Objetos básicos

Os objetos básicos são um componente essencial do Craftland, necessários para qualquer tipo de design de mapa. Você pode encontrar os objetos básicos no Painel de Objetos. Os objetos básicos são categorizados em cinco tipos distintos: Padrão Essencial, Geométrico, Apresentação, Cerca e Contêiner e Caixa. Cada tipo de objeto possui funcionalidades exclusivas.

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[Figura 1: Objetos básicos]

Objetos essenciais específicos do modo

O Craftland oferece vários modos de jogo desde o início. Selecionar um modo de jogo é o primeiro passo na criação do mapa, portanto, observe que os objetos essenciais necessários para cada modo não são fixos. A maioria dos modos requer apenas um Ponto de Spawn Universal, mas o Modo Parkour e o Modo Sobrevivência Defesa possuem objetos essenciais adicionais específicos do modo.

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[Figura 2: Ponto de Spawn Universal]

Ponto de Spawn Universal: este é um objeto de área retangular onde os jogadores aparecem no início do jogo. Após colocá-lo, é possível ajustar suas propriedades, movê-lo, dimensioná-lo ou girá-lo. Nas configurações de propriedades, é possível modificar o número de jogadores por ponto de spawn e o número da equipe atribuído a cada ponto de spawn.

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[Fig. 3 Ponto de Spawn Universal - Configurações da Equipe]

A capacidade de cada ponto de spawn pode ser definida individualmente entre 1 e 12 jogadores. A contagem padrão de equipes e o limite de jogadores variam dependendo do modo de jogo. É possível ajustar essas configurações em Configurações > Configurações de jogo > Tamanho da partida. O tamanho da partida é determinado pelo produto do número de equipes e do tamanho das equipes. Se o número de pontos de spawn for insuficiente ou a capacidade total de spawn exceder o tamanho da partida, o jogo não poderá começar. É possível utilizar bots durante os testes para depurar e verificar se a alocação de equipes e a configuração do tamanho das equipes do mapa atual são adequadas. Caso não sejam adequadas, uma mensagem será exibida. Quando existem vários pontos de spawn, se configurados para uso misto por todas as equipes e equipes fixas, é dada prioridade à confirmação se os pontos de spawn das equipes fixas podem acomodar os números necessários. Se essa demanda não puder ser atendida, os jogadores restantes serão alocados em pontos de spawn designados para uso por todas as equipes.

Pontos de verificação e linha de chegada: Os pontos de verificação e a linha de chegada são objetos essenciais incluídos no modo Parkour. Como componentes essenciais do modo, eles funcionam como objetos de gatilho com regras de jogo inerentes. Em primeiro lugar, os pontos de verificação servem como pontos de salvamento ou pontos de pontuação no modo Parkour. Eles são numerados automaticamente em sequência após a colocação. Os jogadores devem passar pelos pontos de verificação em ordem, começando pelo 1, para chegar à linha de chegada e completar o jogo — um elemento crucial da experiência Parkour. Em segundo lugar, a linha de chegada significa o fim do jogo ou a vitória ao cruzá-la.

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[Fig. 4 Ponto de verificação e linha de chegada]

Gerador de zumbis: Defesa e sobrevivência é um modelo de modo PvPvE. O gerador de zumbis é um objeto obrigatório para o modo Defesa e sobrevivência. As condições de vitória são definidas como derrotar um número específico de zumbis ou sobreviver por um período definido. É possível configurar as propriedades do Gerador de Zumbis para controlar as configurações relacionadas aos zumbis.

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[Fig. 5 Gerador de Zumbis]

Nas configurações de propriedade, é possível definir o seguinte: número de zumbis por onda, número total de ondas, intervalo de tempo (segundos), geração contínua, ativação de drop de itens, reinicialização por rodada, tempo de início (segundos) e visibilidade do gatilho (mostrar/ocultar).

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Figura 6 Gerador de Zumbis - Configurações de Atributos

  • Número de zumbis por onda, número de ondas, intervalo de tempo (segundos): O gerador de zumbis pode gerar várias ondas de zumbis em intervalos definidos desde o início do jogo. É possível controlar: - A frequência com que os zumbis são gerados (intervalo máximo de 30 segundos) - Número total de ondas (máximo de 20) - Número de zumbis gerados por onda (máximo de 5 por geração).

  • Geração contínua: Quando ativada, os zumbis serão gerados continuamente com base na contagem de ondas e no intervalo de tempo, independentemente do número de ondas definido.

  • Ativar queda de itens: quando ativado, derrotar zumbis gera itens. Desative isso se desejar controlar a aquisição de itens por meio de itens da loja ou scripts de sprites.

