الكائنات الأساسية هي مكون أساسي في Craftland، وهي مطلوبة لأي نوع من تصميم الخرائط. يمكنك العثور على الكائنات الأساسية في لوحة الكائنات. يتم تصنيف الكائنات الأساسية إلى خمسة أنواع متميزة: الأساسية للنمط، والهندسية، والعرض، والسياج، والحاوية والصندوق. كل نوع من الكائنات له وظائف فريدة.

[الشكل 1: الكائنات الأساسية]
الكائنات الأساسية الخاصة بالوضع
يوفر Craftland العديد من أوضاع اللعب منذ البداية. اختيار وضع اللعب هو الخطوة الأولى في إنشاء الخريطة، لذا لاحظ أن الكائنات الأساسية المطلوبة لكل وضع ليست ثابتة. تتطلب معظم الأوضاع نقطة توليد عالمية واحدة فقط، ولكن وضع Parkour ووضع Defence Survival لهما كائنات أساسية إضافية خاصة بالوضع.

[الشكل 2: نقطة ظهور عامة]
نقطة ظهور عامة: هي كائن منطقة مستطيل الشكل يظهر فيه اللاعبون في بداية اللعبة. بعد وضعها، يمكنك ضبط خصائصها أو تحريكها أو تغيير حجمها أو تدويرها. ضمن إعدادات الخصائص، يمكنك تعديل عدد اللاعبين لكل نقطة ظهور ورقم الفريق المخصص لكل نقطة ظهور.

[الشكل 3 نقطة التولد العامة - إعدادات الفريق]
يمكن ضبط سعة كل نقطة تولد بشكل فردي بين 1 و 12 لاعبًا. يختلف عدد الفريق الافتراضي وحد اللاعبين الافتراضي باختلاف وضع اللعبة. يمكنك ضبط هذه الإعدادات من خلال الإعدادات > إعدادات اللعب > حجم المباراة. يتم تحديد حجم المباراة من خلال ضرب عدد الفرق في حجم الفريق. إذا كان عدد نقاط التوليد غير كافٍ أو تجاوزت السعة الإجمالية للتوليد حجم المباراة، فلن يمكن بدء اللعبة. يمكنك استخدام الروبوتات أثناء التشغيل التجريبي لتصحيح الأخطاء والتحقق من ملاءمة توزيع الفرق وحجمها في الخريطة الحالية. إذا كان غير مناسب، فستظهر رسالة تنبيه. عندما توجد نقاط ظهور متعددة، إذا تم تكوينها للاستخدام المختلط من قبل جميع الفرق والفرق الثابتة، يتم إعطاء الأولوية لتأكيد ما إذا كانت نقاط ظهور الفرق الثابتة يمكن أن تستوعب الأعداد المطلوبة. إذا لم يتم تلبية هذا الطلب، سيتم توزيع اللاعبين المتبقين على نقاط الظهور المخصصة للاستخدام من قبل جميع الفرق.
نقاط التفتيش وخط النهاية: نقاط التفتيش وخط النهاية هي عناصر أساسية مضمنة في وضع Parkour. باعتبارها مكونات أساسية للوضع، فإنها تعمل ككائنات مشغلة مع قواعد لعب متأصلة. أولاً، نقاط التفتيش تعمل كنقاط حفظ أو نقاط تسجيل في وضع Parkour. يتم ترقيمها تلقائيًا بالتسلسل عند وضعها. يجب على اللاعبين المرور عبر نقاط التفتيش بالترتيب، بدءًا من 1، للوصول إلى خط النهاية وإكمال اللعبة - وهو عنصر حاسم في تجربة Parkour. ثانيًا، خط النهاية يعني نهاية اللعبة أو الفوز عند عبوره.

