek aktor

29

Untuk trek aktor yang telah dibuat, Anda dapat melakukan tindakan berikut:

30
  1. Hapus Jalur: Klik untuk menghapus jalur

Tindakan ini tidak dapat dibatalkan; harap berhati-hati

  1. Buat Sub-Lacak: Klik untuk membuka daftar sub-lacak, pilih sub-lacak yang diinginkan, lalu klik +/- untuk membuat/menghapus sub-lacak tersebut

Lihat Pengeditan Lacak - Sub-Lacak untuk detail

  1. Buat Keyframe: Klik untuk membuat keyframe di posisi timeline saat ini

Keyframe dapat dihapus atau diedit; mengklik edit akan menampilkan antarmuka pengaturan keyframe

31

  1. Mengubah Waktu Mulai akan mengubah posisi keyframe di timeline
  2. Mengatur Posisi/Rotasi/Skala/Warna (jika berlaku) akan secara otomatis menghasilkan sub-track yang sesuai

Lacak Audio

32

Klik untuk menampilkan antarmuka efek suara (efek suara saat ini semuanya disediakan secara resmi; impor audio kustom belum didukung). Antarmuka ini dapat digulir secara vertikal.

W1
  1. Ketuk sudut kanan atas untuk menampilkan daftar kategori audio
    W2

  2. Ketuk ikon 【▶】 untuk pratinjau konten audio

  3. Ketuk Download All untuk mengunduh semua sumber daya audio

  4. Setelah memilih file audio, klik Konfirmasi untuk membuat trek audio

Untuk trek audio yang sudah ada, Anda dapat melakukan tindakan berikut: (Sub-trek tidak dapat dibuat untuk jenis trek ini)

35
  1. Hapus trek: Klik untuk menghapus trek

Tindakan ini tidak dapat dibatalkan. Lakukan dengan hati-hati.

  1. Buat fragmen kunci: Klik untuk menampilkan antarmuka efek suara. Ulangi proses di atas. Untuk fragmen kunci yang sudah ada, Anda dapat melakukan tindakan berikut:
    36

  2. Edit: Klik untuk menampilkan antarmuka pengeditan

    1. Di sini Anda dapat mengedit properti spesifik dari keyframe ini, seperti: waktu mulai pemutaran, durasi, sumber efek suara, jenis loop, volume, kecepatan pemutaran
    2. Alternatifnya, seret pegangan kiri/kanan klip untuk menyesuaikan waktu mulai/akhir (Catatan: Hindari tumpang tindih klip, karena klip yang dimulai lebih lambat tidak akan diputar)
      37
  3. Hapus Lacak: Klik untuk menghapus trek ini

Tindakan ini tidak dapat dibatalkan. Silakan klik dengan hati-hati

  1. Hapus Keyframe: Klik untuk menghapus keyframe ini

Tindakan ini tidak dapat dibatalkan. Silakan klik dengan hati-hati

Trek NPC

38

Klik untuk menampilkan daftar filter NPC, yang berisi semua NPC dalam adegan yang belum memiliki trek yang dibuat. Anda dapat menyaring/mengurutkan/mencari untuk menemukan NPC yang diinginkan dengan akurat

Klik Konfirmasi untuk membuat trek NPC

39

Untuk trek NPC yang sudah ada, Anda dapat melakukan tindakan berikut (secara esensial sama dengan Trek Aktor):40

  1. Hapus Jalur: Klik untuk menghapus jalur

Tindakan ini tidak dapat dibatalkan. Lakukan dengan hati-hati.

  1. Buat Sub-Jalur: Klik untuk membuka daftar sub-jalur. Pilih jenis sub-jalur yang diinginkan, lalu klik +/- untuk membuat/menghapus sub-jalur

Lacak NPC dapat membuat sub-lacak khusus: Lacak Animasi. Lihat Pengeditan Lacak - Sub-Lacak

  1. Buat Keyframe: Klik untuk membuat keyframe di posisi timeline saat ini

    1. Keyframe dapat dihapus/diedit. Mengklik edit menampilkan antarmuka pengaturan keyframe
      41

    2. Mengubah Waktu Mulai akan mengubah posisi keyframe di timeline

    3. Mengubah Posisi/Rotasi/Skalanya akan secara otomatis membuat sub-track yang sesuai

Jalur Acara

42

Klik untuk membuat jalur acara (sub-track tidak dapat dibuat untuk jenis jalur ini)

