Editor Basic Interface

Apresentando as funções básicas da interface do editor de artesanato

módulo de interface básica

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Sequência Nome Ilustração do ícone
1 Configuração image-20241106144203786
2 Mais image-20241106144233119
3 Debug image-20241106144216850
4 ItemList image-20241106145144326
5 Configuração do plano flutuante image-20241106144251474
6 Configuração da câmera image-20241106145223382
7 Item ajuste image-20241106151716576
8 Altura da perspectiva image-20241107105616941

1. Lista de itens

Para não afetar a operação, a lista de itens será recolhida no botão no canto inferior direito. Podemos clicar em [expandir] para expandir a lista de itens ou clicar em [colapso] novamente para colapso a lista de itens novamente.

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Pesquisa de item:Acima da lista de itens, podemos procurar os itens que queremos encontrar através de palavras -chave

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Na lista de itens, podemos visualizar várias categorias de itens. Algumas categorias de itens têm numerosos itens independentes. Para facilitar a visualização, podemos clicar em [expandir seta] para expandir a lista de itens

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Os itens que podem ser colocados em cada cena não são infinitos. O limite de consumo de recursos de cada mapa criado é 10.000. Se muitos itens forem colocados, os itens não serão colocados.

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Todos os itens colocados ocuparão parte do consumo de recursos. Podemos clicar para selecionar o item que queremos visualizar e clicar no [ponto de exclamação] no canto superior esquerdo do item para abrir a interface de detalhes do item para visualizá -lo.

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Na interface de detalhes do item, podemos ver a quantidade de recursos necessários para cada item consumir

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2. Configurações do item

No modo clássico, você pode selecionar um objeto visando

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Ou clique em um objeto no modo de seleção para selecioná -lo

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Quando selecionamos um objeto, podemos ver a barra de configurações do objeto, que tem 6 opções, a saber:

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Nome Ilustração Descrição
Propriedades image-20241106175250972 Algumas configurações de atributo de objetos podem ser alteradas image-20241106181010058
Mover image-20241106175253495 Pode mover coordenadas de objeto
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Zoom image-20241106175256698 Você pode modificar a escala de objeto para alterar o tamanho do objeto image-20241106180832478
Girar image-20241106175300431 Você pode girar um objeto para alterar a orientação de um objeto image-20241106180846336
Excluir image-20241106175303257 Você pode clicar para excluir objetos image-20241106181055895
Cópia image-20241106175306277 Clique para copiar vários objetos atuais idênticos image-20241106180928598

3. Configurações do plano flutuante

O valor do plano flutuante padrão é 0 e um valor de 0 significa que o nível atual é selecionado como “terra padrão”.

O valor do plano flutuante é um terreno conceitual abstrato que é diferente do “terreno padrão”. Podemos aumentar o valor do plano flutuante para criar um novo terreno que só pode se mover no eixo Y e o valor não pode ser menor que o ‘terreno padrão’.

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Quando aumentamos o valor do plano flutuante, veremos um avião cinza aparecendo na cena. Este avião cinza é o novo terreno que criamos.

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Quando existe um novo terreno flutuante na cena, os objetos que colocamos não serão colocados no ‘terreno padrão’, mas no novo avião flutuante

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4. Veja a altura do ângulo

Podemos arrastar a barra de altura do ângulo de visualização para cima e para baixo para alterar o zoom da lente, e também podemos usar o zoom de dois dedos para alterar a altura do ângulo de visualização

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O arrasto para cima estenderá o ângulo de visualização da lente. Depois que a lente é puxada mais longe, você pode ver uma gama maior de cenas e mais objetos, mas o volume relativo de cada objeto na tela diminuirá.

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Arrastar para baixo aproximará o ângulo de visualização da lente. Quando a lente estiver mais próxima, você verá mais detalhes dos objetos na cena, mas a visualização relativa da cena e os objetos será reduzida.

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5. Depuração

Ao criar um mapa, podemos clicar no botão [Debug] a qualquer momento para inserir a depuração do mapa. No modo de depuração, realizaremos um jogo de simulação com players de computadores com base no progresso atual do desenvolvimento do mapa.

