Vật phẩm cơ bản

Vật phẩm cơ bản là thành phần quan trọng trong Craftland, bất kỳ loại thiết kế bản đồ nào cũng cần đặt vật phẩm cơ bản. Quý vị có thể tìm thấy vật phẩm cơ bản trong thanh vật phẩm. Vật phẩm cơ bản được chia thành năm loại, bao gồm: cần thiết cho chế độ, hình học, biểu diễn, hàng rào và thùng chứa. Mỗi loại vật phẩm có chức năng khác nhau.

img

[Hình 1 Vật phẩm cơ bản]

Cần thiết cho chế độ

Craftland cung cấp rất nhiều chế độ chơi ngay từ đầu, bước đầu tiên khi tạo bản đồ là chọn chế độ chơi, vì vậy cần lưu ý rằng các vật phẩm cần thiết cho mỗi chế độ không cố định. Hầu hết các chế độ chỉ có một vật phẩm cần thiết là điểm xuất phát chung, nhưng chế độ parkour và chế độ phòng thủ sinh tồn có thêm các vật phẩm cần thiết khác.

img

[Hình 2 Điểm xuất phát chung]

Điểm xuất phát chung: Điểm xuất phát chung là một vật thể có hình chữ nhật, khi trò chơi bắt đầu, người chơi sẽ xuất hiện trong phạm vi hình chữ nhật này. Sau khi đặt điểm xuất phát chung, quý vị có thể thực hiện các thao tác cài đặt thuộc tính, di chuyển, thu nhỏ, xoay. Trong cài đặt thuộc tính, quý vị có thể điều chỉnh số lượng người tại điểm xuất phát hiện tại, số đội tại điểm xuất phát hiện tại.

img

[Hình 3 Điểm xuất phát chung - Cài đặt đội]

Số lượng người ở mỗi điểm xuất phát có thể được cài đặt riêng, trong phạm vi từ 1 đến 12 người. Tùy theo cách chơi khác nhau, số lượng đội và số lượng người trong đội được cài đặt sẵn ban đầu sẽ khác nhau. Bạn có thể điều chỉnh trong Cài đặt - Cài đặt cách chơi - Số lượng người chơi. Số lượng người chơi là số lượng đội và số lượng người trong đội, nếu số lượng điểm xuất phát không đủ hoặc số lượng người xuất phát vượt quá số lượng người chơi thì không thể bắt đầu trò chơi. Quý vị có thể thử nghiệm bằng cách bổ sung robot để kiểm tra, xác nhận số lượng đội và số lượng người trong đội trên bản đồ hiện tại có hợp lý hay không, nếu không hợp lý sẽ có thông báo nhảy chữ. Khi có nhiều điểm xuất phát, nếu cài đặt là sử dụng hỗn hợp tất cả các đội và đội cố định, thì ưu tiên xác nhận điểm xuất phát của đội cố định có thể đáp ứng nhu cầu về số lượng người hay không. Nếu không thể đáp ứng nhu cầu, số người còn lại sẽ được phân bổ vào điểm xuất phát được cài đặt là tất cả các đội đều có thể sử dụng.

Điểm kiểm tra & điểm kết thúc: Điểm kiểm tra và điểm kết thúc là những yếu tố bắt buộc trong chế độ parkour. Là những yếu tố bắt buộc của chế độ, chúng được thiết lập như những yếu tố kích hoạt và đi kèm với các quy tắc chơi liên quan. Đầu tiên, điểm kiểm tra trong chế độ parkour tồn tại như một điểm lưu trữ hoặc điểm tích lũy điểm, điểm kiểm tra sẽ tự động được phân bổ số theo thứ tự đặt, người chơi phải vượt qua các điểm kiểm tra theo thứ tự từ 1 để đến điểm kết thúc mới có thể hoàn thành trò chơi, đây là phần không thể thiếu trong lối chơi parkour; tiếp theo là điểm kết thúc, vào điểm kết thúc có nghĩa là trò chơi kết thúc hoặc chiến thắng.

img

[Hình 4 Điểm kiểm tra & điểm đến]