Untuk trek transisi kamera yang sudah ada, Anda dapat melakukan tindakan berikut:43

Membuat Keyframe

Klik untuk membuat keyframe di posisi timeline yang dipilih. Untuk keyframe yang sudah ada, Anda dapat melakukan tindakan berikut:44

  1. Edit: Klik untuk menampilkan antarmuka pengeditan, di mana Anda dapat memodifikasi properti spesifik dari keyframe ini, seperti: waktu mulai, panel pengiriman acara kustom

    1. Panel Pengiriman Acara Kustom:
      45

    2. Tambahkan acara kustom untuk dikirim: Klik untuk membuat acara kustom baru, yang akan dikirimkan saat keyframe ini tercapai

      1. Pilih acara kustom yang akan dikirim:
        W3

      2. Klik ‘Buat Acara Kustom’ di bagian bawah daftar untuk membuka Pengelola Acara Kustom. Di sini Anda dapat menambahkan/menghapus acara kustom, mengganti namanya, dan menyesuaikan parameter pengirimannya.
        47 48

    3. Hapus Acara Kustom yang Dikirim:

      Tindakan ini tidak dapat dibatalkan. Harap lakukan dengan hati-hati.

    4. Edit Acara Kustom yang Dikirim:

      1. Anda dapat mengedit detail spesifik dari acara kustom yang dikirim di sini, seperti: memilih acara kustom yang dikirim, tujuan pengiriman, platform pengiriman, dan parameter yang dikonfigurasi di Manajer Acara Kustom
        49 50
    5. Setelah menyelesaikan pengeditan di atas, Anda dapat menemukan acara yang sesuai dalam daftar grafis dan menyeretnya ke dalam skrip untuk diedit
      51

Menghapus Keyframe

Klik untuk menghapus keyframe ini

Tindakan ini tidak dapat dibatalkan. Silakan klik dengan hati-hati

Jalur Transisi Kamera

52

Klik untuk membuat jalur transisi kamera (sub-jalur tidak dapat dibuat untuk jenis jalur ini)

Hanya satu jalur transisi kamera yang dapat dibuat per pertunjukan

Anda harus terlebih dahulu membuat Kamera Kustom di adegan Kamera Kustom di dalam adegan terlebih dahulu. Objek ini dapat ditemukan di bagian Perpustakaan Objek > Struktur Dasar > Pertunjukan di editor. 53

Untuk trek transisi kamera yang sudah ada, Anda dapat melakukan tindakan berikut:54

Menghapus Trek

Klik untuk menghapus trek ini

Tindakan ini tidak dapat dibatalkan. Lakukan dengan hati-hati.

# Buat Keyframe

Klik untuk menampilkan daftar filter jalur kurva kustom, yang berisi semua jalur kurva kustom dalam adegan. Setelah menyaring/mengurutkan/mencari untuk menemukan objek yang diinginkan, Anda dapat membuat keyframe untuknya
55

Setelah memilih kamera kustom, klik untuk mengonfirmasi pembuatan keyframe.

Untuk keyframe yang sudah ada, Anda dapat melakukan tindakan berikut:

56
  1. Edit: Klik untuk menampilkan antarmuka pengeditan

    1. Di sini Anda dapat mengedit properti spesifik klip kunci ini, seperti: waktu mulai pemutaran, durasi, sumber kamera

    2. Anda juga dapat menyesuaikan waktu mulai dan akhir pemutaran dengan menyeret langsung pegangan kiri dan kanan klip kunci (Catatan: Jangan tumpang tindih klip kunci, karena hal ini akan mencegah klip kunci dengan waktu mulai yang lebih lambat untuk diputar)
      57

  2. Hapus Lacak: Klik untuk menghapus lacak ini

Tindakan ini tidak dapat dibatalkan. Lakukan dengan hati-hati.

