Cámara

Los jugadores usan cámaras para observar los partidos. El uso de diferentes modos y parámetros de cámara puede ofrecer distintos resultados visuales.

Módulo de cámara

El módulo de la cámara es un módulo predeterminado y no necesita cargarse adicionalmente.

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Puede configurar la cámara principal en el módulo de cámara.

Modo de cámara

En el módulo de cámara, después de seleccionar un modo de cámara, puede configurar aún más los parámetros del modo.

Entre los parámetros, hay algunos parámetros comunes para algunos modos de cámara:

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Configuración general

Tipo de límite de ángulo de rotación de la cámara: Si se mantiene la lógica original, la cámara limitará el ángulo de rotación que el jugador puede utilizar. Si se selecciona “Rango amplio”, este límite se flexibilizará.

Campo de visión: El ángulo que puede ver la cámara.

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Modo Oclusión: Excepto por la cámara en primera persona, esta es la forma de abordar la situación cuando hay una oclusión entre la cámara y el personaje. Hay tres modos: fijo, zoom y perspectiva.

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En este punto, si la cámara continúa girando, quedará bloqueada por la pared.

En el modo fijo, incluso si hay oclusores entre la cámara y el personaje del jugador, no se procesarán.

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En el modo zoom, la cámara cambiará su posición y se acercará al personaje del jugador como si estuviera aplastado por un obstáculo.

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En el modo perspectiva, el personaje del jugador estará marcado con un contorno rojo.

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Modo de proyección: En el modo de perspectiva, la cámara utiliza la misma regla que en la realidad: los objetos son más grandes cuando están cerca y más pequeños cuando están lejos. En el modo ortográfico, la cámara no utiliza esta regla: los objetos son más grandes cuando están cerca y más pequeños cuando están lejos.

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Modo perspectiva

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Modo ortogonal. En general, el modo ortogonal es adecuado para situaciones como juegos de desplazamiento horizontal con requisitos especiales para la escena.

Desplazamiento: En las cámaras que admiten la configuración de desplazamiento, este es (0, 0, 0), que corresponde a la posición inicial predeterminada de la cámara. Al configurar este parámetro, puede ajustar la posición predeterminada de la cámara.

Cámara en tercera persona

La cámara en tercera persona se encuentra a cierta distancia del jugador y se renderiza el personaje. En el modo predeterminado de cámara en tercera persona, el jugador puede girar la cámara libremente, y el comando de movimiento hacia adelante hará que el personaje se mueva en la dirección en que mira la cámara.

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El jugador girará en la dirección del movimiento antes de avanzar.

###FF Clásico

FF Clásico es como la cámara en tercera persona de FreeFire. Los parámetros del modo FF Clásico no se pueden modificar.

Persiguiendo de nuevo

La cámara de persecución siempre apuntará a la espalda del jugador. En este modo, la dirección horizontal del personaje siempre es igual a la de la cámara, y al girar la cámara, también girará el personaje.

Cámara en primera persona

La posición de la cámara en primera persona se superpone con la del personaje, como si observara el mundo del juego desde su perspectiva. La cámara en primera persona predeterminada no permite ajustar el campo de visión.

Nuevos recursos en primera persona

En la parte inferior del mod, puedes usar la nueva versión de los recursos para la primera persona.

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Cuando se marca la nueva opción en primera persona, la cámara siempre mostrará ambas manos, en lugar de mostrar solo ambas manos al realizar acciones.

###FF Clásico

La cámara en primera persona de FF Classic es coherente con la perspectiva en primera persona de FreeFire. Esta cámara tiene un efecto dinámico que cambia el campo de visión al moverse.

Cámara de arriba hacia abajo

La cámara de arriba hacia abajo siempre mira hacia el plano horizontal de manera predeterminada y se moverá con el jugador cuando este se mueva.

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Cámara horizontal

De forma predeterminada, la cámara de perspectiva horizontal siempre estará orientada hacia el eje Z positivo del sistema de coordenadas mundial y se moverá con el jugador.

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La cámara horizontal tiene una configuración única:

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Ángulo de inclinación y ángulo horizontal: puede ajustar el ángulo inicial de la cámara, y la cámara mantendrá este ángulo después de la configuración.

Si permitir el movimiento del jugador en el eje X: cuando está activado, se bloquearán las instrucciones de movimiento del jugador hacia el interior y el exterior de la pantalla, y el jugador solo podrá moverse hacia los lados izquierdo y derecho de la pantalla.

Cámara de visión libre

En el modo de cámara de vista libre, los comandos de movimiento del jugador controlarán la cámara en lugar del personaje. Por defecto, el control de vista vertical de la cámara de vista libre está invertido.

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Cámara personalizada

Las cámaras personalizadas solo seguirán al jugador y no tendrán ninguna otra función. Tu configuración determina cómo se comporta el jugador al usar la cámara.

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guion

Además de configurar la cámara principal, se pueden usar scripts para ajustar dinámicamente los parámetros de la cámara, crear o cambiar cámaras.

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Crear y cambiar cámara

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Al crear una cámara, puedes crear una cámara adicional, pero no se pone en uso y la cámara del jugador no cambiará.

Después de crear una cámara, puede ajustar su rendimiento configurando sus propiedades.

Utilice Cambiar cámara para cambiar a la cámara especificada y el jugador comenzará a usar la nueva cámara.

Mascarilla

La cámara puede renderizar selectivamente objetos o jugadores en el mapa modificando el nivel de máscara. Todas las unidades visibles tienen un componente de visibilidad.

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Establezca los niveles en el componente y luego modifique el nivel en la máscara de la cámara que la cámara renderizará.

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De forma predeterminada, la cámara renderizará todos los niveles (0-15) y la imagen muestra que los objetos en el nivel 1 no se renderizan.

Al modificar el nivel de máscara, puede lograr el propósito de ocultar la visibilidad de unidades de categoría específicas, ahorrar rendimiento, etc.

Sin embargo, incluso si la unidad es invisible, aún existen otras funciones como la colisión y el jugador aún estará bloqueado por objetos de nivel que no se renderizan o activará ciertos eventos de colisión.

Nueva cámara personalizada

A diferencia de las cámaras existentes, ofrecemos una cámara personalizada que está completamente controlada por el jugador:

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Puede hacer doble clic en la vista previa inferior izquierda para ajustar la perspectiva de la cámara.

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En el script, la cámara se controla mediante una nueva API. A diferencia de las cámaras antiguas, las nuevas se denominan colectivamente cámaras personalizadas:

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