Máy tạo zombie: Phòng thủ sinh tồn là một mẫu chế độ PvPvE. Máy tạo zombie là vật phẩm bắt buộc trong chế độ phòng thủ sinh tồn. Điều kiện chiến thắng của chế độ này là đánh bại số lượng zombie đã định hoặc sống sót trong thời gian quy định, vì vậy bạn có thể thiết lập thuộc tính của máy tạo zombie để kiểm soát các cài đặt liên quan đến zombie.

img

[Hình 5 Máy tạo zombie]

Trong cài đặt thuộc tính, chúng ta có thể thấy các cài đặt số lượng zombie mỗi đợt, số đợt tạo ra, khoảng thời gian (giây), có liên tục hay không, có bật rơi chiến lợi phẩm hay không, có thiết lập lại mỗi lượt hay không, thời gian bắt đầu (giây), hiển thị hoặc ẩn kích hoạt.

img

Hình 6 Trình tạo zombie - Cài đặt thuộc tính

  • Số lượng zombie trong mỗi đợt, số đợt tạo ra, khoảng thời gian (giây): Trình tạo zombie có thể tạo ra nhiều zombie theo khoảng thời gian khi trò chơi bắt đầu. Bạn có thể kiểm soát tần suất tạo zombie (khoảng thời gian tối đa là 30 giây), tổng số lần tạo zombie (tối đa 20 lần) và số lượng zombie được tạo ra mỗi lần (tối đa 5 con) thông qua số lượng zombie mỗi đợt, số đợt tạo ra, khoảng thời gian (giây).

  • Có liên tục hay không: Khi bật liên tục, zombie sẽ liên tục được tạo ra theo số lượng zombie mỗi đợt và khoảng thời gian, không còn bị ảnh hưởng bởi số đợt tạo ra.

  • Có bật rơi chiến lợi phẩm hay không: Khi bật rơi chiến lợi phẩm, bạn có thể bổ sung chiến lợi phẩm bằng cách đánh bại zombie. Nếu muốn kiểm soát việc thu thập chiến lợi phẩm thông qua các vật phẩm trong cửa hàng hoặc kịch bản đồ họa, bạn có thể tắt cài đặt này.

  • Có thiết lập lại mỗi lượt không: Mỗi lượt sẽ thiết lập lại số đợt sinh ra và xóa sạch zombie còn lại trên sân.

  • Thời gian bắt đầu (giây): Thời gian bắt đầu trò chơi.

  • Hiển thị hoặc ẩn kích hoạt: Hiển thị kích hoạt để có thể biết rõ vị trí sinh ra zombie khi chơi. Nếu bản đồ của bạn có nhiều vị trí và nhiều đợt sinh ra zombie, bạn có thể thử ẩn kích hoạt. Nhiều kích hoạt trên bản đồ có thể che khuất tầm nhìn, ngoài ra, ẩn kích hoạt có thể che giấu điểm sinh ra zombie, tăng thêm sự thú vị hoặc độ khó cho trò chơi.

  • Chỉnh sửa: Trong phần chỉnh sửa, bạn có thể thiết lập thuộc tính và hành vi của zombie.

img

[Hình 7 Trình tạo zombie - Chỉnh sửa]

u200b Cài đặt thuộc tính bao gồm loại zombie, HP, sát thương, tốc độ, tỷ lệ sát thương, phạm vi cảm ứng. Các loại zombie khác nhau sẽ có các phương thức tấn công khác nhau; HP là điểm máu của zombie, có thể cài đặt trong phạm vi từ 50 đến 20000. Thiệt hại có thể được hiểu là sức tấn công của zombie, phạm vi sức tấn công của zombie có thể được thiết lập trong khoảng từ 50 đến 500, thiệt hại và </em>Thiết lập-Thiết lập ban đêm-Chỉnh sửa quy tắc chơi-Thiết lập chung trong lượng thiệt hại nhận được có thể được nhân lên để tính toán thiệt hại mà người chơi nhận được khi bị zombie tấn công. Tốc độ là tốc độ di chuyển của zombie. Tỷ lệ thương tích có tác dụng tương tự như lượng sát thương nhận được nêu trên, cài đặt - cài đặt ban đêm - chỉnh sửa quy tắc chơi - cài đặt chung trong lượng sát thương và lượng sát thương nhận được được nhân với nhau để tính ra HP mà zombie cần trừ đi. Phạm vi cảm ứng là phạm vi hình cầu được tạo ra với zombie làm tâm, được chia thành ba cấp độ: gần, trung bình, xa, tương ứng với khoảng cách trong trò chơi là 2, 5, 10 mét.