  • Redefinir por rodada: redefine a contagem de ondas e limpa os zumbis restantes no início de cada rodada.

  • Hora de início (segundos): A hora em que o jogo começa.

  • Mostrar ou ocultar gatilhos: exibir gatilhos permite que os jogadores vejam claramente os locais de spawn dos zumbis durante o jogo. Se o seu mapa tiver vários pontos de spawn e ondas, considere ocultar os gatilhos. Vários gatilhos no mapa podem obstruir a visão; além disso, ocultar gatilhos esconde os pontos de spawn dos zumbis, aumentando o interesse ou a dificuldade do jogo.

  • Editar: No editor, você pode configurar os atributos e o comportamento dos zumbis.

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[Fig. 7 Gerador de zumbis - Editar]

u200b Configurações de atributos incluem tipo de zumbi, HP, dano, velocidade, multiplicador de dano e alcance de detecção. Diferentes tipos de zumbis possuem métodos de ataque distintos; HP representa os pontos de vida do zumbi, com valores que variam de 50 a 20.000. O dano representa o poder de ataque do zumbi, ajustável entre 50 e 500. Esse valor é multiplicado pelo parâmetro Dano Recebido encontrado em Configurações - Configurações Noturnas - Editar Regras de Jogo - Configurações Gerais para calcular o dano infligido aos jogadores. A velocidade denota a velocidade de movimento do zumbi. O multiplicador de dano funciona de maneira idêntica ao parâmetro Dano Recebido mencionado acima. A dedução de HP do zumbi é calculada multiplicando-se Dano Infligido por Dano Recebido em Configurações > Configurações Noturnas > Editor de Regras de Jogo > Configurações Gerais. Alcance de Detecção denota uma área esférica centrada no zumbi, categorizada em três níveis: Próximo (raio de 2 m), Médio (raio de 5 m) e Distante (raio de 10 m).

O Comportamento abrange Detecção Automática de Inimigos, Modo de Ataque, Localização de Caminhos e Facção. Quando Detecção automática de inimigos está ativada, os zumbis procuram inimigos de facções adversárias dentro de seu alcance de detecção. Modo de ataque oferece três opções: agressivo, passivo ou não agressivo. Ao detectar inimigos, os zumbis agem de acordo com essa configuração: atacando proativamente os adversários, retaliando somente após serem atacados ou permanecendo passivos e apenas vagando nas proximidades. Se a varredura automática estiver desativada, os zumbis assumirão o modo não agressivo por padrão. Caminho é uma rota de patrulha opcional para zumbis. O Definidor de Caminho pode ser encontrado no Painel de Objetos > Objetos Funcionais > Suprimentos de Combate. Durante a geração da defesa, as facções são categorizadas como “Nenhuma” ou “Facção 1” (interpretada como Equipe 1), representando a facção do jogador. Definir os zumbis como Facção 1 os torna imunes aos danos causados pelo jogador.

Essas configurações permitem controlar o número de zumbis e a força da facção. Para ajustes mais detalhados na jogabilidade, adicione Pixel Scripts aos zumbis ou geradores de zumbis.

Geometria

Componentes estruturais fundamentais de várias formas, permitindo a construção de terrenos ou arquiteturas complexas.

Efeitos

A seção Efeitos fornece NPCs, efeitos visuais, objetos de texto, objetos de ícone, entidades de som, curvas de caminho personalizadas e câmeras personalizadas. Cada objeto tem uma finalidade única.

NPC: Após a colocação, ajuste os atributos para modificar a aparência. Invoque modelos de personagens, animais de estimação ou itens cosméticos do jogo e ajuste o esqueleto e as animações inativas do modelo atual.

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[Fig. 8 Configurações de aparência do NPC]

Efeitos visuais: Os efeitos visuais permitem apresentações visuais especializadas. Suas configurações de propriedade abrangem Efeitos visuais, Aparência, Porcentagem de velocidade de reprodução e funcionalidade de reprodução automática. O módulo Efeitos visuais inclui vários efeitos pré-construídos para seleção, enquanto a seção Aparência permite ajustes de cor nas saídas visuais.

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[Figura 9: Configurações de efeitos visuais]

Objetos de texto: Os objetos de texto permitem adicionar texto visível dentro de uma cena, normalmente usado para orientar os jogadores sobre como jogar o jogo. As propriedades de um objeto de texto oferecem várias configurações ajustáveis, incluindo: Conteúdo, Aparência, Sempre voltado para a câmera, Estilo da fonte, Tamanho da fonte, Visível através das paredes, Sempre na tela, Camada de exibição, Largura, Altura e Tratamento de estouro.