[الشكل 4 نقطة التفتيش وخط النهاية]
مولد الزومبي: الدفاع عن البقاء هو نموذج وضع PvPvE. مولد الزومبي هو كائن إلزامي لوضع الدفاع عن البقاء. يتم تعيين شروط الفوز إما بهزيمة عدد محدد من الزومبي أو البقاء على قيد الحياة لفترة محددة. يمكنك تكوين خصائص مولد الزومبي للتحكم في الإعدادات المتعلقة بالزومبي.

[الشكل 5 مولد الزومبي]
ضمن إعدادات الخصائص، يمكنك تكوين ما يلي: عدد الزومبي في كل موجة، العدد الإجمالي للموجات، الفاصل الزمني (بالثواني)، التوليد المستمر، تنشيط إسقاط الغنائم، إعادة الضبط لكل جولة، وقت البدء (بالثواني)، وإظهار/إخفاء المشغل.

الشكل 6 مولد الزومبي - إعدادات السمات
-
عدد الزومبي لكل موجة، عدد الموجات، الفاصل الزمني (بالثواني): يمكن لمولد الزومبي أن يولد موجات متعددة من الزومبي على فترات زمنية محددة من بداية اللعبة. يمكنك التحكم في: - عدد مرات ظهور الزومبي (الفاصل الزمني الأقصى 30 ثانية) - العدد الإجمالي للموجات (20 كحد أقصى) - عدد الزومبي الذين يظهرون في كل موجة (بحد أقصى 5 لكل ظهور).
-
الظهور المستمر: عند تمكين هذه الميزة، سيظهر الزومبي بشكل مستمر بناءً على عدد الموجات وفترة الفاصل الزمني، بغض النظر عن عدد الموجات المحدد.
-
تمكين إسقاط الغنائم: عند التمكين، يؤدي هزيمة الزومبي إلى الحصول على غنائم. قم بتعطيل هذه الميزة إذا كنت ترغب في التحكم في الحصول على الغنائم عبر عناصر المتجر أو نصوص البرامج النصية.
-
إعادة الضبط لكل جولة: يعيد ضبط عدد الموجات ويمسح الزومبي المتبقين في بداية كل جولة.
-
وقت البدء (بالثواني): الوقت الذي تبدأ فيه اللعبة.
-
إظهار أو إخفاء المشغلات: يتيح عرض المشغلات للاعبين رؤية مواقع ظهور الزومبي بوضوح أثناء اللعب. إذا كانت خريطتك تحتوي على نقاط ظهور وموجات متعددة، ففكر في إخفاء المشغلات. قد تعيق المشغلات العديدة على الخريطة الرؤية؛ علاوة على ذلك، فإن إخفاء المشغلات يخفي نقاط ظهور الزومبي، مما يعزز متعة اللعب أو صعوبته.
-
تحرير: داخل المحرر، يمكنك تكوين سمات وسلوك الزومبي.

