基礎物件是Craftland中至關重要的組成部分,任何類型的地圖設計均需擺放基礎物件。您可在物件列中尋找基礎物件。基礎物件分為五種類型,分別為模式必要、幾何體、表現、圍欄、容器與箱子。每種類型的物件均具備不同功能。

[圖 1 基礎物件]
模式必須
Craftland初始便提供了大量的遊戲模式,在創建地圖的第一步便是選擇遊戲模式,因此需要注意,每個模式對應的包含的模式必須的對像不是固定的。大部分模式的模式必須物件只有一個通用出生點,但是跑酷模式和防守生存模式則有額外的模式必須物件。

[圖 2 通用出生點]
通用出生點:通用出生點是一個矩形範圍的物件,當遊戲開始時玩家會出現在這個矩形範圍內。擺放完通用出生點,您也可以對其進行屬性設定、移動、縮放,旋轉的操作。在屬性設定中,您可以調整目前出生點的人數,目前出生點的隊伍編號。

[圖 3 通用出生點-隊伍設定]
每一個出生點的人數都可以單獨設置,範圍是1到12人。根據不同的遊戲玩法,初始預設的隊伍數量、隊伍人數不同。您可以在設定-玩法設定-比賽人數中調整。比賽人數為隊伍數量隊伍人數,若出生點的數量不夠或出生點的出生人數超出比賽人數則無法開啟遊戲。您可以透過試玩補齊機器人來進行調試,確認當前地圖隊伍數量及隊伍人數的安排是否合理,若不合理則有跳字提示。當存在多個出生點時,若設定為所有隊伍和固定隊伍混合使用的情況,則優先確認固定隊伍的出生點是否能夠滿足人數需求。若無法滿足需求,將把剩餘人數投放至設定為所有隊伍均可使用的出生點。
檢查點&終點:檢查點與終點是跑酷模式攜帶的模式必須物件。作為模式的必須物件,它作為一個觸發器對像已經附帶了相關玩法規則。首先,檢查點在跑酷模式中作為存檔點或積分獲取點存在,檢查點將根據放置順序自動分配數字,玩家必須從1開始按照順序通過檢查點到達終點才能完成遊戲,是跑酷玩法中的必要的環節;然後是終點,進入終點則代表遊戲的結束或獲勝。

[圖 4 檢查點&終點]
殭屍產生器:防守生存 是一款 PvPvE 模式模板。殭屍產生器是防守生存模式的模式必須物件。模式的勝利條件設定為擊敗設定數量的殭屍或存活規定的時間,所以您可以對殭屍產生器進行屬性設定來控制殭屍相關的設定。

[圖 5 殭屍產生器]
在屬性設定中,我們可以看到每波殭屍數量、生成波數、間隔時間(秒)、是否連續、是否開啟戰利品掉落、是否每回合重置、開始時間(秒)、顯示或隱藏觸發器的設定。

圖 6 殭屍產生器-屬性設定
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每波殭屍數量、生成波數、間隔時間(秒):殭屍產生器可以在遊戲開始時按間隔時間生成多次殭屍。您可以透過每波殭屍數量、生成波數、間隔時間(秒)來控制多久生成一次殭屍(最長間隔時間為30s),一共生成多少次殭屍(最多生成20次),以及每次生成殭屍的數量(一次最多生成5個)。
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是否連續:開啟連續時,殭屍會根據每波殭屍數量和間隔時間不斷生成殭屍,不再受生成波數影響。
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是否開啟戰利品掉落:開啟戰利品掉落時,可以透過擊敗殭屍進行戰利品補給。若期望透過商店物件或圖元腳本控制戰利品獲取,則可以關閉此設定。
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是否每回合重置:每個回合重置產生波數,並清除場上剩餘殭屍。
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開始時間(秒):進入遊戲開始的時間。
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顯示或隱藏觸發器:顯示觸發器則在遊玩時,可以明確知道殭屍生成的位置。若您的地圖時多位置且多波次產生殭屍的,可以嘗試隱藏觸發器。大量觸發器處於地圖中可能會遮擋視野,其次隱藏觸發器能夠遮掩殭屍出生點,增加遊戲趣味或難度。
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編輯:編輯內可以設定殭屍的屬性及行為。

