Objetos básicos

Los objetos básicos son un componente crucial de Craftland, esencial para cualquier tipo de diseño de mapa. Puede encontrar los objetos básicos en el panel de objetos. Estos objetos se clasifican en cinco tipos distintos: patrones esenciales, geométricos, de presentación, vallas y contenedores y cajas. Cada tipo de objeto posee funcionalidades únicas.

img

[Figura 1: Objetos básicos]

Requisitos específicos del modo

Craftland ofrece numerosos modos de juego desde el principio. El primer paso en la creación de mapas es seleccionar un modo de juego, así que tenga en cuenta que los objetos específicos necesarios varían según el modo. La mayoría de los modos solo requieren un punto de aparición universal, pero los modos Parkour y Defensa de supervivencia tienen objetos adicionales específicos.

img

[Figura 2: Punto de aparición universal]

Punto de aparición universal: este objeto de límites rectangulares determina el área en la que aparecen los jugadores al comienzo del juego. Después de colocar el punto de aparición universal, puede configurar sus atributos, moverlo, escalarlo o rotarlo. En la configuración de atributos, puede ajustar la capacidad y el número de equipos del punto de aparición actual.

img

[Fig. 3 Punto de aparición general: configuración de equipos]

La capacidad de cada punto de aparición se puede configurar individualmente entre 1 y 12 jugadores. Los ajustes preestablecidos iniciales para el número y el tamaño de los equipos varían en función del modo de juego. Ajuste estos parámetros en Configuración > Configuración del juego > Tamaño de la partida. El tamaño de la partida se determina multiplicando el número de equipos por el tamaño de los mismos. Si el número de puntos de aparición es insuficiente o la capacidad total de aparición supera el tamaño de la partida, el juego no podrá comenzar. Puede utilizar pruebas con bots para depurar y verificar si la asignación de equipos y la distribución de jugadores del mapa actual son adecuadas. Si no son adecuadas, aparecerá un mensaje. Cuando existen varios puntos de aparición y están habilitados tanto los equipos mixtos como los fijos, se da prioridad a confirmar si los puntos de aparición de los equipos fijos pueden acomodar el número requerido. Si esto resulta insuficiente, los jugadores restantes se asignarán a los puntos de aparición designados para todos los equipos.

Puntos de control y línea de meta: Los puntos de control y la línea de meta son componentes esenciales del modo Parkour. Como elementos obligatorios del modo, funcionan como objetos desencadenantes con reglas de juego inherentes. En primer lugar, los puntos de control sirven como puntos de guardado o puntos de puntuación dentro del modo Parkour. A los puntos de control se les asignan automáticamente números secuenciales según el orden de colocación. Los jugadores deben pasar por los puntos de control en secuencia, empezando por el 1, para llegar a la meta y completar el juego, lo que constituye un elemento esencial del juego de parkour. La meta significa el final del juego o la victoria al alcanzarla.

img

[Fig. 4 Punto de control y línea de meta]

Generador de zombis: Defensa y supervivencia es una plantilla del modo PvPvE. El generador de zombis es un componente esencial para el modo Defensa y supervivencia. Las condiciones para ganar son derrotar a un número específico de zombis o sobrevivir durante un tiempo determinado, lo que le permite configurar las propiedades del generador de zombis para controlar los ajustes relacionados con los zombis.

img

[Figura 5: Generador de zombis]

Dentro de la configuración de propiedades, puede configurar lo siguiente: número de zombis por oleada, número total de oleadas, intervalo de tiempo (segundos), modo de oleadas continuas, activación de botín, reinicio por ronda, hora de inicio (segundos) y visibilidad del activador (mostrar/ocultar).

img

Figura 6 Generador de zombis: configuración de atributos

  • Número de zombis por oleada, oleadas totales, intervalo de tiempo (segundos): El generador de zombis puede generar varias oleadas de zombis a intervalos establecidos desde el inicio del juego. Puede controlar: - La frecuencia con la que aparecen los zombis (intervalo máximo: 30 s). - El número total de oleadas (máximo: 20). - El número de zombis por oleada (máximo: 5) a través de los ajustes Número de zombis por oleada, Número de oleadas, Intervalo de tiempo (segundos).

  • Generación continua: cuando está habilitada, los zombis aparecen continuamente en función del número de oleadas y el intervalo de tiempo, sin tener en cuenta el número de oleadas.

  • Botín: cuando está activado, al derrotar a los zombis se obtiene botín. Desactívelo si desea controlar la adquisición de botín a través de artículos de la tienda o scripts de sprites.

  • Restablecer por ronda: restablece el recuento de oleadas y elimina los zombis restantes en cada ronda.

  • Hora de inicio (segundos): hora en la que comienza el juego.