[الشكل 7 مولد الزومبي - تحرير]
u200b إعدادات السمات تشمل نوع الزومبي وHP والضرر والسرعة ومضاعف الضرر ونطاق الكشف. أنواع الزومبي المختلفة تمتلك طرق هجوم مميزة؛ HP تمثل نقاط صحة الزومبي، بقيم تتراوح من 50 إلى 20,000. يمثل الضرر قوة هجوم الزومبي، ويمكن ضبطه بين 50 و 500. يتم ضرب هذه القيمة في معامل الضرر المتلقى الموجود في الإعدادات - إعدادات الليل - تحرير قواعد اللعب - الإعدادات العامة لحساب الضرر الذي يلحق باللاعبين. تشير السرعة إلى سرعة حركة الزومبي. يعمل مضاعف الضرر بشكل مماثل لمعلمة الضرر المتلقى المذكورة أعلاه. يتم حساب خصم نقاط الصحة للزومبي بضرب الضرر الملحق في الضرر المتلقى ضمن الإعدادات > إعدادات الليل > محرر قواعد اللعب > الإعدادات العامة. يشير نطاق الاستشعار إلى منطقة كروية مركزها الزومبي، مصنفة إلى ثلاث مستويات: قريب (نصف قطر 2 متر)، متوسط (نصف قطر 5 أمتار)، وبعيد (نصف قطر 10 أمتار).
السلوك يشمل المسح التلقائي للأعداء، ووضع الهجوم، وتحديد المسار، والفصيل. عند تمكين المسح التلقائي للأعداء، سيبحث الزومبي داخل نطاق الكشف عن أعداء الفصائل المعارضة. يوفر وضع الهجوم ثلاثة خيارات: عدواني، سلبي، أو غير عدواني. عند اكتشاف الأعداء، سيتصرف الزومبي وفقًا لهذا الإعداد: مهاجمة الأعداء بشكل استباقي، أو الانتقام فقط بعد التعرض للهجوم، أو البقاء سلبيًا والتسكع بالقرب منهم. إذا تم تعطيل المسح التلقائي، فإن الزومبي يعودون إلى الوضع غير العدواني بشكل افتراضي. المسار هو مسار دورية اختياري للزومبي. يمكن العثور على محدد المسار في لوحة الكائنات > الكائنات الوظيفية > إمدادات القتال. أثناء إنشاء الدفاع، يتم تصنيف الفصائل إما على أنها ”لا شيء“ أو ”الفصيل 1“ (يُفسر على أنه الفريق 1)، وهو ما يمثل فصيل اللاعب. يؤدي تعيين الزومبي على الفصيل 1 إلى جعلهم محصنين ضد أضرار اللاعب.
u200b تسمح هذه الإعدادات بالتحكم في أعداد الزومبي وقوة الفصائل. لإجراء تعديلات أكثر دقة على طريقة اللعب، أضف Pixel Scripts إلى الزومبي أو مولدات الزومبي.
الهندسة
مكونات هيكلية أساسية بأشكال مختلفة، تتيح إنشاء تضاريس أو هندسة معمارية معقدة.
التأثيرات
يوفر قسم التأثيرات شخصيات NPC، وتأثيرات بصرية، وكائنات نصية، وكائنات أيقونية، وكيانات صوتية، ومنحنيات مسار مخصصة، وكاميرات مخصصة. كل كائن يخدم غرضًا فريدًا.
NPC: بعد وضعه، اضبط السمات لتعديل المظهر. استدعِ نماذج الشخصيات أو الحيوانات الأليفة أو العناصر التجميلية داخل اللعبة، وقم بتعديل الهيكل العظمي للنموذج الحالي والرسوم المتحركة في وضع السكون.

[الشكل 8 إعدادات مظهر NPC]
التأثيرات البصرية: تتيح التأثيرات البصرية عروضًا بصرية متخصصة. تشمل إعدادات خصائصها التأثيرات البصرية والمظهر ونسبة سرعة التشغيل ووظيفة التشغيل التلقائي. يتضمن نموذج التأثيرات البصرية العديد من التأثيرات المعدة مسبقًا للاختيار، بينما يسمح قسم المظهر بتعديل ألوان المخرجات البصرية.


[الشكل 9: إعدادات التأثيرات المرئية]
كائنات النص: تسمح لك كائنات النص بإضافة نص مرئي داخل المشهد، وتستخدم عادةً لتوجيه اللاعبين حول كيفية لعب اللعبة. توفر خصائص كائن النص العديد من الإعدادات القابلة للتعديل، بما في ذلك: المحتوى، المظهر، التوجه دائمًا نحو الكاميرا، نمط الخط، حجم الخط، الرؤية من خلال الجدران، دائمًا على الشاشة، طبقة العرض، العرض، الارتفاع، ومعالجة التجاوز.
u200b تقدم Craftland ثلاثة أنماط خطوط للنص: غامق، مائل، وغامق ومائل. لاحظ أن إعدادات العرض والارتفاع تتحكم في الأبعاد الإجمالية لمربع النص. نظرًا لأن معالجة الفائض الافتراضية مضبوطة على فائض مربع النص، سيتم ضبط العرض والارتفاع تلقائيًا؛ إذا اخترت تغيير حجم الخط، فسيتم تعديل حجم النص تلقائيًا. إذا اخترت فواصل الأسطر التلقائية، فستحتاج إلى تعديل الارتفاع والعرض يدويًا للحصول على نمط النص المطلوب.

