آلة تصوير

يستخدم اللاعبون الكاميرات لمشاهدة المباريات. استخدام أوضاع ومواصفات كاميرا مختلفة يُتيح أداءً بصريًا مختلفًا للعبة.

وحدة الكاميرا

وحدة الكاميرا هي وحدة افتراضية ولا تحتاج إلى تحميل إضافي.

صورة-20240911182555100

يمكنك تكوين الكاميرا الرئيسية في وحدة الكاميرا.

وضع الكاميرا

في وحدة الكاميرا، بعد تحديد وضع الكاميرا، يمكنك تعيين معلمات الوضع بشكل أكبر.

من بين المعلمات، هناك بعض المعلمات المشتركة لبعض أوضاع الكاميرا:

صورة-20240911182613203

التكوين العام

نوع حد زاوية دوران الكاميرا: إذا اخترتَ الاحتفاظ بالوضع الأصلي، فستُحدِّد الكاميرا زاوية الدوران التي يُمكن للاعب التحكم بها. أما إذا اخترتَ “نطاق واسع”، فسيتم تخفيف هذا الحد.

مجال الرؤية: الزاوية التي تستطيع الكاميرا رؤيتها.

صورة-20240910155604898

وضع الانسداد: باستثناء كاميرا الشخص الأول، إليك طريقة التعامل مع حالة الانسداد بين الكاميرا وشخصية اللاعب. هناك ثلاثة أوضاع: ثابت، مُكبّر، ومنظور.

صورة-20240910164055112

في هذه المرحلة، إذا استمرت الكاميرا في الدوران، فسيتم حظرها بواسطة الحائط.

في الوضع الثابت، حتى لو كانت هناك عوائق بين الكاميرا وشخصية اللاعب، فلن تتم معالجتها.

صورة-20240910164104396

في وضع التكبير، ستغير الكاميرا موضعها وتقترب من شخصية اللاعب كما لو كانت مضغوطة بواسطة عائق.

صورة-20240910164258233

في وضع المنظور، سيتم تمييز شخصية اللاعب بإطار أحمر.

صورة-20240910164454220

وضع الإسقاط: في وضع المنظور، تستخدم الكاميرا نفس القاعدة المتبعة في الواقع، وهي أن الأجسام تكون أكبر عند القرب وأصغر عند البعد. أما في الوضع المتعامد، فلا تستخدم الكاميرا قاعدة أن الأجسام تكون أكبر عند القرب وأصغر عند البعد.

صورة-20240910173104387

وضع المنظور

صورة-20240910173353307

الوضع المتعامد. بشكل عام، يُعدّ الوضع المتعامد مناسبًا لألعاب التمرير الأفقي التي تتطلب مشاهد خاصة.

الإزاحة: في الكاميرات التي تدعم ضبط الإزاحة، تكون قيمة الإزاحة (0، 0، 0) هي الموضع الافتراضي الأولي للكاميرا. بضبط هذه المعلمة، يمكنك ضبط الموضع الافتراضي للكاميرا.

كاميرا الشخص الثالث

كاميرا الشخص الثالث على بُعد مسافة معينة من اللاعب، ويتم عرض شخصية اللاعب. في وضع كاميرا الشخص الثالث الافتراضي، يمكن للاعب تدوير الكاميرا بحرية، وبأمر الحركة للأمام، تتحرك شخصية اللاعب في اتجاه الكاميرا.

صورة-20240910170247388

صورة-20240910170300191

سيقوم اللاعب بالاستدارة في اتجاه الحركة قبل التحرك للأمام.

###FF الكلاسيكية

وضع FF Classic يشبه كاميرا الشخص الثالث في لعبة FreeFire. لا يمكن تغيير إعدادات وضع FF Classic.

المطاردة مرة أخرى

ستركز الكاميرا الخلفية دائمًا على ظهر اللاعب. في هذا الوضع، يكون الاتجاه الأفقي لشخصية اللاعب مساويًا دائمًا للاتجاه الأفقي للكاميرا، وعند تدوير الكاميرا، ستدور شخصية اللاعب أيضًا.

كاميرا الشخص الأول

يتداخل موضع كاميرا الشخص الأول مع شخصية اللاعب، كما لو كان يُراقب عالم اللعبة من منظوره. كاميرا الشخص الأول الافتراضية لا تدعم تعديل مجال الرؤية.

موارد جديدة للشخص الأول

في أسفل التعديل، يمكنك استخدام الإصدار الجديد من الموارد للشخص الأول.