O Craftland oferece três estilos de fonte para texto: negrito, itálico e negrito itálico. Observe que as configurações de largura e altura controlam as dimensões gerais da caixa de texto. Como o tratamento de estouro padrão é definido para estouro da caixa de texto, a largura e a altura serão ajustadas automaticamente; Se você optar pelo redimensionamento da fonte, o tamanho do texto será ajustado automaticamente. Se você escolher quebras de linha automáticas, será necessário ajustar manualmente a altura e a largura para obter o estilo de texto desejado.
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[Figura 10 Configurações de texto]

u200b Além disso, as configurações para objetos de texto e ícones compartilham efeitos idênticos nas três opções: “Sempre voltado para a câmera”, “Visível através das paredes” e “Sempre na tela”. Ativar “Sempre de frente para a câmera” evita que o conteúdo do texto e do ícone se torne inacessível devido a diferenças de perspectiva. Quando ativado, o texto e os ícones serão sempre exibidos de uma perspectiva frontal, independentemente do ângulo de visão. A eficácia de “Visível através das paredes” depende se o usuário deseja ocultar objetos de texto ou ícones atrás das paredes. Se ativado, o texto e os ícones permanecerão visíveis independentemente das obstruções. Quando “Sempre na tela” está ativado, se o texto ou os ícones ficarem fora do campo de visão do usuário, eles serão exibidos de forma reduzida na borda da tela.

Objetos de ícone: Os objetos de ícone adicionam símbolos visíveis nas cenas, normalmente para orientação ou prompts do jogador no jogo. Suas propriedades incluem: modo de exibição, aparência, textura, Sempre voltado para a câmera, Visível através das paredes, Sempre na tela, largura, altura e camada de exibição. Você pode localizar objetos de ícone adequados na seção de textura.
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[Figura 11 Configurações do objeto ícone]

Entidade de som: Uma entidade de som adiciona um clipe de áudio à cena, normalmente sincronizado com elementos da cena ou efeitos visuais. As propriedades da entidade de efeito sonoro incluem: Efeito sonoro, Contagem de reproduções, Loop, Volume, Reprodução automática, Som 3D, Prioridade, Hora de início (segundos).
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[Figura 12 Configurações da entidade Efeito de som]

Efeito de som: O Craftland oferece uma gama diversificada de efeitos sonoros categorizados em três grupos principais: efeitos sonoros no jogo, efeitos sonoros de controle da interface do usuário e efeitos sonoros de fundo. Os efeitos sonoros no jogo estão relacionados às ações do jogador; os efeitos sonoros de controle da interface do usuário estão relacionados às interações com os botões; os efeitos sonoros de fundo representam o ambiente. É possível ajustar os efeitos sonoros necessários de acordo com suas necessidades.
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[Figura 13 Tipos de efeitos sonoros]

Efeitos sonoros 3D: Os efeitos sonoros podem ser categorizados como 3D ou 2D. A diferença reside no fato de que os efeitos sonoros 2D só podem ser percebidos nas direções frontal, traseira, esquerda e direita, enquanto os efeitos sonoros 3D não apenas detectam sons dessas quatro direções principais, mas também distinguem se o som se origina acima ou abaixo, bem como direções derivadas, como canto superior esquerdo ou canto superior direito. Ao mudar para efeitos sonoros 3D, é possível ajustar o alcance do áudio 3D por meio das novas configurações de distância disponíveis.
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[Figura 14: Configurações de som 3D]

Caminho de curva personalizado: Os caminhos de curva personalizados são utilizados para predefinir trajetórias de movimento para objetos (personagens, câmeras, monstros, etc.) em animações. Eles requerem o uso de arquivos sprite. Por exemplo: quando o protagonista entra em uma zona de acionamento personalizada, um NPC pode seguir um caminho de curva personalizado até o local designado. O planejamento de caminhos eficazes requer a compreensão do tipo de caminho de curva personalizado, se ele é fechado e seus pontos de referência; Todas as três configurações residem nas Propriedades do Caminho Personalizado. Em primeiro lugar, os Tipos de Caminho Personalizado compreendem Linear, Suave e Personalizado. Linear denota caminhos retos entre todos os pontos de referência, enquanto Suave utiliza caminhos curvos ao longo de todo o percurso. O tipo Personalizado permite controlar manualmente se o caminho entre cada par de pontos de referência é curvo ou reto.
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[Figura 15: Tipos de trajetória curva personalizada]