[الشكل 10 إعدادات النص]
u200b علاوة على ذلك، فإن إعدادات كائنات النص وكائنات الرموز لها تأثيرات متطابقة عبر الخيارات الثلاثة: ”التوجه دائمًا نحو الكاميرا“ و”الظهور من خلال الجدران“ و”الظهور دائمًا على الشاشة“. يمنع تمكين ”دائمًا مواجهًا للكاميرا“ عدم إمكانية الوصول إلى محتوى النص والرموز بسبب اختلافات المنظور. عند تنشيطه، سيتم دائمًا عرض النص والرموز من منظور أمامي بغض النظر عن زاوية العرض. تعتمد فعالية ”مرئي من خلال الجدران“ على ما إذا كان المستخدم يرغب في إخفاء كائنات النص أو الرموز خلف الجدران. إذا تم تمكينها، فسيظل النص والأيقونات مرئيين بغض النظر عن العوائق. عند تنشيط ”دائمًا على الشاشة“، إذا وقع النص أو الأيقونات خارج مجال رؤية المستخدم، فسيتم عرضها باستمرار في شكل مصغر على حافة الشاشة.
كائنات الرموز: تضيف كائنات الرموز رموزًا مرئية داخل المشاهد، عادةً للتوجيه أو لتقديم تلميحات للاعب داخل اللعبة. تشمل خصائصها: وضع العرض، والمظهر، والملمس، وAlways Face Camera، وVisible Through Walls، وAlways On Screen، والعرض، والارتفاع، وطبقة العرض. يمكنك العثور على كائنات الرموز المناسبة داخل قسم الملمس.

[الشكل 11 إعدادات كائن الرمز]
كيان الصوت: يضيف كيان الصوت مقطعًا صوتيًا إلى المشهد، وعادةً ما يكون متزامنًا مع عناصر المشهد أو المؤثرات البصرية. تتضمن خصائص كيان المؤثرات الصوتية ما يلي: المؤثر الصوتي، عدد مرات التشغيل، التكرار، مستوى الصوت، التشغيل التلقائي، الصوت ثلاثي الأبعاد، الأولوية، وقت البدء (بالثواني).

[الشكل 12 إعدادات كيان المؤثرات الصوتية]
المؤثرات الصوتية: يوفر Craftland مجموعة متنوعة من المؤثرات الصوتية المصنفة إلى ثلاث مجموعات رئيسية: المؤثرات الصوتية داخل اللعبة، والمؤثرات الصوتية للتحكم في واجهة المستخدم، والمؤثرات الصوتية في الخلفية. تتعلق المؤثرات الصوتية داخل اللعبة بأفعال اللاعب؛ وتتعلق المؤثرات الصوتية للتحكم في واجهة المستخدم بتفاعلات الأزرار؛ وتمثل المؤثرات الصوتية في الخلفية أجواء البيئة المحيطة. يمكنك ضبط المؤثرات الصوتية المطلوبة وفقًا لاحتياجاتك.