  • Mostrar u ocultar desencadenantes: mostrar los desencadenantes revela las ubicaciones de aparición de los zombis durante el juego. Si su mapa cuenta con múltiples puntos de aparición y oleadas, considere ocultar los desencadenantes. Numerosos desencadenantes pueden obstruir la visibilidad, mientras que ocultarlos oculta las ubicaciones de aparición, lo que aumenta el interés o la dificultad del juego.

  • Editar: en el modo de edición, puede configurar los atributos y el comportamiento de los zombis.

img

[Figura 7: Generador de zombis - Editar]

u200b La configuración de atributos incluye tipo de zombi, HP, daño, velocidad, multiplicador de daño y rango de detección. Los diferentes tipos de zombis poseen métodos de ataque distintos; HP representa los puntos de salud del zombi, con valores que oscilan entre 50 y 20 000. El daño representa el poder de ataque del zombi, ajustable entre 50 y 500. Este valor se multiplica por la configuración Daño recibido que se encuentra en Configuración - Configuración nocturna - Edición de reglas de juego - Configuración general para calcular el daño infligido a los jugadores por los ataques de los zombis. La velocidad denota la velocidad de movimiento del zombi. El multiplicador de daño funciona de forma idéntica a la configuración de daño recibido mencionada anteriormente. La deducción de HP del zombi se calcula multiplicando el Daño infligido por el valor Daño recibido que se encuentra en Configuración - Configuración nocturna - Editor de reglas de juego - Configuración general. El rango de detección denota un área esférica centrada en el zombi, clasificada en tres niveles: cercano, medio y lejano, que corresponden a distancias en el juego de 2, 5 y 10 metros, respectivamente.

El Comportamiento abarca Escaneo automático de enemigos, Modo de ataque, Búsqueda de rutas y Facción. Cuando se activa Escaneo automático de enemigos, los zombis escanearán su rango de detección para identificar a los enemigos de las facciones oponentes. El modo de ataque comprende tres ajustes: agresivo, pasivo y no agresivo. Al detectar enemigos, los zombis actuarán de acuerdo con estos ajustes: atacando de forma proactiva a los enemigos, respondiendo solo después de ser atacados o permaneciendo no agresivos mientras permanecen cerca de los enemigos. Si la opción «Escanear enemigos automáticamente» está desactivada, los zombis pasan por defecto al modo no agresivo. Las rutas son rutas de patrulla predeterminadas opcionales para los zombis. Puede localizar el configurador de rutas en el Panel de objetos > Objetos funcionales > Suministros de combate. Durante la generación de la defensa, las facciones se clasifican como No alineadas o Facción 1 (que puede entenderse como Equipo 1, que representa la facción del jugador). Cuando se asigna un zombi a la Facción 1, se vuelve inmune al daño del jugador.

A través de estos ajustes, puede controlar el número de zombis y la fuerza de las facciones de zombis. Para ajustes más precisos en el juego, añada scripts de píxeles a los zombis o a los generadores de zombis.

Geometría

Componentes estructurales fundamentales de diversas formas, que permiten la construcción de terrenos o arquitecturas complejos.

Efectos

La sección Efectos proporciona PNJ, efectos visuales, objetos de texto, objetos de icono, entidades de sonido, curvas de ruta personalizadas y cámaras personalizadas. Cada objeto tiene una finalidad única.

PNJ: Después de colocarlo, ajuste los atributos para modificar su apariencia. Invoque modelos de personajes, mascotas o artículos cosméticos del juego y modifique el esqueleto y las animaciones inactivas del modelo actual.

img

[Fig. 8 Ajustes de apariencia de los NPC]

Efectos visuales: Los efectos visuales permiten presentaciones visuales especializadas. Sus ajustes de propiedades abarcan Efectos visuales, Apariencia, Porcentaje de velocidad de reproducción y Funcionalidad de reproducción automática. El módulo Efectos visuales incluye numerosos efectos predefinidos para seleccionar, mientras que la sección Apariencia permite ajustar el color de las salidas visuales.

imgimg

[Figura 9. Configuración de efectos visuales]

Objetos de texto: los objetos de texto permiten añadir texto visible dentro de una escena, y suelen utilizarse para indicar a los jugadores cómo proceder. Las propiedades del objeto de texto ofrecen múltiples ajustes, entre los que se incluyen: contenido, apariencia, Siempre frente a la cámara, Estilo de fuente, tamaño de fuente, Visibilidad que atraviesa paredes, Siempre en pantalla, capa de visualización, ancho, alto y manejo del desbordamiento.

