Objek Dasar merupakan komponen esensial di Craftland, yang diperlukan untuk desain peta apa pun. Anda dapat menemukan Objek Dasar di Panel Objek. Objek Dasar dikategorikan menjadi lima jenis yang berbeda: Pattern Essential, Geometric, Presentation, Fence, dan Container & Box. Setiap jenis objek memiliki fungsi unik.

[Gambar 1: Objek Dasar]
Objek Esensial Spesifik Mode
Craftland menyediakan berbagai mode permainan sejak awal. Memilih mode permainan adalah langkah pertama dalam pembuatan peta, jadi perhatikan bahwa objek esensial yang diperlukan untuk setiap mode tidak tetap. Sebagian besar mode hanya memerlukan satu Universal Spawn Point, tetapi Mode Parkour dan Mode Survival Pertahanan memiliki objek esensial spesifik mode tambahan.

[Gambar 2: Titik Spawn Universal]
Titik Spawn Universal: Ini adalah objek area persegi panjang tempat pemain muncul di awal permainan. Setelah menempatkannya, Anda dapat menyesuaikan properti-nya, memindahkan, mengubah skala, atau memutarnya. Dalam pengaturan properti, Anda dapat mengubah jumlah pemain per titik spawn dan nomor tim yang ditugaskan ke setiap titik spawn.

[Fig. 3 Titik Spawn Universal - Pengaturan Tim]
Kapasitas setiap titik spawn dapat diatur secara individual antara 1 hingga 12 pemain. Jumlah tim default dan batas pemain bervariasi tergantung pada mode permainan. Anda dapat menyesuaikan pengaturan ini di bawah Pengaturan > Pengaturan Permainan > Ukuran Pertandingan. Ukuran pertandingan ditentukan oleh hasil perkalian jumlah tim dan ukuran tim. Jika jumlah titik spawn tidak mencukupi atau kapasitas spawn total melebihi ukuran pertandingan, permainan tidak dapat dimulai. Anda dapat menggunakan bot selama uji coba untuk mendebug dan memverifikasi apakah alokasi tim dan konfigurasi ukuran tim pada peta saat ini sesuai. Jika tidak sesuai, akan muncul peringatan. Jika terdapat beberapa titik spawn, jika dikonfigurasi untuk penggunaan campuran oleh semua tim dan tim tetap, prioritas diberikan untuk memastikan apakah titik spawn tim tetap dapat menampung jumlah yang diperlukan. Jika permintaan ini tidak dapat dipenuhi, pemain yang tersisa akan dialokasikan ke titik spawn yang ditunjuk untuk digunakan oleh semua tim.
Checkpoints & Finish Line: Checkpoints dan garis finish adalah objek penting yang termasuk dalam mode Parkour. Sebagai komponen mode yang esensial, mereka berfungsi sebagai objek pemicu dengan aturan gameplay bawaan. Pertama, Checkpoints berfungsi sebagai titik simpan atau titik skor dalam mode Parkour. Mereka secara otomatis diberi nomor secara berurutan saat ditempatkan. Pemain harus melewati checkpoints secara berurutan, mulai dari 1, untuk mencapai garis finish dan menyelesaikan permainan – elemen krusial dalam pengalaman Parkour. Kedua, Garis Finish menandakan akhir permainan atau kemenangan saat dilewati.

[Fig. 4 Checkpoint & Finish Line]
Zombie Generator: Defence Survival adalah templat mode PvPvE. Zombie Generator adalah objek wajib untuk mode Defence Survival. Kondisi kemenangan dapat diatur untuk mengalahkan jumlah zombie tertentu atau bertahan hidup selama durasi yang ditentukan. Anda dapat mengonfigurasi properti Zombie Generator untuk mengontrol pengaturan terkait zombie.

[Fig. 5 Zombie Generator]
Dalam pengaturan properti, Anda dapat mengonfigurasi hal-hal berikut: jumlah zombie per gelombang, jumlah total gelombang, interval waktu (detik), generasi berkelanjutan, aktivasi drop loot, reset per putaran, waktu mulai (detik), dan visibilitas pemicu (tampilkan/sembunyikan).