[圖 7 殭屍產生器-編輯]
屬性設定包含殭屍的類型,HP,傷害,速度,受傷倍率,感應範圍。不同類型的殭屍會攜帶不同的攻擊手段;HP是殭屍的生命值,設定範圍在50至20000。傷害可以理解為殭屍的攻擊力,殭屍的攻擊力範圍可以在50至500內設定,傷害與</em>設定-晚上設置-玩法規則編輯-通用設定中受到傷害量進行乘算就可以算出玩家受到殭屍攻擊的傷害。速度指的是殭屍的移動速度。受傷倍率與上文提到的受到傷害量有著相同的效果,設定-晚上設定-玩法規則編輯-通用設定中傷害量與受到傷害量進行乘算便是殭屍需要扣除的HP。 感應範圍是以殭屍本身為圓心生成的球形範圍分為靠近,中等,遠的三種檔位,分別對應2、5、10公尺半徑的遊戲內距離。
行為中包含自動掃描敵人,攻擊模式,小路,陣營。開啟自動掃描敵人後,殭屍會根據感應範圍去檢索範圍內是否有不同陣營的敵人。 攻擊模式分為主動,被動,不攻擊三種,在檢索到敵人後,殭屍會根據這三種設定行動,主動攻擊敵人,受到敵人攻擊後再攻擊敵人,或是不攻擊敵人僅再敵人身邊徘徊。若自動掃描敵人關閉,則預設殭屍處於不攻擊模式。 小路是可選的殭屍預設巡邏路徑,您可以在物件欄-功能物件-戰鬥補給中找到路徑設定器。防守生成時,陣營分為無或陣營1,可以理解為隊伍1,代表為玩家陣營。當把殭屍設定為陣營1,變成不受玩家傷害的殭屍。
透過這些設定您可以控制殭屍數量和殭屍陣營的強弱,若是需要對遊戲玩法進行更細緻的調整則可以對殭屍或殭屍產生器添加圖元腳本。
幾何體
各種形狀的基礎結構件,可以用來建造複雜地形或建築。
表現
表現內提供了NPC、視覺特效、文字物件、圖示物件、音效實體、自訂曲線路徑和自訂相機。每一項物件都有著獨一無二的作用。
NPC:完成擺放後可以進行屬性設定調整外觀,調用遊戲內含的角色,寵物、裝扮的模型並且能夠對當前模型的骨骼、待機動作進行調整。

[圖 8 NPC外觀設定]
視覺特效:視覺特效能夠達成一些相對特殊的視覺呈現。視覺特效的屬性設定涵蓋視覺效果、外觀、播放速度百分比以及自動播放等面向。 視覺效果模組內建了大量基礎特效,可供按需挑選;外觀方面則可對視覺效果的色彩進行調整。


[圖 9 視覺特效設定]
文字物件:文字物件可在場景內新增一段視覺文字,通常用於提示玩家如何進行遊戲。文字物件的屬性設定有多項可調整內容,包括:內容、外觀、永遠面對鏡頭、字體樣式、字體大小、穿牆可見、一直在螢幕上、顯示層級、寬度、高度以及溢出時的處理方式。
文字的字體樣式在Craftland中提供了加粗、斜體、加粗並斜體三種方式。需要注意的一點,寬度及高度的設定控制的是文字方塊的整體大小,由於溢出時的處理方式的預設為溢位文字框,寬度和高度會自動調整;若調整為縮小字體則字體大小會自動調整;若調整為自動換行則需要您調整高度和寬度到達您期望的文字樣式。

[圖 10 文字設定]
此外「永遠面對鏡頭」、「穿牆可見」、「一直在螢幕上」三種設定文字物件和圖示物件的設定效果相同。 開啟「永遠面對鏡頭」功能後,可避免因視角差異而無法取得文字物件、圖示物件所傳達的內容。開啟此功能後,從任何角度觀察文字和圖標,均能看到文字和圖示的正視視角。 「穿牆可見」功能是否生效,取決於使用者是否希望透過牆體隱藏文字物件、圖示物件。若開啟該按鈕,文字、圖示將不會被任何物件遮擋。 開啟「一直在螢幕上」功能後,若文字、圖示在使用者視野範圍外,圖示將以縮小形式始終顯示於螢幕邊緣。
圖示物件:圖示物件可在場景內新增一個可視圖標,通常用於指引或給予遊戲內玩家提示。圖示物件的屬性設定包括:顯示方式、外觀、紋理、永遠面對鏡頭、穿牆可見、一直在螢幕上、寬度、高度、顯示層級。 您可以在紋理這一欄中尋找能表達您需求的圖示物件。

[圖 11 圖示物件設定]
音效實體:音效實體可在場景內加入一份音效,通常會與場景、視覺特效等物件配合同時出場。音效實體的屬性設定包括:音效、播放次數、循環、音量、自動播放、3D音效、優先權、開始時間(秒)。

