แนะนำฟังก์ชั่นอินเทอร์เฟซพื้นฐานของ Craftland Editor
โมดูลอินเตอร์เฟสพื้นฐาน
- ลำดับ ชื่อ | ภาพประกอบไอคอน
| ---- | --------------------- | — | - 1 | การตั้งค่า |
|
- 2 | เพิ่มเติม |
|
- 3 | ดีบัก |
|
- 4 | รายการรายการ |
|
- 5 | การตั้งค่าเครื่องบินลอย
|
- 6 | การตั้งค่ากล้อง
|
- 7 | การปรับรายการ |
|
- 8 | ความสูงของมุมมอง
|
1. รายการรายการ
เพื่อที่จะไม่ส่งผลกระทบต่อการดำเนินการรายการจะถูกยุบในปุ่มที่มุมล่างขวา เราสามารถคลิก [ขยาย] เพื่อขยายรายการรายการหรือคลิก [ล่มสลาย] อีกครั้งเพื่อยุบรายการรายการอีกครั้ง
การค้นหารายการ:เหนือรายการรายการเราสามารถค้นหารายการที่เราต้องการค้นหาผ่านคำหลัก
ในรายการรายการเราสามารถดูหลายหมวดหมู่รายการ บางหมวดหมู่มีรายการอิสระมากมาย เพื่อให้ง่ายต่อการดูเราสามารถคลิก [ขยายลูกศร] เพื่อขยายรายการรายการ
รายการที่สามารถวางในแต่ละฉากนั้นไม่สิ้นสุด ขีด จำกัด การใช้ทรัพยากรของแต่ละแผนที่ที่สร้างขึ้นคือ 10,000 หากมีการวางรายการมากเกินไปรายการจะไม่ถูกวางไว้
รายการทั้งหมดที่วางไว้จะครอบครองส่วนหนึ่งของการใช้ทรัพยากร เราสามารถคลิกเพื่อเลือกรายการที่เราต้องการดูจากนั้นคลิกที่ [อัศเจรีย์] ที่มุมซ้ายบนของรายการเพื่อเปิดอินเทอร์เฟซรายละเอียดรายการเพื่อดู
ในอินเทอร์เฟซรายละเอียดรายการเราสามารถดูจำนวนทรัพยากรที่จำเป็นสำหรับแต่ละรายการเพื่อบริโภค
2. การตั้งค่ารายการ
ในโหมดคลาสสิกคุณสามารถเลือกวัตถุโดยเล็งไปที่มัน
หรือคลิกวัตถุในโหมดเลือกเพื่อเลือก
เมื่อเราเลือกวัตถุเราสามารถเห็นแถบการตั้งค่าของวัตถุซึ่งมี 6 ตัวเลือกคือ:
- ชื่อ | ภาพประกอบ คำอธิบาย |
| ---- | ----------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------ | - คุณสมบัติ
| การตั้งค่าแอตทริบิวต์บางอย่างของวัตถุสามารถเปลี่ยนแปลงได้
|
- ย้าย |
| สามารถย้ายพิกัดวัตถุ
|
- ซูม |
| คุณสามารถปรับเปลี่ยนการปรับขนาดวัตถุเพื่อเปลี่ยนขนาดของวัตถุ
|
- หมุน
| คุณสามารถหมุนวัตถุเพื่อเปลี่ยนการวางแนวของวัตถุ
|
- ลบ |
| คุณสามารถคลิกเพื่อลบวัตถุ
|
- สำเนา |
| คลิกเพื่อคัดลอกวัตถุปัจจุบันที่เหมือนกันหลายรายการ
|
3. การตั้งค่าเครื่องบินลอยตัว
ค่าระนาบลอยตัวเริ่มต้นคือ 0 และค่า 0 หมายความว่าระดับปัจจุบันถูกเลือกเป็น ‘กราวด์เริ่มต้น’
ค่าระนาบลอยตัวเป็นพื้นที่เชิงนามธรรมที่แตกต่างจาก ‘พื้นดินเริ่มต้น’ เราสามารถเพิ่มค่าระนาบลอยเพื่อสร้างพื้นดินใหม่ที่สามารถเคลื่อนที่บนแกน y และค่าไม่สามารถน้อยกว่า ‘พื้นดินเริ่มต้น’