  1. Hapus Segmen Keyframe: Klik untuk menghapus segmen

Tindakan ini tidak dapat dibatalkan. Lanjutkan dengan hati-hati

Sub-track

Entity Tracks

58

Track ini berisi 4 jenis track berikut. Tergantung pada objek yang terhubung ke track utama, jenis track yang berbeda mungkin diizinkan untuk dibuat

  1. Lintasan Posisi: Setelah dibuat, bingkai kunci dapat ditambahkan ke lintasan ini. Dengan menyesuaikan nilai properti sumbu XYZ bingkai kunci, posisi dunia objek yang terpasang dapat beralih secara halus antara bingkai kunci berturut-turut
  2. Lintasan Rotasi: Setelah dibuat, keyframe dapat ditambahkan ke lintasan ini. Dengan menyesuaikan nilai properti sumbu XYZ keyframe, sudut rotasi objek yang terpasang dapat mengalami transisi halus antara keyframe berturut-turut selama interval waktu yang ditentukan.
  3. Lintasan Skala *: Setelah dibuat, keyframe dapat ditambahkan ke trek ini. Dengan menyesuaikan nilai properti sumbu XYZ keyframe, skala objek yang terpasang akan mengalami transisi halus antara dua keyframe berturut-turut.
  4. Lintasan Warna: Setelah dibuat, keyframe dapat ditambahkan ke lintasan ini. Dengan menyesuaikan nilai properti warna dalam keyframe, warna objek yang terhubung akan beralih secara halus antara keyframe berturut-turut selama interval waktu.

Lintasan Ikuti Jalur

59

Lintasan ini saat ini berfungsi sebagai sub-lintasan dari Lintasan NPC, memungkinkan NPC untuk memutar animasi yang ditentukan selama durasi segmen kunci dalam lintasan.

Untuk trek animasi yang sudah ada, Anda dapat melakukan tindakan berikut:60

  1. Hapus Trek: Klik untuk menghapus trek

Tindakan ini tidak dapat dibatalkan; lakukan dengan hati-hati

  1. Buat Segmen Keyframe: Klik untuk menampilkan daftar filter jalur kurva kustom, yang berisi semua jalur kurva kustom dalam adegan. Setelah menyaring/mengurutkan/mencari untuk menemukan objek yang diinginkan, buat segmen keyframe untuknya

61

Setelah memilih jalur kurva kustom, klik untuk mengonfirmasi pembuatan segmen keyframe

Untuk keyframe yang telah dibuat, Anda dapat melakukan tindakan berikut:62

  1. Edit: Klik untuk menampilkan antarmuka pengeditan

    1. Di sini Anda dapat mengedit properti spesifik keyframe ini, seperti: waktu mulai pemutaran, durasi, sumber jalur, jenis loop, volume, kecepatan pemutaran, dan apakah menghadap tangent

    2. Anda juga dapat menyesuaikan waktu mulai dan akhir dengan menyeret langsung pegangan kiri dan kanan keyframe (Catatan: Jangan tumpang tindih keyframe, karena hal ini akan mencegah keyframe dengan waktu mulai yang lebih lambat untuk diputar)63

  2. Hapus Lacak: Klik untuk menghapus lacak ini

Tindakan ini tidak dapat dibatalkan. Lakukan dengan hati-hati.

  1. Hapus Keyframe: Klik untuk menghapus keyframe ini

Tindakan ini tidak dapat dibatalkan; silakan lanjutkan dengan hati-hati

Lintasan Animasi

64

Lintasan ini saat ini berfungsi sebagai sub-lintasan untuk lintasan NPC, memungkinkan NPC untuk memutar animasi yang ditentukan selama durasi keyframe dalam lintasan

Untuk trek animasi yang sudah ada, Anda dapat melakukan tindakan berikut:65

  1. Hapus Lintasan: Klik untuk menghapus lintasan

Tindakan ini tidak dapat dibatalkan. Lakukan dengan hati-hati

  1. Buat keyframe: Klik untuk menampilkan antarmuka animasi (animasi saat ini disediakan oleh platform; impor animasi kustom belum didukung). Antarmuka ini dapat digulir secara vertikal.
    66

    1. Ketuk daftar kategori animasi di pojok kanan atas
      67
    2. Setelah memilih animasi, ketuk Konfirmasi untuk membuat keyframe

Untuk segmen kunci yang telah dibuat, Anda dapat melakukan tindakan berikut:68

  1. Edit: Klik untuk menampilkan antarmuka pengeditan

    1. Di sini Anda dapat mengedit properti spesifik keyframe ini, seperti: waktu mulai, durasi, jenis loop, sumber animasi, kecepatan pemutaran
    2. Anda juga dapat menyesuaikan waktu mulai dan akhir dengan langsung menyeret pegangan kiri dan kanan keyframe (Catatan: Jangan tumpang tindih keyframe, karena hal ini akan mencegah keyframe berikutnya dengan waktu mulai yang lebih lambat untuk diputar)
      69
  2. Hapus Lacak: Klik untuk menghapus lacak ini

Tindakan ini tidak dapat dibatalkan. Lakukan dengan hati-hati.