Gambar 6 Generator Zombie - Pengaturan Atribut
-
Jumlah Zombie per Gelombang, Jumlah Gelombang, Waktu Interval (detik): Generator zombie dapat menghasilkan beberapa gelombang zombie pada interval yang ditentukan sejak awal permainan. Anda dapat mengontrol: - Seberapa sering zombie muncul (interval maksimum 30 detik) - Jumlah total gelombang (maksimum 20) - Jumlah zombie yang muncul per gelombang (maksimum 5 per gelombang).
-
Spawn Berkelanjutan: Saat diaktifkan, zombie akan muncul secara berkelanjutan berdasarkan jumlah gelombang dan waktu interval, terlepas dari jumlah gelombang yang ditetapkan.
-
Aktifkan Penurunan Loot: Saat diaktifkan, mengalahkan zombie akan menghasilkan loot. Nonaktifkan ini jika Anda ingin mengontrol pengambilan loot melalui item toko atau skrip sprite.
-
Reset Per Putaran: Mereset jumlah gelombang dan membersihkan zombie yang tersisa di awal setiap putaran.
-
Waktu Mulai (detik): Waktu ketika permainan dimulai.
-
Tampilkan atau Sembunyikan Pemicu: Menampilkan pemicu memungkinkan pemain melihat lokasi spawn zombie dengan jelas selama permainan. Jika peta Anda memiliki beberapa titik spawn dan gelombang, pertimbangkan untuk menyembunyikan pemicu. Banyak pemicu di peta dapat menghalangi pandangan; selain itu, menyembunyikan pemicu menyembunyikan titik spawn zombie, meningkatkan minat atau kesulitan permainan.
-
Edit: Di dalam editor, Anda dapat mengonfigurasi attribut dan perilaku zombie.

[Fig. 7 Zombie Generator - Edit]
u200b Pengaturan Atribut mencakup jenis zombie, HP, kerusakan, kecepatan, pengganda kerusakan, dan jarak deteksi. Jenis zombie yang berbeda memiliki metode serangan yang berbeda; HP mewakili poin kesehatan zombie, dengan nilai berkisar antara 50 hingga 20.000. Kerusakan mewakili kekuatan serangan zombie, dapat disesuaikan antara 50 dan 500. Nilai ini dikalikan dengan parameter Kerusakan yang Diterima yang terdapat di Pengaturan - Pengaturan Malam - Aturan Permainan Edit - Pengaturan Umum untuk menghitung kerusakan yang ditimbulkan pada pemain. Kecepatan menunjukkan kecepatan gerakan zombie. Faktor pengali kerusakan berfungsi sama dengan parameter Damage Taken yang disebutkan sebelumnya. Pengurangan HP zombie dihitung dengan mengalikan Damage Dealt dengan Damage Taken dalam Pengaturan > Pengaturan Malam > Editor Aturan Permainan > Pengaturan Umum. Jarak Deteksi merujuk pada area bola yang berpusat pada zombie, dibagi menjadi tiga tingkatan: Dekat (jari-jari 2m), Sedang (jari-jari 5m), dan Jauh (jari-jari 10m).
Perilaku mencakup Pemindaian Musuh Otomatis, Mode Serangan, Pencarian Jalan, dan Faksi. Ketika Pemindaian Otomatis Musuh diaktifkan, zombie akan mencari musuh dari faksi lawan dalam jangkauan deteksinya. Mode Serangan menawarkan tiga opsi: Agresif, Pasif, atau Non-Agresif. Saat mendeteksi musuh, zombie akan bertindak sesuai pengaturan ini: menyerang musuh secara proaktif, membalas serangan setelah diserang, atau tetap pasif dan hanya berkeliaran di sekitar. Jika pemindaian otomatis dinonaktifkan, zombie secara default berada dalam mode non-agresif. Path adalah rute patroli opsional untuk zombie. Path Setter dapat ditemukan di Panel Objek > Objek Fungsional > Pasokan Pertempuran. Selama pembangkitan pertahanan, faksi dikategorikan sebagai ‘None’ atau ‘Faction 1’ (diartikan sebagai Tim 1), mewakili faksi pemain. Menyetel zombie ke Faction 1 membuat mereka kebal terhadap kerusakan dari pemain.
u200b Pengaturan ini memungkinkan kontrol atas jumlah zombie dan kekuatan faksi. Untuk penyesuaian gameplay yang lebih detail, tambahkan Pixel Scripts ke zombie atau generator zombie.
Geometri
Komponen struktural dasar dengan berbagai bentuk, memungkinkan pembangunan terrain atau arsitektur yang kompleks.
Efek
Bagian Efek menyediakan NPC, efek visual, objek teks, objek ikon, entitas suara, kurva jalur kustom, dan kamera kustom. Setiap objek memiliki fungsi unik.
NPC: Setelah ditempatkan, sesuaikan atribut untuk mengubah penampilan. Panggil model karakter dalam game, hewan peliharaan, atau item kosmetik, dan sesuaikan kerangka model saat ini serta animasi idle.