เมื่อเราเพิ่มค่าระนาบลอยเราจะเห็นระนาบสีเทาปรากฏขึ้นในฉาก ระนาบสีเทานี้เป็นพื้นดินใหม่ที่เราสร้างขึ้น
เมื่อมีพื้นดินลอยใหม่อยู่ในฉากวัตถุที่เราวางจะไม่ถูกวางไว้บน ‘พื้นดินเริ่มต้น’ แต่บนเครื่องบินลอยใหม่
4. ดูความสูงมุม
เราสามารถลากแถบความสูงมุมการดูขึ้นและลงเพื่อเปลี่ยนการซูมเลนส์และเรายังสามารถใช้ซูมสองนิ้วเพื่อเปลี่ยนความสูงของมุมการดู
ลากขึ้นไปด้านบนจะขยายมุมมองของเลนส์ หลังจากดึงเลนส์ออกไปไกลกว่านี้คุณสามารถเห็นฉากที่มีขนาดใหญ่ขึ้นและวัตถุมากขึ้น แต่ปริมาตรสัมพัทธ์ของแต่ละวัตถุในหน้าจอจะลดลง
การลากลงจะนำเข้าใกล้มุมมองของเลนส์ เมื่อเลนส์อยู่ใกล้คุณจะเห็นรายละเอียดเพิ่มเติมของวัตถุในฉาก แต่การดูที่เกี่ยวข้องของฉากและวัตถุจะลดลง
5. การดีบัก
เมื่อสร้างแผนที่เราสามารถคลิกปุ่ม [debug] ได้ตลอดเวลาเพื่อป้อนการดีบักแผนที่ ในโหมดการดีบักเราจะทำการจำลองเกมกับผู้เล่นคอมพิวเตอร์ตามความคืบหน้าการพัฒนาปัจจุบันของแผนที่
หลังจากคลิกเพื่อป้อนการดีบักเราสามารถเลือกสองโหมด ได้แก่ : โหมดตัวอย่างและโหมดทดสอบ
โหมดดูตัวอย่าง:ในโหมดดูตัวอย่างเราจะไม่ดำเนินการไหลของเกมจริง แต่เราสามารถควบคุมตัวละครให้ทำงานในแผนที่และสังเกตแผนที่ผ่านมุมมองของตัวละครโหมดทดสอบ:ในโหมดทดสอบเราสามารถเล่นเกมที่สมบูรณ์ตามการไหลของเกมได้อย่างเป็นทางการ
เมื่อเราเลือกโหมดทดสอบเราสามารถเลือกจุดเกิดได้ซึ่งก็คือ: ตำแหน่งปัจจุบันและจุดวางไข่ตามลำดับ
ตำแหน่งปัจจุบัน:ผู้เล่นจะเกิดที่ตำแหน่งปัจจุบันของกล้องSpawn Point:ผู้เล่นจะเกิดที่จุดเกิดที่กำหนดไว้
หมายเหตุ:หากคุณลบจุดเกิดหลังจากสร้างแผนที่หรือหากคุณไม่ได้ตั้งค่าจุดเกิดที่ถูกต้องมันจะทำให้เกิดข้อผิดพลาดเมื่อเลือกเพื่อเริ่มเกมที่จุดเกิด
6. การตั้งค่ากล้อง
การตั้งค่ากล้องเริ่มต้นคือ freecamera เราสามารถปรับกล้องให้เป็นมุมมองด้านบนหรือมุมมองบุคคลที่สามเพื่อสังเกตแผนที่ที่ผลิต
ในโหมด FreeCamera คุณสามารถใช้ไจโรสโคปเพื่อควบคุมการเคลื่อนไหวของกล้องใช้ความสูงของมุมการดูเพื่อปรับความสูงของกล้องและเลื่อนหน้าจอเพื่อย้ายมุมการสังเกตของกล้อง
เราสามารถนึกถึงวิธีการใช้งานกล้องเพื่อควบคุมมุมมองของบุคคลที่หนึ่ง
มุมที่แม่นยำในสถานการณ์เฉพาะบางอย่างเราอาจต้องสังเกตแผนที่ทั้งหมดผ่านมุมมองด้านบนดังนั้นเราจึงสามารถคลิกเพื่อขยายการตั้งค่ากล้องและคลิก [มุมที่แม่นยำ]
7. เพิ่มเติม
เมื่อเราคลิกตัวเลือก [เพิ่มเติม] ขยายหน้าต่างด้วยทางเข้าทั้งหมด 5 ทาง