Hành vi bao gồm tự động quét kẻ thù, chế độ tấn công, con đường nhỏ, phe phái. Sau khi bật tự động quét kẻ thù, zombie sẽ tìm kiếm kẻ thù thuộc phe phái khác trong phạm vi cảm biến. Chế độ tấn công được chia thành ba loại: chủ động, thụ động và không tấn công. Sau khi tìm thấy kẻ thù, zombie sẽ hành động theo ba cài đặt này, chủ động tấn công kẻ thù, tấn công kẻ thù sau khi bị tấn công hoặc không tấn công kẻ thù mà chỉ đi loanh quanh bên cạnh kẻ thù. Nếu tự động quét kẻ thù bị tắt, zombie sẽ mặc định ở chế độ không tấn công. Đường nhỏ là đường tuần tra mặc định có thể tùy chọn của zombie, quý vị có thể tìm thấy trình cài đặt đường đi trong mục Vật phẩm - Vật phẩm chức năng - Tiếp tế chiến đấu. Khi phòng thủ được tạo ra, phe được chia thành không có phe hoặc phe 1, có thể hiểu là đội 1, đại diện cho phe người chơi. Khi zombie được thiết lập thành phe 1, nó sẽ trở thành zombie không bị người chơi gây sát thương.

Thông qua các cài đặt này, quý vị có thể kiểm soát số lượng zombie và sức mạnh của phe zombie. Nếu cần điều chỉnh chi tiết hơn cách chơi trò chơi, quý vị có thể thêm kịch bản đồ họa cho zombie hoặc trình tạo zombie.

Hình học

Các thành phần cơ bản có hình dạng khác nhau, có thể được sử dụng để xây dựng địa hình hoặc kiến trúc phức tạp.

Biểu diễn

Biểu diễn cung cấp NPC, hiệu ứng hình ảnh, đối tượng văn bản, đối tượng biểu tượng, thực thể hiệu ứng âm thanh, đường dẫn tùy chỉnh và máy ảnh tùy chỉnh. Mỗi đối tượng có chức năng riêng biệt.

NPC: Sau khi đặt xong, có thể điều chỉnh thuộc tính để thay đổi ngoại hình, gọi các nhân vật, thú cưng, mô hình trang phục có trong trò chơi và có thể điều chỉnh xương, động tác chờ của mô hình hiện tại.

img

[Hình 8 Cài đặt ngoại hình NPC]

Hiệu ứng hình ảnh: Hiệu ứng hình ảnh có thể tạo ra một số hiệu ứng hình ảnh tương đối đặc biệt. Cài đặt thuộc tính hiệu ứng hình ảnh bao gồm hiệu ứng hình ảnh, ngoại hình, tỷ lệ tốc độ phát và phát tự động, v.v. Mô-đun hiệu ứng hình ảnh có sẵn nhiều hiệu ứng cơ bản, có thể lựa chọn theo nhu cầu; về ngoại hình, có thể điều chỉnh màu sắc của hiệu ứng hình ảnh.

imgimg

[Hình 9 Cài đặt hiệu ứng hình ảnh]

Đối tượng văn bản: Đối tượng văn bản có thể thêm một đoạn văn bản hiển thị trong cảnh, thường được sử dụng để hướng dẫn người chơi cách chơi trò chơi. Có nhiều nội dung có thể điều chỉnh trong cài đặt thuộc tính của đối tượng văn bản, bao gồm: nội dung, hình thức, luôn hướng về ống kính, kiểu chữ, kích thước chữ, hiển thị xuyên tường, luôn hiển thị trên màn hình, cấp độ hiển thị, chiều rộng, chiều cao và cách xử lý khi tràn.