[Fig. 8 Pengaturan Penampilan NPC]
Efek Visual: Efek visual memungkinkan presentasi visual khusus. Pengaturan propertinya mencakup Efek Visual, Penampilan, Persentase Kecepatan Pemutaran, dan Fungsi Pemutaran Otomatis. Modul Efek Visual mencakup berbagai efek bawaan yang dapat dipilih, sementara bagian Penampilan memungkinkan penyesuaian warna pada output visual.


[Gambar 9: Pengaturan Efek Visual]
Objek Teks: Objek teks memungkinkan Anda menambahkan teks yang terlihat dalam sebuah adegan, biasanya digunakan untuk memandu pemain tentang cara memainkan game. Properti objek teks menawarkan berbagai pengaturan yang dapat disesuaikan, termasuk: Konten, Tampilan, Selalu Menghadap Kamera, Gaya Font, Ukuran Font, Tampak Melalui Dinding, Selalu Tampil di Layar, Lapisan Tampilan, Lebar, Tinggi, dan Penanganan Kelebihan Teks.
u200b Craftland menawarkan tiga gaya font untuk teks: tebal, miring, dan tebal miring. Perhatikan bahwa pengaturan lebar dan tinggi mengontrol dimensi kotak teks secara keseluruhan. Pengaturan penanganan overflow default diatur ke “overflow kotak teks”, sehingga lebar dan tinggi akan menyesuaikan secara otomatis; Jika Anda memilih penskalaan font, ukuran teks akan menyesuaikan secara otomatis. Jika Anda memilih pemotongan baris otomatis, Anda perlu menyesuaikan tinggi dan lebar secara manual untuk mencapai gaya teks yang diinginkan.

[Gambar 10 Pengaturan Teks]
u200b Selain itu, pengaturan untuk objek teks dan ikon memiliki efek yang sama di ketiga opsi: “Selalu Menghadap Kamera”, “Tampak Melalui Dinding”, dan “Selalu Tampil di Layar”. Mengaktifkan “Selalu Menghadap Kamera” mencegah teks dan konten ikon menjadi tidak dapat diakses akibat perbedaan perspektif. Saat diaktifkan, teks dan ikon akan selalu ditampilkan dari perspektif depan terlepas dari sudut pandang. Efektivitas “Tampak Melalui Dinding” bergantung pada apakah pengguna ingin menyembunyikan objek teks atau ikon di balik dinding. Jika diaktifkan, teks dan ikon akan tetap terlihat terlepas dari hambatan. Ketika ‘Selalu Tampil di Layar’ diaktifkan, jika teks atau ikon berada di luar bidang pandang pengguna, mereka akan terus ditampilkan dalam bentuk yang diperkecil di tepi layar.
Objek Ikon: Objek ikon menambahkan simbol visual dalam adegan, biasanya untuk panduan atau prompt pemain dalam game. Sifat-sifatnya meliputi: mode tampilan, penampilan, tekstur, Selalu Menghadap Kamera, Tampak Melalui Dinding, Selalu Tampil di Layar, lebar, tinggi, dan lapisan tampilan. Anda dapat menemukan objek ikon yang sesuai di bagian tekstur.