صورة-20240911182655142

عند تحديد أصل الشخص الأول الجديد، ستعرض الكاميرا دائمًا كلتا يديها، بدلاً من إظهار كلتا يديها فقط عند تنفيذ الإجراءات.

###FF الكلاسيكية

تتوافق كاميرا FF Classic من منظور الشخص الأول مع منظور الشخص الأول في FreeFire. تتميز بتأثير ديناميكي يُغيّر مجال الرؤية عند الحركة.

كاميرا من أعلى إلى أسفل

تكون الكاميرا العلوية دائمًا في مواجهة المستوى الأفقي بشكل افتراضي، وستتحرك مع اللاعب عندما يتحرك اللاعب.

صورة-20240910175642062

كاميرا أفقية

بشكل افتراضي، ستواجه كاميرا المنظور الأفقي دائمًا المحور Z الموجب لنظام إحداثيات العالم وتتحرك مع اللاعب.

صورة-20240910180227779

تتمتع الكاميرا الأفقية بتكوين فريد:

صورة-20240911182724156

زاوية الميل والزاوية الأفقية: يمكنك ضبط الزاوية الأولية للكاميرا، وستحافظ الكاميرا على هذه الزاوية بعد التكوين.

ما إذا كان سيتم السماح للاعب بحركة المحور X: عند تشغيله، سيتم حظر تعليمات حركة اللاعب إلى داخل الشاشة وخارجها، ويمكن للاعب التحرك فقط إلى الجانبين الأيسر والأيمن من الشاشة.

كاميرا عرض مجانية

في وضع كاميرا الرؤية الحرة، تُشغّل أوامر حركة اللاعب الكاميرا بدلاً من شخصية اللاعب. افتراضيًا، يكون التحكم في العرض الرأسي لكاميرا الرؤية الحرة معكوسًا.

صورة-20240910180722654

كاميرا مخصصة

ستتبع الكاميرات المخصصة اللاعب فقط، ولن يكون لها أي وظائف أخرى. يحدد تكوينك كيفية تصرف اللاعب عند استخدام الكاميرا.

صورة-20240910181200118

نص برمجي

بالإضافة إلى تكوين الكاميرا الرئيسية، يمكن استخدام البرامج النصية لضبط معلمات الكاميرا بشكل ديناميكي، أو إنشاء الكاميرات أو تبديلها.

صورة-20240910190054154

إنشاء الكاميرا والتبديل بينها

صورة-20240910190216300

من خلال إنشاء كاميرا، يمكنك إنشاء كاميرا إضافية، ولكن لا يتم وضعها قيد الاستخدام ولن تتغير كاميرا اللاعب.

بعد إنشاء الكاميرا، يمكنك ضبط أداء الكاميرا عن طريق تعيين خصائصها.

استخدم تبديل الكاميرا للتبديل إلى الكاميرا المحددة، وسيبدأ اللاعب في استخدام الكاميرا الجديدة.

قناع

يمكن للكاميرا عرض الكائنات أو اللاعبين بشكل انتقائي على الخريطة عن طريق تعديل مستوى القناع. جميع الوحدات المرئية مزودة بخاصية الرؤية.

صورة-20240910190543378

قم بتعيين المستويات في المكون، ثم قم بتعديل المستوى في قناع الكاميرا الذي ستقوم الكاميرا بتقديمه.

صورة-20240910190647512

بشكل افتراضي، ستقوم الكاميرا بعرض جميع المستويات (0-15)، وتُظهر الصورة أن الكائنات الموجودة في المستوى 1 لا يتم عرضها.

من خلال تعديل مستوى القناع، يمكنك تحقيق غرض إخفاء رؤية وحدات الفئة المحددة، وتوفير الأداء، وما إلى ذلك.

ومع ذلك، حتى لو كانت الوحدة غير مرئية، فإن وظائف أخرى مثل الاصطدام لا تزال موجودة، وسيظل اللاعب محظورًا بواسطة كائنات المستوى غير القابلة للعرض أو يؤدي إلى أحداث تصادم معينة.

كاميرا مخصصة جديدة

على عكس الكاميرات الموجودة، فإننا نقدم كاميرا مخصصة يتم التحكم فيها بالكامل بواسطة اللاعب:

صورة-20250630171808382

يمكنك النقر المزدوج على المعاينة الموجودة في الجزء السفلي الأيسر لضبط منظور الكاميرا.

صورة-20250630172138151

في البرنامج النصي، يتم التحكم بالكاميرا باستخدام واجهة برمجة تطبيقات جديدة. وخلافًا للكاميرات القديمة، تُسمى الكاميرات الجديدة مجتمعةً “كاميرات مخصصة”.

صورة-20250630172253596