[الشكل 13 أنواع المؤثرات الصوتية]
المؤثرات الصوتية ثلاثية الأبعاد: يمكن تصنيف المؤثرات الصوتية إلى ثلاثية الأبعاد أو ثنائية الأبعاد. ويكمن الفرق في أن المؤثرات الصوتية ثنائية الأبعاد لا يمكن سماعها إلا من الأمام والخلف واليسار واليمين، بينما المؤثرات الصوتية ثلاثية الأبعاد لا تكتشف الأصوات من هذه الاتجاهات الأربعة الأساسية فحسب، بل تميز أيضًا ما إذا كان الصوت قادمًا من أعلى أو أسفل، بالإضافة إلى الاتجاهات المشتقة مثل أعلى اليسار أو أعلى اليمين. من خلال التبديل إلى المؤثرات الصوتية ثلاثية الأبعاد، يمكنك ضبط نطاق الصوت ثلاثي الأبعاد من خلال إعدادات المسافة المتاحة حديثًا.

[الشكل 14: إعدادات الصوت ثلاثي الأبعاد]
مسار منحنى مخصص: تُستخدم مسارات المنحنيات المخصصة لتعريف مسارات حركة الكائنات (الشخصيات والكاميرات والوحوش وما إلى ذلك) في الرسوم المتحركة مسبقًا. وهي تتطلب استخدام ملفات sprite. على سبيل المثال: عندما يدخل البطل منطقة تشغيل مخصصة، يمكن لشخصية NPC أن تتبع مسار منحنى مخصص إلى الموقع الذي حددته. يتطلب تخطيط مسارات فعالة فهم نوع مسار المنحنى المخصص، وما إذا كان مغلقًا، ونقاط الطريق الخاصة به؛ توجد جميع الإعدادات الثلاثة ضمن خصائص المسار المخصص. أولاً، أنواع المسارات المخصصة تشمل الخطي والسلس والمخصص. يشير الخطي إلى المسارات المستقيمة بين جميع نقاط الطريق، بينما يستخدم السلس مسارات منحنية طوال الطريق. يسمح لك النوع المخصص بالتحكم يدويًا في ما إذا كان المسار بين كل زوج من نقاط الطريق منحنيًا أم مستقيمًا.

[الشكل 15: أنواع المسارات المنحنية المخصصة]
u200b نقاط الطريق تحدد نقاط البداية والنهاية لكل مقطع من المسار ويمكن إضافتها دون قيود. تتحكم نقاط الطريق في المسار من خلال ترتيبها؛ يمكنك سحب نقطة طريق من حافتها الأمامية لإعادة وضعها في التسلسل. كل نقطة طريق لها إعدادات فريدة، مما يسمح لك بإعادة تسميتها وتعيين زاوية دورانها. تمثل زاوية الدوران زاوية دوران نقطة الطريق الحالية. يؤدي تدوير نقطة الطريق إلى دوران أجزاء المسار على كلا الجانبين بزاوية معينة، مما يعني أن الكائنات التي تعبر المسار لم تعد تتحرك بزاوية متوازية. يشير الإغلاق إلى ما إذا كانت نقطة الطريق النهائية تولد تلقائيًا جزءًا من المسار يعود إلى نقطة الطريق الأولى. قم بتمكين هذا الخيار عندما تحتاج إلى مسار متكرر.


[الشكل 16: إعدادات نقطة الطريق]
عند استخدام مسارات منحنية مخصصة، لاحظ أن تعديل طول المقطع يتطلب التبديل إلى الإعدادات - وضع التحرير واختيار وضع تحديد النقاط. حدد نقطة طريق واحدة واسحبها لتمديد المسار.
الكاميرا المخصصة: عادةً ما توفر الكاميرات المخصصة أداءً أو إشارات سينمائية للاعبين. ومن الأمثلة على ذلك: إدخال مشغل لتنشيط مشاهد خاصة، والتبديل من كاميرا اللاعب إلى كاميرا مخصصة للتشغيل. بدلاً من ذلك، في سيناريوهات حل الألغاز، يمكن للاعبين الذين يدخلون منطقة المشغل التبديل إلى كاميرا متوافقة مع تلميحات الألغاز. عند استخدام الكاميرات، يتضمن شريط عمليات الكائن إجراءً إضافيًا: [نافذة إلى الكاميرا] (الشكل 17: كاميرا مخصصة - نافذة إلى الكاميرا). يؤدي النقر فوق هذا الزر إلى التبديل مباشرةً إلى وجهة نظر الكاميرا المستهدفة.