u200b Texto Estilo de fuente En Craftland, hay tres opciones disponibles: Negrita, Cursiva y Negrita cursiva. Tenga en cuenta que los ajustes de ancho y alto controlan el tamaño total del cuadro de texto. Cuando se configura para desbordar el cuadro de texto, el ancho y el alto se ajustan automáticamente. Si se configura para reducir la fuente, el tamaño de la fuente se ajusta automáticamente. Si se configura para ajustar automáticamente, debe ajustar manualmente el alto y el ancho para conseguir el estilo de texto deseado.
img

[Figura 10: Ajustes de texto]

u200b Además, la configuración de los objetos de texto y los objetos de icono comparten efectos idénticos en las tres opciones: «Siempre frente a la cámara», «Visible a través de las paredes» y «Siempre en pantalla». Al habilitar «Siempre frente a la cámara» se evita la pérdida de contenido de los objetos de texto o icono debido a los cambios de perspectiva. Con esta función activa, el texto y los iconos siempre se mostrarán desde una perspectiva frontal, independientemente del ángulo de visión. La función « La visibilidad a través de las paredes depende de si el usuario desea ocultar los objetos de texto o iconos detrás de las paredes. Cuando se activa, el texto y los iconos permanecerán visibles independientemente de las obstrucciones. Al activar «Siempre en pantalla» se garantiza que, si el texto o los iconos quedan fuera del campo de visión del usuario, se seguirán mostrando en el borde de la pantalla en forma reducida.

Objetos icono: Los objetos icono añaden iconos visibles dentro de las escenas, que suelen utilizarse como guía o indicaciones para el jugador dentro del juego. Las propiedades de los objetos icono incluyen: Modo de visualización, Apariencia, Textura, Siempre frente a la cámara, Visible a través de las paredes, Siempre en pantalla, Ancho, Alto, Capa de visualización. Puede encontrar objetos icono adecuados en la sección Textura.
img

[Figura 11. Ajustes del objeto icono]

Entidad de sonido: Las entidades de sonido añaden un clip de audio a la escena, normalmente sincronizado con elementos de la escena o efectos visuales. Las propiedades de la entidad de efecto de sonido incluyen: Efecto de sonido, Número de reproducciones, Bucle, Volumen, Reproducción automática, Sonido 3D, Prioridad, Hora de inicio (segundos).
img

[Figura 12. Ajustes de la entidad de efecto de sonido]

Efecto de sonido: Craftland ofrece una amplia gama de efectos de sonido clasificados en tres grupos principales: efectos de sonido del juego, efectos de sonido de control de la interfaz de usuario y efectos de sonido de fondo. Los efectos de sonido del juego están relacionados con las acciones del jugador; los efectos de sonido de control de la interfaz de usuario se refieren a las interacciones con los botones; los efectos de sonido de fondo representan el ambiente del entorno. Puede ajustar los efectos de sonido necesarios según sus necesidades.
img

[Figura 13 Tipos de efectos de sonido]

Efectos de sonido 3D:Los efectos de sonido se pueden clasificar como 3D o 2D. La diferencia radica en que los efectos de sonido 2D solo se pueden percibir desde las direcciones frontal, trasera, izquierda y derecha. Por el contrario, los efectos de sonido 3D no solo detectan los sonidos desde estas cuatro direcciones cardinales, sino que también distinguen si el sonido proviene de arriba o de abajo, así como de posiciones derivadas, como la parte superior izquierda o la parte superior derecha. Al cambiar a efectos de sonido 3D, puede ajustar el rango del audio 3D a través de los nuevos ajustes de distancia disponibles.
img

[Figura 14: Ajustes de sonido 3D]

Trayectorias curvas personalizadas: Las trayectorias curvas personalizadas se utilizan para predefinir las trayectorias de movimiento de los objetos (personajes, cámaras, monstruos, etc.) en las secuencias de animación. Requieren el uso de archivos de elementos gráficos. Por ejemplo, cuando el protagonista entra en una zona de activación personalizada, un NPC puede seguir una trayectoria curva personalizada para llegar a la posición designada. Para planificar una ruta óptima, es necesario comprender el tipo de ruta personalizada, si es cerrada y sus puntos de ruta. Estos tres ajustes se encuentran en las propiedades de la ruta personalizada. En primer lugar, los tipos de rutas curvas personalizadas se clasifican en lineales, suaves o personalizadas. Lineal significa que todos los segmentos entre los puntos de ruta son líneas rectas, mientras que el tipo suave utiliza segmentos curvos en todo momento. Con el tipo personalizado, puede controlar manualmente si cada segmento entre dos puntos de ruta es curvo o recto.
img