[Gambar 11 Pengaturan Objek Ikon]
Entitas Suara: Entitas suara menambahkan klip audio ke dalam adegan, biasanya disinkronkan dengan elemen adegan atau efek visual. Properti entitas efek suara meliputi: Efek Suara, Jumlah Pemutaran, Loop, Volume, Pemutaran Otomatis, Suara 3D, Prioritas, Waktu Mulai (detik).

[Gambar 12 Pengaturan Entitas Efek Suara]
Efek Suara: Craftland menyediakan berbagai macam efek suara yang dikategorikan ke dalam tiga kelompok utama: efek suara dalam permainan, efek suara kontrol antarmuka pengguna, dan efek suara latar belakang. Efek suara dalam permainan berkaitan dengan tindakan pemain; efek suara kontrol antarmuka pengguna berkaitan dengan interaksi tombol; efek suara latar belakang mewakili suasana lingkungan. Anda dapat menyesuaikan efek suara yang diperlukan sesuai kebutuhan Anda.

[Gambar 13 Jenis Efek Suara]
Efek Suara 3D: Efek suara dapat dikategorikan sebagai 3D atau 2D. Perbedaan utamanya terletak pada fakta bahwa efek suara 2D hanya dapat dideteksi dari arah depan, belakang, kiri, dan kanan, sedangkan efek suara 3D tidak hanya mendeteksi suara dari empat arah utama tersebut tetapi juga membedakan apakah suara berasal dari atas atau bawah, serta arah turunan seperti kiri atas atau kanan atas. Dengan beralih ke efek suara 3D, Anda dapat menyesuaikan jangkauan audio 3D melalui pengaturan jarak yang baru tersedia.

[Gambar 14: Pengaturan Suara 3D]
Jalur Kurva Kustom: Jalur kurva kustom digunakan untuk mendefinisikan sebelumnya lintasan gerakan objek (karakter, kamera, monster, dll.) dalam animasi. Mereka memerlukan penggunaan file sprite. Misalnya: ketika protagonis memasuki zona pemicu kustom, NPC dapat mengikuti jalur kurva kustom ke lokasi yang Anda tentukan. Merancang jalur yang efektif memerlukan pemahaman tentang jenis jalur kurva kustom, apakah tertutup, dan titik-titik jalannya; Ketiga pengaturan ini terdapat dalam Properti Jalur Kustom. Pertama, Jenis Jalur Kustom meliputi Linear, Smooth, dan Custom. Linear menandakan jalur lurus antara semua titik jalan, sementara Smooth menggunakan jalur melengkung sepanjang jalur. Jenis Custom memungkinkan Anda mengontrol secara manual apakah jalur antara setiap pasangan titik jalan melengkung atau lurus.

[Gambar 15: Jenis Jalur Melengkung Kustom]
u200b Titik Arah menandai titik awal dan akhir setiap segmen jalur dan dapat ditambahkan tanpa batasan. Titik Arah mengontrol jalur melalui urutannya; Anda dapat menyeret titik arah dengan tepi depannya untuk memindahkan posisinya dalam urutan. Setiap titik arah memiliki pengaturan unik, memungkinkan Anda untuk mengganti namanya dan mengatur sudut rotasinya. Sudut putar mewakili sudut rotasi waypoint saat ini. Memutar waypoint menyebabkan jalur di kedua sisi berputar pada sudut tertentu, artinya objek yang melintasi jalur tidak lagi bergerak pada sudut paralel. Penutupan menunjukkan apakah waypoint terakhir secara otomatis menghasilkan segmen jalur kembali ke waypoint pertama. Aktifkan opsi ini jika Anda memerlukan jalur berulang.