u200b Kiểu chữ của văn bản Craftland cung cấp ba kiểu chữ: in đậm, in nghiêng và in đậm nghiêng. Cần lưu ý rằng cài đặt chiều rộng và chiều cao kiểm soát kích thước tổng thể của hộp văn bản, do cách xử lý khi tràn được cài đặt sẵn là hộp văn bản tràn, chiều rộng và chiều cao sẽ tự động điều chỉnh; nếu điều chỉnh để thu nhỏ phông chữ, kích thước phông chữ sẽ tự động điều chỉnh; nếu điều chỉnh để tự động chuyển dòng, bạn cần điều chỉnh chiều cao và chiều rộng để đạt được kiểu văn bản mong muốn.
img

[Hình 10 Cài đặt văn bản]
Ngoài ra, ba cài đặt “Luôn hướng về ống kính”, “Có thể nhìn xuyên tường” và “Luôn hiển thị trên màn hình” có hiệu ứng cài đặt giống nhau đối với đối tượng văn bản và đối tượng biểu tượng. Sau khi bật chức năng “Luôn hướng về ống kính”, có thể tránh được tình trạng không thể nhận được nội dung truyền tải của đối tượng văn bản, đối tượng biểu tượng do sự khác biệt về góc nhìn. Sau khi bật chức năng này, có thể nhìn thấy góc nhìn chính xác của văn bản và biểu tượng từ bất kỳ góc độ nào. Thấy xuyên tường" có hiệu lực hay không phụ thuộc vào việc người dùng có muốn ẩn đối tượng văn bản, đối tượng biểu tượng qua tường hay không. Nếu bật nút này, văn bản, biểu tượng sẽ không bị bất kỳ đối tượng nào che khuất. Sau khi bật chức năng “Luôn hiển thị trên màn hình”, nếu văn bản, biểu tượng nằm ngoài tầm nhìn của người dùng, biểu tượng sẽ luôn hiển thị ở rìa màn hình dưới dạng thu nhỏ.

Đối tượng biểu tượng: Đối tượng biểu tượng có thể thêm một biểu tượng có thể nhìn thấy trong cảnh, thường được sử dụng để hướng dẫn hoặc cung cấp gợi ý cho người chơi trong trò chơi. Cài đặt thuộc tính của đối tượng biểu tượng bao gồm: cách hiển thị, ngoại hình, kết cấu, luôn hướng về ống kính, có thể nhìn xuyên tường, luôn hiển thị trên màn hình, chiều rộng, chiều cao, cấp độ hiển thị. Quý vị có thể tìm kiếm đối tượng biểu tượng thể hiện nhu cầu của mình trong cột kết cấu.
img

[Hình 11 Cài đặt đối tượng biểu tượng]

Thực thể âm thanh: Thực thể âm thanh có thể thêm một hiệu ứng âm thanh vào cảnh, thường xuất hiện cùng với các đối tượng như cảnh, hiệu ứng hình ảnh, v.v. Cài đặt thuộc tính của thực thể hiệu ứng âm thanh bao gồm: hiệu ứng âm thanh, số lần phát, lặp lại, âm lượng, phát tự động, hiệu ứng âm thanh 3D, mức độ ưu tiên, thời gian bắt đầu (giây).
img

[Hình 12 Cài đặt thực thể hiệu ứng âm thanh]

Hiệu ứng âm thanh: Craftland cung cấp nhiều hiệu ứng âm thanh, được chia thành ba loại chính: hiệu ứng âm thanh trong trò chơi, hiệu ứng âm thanh điều khiển UI và hiệu ứng âm thanh nền. Hiệu ứng âm thanh trong trò chơi là âm thanh liên quan đến thao tác của người chơi; hiệu ứng âm thanh điều khiển UI là âm thanh liên quan đến nút bấm; hiệu ứng âm thanh nền là âm thanh liên quan đến môi trường. Quý vị có thể điều chỉnh hiệu ứng âm thanh theo nhu cầu.
img

[Hình 13 Loại hiệu ứng âm thanh]