[الشكل 17 الكاميرا المخصصة - نافذة إلى الكاميرا]
ضمن إعدادات الخصائص، تسمح الكاميرا المخصصة بضبط وضع إسقاط الكاميرا، سواء كان إسقاطًا متعامدًا أو منظوريًا (الشكل 18: كاميرا مخصصة - إعدادات وضع الإسقاط). يمكن فهم الإسقاط الأورثوغرافي، الذي يُسمى أيضًا ”الإسقاط المستقيم“، على أنه ”إسقاط تحت ضوء متوازي“ - حيث تصدر الكاميرا أشعة متوازية، بغض النظر عن المسافة بين الكائنات والكاميرا. وبالتالي، يظل حجم الكائنات ونسبها دون تغيير تمامًا داخل الإطار، دون تأثير ”التقصير“. يحاكي الإسقاط المنظوري ”إسقاط العين البشرية/الكاميرا الحقيقية“ - حيث تنحرف الأشعة المنبعثة من الكاميرا ”من نقطة واحدة“ (مماثلة لنقطة بؤرة العين البشرية). تتبع الأجسام مبدأ ”القريب كبير، البعيد صغير“: تظهر الأجسام الأقرب إلى الكاميرا أكبر حجماً، بينما تتقلص الأجسام البعيدة، مع تقارب جميع الخطوط المتوازية نحو ”نقطة تلاشي“ داخل الإطار. تختلف طرق الضبط باختلاف الأوضاع: في الوضع الأورثوغرافي، يتم تغيير نطاق العدسة عن طريق تعديل الأبعاد الأورثوغرافية؛ في الوضع المنظوري، يتم ضبط نطاق العدسة عن طريق تغيير مجال الرؤية.


[الشكل 18: كاميرا مخصصة - إعدادات وضع العرض]
الأسوار
مكونات هيكلية أساسية للأسوار بأشكال مختلفة، مما يتيح إنشاء بيئات مناسبة للعب.
الحاويات والصناديق
مكونات هيكلية أساسية للحاويات والصناديق بأشكال وأنماط متنوعة، مما يتيح إنشاء بيئات مناسبة للعب.
التنزيل من متجر الموارد

[الشكل 19 متجر الموارد]
تنزيل الكائنات
u200b عند فتح متجر الموارد، ستكتشف مجموعة متنوعة من الكائنات. يمكنك تحديد العناصر بناءً على صورها المسبقة أو البحث مباشرةً باستخدام كلمات رئيسية أو رموز الموارد. انقر فوق علامة الجمع أسفل الكائن المطلوب لإضافته وتنزيله. سيتم تخزين الكائنات في الأصول المشتراة ويمكن أيضًا العثور عليها في قسم أصولي في لوحة الكائنات.
ملكية الكائنات مرتبطة بحسابك. إذا قمت بتبديل الأجهزة أثناء تسجيل الدخول إلى هذا الحساب، فستظل ملكية الكائن مخزنة في بيانات حسابك، ولكن سيتعين عليك إعادة تنزيل الكائن.

[الشكل 20 متجر الموارد - تنزيل العناصر]


إزالة العناصر
في قسم الأصول المشتراة من متجر الموارد، يمكنك عرض جميع الكائنات التي تم تنزيلها بواسطة حسابك. نظرًا لوجود حد لتخزين الكائنات، يُنصح بإزالة الكائنات التي لا تستخدمها كثيرًا على فترات مناسبة. عند النقر فوق كائن ما، ستظهر تفاصيله في نافذة منبثقة؛ واختيار ”إزالة“ سيؤدي إلى حذف هذا الكائن.

[الشكل 21 إزالة أصل]