[圖 12 音效實體設定]
音效:Craftland提供了多種音效,分為了遊戲局內音效、UI控制音效、背景音效三大類。遊戲局內音效為與玩家操作相關的聲音;UI控制音效是按鈕相關的聲音;背景音效則是與環境相關的聲音,您可以根據需求調整所需的音效。

[圖 13 音效類型]
3D音效:音效可分為3D音效與2D音效,二者的差異在於,2D音效僅能感知前後左右方向的聲音,而3D音效不僅能夠察覺前後左右四個方向的聲音,還能夠辨別聲音源自上方還是下方,以及諸如左上、右上等衍生方位。 調整為3D音效,可以透過新出現的距離設定調整3D音效的範圍。

[圖 14 3D音效設定]
自訂曲線路徑:自訂曲線路徑是使用以預設物件(人物、相機、怪物等)移動路徑來進行動畫演示,自訂曲線路徑需要配合圖元檔案使用。例如;當主角進入自訂觸發器範圍,此時NPC可以沿著自定曲線路徑來到您指定的位置。規劃優秀的路徑需要知道自定曲線路徑的類型,是否封閉以及路點;這三項設定都屬於自定曲線路徑的屬性設定中。首先,自訂曲線路徑的類型分為線性、平滑、自訂三類,線性則表示所有路點之間的路徑都為直線,平滑類型則都為曲線;自訂類型時,您可以自行控制每兩個路點之間的路徑都為曲線還是直線。

[圖 15 自訂曲線路徑類型]
路點是標記每一段路徑的起點與終點的標誌,路點可以無限制的添加。路點透過排序的方式控制路徑,您可以摁住路點的前端拖曳路點至指定順序的位置。每個路點還有一個專屬於它的單獨設置,您可以對路點重命名,設置翻滾角。 翻滾角是目前路點的旋轉角度,由於路點的旋轉則會導致其兩側的路徑進行一定角度的翻滾,物體經過路徑不再以平行的角度。 是否封閉指的最後的路點會自動產生一段指向第一個路點的路徑。當您需要循環的路徑時則可以開啟此選項。


[圖 16 路點設定]
使用自訂曲線路徑時需要注意,若想要調整一段路徑的長度,則需要在設定–編輯模式中調整為點選模式。選取單一路點拖曳它便可以延長路徑。
自訂相機:自訂相機一般會適用於表演或鏡頭語言提示玩家,例如:進入觸發器,觸發特殊劇情從玩家相機切換至自訂相機播放一段表演。又或是解密類別模式,玩家進入觸發器範圍,切換至對準解密提示的相機。使用相機時,物件操作列會多一項操作[視窗到相機](圖17 自訂相機-視窗到相機),點擊按鈕,可以直接切換至目標相機的視角。

[圖 17 自訂相機-視窗到相機]
在屬性設定中,自訂相機可以調整相機投影模式,正交或是透視(圖18 自訂相機-投影模式設定)。 正交投影也叫 “正投影”,可以理解為 “平行光下的投影”—— 相機發出的光線是平行的,不考慮物體與相機的距離,因此物體的大小、比例在畫面中完全不變,沒有 “近大遠小” 的效果。透視投影是 「模擬人眼 / 真實相機的投影」- 相機發出的光線是 「從一點發散」 的(類似人眼的視覺焦點),物體遵循 「近大遠小」 的規律,離相機越近的物體越大,越遠越小,最終所有平行線會匯聚到畫面中的 「消失點」。在不同模式時,調整範圍的方式不同,在正交模式下,透過調整正交尺寸來改變鏡頭範圍;在透視模式下,透過調整視角範圍改變鏡頭範圍。


[圖 18 自訂相機-投影模式設定]
圍欄
各種形狀的圍籬基礎結構件,可以建造符合玩法的場景。
容器與箱子
各種風格及形狀不同的容器與箱子基礎結構件,可建構符合玩法的場景。
從資源商店下載

[圖 19 資源商店]
下載物件
打開資源商店,即可看到品類豐富的物件。您可依據物件的預覽圖挑選所需物件,也可直接透過關鍵字、資源碼搜尋目標物件。點選目標物件下方的加號,即可新增並下載該物件。物件將儲存於已購買的資產中,也能在物件欄的「我的資產」裡找到對應物件。
物件的所有權將與帳號綁定。若您更換裝置登入該帳號,物件的所有權仍會儲存於帳號資料之中,但您需要重新下載該物件。

[圖 20 資源商店-下載物件]


於資源商店的「已購買的資產」板塊中,能夠查看到本人下載的所有物件。鑑於物件存在數量上限,故而在適宜之時,需移除不常使用的物件。點選物件,會彈出物件詳細資料的彈跳窗,點選「移除」即可刪除該物件。

[圖 21 移除物件]