Hiệu ứng âm thanh 3D:Hiệu ứng âm thanh có thể được chia thành hiệu ứng âm thanh 3D và hiệu ứng âm thanh 2D. Sự khác biệt giữa hai loại này là hiệu ứng âm thanh 2D chỉ có thể cảm nhận âm thanh từ phía trước, phía sau, bên trái và bên phải, trong khi hiệu ứng âm thanh 3D không chỉ có thể cảm nhận âm thanh từ bốn hướng này mà còn có thể phân biệt âm thanh đến từ phía trên hay phía dưới, cũng như các hướng phái sinh như phía trên bên trái, phía trên bên phải, v.v. Khi điều chỉnh thành hiệu ứng âm thanh 3D, quý vị có thể điều chỉnh phạm vi của hiệu ứng âm thanh 3D thông qua cài đặt khoảng cách mới xuất hiện.
img

[Hình 14 Cài đặt âm thanh 3D]

Đường dẫn tùy chỉnh: Đường dẫn tùy chỉnh được sử dụng để thiết lập trước đường đi của các đối tượng (nhân vật, máy ảnh, quái vật, v.v.) để thực hiện trình diễn hoạt hình. Đường dẫn tùy chỉnh cần được sử dụng cùng với tệp hình ảnh. Ví dụ: khi nhân vật chính đi vào phạm vi kích hoạt tùy chỉnh, NPC có thể đi theo đường dẫn tùy chỉnh đến vị trí bạn chỉ định. Để lập kế hoạch đường đi tốt, cần biết loại đường đi tùy chỉnh, có phải là đường đi kín hay không và các điểm đường đi; cả ba cài đặt này đều thuộc cài đặt thuộc tính của đường đi tùy chỉnh. Đầu tiên, loại đường cong tùy chỉnh được chia thành ba loại: tuyến tính, mịn, tùy chỉnh. Tuyến tính có nghĩa là tất cả các điểm trên đường đi là đường thẳng, loại mịn là đường cong; với loại tùy chỉnh, bạn có thể tự điều khiển đường đi giữa hai điểm là đường cong hay đường thẳng.
img

[Hình 15 Loại đường cong tùy chỉnh]

u200b Điểm đường là dấu hiệu đánh dấu điểm bắt đầu và điểm kết thúc của mỗi đoạn đường, có thể thêm điểm đường không giới hạn. Điểm đường kiểm soát đường bằng cách sắp xếp, bạn có thể nhấn và kéo điểm đường đến vị trí thứ tự chỉ định. Mỗi điểm đường có cài đặt riêng, bạn có thể đổi tên điểm đường, cài đặt góc lăn. Góc lăn là góc quay của điểm đường hiện tại, do điểm đường quay sẽ dẫn đến đường ở hai bên của nó lăn một góc nhất định, vật thể đi qua đường sẽ không còn song song nữa. Có đóng hay không có nghĩa là điểm đường cuối cùng sẽ tự động tạo ra một đoạn đường chỉ đến điểm đường đầu tiên. Khi bạn cần đường vòng, bạn có thể bật tùy chọn này.
imgimg

[Hình 16 Cài đặt điểm đường]

u200b Khi sử dụng đường đi tùy chỉnh, cần lưu ý rằng nếu muốn điều chỉnh độ dài của một đoạn đường, cần điều chỉnh sang chế độ chọn điểm trong Cài đặt - Chế độ chỉnh sửa. Chọn một điểm đường và kéo nó để kéo dài đường đi.

Máy ảnh tùy chỉnh: Máy ảnh tùy chỉnh thường được sử dụng để biểu diễn hoặc gợi ý ngôn ngữ hình ảnh cho người chơi, ví dụ: khi vào bộ kích hoạt, kích hoạt cốt truyện đặc biệt để chuyển từ máy ảnh của người chơi sang máy ảnh tùy chỉnh để phát một đoạn biểu diễn. Hoặc trong chế độ giải mã, khi người chơi vào phạm vi bộ kích hoạt, chuyển sang máy ảnh hướng vào gợi ý giải mã. Khi sử dụng máy ảnh, thanh thao tác đối tượng sẽ có thêm một thao tác [Cửa sổ đến máy ảnh] (Hình 17 Máy ảnh tùy chỉnh - Cửa sổ đến máy ảnh), nhấp vào nút, có thể chuyển trực tiếp sang góc nhìn của máy ảnh mục tiêu.
img