มันคือ: Element Editor, Custom HUD, Store และ Economy, Object Manager และ Output Log
![]() ![]() |
![]() |
---|---|
2.Custom HUD- ![]() |
![]() |
------------------------------------------------------------ | ------------------------------------------------------------ |
3.Shop and Economy- ![]() |
![]() |
------------------------------------------------------------ | ------------------------------------------------------------ |
4.Object Manager- ![]() |
![]() |
------------------------------------------------------------ | ------------------------------------------------------------ |
5. บันทึกเอาต์พุต |
- ทางเข้า ![]() |
อินเตอร์เฟส ![]() |
---|
8. การตั้งค่า
คลิกปุ่ม [การตั้งค่า] ที่มุมซ้ายบนของอินเทอร์เฟซเพื่อเปิดอินเทอร์เฟซการตั้งค่า ในอินเทอร์เฟซการตั้งค่าเราแบ่งการตั้งค่าเป็นการตั้งค่าพื้นฐานและการตั้งค่าการเล่นเกม
- การตั้งค่าพื้นฐาน: ส่วนใหญ่มีผลต่อการตั้งค่าที่เกี่ยวข้องกับการตั้งค่าฉากในตัวแก้ไข
- การตั้งค่าการเล่นเกม: ส่วนใหญ่สำหรับการตั้งค่าบางอย่างที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาเกม
ในการตั้งค่าพื้นฐานเราสามารถปัดลงเพื่อค้นหาตัวเลือกการตั้งค่าเพิ่มเติม
ในทำนองเดียวกันในการตั้งค่าการเล่นเกมเรายังสามารถปัดลงเพื่อค้นหาตัวเลือกการตั้งค่าเพิ่มเติม
เพื่อที่จะปรับการตั้งค่าอย่างรวดเร็วในขณะที่แก้ไขฉากเราจะแสดงการตั้งค่าที่ใช้กันทั่วไปในอินเทอร์เฟซการตั้งค่าด้านข้างเท่านั้น หากคุณต้องการดูตัวเลือกการตั้งค่าทั้งหมดเราสามารถคลิก [แก้ไขกฎการเล่นเกม] ในการตั้งค่าการเล่นเกมเพื่อรับตัวเลือกการตั้งค่าที่สมบูรณ์มากขึ้น
หลังจากป้อนอินเทอร์เฟซเราสามารถดูการตั้งค่าทั้งหมดที่สามารถปรับได้ในโหมดเกมปัจจุบันรวมถึงระบบเศรษฐกิจและระบบทักษะ
ตัวเลือกการตั้งค่าที่แสดงในโหมดต่าง ๆ จะแตกต่างกันเล็กน้อย ตัวอย่างเช่นวงกลมพิษในโหมด parkour เป็นสถานะเริ่มต้นเริ่มต้นและไม่มีการตั้งค่าที่เกี่ยวข้องกับวงกลมพิษในการตั้งค่า
,
นอกจากนี้เรายังสามารถจัดการคุณสมบัติที่ต้องการโดยสคริปต์บางอย่างโดยการตั้งค่า เราสามารถคลิก [ผนวก] เพื่อเพิ่มคุณสมบัติใหม่ คุณสมบัตินี้จะถูกสร้างขึ้นในเอนทิตีที่สอดคล้องกัน เราสามารถรับคุณสมบัติของเอนทิตีผ่านดั้งเดิม
นอกจากนี้เรายังสามารถคลิกปุ่ม [สคริปต์] ที่มุมซ้ายล่างเพื่อป้อนสคริปต์ที่สอดคล้องกับเอนทิตีโดยตรง