BAGIAN 1: DASAR - MEMBUAT PETA YANG FUNGSIONAL
(Ini adalah bagian paling dasar, membantu Anda menyelesaikan peta Parkour standar untuk dimainkan bersama teman)
1. Membuat peta
Setelah masuk ke Craftland, klik tombol BUAT PETA untuk mulai membuat peta Anda
Ubin peta Anda terletak di sisi kiri. Tombol “BUAT PETA” berada di pojok kanan bawah.
Setelah mengklik tombol, layar pemilihan mode permainan akan muncul. Dalam daftar mode permainan, pilih OBSTACLE COURSE (Ini adalah mode standar untuk Parkour):

2. Letakkan objek esensial
Sebuah peta Parkour harus memiliki tiga komponen berikut agar permainan dapat berfungsi. Anda dapat menemukan objek-objek ini di: OBJECTS > BASIC STRUCTURES > ESSENTIAL.

Titik awal
- Titik awal harus ditempatkan di permukaan datar, tidak tumpang tindih dengan objek lain.
- Pengaturan: Pilih Properties > Team untuk mengonfirmasi posisi awal masing-masing tim. Pilih ALL TEAMS agar semua tim memulai dari sini.

Titik Simpan (Checkpoint):
- Ditempatkan di area setelah pemain mengatasi tantangan yang sulit.
- Efek: Jika pemain jatuh, mereka akan kembali ke titik ini daripada memulai dari awal.

Titik akhir:
- Letakkan di tujuan peta, memerlukan lantai aman bagi pemain untuk berdiri.
3. Atur gameplay & jumlah pemain:
Buka Pengaturan > PENGATURAN PERMAINAN > Jumlah Pemain.
Disarankan: Atur sekitar 2-4 pemain (dibagi menjadi 2 tim). Jumlah ini memudahkan pencarian pertandingan (matchmaking) dan meningkatkan kemungkinan pemain bergabung dengan peta Anda.

4. Periksa sebelum mempublikasikan
- TITIK AWAL: Apakah area awal aman dan datar?
- TITIK PERIKSA: Apakah titik-titik pemeriksaan terdistribusi secara merata?
- TITIK AKHIR: Apakah tujuan akhir jelas?
- UJI COBA: Apakah Anda dapat menyelesaikan seluruh peta sendiri? Apakah ada jalan pintas yang dapat dimanfaatkan untuk “curang”?
Jika semuanya lengkap, publikasikan.
BAGIAN 2: LANJUTAN - OPTIMALISASI OPERASI DAN FITUR
Baca bagian ini jika Anda ingin membangun peta lebih cepat atau membuat tantangan gerakan
1. Tips pembuatan cepat
Sesuaikan grid untuk menempatkan objek dengan akurat:
- Grid default adalah 1, yang membuatnya sulit untuk bergerak dengan akurat di ponsel.
- Buka Pengaturan > PENGATURAN DASAR > Pengaturan Kepadatan Grid.
- Atur menjadi 0.1 untuk pergerakan dan penempatan objek yang lebih halus dan mudah.

Mengatur kepadatan grid menjadi 0.1 akan memudahkan manipulasi objek

Perbandingan antara grid 0,1m dan 1m
Menggunakan “Height Scale” (Virtual Ground):
- Memungkinkan Anda menempatkan objek pada ketinggian tanpa perlu menyesuaikan masing-masing secara manual.
- Klik panah atas/bawah untuk menaikkan “virtual ground”. Saat menempatkan objek baru, objek tersebut akan secara otomatis ditempatkan pada ketinggian ini.

Contoh: Dalam ilustrasi, objek ditempatkan 6 meter di atas tanah menggunakan Height Ladder

2. Buat tombol “Kembali ke Titik Simpan” (HUD)
Memungkinkan pemain untuk kembali secara aktif ke titik simpan terdekat jika mereka terjebak.
-
Buka More > Customise HUD.

-
Pilih BUAT ANTARMUKA HUD > ATUR TATA LETAK.

-
Buat tombol baru dan pilih gambar yang diinginkan.

-
Tambahkan skrip respawn untuk tombol tersebut seperti yang ditunjukkan di bawah ini.

3. Buat rintangan bergerak
Buat blok bata bergerak untuk meningkatkan tingkat kesulitan peta.
Langkah 1: Buat gerakan (Animasi)
-
Buka More > Animation > Add Animation.


-
Pilih objek yang ingin Anda pindahkan > Klik Tambahkan lintasan.

-
Gunakan Tambahkan Keyframe untuk menandai posisi:

Contoh: Pada 0 detik (posisi A) -> Pada 2 detik, seret objek ke kiri -> Pada 4 detik, seret kembali ke posisi A. -> Pada 6 detik, seret objek ke kanan -> Pada 8 detik, seret kembali ke posisi A.

Ini akan membuat objek bergerak bolak-balik secara merata dalam 8 detik.
4. Tekan tombol Rekam (tombol merah), tekan Putar untuk menguji, lalu tekan tombol merah lagi untuk menyimpan.
Langkah 2: Ulangi gerakan (Skrip)
- Untuk membuat objek bergerak selamanya, Anda perlu menambahkan Skrip.
- Pilih objek > Properties > Edit Script.

- Beralih ke mode “Client Script”.

- Atur skrip untuk mengulangi tindakan yang direkam pada Langkah 1.
