Bilangan Acak |
Secara acak menghasilkan bilangan bulat antara bilangan bulat terkecil (inklusif) dan bilangan bulat terbesar (eksklusif) |
Float Acak |
Secara acak menghasilkan desimal antara nilai desimal terkecil (inklusif) dan nilai desimal terbesar (eksklusif) |
Nilai Mutlak |
Ambil nilai absolut, dukung bilangan bulat dan desimal |
Sqrt |
Hitung akar kuadrat |
Negasi |
Hitung nilai negatif |
Lantai |
Membulatkan nilai yang ditentukan ke bilangan bulat terdekat |
Langit-langit |
Membulatkan nilai yang ditentukan ke bilangan bulat terdekat |
Pembulatan |
Membulatkan nilai yang ditentukan menjadi bilangan bulat |
Dapatkan komponen vektor x |
Dapatkan komponen X dari vektor tiga dimensi |
Dapatkan komponen vektor y |
Dapatkan komponen Y dari vektor tiga dimensi |
Dapatkan komponen vektor z |
Dapatkan komponen Z dari vektor tiga dimensi |
Komponen set x vector |
Menetapkan komponen X dari vektor tiga dimensi |
Tetapkan komponen vektor y |
Mengatur komponen Y dari vektor tiga dimensi |
Tetapkan komponen vektor z |
Mengatur komponen Z dari vektor tiga dimensi |
penambahan vektor |
Tambahkan dua vektor tiga dimensi |
Pengurangan vektor |
Kurangi dua vektor tiga dimensi |
Perkalian vektor |
Penskalaan vektor tiga dimensi |
Titik |
Perkalian titik dua vektor tiga dimensi, hasil perkalian titiknya adalah skalar |
Silang |
Kalikan silang dua buah vektor tiga dimensi. Hasil perkalian silang tersebut adalah sebuah vektor yang tegak lurus terhadap bidang tempat kedua vektor tersebut berada. |
Normalisasi |
Menormalkan vektor tiga dimensi |
Magnitudo |
Modulo vektor tiga dimensi |
Jarak |
Hitung jarak Euclidean dari dua vektor tiga dimensi |
Angel |
Hitung sudut antara dua vektor tiga dimensi |
Proyeksi |
Hitung proyeksi vektor A ke vektor B |
Dapatkan X Vector2 |
Ambil komponen X dari vektor dua dimensi |
Dapatkan Y Vector2 |
Ambil komponen Y dari vektor dua dimensi |
Atur X Vector2 |
Vektor 2D menetapkan komponen X |
Atur Y Vector2 |
Vektor 2D menetapkan komponen Y |
Tambah Vector2 |
Tambahkan dua vektor 2D |
Sub Vector2 |
Kurangi dua vektor 2D |
Skala Vector2 |
Kalikan vektor dua dimensi |
Dot Vector2 |
Perkalian titik dua vektor dua dimensi. Hasil perkalian titik adalah skalar yang menyatakan sudut antara dua vektor. |
Jarak Vector2 |
Hitung jarak Euclidean dari dua vektor 2D |
Sudut Vector2 |
Hitung sudut antara dua vektor dua dimensi |
Normalisasi Vector2 |
Menormalkan vektor 2D |
Magnitudo Vector2 |
Modulo vektor dua dimensi |
Refleksi Vector2 |
Hitung vektor vektor dua dimensi yang dipantulkan oleh garis lurus vertikal normal |
Refleksi Vector3 |
Hitung vektor vektor tiga dimensi yang dipantulkan oleh bidang yang tegak lurus garis normal |
Vector2 Baru |
Buat vektor 2D |
Dapatkan vektor. |
Buat vektor 3D |
Buat titik arah[Lama] |
Dapatkan titik arah yang baru dibuat (tidak digunakan lagi, jangan digunakan) |
Dapatkan Kordinat[Lama] |
Dapatkan posisi titik arah (usang, mohon jangan gunakan) |
Dapatkan koordinat arah[Lama] |
Dapatkan orientasi titik arah (usang, mohon jangan gunakan) |
Sin |
Temukan sinus suatu sudut |
Cos |
Temukan kosinus suatu sudut |
Tan |
Temukan garis singgung suatu sudut |
Asin |
Lakukan operasi arcsinus untuk mendapatkan sudut |
Acos |
Lakukan operasi arc cosinus untuk mendapatkan sudut |
Nilai |
Lakukan operasi arctangent untuk mendapatkan sudut |
Maks |
Membandingkan nilai dua angka dan mengembalikan nilai yang lebih besar |
Min |
Membandingkan nilai dua angka dan mengembalikan nilai yang lebih kecil |
Lerp |
Interpolasi linier, mengembalikan nilai yang sesuai dengan kemajuan interpolasi antara nilai awal dan nilai target, koefisien interpolasi [0,1] |
Clamp |
Batasi rentang nilai target dan dapatkan nilai tengah di antara ketiga parameter masukan; fungsinya untuk membatasi nilai target ke rentang yang ditentukan. Jika nilai target lebih kecil dari nilai minimum, nilai minimum akan dikembalikan nilai target leb |
Quaternion ke Sudut Euler |
Ubah angka empat yang diberikan menjadi sudut Euler. Urutan rotasi sudut Euler adalah YXZ. Jika angka empat yang diteruskan tidak sah, kembalikan (0,0,0) |
Sudut Euler ke Quaternion |
Ubah sudut Euler yang diberikan menjadi angka empat |
Sudut Sumbu ke Quaternion |
Ubah rotasi yang diwakili oleh sudut sumbu menjadi angka empat |
Quaternion ke Sudut Sumbu |
Ubah angka empat menjadi representasi sudut sumbu |
Kalikan Kuaternion |
Mengalikan dua angka empat. A*B berarti memutar A terlebih dahulu lalu memutar B. Urutan rotasi yang berbeda akan menghasilkan hasil yang berbeda. |
Buat Rotasi Menuju Arah Target |
Membuat angka empat berputar menghadap ke arah yang ditentukan |
Interpolasi Kuaternion |
Interpolasi bola kuarter dari A ke B |
Lerp Vector3 |
Lakukan interpolasi linear dari vektor 3D A ke vektor B |
Slerp Vector3 |
Setiap respons lengkap akan memiliki ID unik |
Eksponen |
eksponen |
Logaritma |
Operasi logaritma |
Arah ke Sudut Euler |
Vektor arah ke sudut Euler |
ATan2 |
Lakukan operasi arctangent untuk mendapatkan sudut |
Komponen set x vector |
Tetapkan komponen pertama dari vektor |
Tetapkan komponen vektor y |
Menetapkan komponen kedua dari vektor |
Tetapkan komponen vektor z |
Menetapkan komponen ketiga dari vektor |
Atur X Vector2 |
Menetapkan komponen pertama dari vektor dua dimensi |
Atur Y Vector2 |
Menetapkan komponen kedua dari vektor 2D |
Rotasi Vector |
Putar vektor target menurut angka empat |
Buat Seed Random |
Buat benih acak |
Lanjut |
Dapatkan nomor acak berikutnya dari generator nomor acak yang ditentukan, nilai maksimalnya adalah 32767 |