[Hình 17 Máy ảnh tùy chỉnh - Cửa sổ đến máy ảnh]

u200b Trong cài đặt thuộc tính, máy ảnh tùy chỉnh có thể điều chỉnh chế độ chiếu máy ảnh, chính giao hoặc phối cảnh (Hình 18 Máy ảnh tùy chỉnh - Cài đặt chế độ chiếu). Chiếu chính giao, còn gọi là “chiếu thẳng”, có thể hiểu là “chiếu dưới ánh sáng song song” - ánh sáng phát ra từ máy ảnh là song song, không tính đến khoảng cách giữa vật thể và máy ảnh, do đó kích thước và tỷ lệ của vật thể trong hình ảnh hoàn toàn không thay đổi, không có hiệu ứng “gần lớn xa nhỏ”. Chiếu phối cảnh là “chiếu mô phỏng mắt người/máy ảnh thực” - ánh sáng phát ra từ máy ảnh “phân tán từ một điểm” (tương tự như tiêu điểm thị giác của mắt người), vật thể tuân theo quy luật “gần lớn xa nhỏ”, vật thể càng gần máy ảnh thì càng lớn, càng xa thì càng nhỏ, cuối cùng tất cả các đường song song sẽ hội tụ tại “điểm biến mất” trong hình ảnh. Trong các chế độ khác nhau, cách điều chỉnh phạm vi khác nhau, trong chế độ trực giao, điều chỉnh kích thước trực giao để thay đổi phạm vi ống kính; trong chế độ phối cảnh, điều chỉnh phạm vi góc nhìn để thay đổi phạm vi ống kính.
imgimg

[Hình 18 Cài đặt chế độ chiếu của máy ảnh tùy chỉnh]

Hàng rào

Các thành phần cơ bản của hàng rào với nhiều hình dạng khác nhau, có thể xây dựng các cảnh phù hợp với lối chơi.

Hộp và thùng

Các thành phần cơ bản của hộp và thùng với nhiều kiểu dáng và hình dạng khác nhau, có thể được sử dụng để xây dựng các cảnh phù hợp với lối chơi.

Tải xuống từ cửa hàng tài nguyên

img

[Hình 19 Cửa hàng tài nguyên]

Tải xuống vật phẩm

u200b Mở cửa hàng tài nguyên, bạn sẽ thấy nhiều loại vật phẩm phong phú. Bạn có thể chọn vật phẩm cần thiết dựa trên hình ảnh xem trước của vật phẩm, hoặc tìm kiếm vật phẩm mục tiêu trực tiếp bằng từ khóa, mã tài nguyên. Nhấp vào dấu cộng bên dưới vật phẩm mục tiêu để thêm và tải xuống vật phẩm đó. Vật phẩm sẽ được lưu trữ trong tài sản đã mua, bạn cũng có thể tìm thấy vật phẩm tương ứng trong “Tài sản của tôi” trong thanh vật phẩm.

Quyền sở hữu đối tượng sẽ được liên kết với tài khoản. Nếu quý vị thay đổi thiết bị để đăng nhập vào tài khoản, quyền sở hữu đối tượng vẫn sẽ được lưu trữ trong dữ liệu tài khoản, nhưng quý vị cần tải lại đối tượng đó.

img

[Hình 20 Cửa hàng tài nguyên - Tải xuống đối tượng]

img img

Xóa vật phẩm

Trong phần “Tài sản đã mua” của Cửa hàng tài nguyên, quý vị có thể xem tất cả các đối tượng đã tải xuống. Do số lượng đối tượng có giới hạn, nên khi thích hợp, quý vị cần xóa các đối tượng không thường xuyên sử dụng. Nhấp vào đối tượng, cửa sổ thông tin chi tiết về đối tượng sẽ bật lên, nhấp vào “Xóa” để xóa đối tượng đó.

img

[Hình 21 Xóa đối tượng]