Os waypoints marcam os pontos inicial e final de cada segmento do caminho e podem ser adicionados sem restrições. Os waypoints controlam o caminho através de sua ordem; é possível arrastar um waypoint pela sua borda frontal para reposicioná-lo na sequência. Cada waypoint possui configurações exclusivas, permitindo renomeá-lo e definir seu ângulo de rotação. O ângulo de rotação representa o ângulo de rotação do ponto de referência atual. Girar um ponto de referência faz com que os segmentos do caminho em ambos os lados rolem em um ângulo específico, o que significa que os objetos que atravessam o caminho não se movem mais em um ângulo paralelo. Fechamento indica se o ponto de referência final gera automaticamente um segmento de caminho de volta ao primeiro ponto de referência. Ative esta opção quando precisar de um caminho em loop.
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[Figura 16: Configurações do ponto de referência]

Ao utilizar caminhos curvos personalizados, observe que ajustar o comprimento de um segmento requer alternar para Configurações - Modo de edição e selecionar o modo de seleção de pontos. Selecione um único ponto de referência e arraste-o para estender o caminho.

Câmera personalizada: Câmeras personalizadas normalmente servem para dar dicas de desempenho ou cinematográficas aos jogadores. Exemplos incluem: inserir um gatilho para ativar cenas especiais, alternar da câmera do jogador para uma câmera personalizada para reprodução. Alternativamente, em cenários de resolução de quebra-cabeças, os jogadores que entram em uma zona de gatilho podem alternar para uma câmera alinhada com dicas do quebra-cabeça. Ao usar câmeras, a barra de operações do objeto inclui uma ação adicional: [Janela para a câmera] (Figura 17: Câmera personalizada - Janela para a câmera). Clicar neste botão alterna diretamente para o ponto de vista da câmera de destino.
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[Fig. 17 Câmera personalizada - Janela para a câmera]

u200b Nas configurações de propriedade, as câmeras personalizadas podem ajustar o modo de projeção da câmera, ortográfico ou perspectiva (Figura 18: Câmera personalizada - Configurações do modo de projeção). A projeção ortográfica, também chamada de “projeção ortogonal”, pode ser conceituada como “projeção sob luz paralela” – a câmera emite raios de luz paralelos, desconsiderando a distância entre os objetos e a câmera. Consequentemente, o tamanho e as proporções dos objetos permanecem totalmente inalterados dentro do quadro, sem o efeito de “encurtamento”. A projeção em perspectiva “simula a projeção do olho humano/câmera real” – os raios da câmera “divergem de um único ponto” (semelhante ao ponto focal visual humano). Os objetos seguem o princípio “próximo grande, distante pequeno”: aqueles mais próximos da câmera parecem maiores, enquanto os distantes encolhem, com todas as linhas paralelas convergindo para um “ponto de fuga” dentro do quadro. Os métodos de ajuste diferem entre os modos: no modo ortográfico, o alcance da lente é alterado modificando as dimensões ortográficas; no modo perspectiva, o alcance da lente é ajustado alterando o campo de visão.
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[Figura 18: Câmera personalizada - Configurações do modo de projeção]

Cercas

Componentes estruturais básicos para cercas em vários formatos, permitindo a construção de ambientes adequados para o jogo.

Contêineres e caixas

Componentes estruturais básicos para contêineres e caixas em diversos estilos e formatos, permitindo a construção de ambientes adequados para o jogo.

Baixar da Loja de Recursos

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[Fig. 19 Loja de Recursos]

Baixar Objetos

Ao abrir a Loja de Recursos, você encontrará uma grande variedade de objetos. É possível selecionar itens com base em suas imagens de pré-visualização ou pesquisar diretamente usando palavras-chave ou códigos de recursos. Clique no sinal de mais abaixo do objeto desejado para adicioná-lo e baixá-lo. Os objetos serão armazenados em seus Ativos Adquiridos e também podem ser encontrados na seção Meus Ativos do Painel de Objetos.

A propriedade dos objetos está vinculada à sua conta. Caso você alterne de dispositivo enquanto estiver conectado a esta conta, a propriedade do objeto permanecerá armazenada nos dados da sua conta, embora seja necessário baixar novamente o objeto.

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[Fig. 20 Loja de recursos - Baixando itens]

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Removendo itens

Na seção Ativos adquiridos da Loja de recursos, é possível visualizar todos os objetos baixados pela sua conta. Devido à existência de um limite de armazenamento de objetos, é recomendável remover objetos usados com pouca frequência em intervalos apropriados. Ao clicar em um objeto, seus detalhes serão exibidos em uma janela pop-up; selecionar “Remover” excluirá esse objeto.

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[Fig. 21 Removendo um ativo]