[Figura 15: Tipo de ruta curva personalizada]

u200b Los puntos de ruta marcan los puntos de inicio y final de cada segmento de la ruta y se pueden añadir sin restricciones. Las rutas se controlan mediante la secuencia de puntos de ruta; arrastre un punto de ruta por su borde frontal para reordenarlo. Cada punto de ruta tiene una configuración única, lo que le permite cambiar su nombre y establecer su ángulo de giro. El ángulo de giro indica el ángulo de rotación del punto de ruta actual. Al girar un punto de ruta, los segmentos de ruta a ambos lados giran en un ángulo específico, lo que significa que los objetos que atraviesan la ruta ya no se mueven en ángulo paralelo. Cierre indica si el punto de ruta final genera automáticamente un segmento de ruta de vuelta al primer punto de ruta. Active esta opción cuando necesite una ruta en bucle.
imgimg

[Figura 16: Ajustes de puntos de ruta]

Cuando utilice rutas curvas personalizadas, tenga en cuenta que para ajustar la longitud de un segmento, debe cambiar a Ajustes - Modo de edición y seleccionar el modo de selección de puntos. Seleccione un solo punto de ruta y arrástrelo para extender la ruta.

Cámara personalizada: Las cámaras personalizadas se suelen emplear para secuencias de actuación o señales cinematográficas. Algunos ejemplos son: activar una narrativa especial al entrar en una zona de activación, cambiar de la cámara del jugador a una cámara personalizada para reproducir una actuación; o, en los modos de rompecabezas, cambiar a una cámara alineada con las pistas del rompecabezas cuando el jugador entra en una zona de activación. Al utilizar una cámara, la barra de operaciones de objetos mostrará una acción adicional: [Ventana a la cámara] (Figura 17: Cámara personalizada - Ventana a la cámara). Al hacer clic en este botón, se cambia instantáneamente al punto de vista de la cámara de destino.
img

[Fig. 17 Cámara personalizada - Ventana a la cámara]

u200b Dentro de la configuración de propiedades, las cámaras personalizadas pueden ajustar el modo de proyección de la cámara a ortográfico o perspectiva (Fig. 18 Cámara personalizada - Configuración del modo de proyección). La proyección ortográfica, también denominada «proyección ortogonal», puede conceptualizarse como «proyección bajo luz paralela», en la que la cámara emite rayos paralelos, sin tener en cuenta la distancia entre los objetos y la cámara. En consecuencia, el tamaño y las proporciones de los objetos permanecen totalmente inalterados dentro del encuadre, sin el efecto de «acortamiento». La proyección en perspectiva simula la «proyección del ojo humano/cámara real»: los rayos emitidos por la cámara divergen desde un único punto (similar al punto focal visual humano). Los objetos siguen el principio de «cerca grande, lejos pequeño»: los objetos más cercanos parecen más grandes, mientras que los lejanos se encogen, y todas las líneas paralelas convergen en el «punto de fuga» dentro del encuadre. Los métodos de ajuste difieren según el modo: en el modo ortográfico, el rango de la lente se modifica cambiando las dimensiones ortográficas; en el modo de perspectiva, el rango de la lente se ajusta cambiando el campo de visión.
imgimg

[Fig. 18 Cámara personalizada: ajustes del modo de proyección]

Vallas

Componentes estructurales básicos para vallas de diversas formas, que permiten construir entornos adecuados para el juego.

Contenedores y cajas

Componentes estructurales básicos para contenedores y cajas de diversos estilos y formas, que permiten construir entornos adecuados para el juego.

Descargar desde la tienda de recursos

img

[Figura 19 Tienda de recursos]

Descarga de objetos

u200b Al abrir la tienda de recursos, encontrará una amplia gama de objetos. Puede seleccionar los objetos que desee basándose en sus imágenes de vista previa o buscar directamente utilizando palabras clave o códigos de recursos. Haga clic en el signo más situado debajo del objeto deseado para añadirlo y descargarlo. Los objetos se almacenarán en sus activos comprados y también se pueden encontrar en la sección Mis activos del panel de objetos.

La propiedad de los recursos está vinculada a su cuenta. Si inicia sesión en esta cuenta en un dispositivo diferente, la propiedad seguirá almacenada en los datos de su cuenta, aunque tendrá que volver a descargar el recurso.

img

[Fig. 20 Tienda de recursos: descarga de objetos]

imgimg

Eliminación de artículos

En la sección Activos comprados de la Tienda de recursos, puede ver todos los objetos descargados por su cuenta. Dado que existe un límite de almacenamiento de objetos, es recomendable eliminar los objetos que no se usan con frecuencia a intervalos adecuados. Al hacer clic en un objeto, se mostrarán sus detalles en una ventana emergente; al seleccionar «Eliminar», se borrará ese objeto.

img

[Fig. 21 Eliminar un activo]