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Depois de clicar para entrar na depuração, podemos escolher dois modos, a saber: modo de visualização e modo de teste

image-20241107112306192Modo de visualização:No modo de visualização, não realizaremos fluxo de jogo real, mas podemos controlar os caracteres a serem executados no mapa e observar o mapa na perspectiva dos caracteres.Modo de teste:No modo de teste, podemos jogar oficialmente um jogo completo com base no fluxo do jogo

Quando escolhemos o modo de teste, podemos selecionar o ponto de nascimento, que é: localização atual e ponto de desova, respectivamente

image-20241107113940338Localização atual:Jogador nascerá no local atual da câmeraSpawn Point:Os jogadores nascerão no ponto de nascimento definido

Nota:Se você excluir o ponto de nascimento após criar o mapa ou se não definir o ponto de nascimento correto, causará um erro ao selecionar para iniciar o jogo no ponto de nascimento.

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6. Configurações da câmera

A configuração padrão da câmera é Freecamera, podemos ajustar a câmera a uma visão superior ou uma perspectiva de terceira pessoa para observar o mapa produzido.

No modo Freecamera, você pode usar um giroscópio para controlar o movimento da câmera, usar a altura do ângulo de visualização para ajustar a altura da câmera e deslizar a tela para mover o ângulo de observação da câmera.

Podemos pensar na maneira de operar a câmera como controlar uma perspectiva em primeira pessoa.

image-20241107144344763ângulo precisoEm certas situações específicas, podemos precisar observar o mapa inteiro através de uma vista superior, para que possamos clicar para expandi -la nas configurações da câmera e clicar em [ângulo preciso]

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7. mais

Quando clicarmos na opção [mais], expanda uma janela, com um total de 5 entradas.

É: editor de elementos, HUD personalizado, loja e economia, gerente de objetos e log de saída

SeaTalk_IMG_20241107_1626411. Editor de elementos| image-20241107170519218 | SeaTalk_IMG_20241107_170418 |
| ------------------------------------------------------------ | ------------------------------------------------------------ |
2. Custom hud| image-20241107170635023 | SeaTalk_IMG_20241107_170418 |
| ------------------------------------------------------------ | ------------------------------------------------------------ |
3.Shop e economia| image-20241107170734967 | SeaTalk_IMG_20241107_170418 |
| ------------------------------------------------------------ | ------------------------------------------------------------ |
4.Object Manager| image-20241107170836587 | SeaTalk_IMG_20241107_170736 |
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5. Log de saída

Entrada image-20241107170934696 Interface SeaTalk_IMG_20241107_170940

8. Configurações

Clique no botão [Configuração] no canto superior esquerdo da interface para abrir a interface de configurações. Na interface das configurações, dividimos as configurações em configurações básicas e configurações de jogabilidade

  • Configurações básicas: afeta principalmente as configurações relacionadas à criação de cenas no editor
  • Configurações de jogo: principalmente para algumas configurações relacionadas ao conteúdo do jogo

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Em ambientes básicos, podemos deslizar para baixo para encontrar mais opções de configurações

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Da mesma forma, em configurações de jogabilidade, também podemos deslizar para baixo para encontrar mais opções de configurações

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Para ajustar rapidamente as configurações ao editar a cena, exibimos apenas algumas das configurações mais usadas na interface de configuração lateral. Se você deseja visualizar todas as opções de configurações, podemos clicar em [editar regras de jogo] em configurações de jogo para obter mais opções de configurações completas

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Depois de entrar na interface, podemos visualizar todas as configurações que podem ser ajustadas no modo de jogo atual, incluindo o sistema econômico e o sistema de habilidades

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As opções de configurações exibidas em modos diferentes também serão um pouco diferentes. Por exemplo, o círculo de venenos no modo Parkour é o estado de fora padrão e não há configurações relacionadas ao círculo de venenos nas configurações.

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Além disso, também podemos gerenciar as propriedades exigidas por alguns scripts, definindo -os. Podemos clicar em [Anexar] para adicionar uma nova propriedade. Esta propriedade será criada na entidade correspondente. Podemos obter as propriedades da entidade através dos primitivos.

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Também podemos clicar no botão [script] no canto inferior esquerdo para inserir diretamente o script correspondente à entidade

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