  1. Hapus Segmen Keyframe: Klik untuk menghapus segmen

Tindakan ini tidak dapat dibatalkan. Lakukan dengan hati-hati.

Pemutaran Kinerja

Setelah membuat dan mengedit kinerja Anda, Anda memiliki dua metode untuk memicu pemutaran saat pemain mengalami karya Anda

Pemicu Kinerja

Klik Perpustakaan Objek > Objek Fungsi > Pemicu di sisi kanan editor, lalu pilih Pemicu Kinerja dan seret ke dalam adegan

Q1

Klik Edit untuk mengonfigurasi kinerja yang akan diputar saat pemain memasuki pemicu ini selama permainan, beserta waktu penghancurannya

Anda juga dapat melakukan operasi standar seperti Pindahkan/Putar/Ubah Ukuran pada objek ini. Q2

  1. Sumber Daya Kinerja: Klik untuk membuka antarmuka pemilihan sumber daya kinerja. Pilih kinerja yang akan dipicu saat pemain memasuki pemicu ini selama permainan. Anda juga dapat membuat sumber daya kinerja baru di sini:
    W4

  2. Waktu Penghancuran: Geser penggeser atau masukkan waktu secara manual (dalam detik) untuk mengatur berapa lama kinerja akan diputar sebelum dihancurkan.

    1. Nilai default adalah 300. Disarankan untuk mengatur nilai ini sama dengan durasi total kinerja.
    2. Jika nilai ini kurang dari durasi total kinerja, kinerja akan berhenti diputar pada waktu penghancuran yang ditetapkan.
    3. Jika nilai ini melebihi durasi total pertunjukan, memasuki pemicu ini kembali setelah waktu berlebih akan mencegah pertunjukan diputar ulang hingga waktu penghancuran tercapai

Setelah menyelesaikan langkah-langkah ini, saat pemain berinteraksi dengan karya Anda dan memasuki pemicu, sumber daya pertunjukan yang dipilih akan diputar secara otomatis

Modul Klien - Membuat Kinerja

Setelah memilih skrip modul klien yang sesuai, klik Game > Story > Create Performance Module di sisi kiri perpustakaan skrip dan seret ke dalam skrip modul.

Q4

Untuk elemen Create Performance ini, Anda dapat mengonfigurasi properti-properti spesifik berikut:

Q5
  1. Performance Resource: Klik untuk membuka antarmuka pemilihan sumber daya kinerja. pilih kinerja yang akan diputar saat pemain memasuki pemicu ini selama permainan. Anda juga dapat membuat sumber daya kinerja baru di sini:
    W5
  2. Auto-play: Klik untuk memilih True/False, yang menentukan apakah kinerja akan mulai diputar segera setelah dibuat. Disarankan untuk mengatur nilai ini menjadi True

Anda dapat menghubungkan elemen acara yang sesuai di atas elemen ini berdasarkan metode pemicu yang diperlukan, dan menghubungkan elemen lain yang diperlukan di bawah elemen ini

Setelah langkah-langkah ini selesai, saat pemain berinteraksi dengan karya Anda, sumber daya pertunjukan yang dipilih akan diputar secara otomatis setelah memicu elemen acara yang ditunjuk.