[Gambar 16: Pengaturan Titik Arah]
Saat menggunakan jalur melengkung kustom, perhatikan bahwa mengubah panjang segmen memerlukan beralih ke Pengaturan - Mode Edit dan memilih mode pemilihan titik. Pilih satu titik waypoint dan seret untuk memperpanjang jalur.
Kamera Kustom: Kamera kustom umumnya digunakan untuk kinerja atau petunjuk sinematik bagi pemain. Contohnya meliputi: memasuki pemicu untuk mengaktifkan adegan khusus, beralih dari kamera pemain ke kamera kustom untuk pemutaran. Alternatifnya, dalam skenario pemecahan teka-teki, pemain yang memasuki zona pemicu dapat beralih ke kamera yang selaras dengan petunjuk teka-teki. Saat menggunakan kamera, bilah operasi objek mencakup tindakan tambahan: [Window to Camera] (Gambar 17: Kamera Kustom - Window to Camera). Mengklik tombol ini langsung beralih ke sudut pandang kamera target.

[Fig. 17 Kamera Kustom - Window to Camera]
Dalam pengaturan properti, kamera kustom memungkinkan penyesuaian mode proyeksi kamera, baik ortografis maupun perspektif (Gambar 18: Kamera Kustom - Pengaturan Mode Proyeksi). Proyeksi ortografis, juga disebut “proyeksi lurus”, dapat dipahami sebagai “proyeksi dengan cahaya paralel” – kamera memancarkan sinar paralel, mengabaikan jarak antara objek dan kamera. Akibatnya, ukuran dan proporsi objek tetap sama persis dalam bingkai, tanpa efek “pemendekan”. Proyeksi perspektif mensimulasikan “proyeksi mata manusia/kamera nyata” – sinar yang dipancarkan oleh kamera menyebar “dari satu titik” (seperti titik fokus mata manusia). Objek mengikuti prinsip “dekat besar, jauh kecil”: objek yang lebih dekat ke kamera tampak lebih besar, sementara objek yang jauh menyusut, dengan semua garis paralel berkumpul menuju “titik hilang” dalam bingkai. Metode penyesuaian berbeda antar mode: dalam mode Ortografis, jangkauan lensa diubah dengan memodifikasi dimensi ortografis; dalam mode Perspektif, jangkauan lensa disesuaikan dengan mengubah sudut pandang.


[Gambar 18: Kamera Kustom - Pengaturan Mode Proyeksi]
Pagar
Komponen struktural dasar untuk pagar dalam berbagai bentuk, memungkinkan pembangunan lingkungan yang sesuai dengan gameplay.
Kontainer dan Kotak
Komponen struktural dasar untuk kontainer dan kotak dalam gaya dan bentuk yang beragam, memungkinkan pembangunan lingkungan yang sesuai dengan gameplay.
Unduh dari Toko Sumber Daya

[Fig. 19 Toko Sumber Daya]
Unduh Objek
u200b Saat membuka Toko Sumber Daya, Anda akan menemukan berbagai macam objek. Anda dapat memilih item berdasarkan gambar pratinjau atau mencari langsung menggunakan kata kunci atau kode sumber daya. Klik tanda plus di bawah objek yang diinginkan untuk menambahkan dan mengunduhnya. Objek akan disimpan dalam Aset yang Dibeli dan juga dapat ditemukan di bagian Aset Saya di Panel Objek.
Kepemilikan objek terikat pada akun Anda. Jika Anda beralih perangkat saat masuk ke akun ini, kepemilikan objek akan tetap disimpan dalam data akun Anda, meskipun Anda perlu mengunduh ulang objek tersebut.

[Fig. 20 Resource Store - Mengunduh Item]


Menghapus Item
Di bagian Aset yang Dibeli di Toko Sumber Daya, Anda dapat melihat semua objek yang diunduh oleh akun Anda. Mengingat adanya batasan penyimpanan objek, disarankan untuk menghapus objek yang jarang digunakan pada interval yang tepat. Mengklik objek akan menampilkan detailnya dalam jendela pop-up; memilih “Hapus” akan menghapus objek tersebut.

[Fig. 21 Menghapus Aset]