Konsep Utama

| Nama | Gambar Referensi | Definisi |
| -------- | --------------- ---- | ------------------------------------------------------------ |
| Garis Waktu | 70 | Garis waktu adalah sistem referensi yang berkembang secara kronologis, mirip dengan penggaris yang ditandai dalam detik<br / >Semua elemen dalam sebuah pertunjukan (seperti trek, keyframe, dll.) disusun sesuai skala waktu ini, yang menentukan urutan pemutaran masing-masing |
| Trek | 71 | Trek berfungsi sebagai wadah konten, menyimpan data transformasi temporal objek
Trek dikategorikan secara hierarkis menjadi trek utama dan sub-trek, masing-masing memiliki properti yang berbeda
Setiap jenis trek utama hanya dapat menampung entitas dari kategori yang sesuai; beberapa sub-trek hanya dapat terhubung ke trek utama tertentu |
| Keyframes | 72 | Keyframe berfungsi sebagai titik acuan untuk trek di garis waktu, mencatat keadaan objek atau propertinya pada momen tertentu dalam trek
Sistem kinerja secara otomatis menginterpolasi perbedaan properti antara keyframe berturut-turut, memastikan transisi yang mulus di antara interval tersebut |
| Keyframe | 73 | Segmen keyframe adalah unit dasar dari sebuah trek di garis waktu, menampilkan keadaan elemen selama periode waktu tertentu. Setiap segmen keyframe memiliki atribut spesifik tergantung pada trek tempatnya berada. Setiap jenis segmen keyframe hanya dapat dihubungkan ke trek tertentu. |
| Perekaman | 74 | Perekaman memungkinkan Anda menyesuaikan objek dalam adegan secara langsung setelah memilih posisi timeline, tanpa mengubah parameter spesifik. Sistem kinerja secara otomatis merekam atribut yang diubah ke sub-track dan keyframe yang dihasilkan secara otomatis.
* Catatan: Fitur ini bukan perekaman layar. Setelah selesai, Sistem Kinerja tidak akan menyimpan file media apa pun ke galeri atau file perangkat Anda. |

Tanya Jawab

Q: Bagaimana cara mengganti skybox latar belakang selama pemutaran kinerja untuk meningkatkan suasana pertunjukan saya?

A: Aplikasi seluler Craftland saat ini tidak memiliki fungsi trek skybox khusus. Jika Anda membutuhkannya, silakan gunakan Craftland Studio di komputer untuk pengembangan.

Q: Setelah membuat trek transisi kamera, bagaimana cara membuat urutan gerakan kamera?

A: Pertama, buat Key Clip pada trek tersebut (pilih Custom Camera yang sudah ada dalam adegan yang dimaksud untuk gerakan kamera ini). Kemudian, buat Actor Track untuk Custom Camera tersebut. Berdasarkan kebutuhan gerakan kamera Anda, buat dan edit sub-trek berikut: Position/Rotation/Path Follow. Anda dapat pratinjau gerakan kamera ini dengan mengklik Camera Switch, Play.

Q: Mengapa objek/NPC tidak berubah sesuai yang diharapkan setelah saya membuat keyframe di titik tertentu pada timeline?

A: Membuat satu keyframe saja tidak akan menyebabkan objek/NPC berubah. Hanya ketika ada dua atau lebih keyframe di trek yang sama, objek/NPC akan mengalami transisi halus dalam atribut seperti posisi, rotasi, skala, atau warna selama interval antara keyframe berturut-turut.

Q: Bagaimana Sistem Kinerja dapat terintegrasi dengan Sistem Dialog yang sudah ada untuk menampilkan kotak dialog dan baris dialog karakter dalam segmen kinerja?

A: Anda dapat mengedit dialog karakter di dalam Pengaturan Dialog. Integrasi dilakukan dengan: membuat Jalur Acara → menetapkan keyframe di posisi tertentu pada timeline → mengedit acara yang dikirim → menghubungkan elemen Putar Dialog di bawah acara tersebut.

Q: Bisakah saya memutar dua atau lebih performa secara bersamaan?

A: Meskipun saat ini didukung, hal ini tidak direkomendasikan. Pemutaran bersamaan dapat menyebabkan beban sistem berlebihan dan dapat menyebabkan kesalahan atau masalah kinerja jika trek dalam performa terikat pada objek yang sama.

Q: Terkadang sistem macet atau perangkat overheat selama pengeditan/pemutaran pertunjukan. Bagaimana cara mengatasinya?

A: Ini adalah kejadian yang sporadis. Jika terjadi secara berkala, kami menyarankan untuk menghapus beberapa aset pertunjukan untuk mengurangi beban sistem. Pada pembaruan mendatang, kami akan terus mengoptimalkan kinerja untuk memastikan pengalaman pemutaran yang lancar.

Q: Metode apa yang saat ini tersedia untuk mengoptimalkan konsumsi daya kinerja?

A: Jika Anda telah mengonfigurasi banyak objek sekali pakai/NPC secara eksklusif untuk pertunjukan ini, Anda dapat menggunakan primitif acara untuk menghancurkan objek sekali pakai/NPC tersebut setelah pertunjukan berakhir.