يستخدم اللاعبون الكاميرات لمشاهدة المباريات. استخدام أوضاع ومواصفات كاميرا مختلفة يُتيح أداءً بصريًا مختلفًا للعبة.
وحدة الكاميرا
وحدة الكاميرا هي وحدة افتراضية ولا تحتاج إلى تحميل إضافي.
يمكنك تكوين الكاميرا الرئيسية في وحدة الكاميرا.
وضع الكاميرا
في وحدة الكاميرا، بعد تحديد وضع الكاميرا، يمكنك تعيين معلمات الوضع بشكل أكبر.
من بين المعلمات، هناك بعض المعلمات المشتركة لبعض أوضاع الكاميرا:
التكوين العام
نوع حد زاوية دوران الكاميرا: إذا اخترتَ الاحتفاظ بالوضع الأصلي، فستُحدِّد الكاميرا زاوية الدوران التي يُمكن للاعب التحكم بها. أما إذا اخترتَ “نطاق واسع”، فسيتم تخفيف هذا الحد.
مجال الرؤية: الزاوية التي تستطيع الكاميرا رؤيتها.
وضع الانسداد: باستثناء كاميرا الشخص الأول، إليك طريقة التعامل مع حالة الانسداد بين الكاميرا وشخصية اللاعب. هناك ثلاثة أوضاع: ثابت، مُكبّر، ومنظور.
في هذه المرحلة، إذا استمرت الكاميرا في الدوران، فسيتم حظرها بواسطة الحائط.
في الوضع الثابت، حتى لو كانت هناك عوائق بين الكاميرا وشخصية اللاعب، فلن تتم معالجتها.
في وضع التكبير، ستغير الكاميرا موضعها وتقترب من شخصية اللاعب كما لو كانت مضغوطة بواسطة عائق.
في وضع المنظور، سيتم تمييز شخصية اللاعب بإطار أحمر.
وضع الإسقاط: في وضع المنظور، تستخدم الكاميرا نفس القاعدة المتبعة في الواقع، وهي أن الأجسام تكون أكبر عند القرب وأصغر عند البعد. أما في الوضع المتعامد، فلا تستخدم الكاميرا قاعدة أن الأجسام تكون أكبر عند القرب وأصغر عند البعد.
وضع المنظور
الوضع المتعامد. بشكل عام، يُعدّ الوضع المتعامد مناسبًا لألعاب التمرير الأفقي التي تتطلب مشاهد خاصة.
الإزاحة: في الكاميرات التي تدعم ضبط الإزاحة، تكون قيمة الإزاحة (0، 0، 0) هي الموضع الافتراضي الأولي للكاميرا. بضبط هذه المعلمة، يمكنك ضبط الموضع الافتراضي للكاميرا.
كاميرا الشخص الثالث
كاميرا الشخص الثالث على بُعد مسافة معينة من اللاعب، ويتم عرض شخصية اللاعب. في وضع كاميرا الشخص الثالث الافتراضي، يمكن للاعب تدوير الكاميرا بحرية، وبأمر الحركة للأمام، تتحرك شخصية اللاعب في اتجاه الكاميرا.
سيقوم اللاعب بالاستدارة في اتجاه الحركة قبل التحرك للأمام.
###FF الكلاسيكية
وضع FF Classic يشبه كاميرا الشخص الثالث في لعبة FreeFire. لا يمكن تغيير إعدادات وضع FF Classic.
المطاردة مرة أخرى
ستركز الكاميرا الخلفية دائمًا على ظهر اللاعب. في هذا الوضع، يكون الاتجاه الأفقي لشخصية اللاعب مساويًا دائمًا للاتجاه الأفقي للكاميرا، وعند تدوير الكاميرا، ستدور شخصية اللاعب أيضًا.
كاميرا الشخص الأول
يتداخل موضع كاميرا الشخص الأول مع شخصية اللاعب، كما لو كان يُراقب عالم اللعبة من منظوره. كاميرا الشخص الأول الافتراضية لا تدعم تعديل مجال الرؤية.
موارد جديدة للشخص الأول
في أسفل التعديل، يمكنك استخدام الإصدار الجديد من الموارد للشخص الأول.
عند تحديد أصل الشخص الأول الجديد، ستعرض الكاميرا دائمًا كلتا يديها، بدلاً من إظهار كلتا يديها فقط عند تنفيذ الإجراءات.
###FF الكلاسيكية
تتوافق كاميرا FF Classic من منظور الشخص الأول مع منظور الشخص الأول في FreeFire. تتميز بتأثير ديناميكي يُغيّر مجال الرؤية عند الحركة.
كاميرا من أعلى إلى أسفل
تكون الكاميرا العلوية دائمًا في مواجهة المستوى الأفقي بشكل افتراضي، وستتحرك مع اللاعب عندما يتحرك اللاعب.
كاميرا أفقية
بشكل افتراضي، ستواجه كاميرا المنظور الأفقي دائمًا المحور Z الموجب لنظام إحداثيات العالم وتتحرك مع اللاعب.
تتمتع الكاميرا الأفقية بتكوين فريد:
زاوية الميل والزاوية الأفقية: يمكنك ضبط الزاوية الأولية للكاميرا، وستحافظ الكاميرا على هذه الزاوية بعد التكوين.
ما إذا كان سيتم السماح للاعب بحركة المحور X: عند تشغيله، سيتم حظر تعليمات حركة اللاعب إلى داخل الشاشة وخارجها، ويمكن للاعب التحرك فقط إلى الجانبين الأيسر والأيمن من الشاشة.
كاميرا عرض مجانية
في وضع كاميرا الرؤية الحرة، تُشغّل أوامر حركة اللاعب الكاميرا بدلاً من شخصية اللاعب. افتراضيًا، يكون التحكم في العرض الرأسي لكاميرا الرؤية الحرة معكوسًا.
كاميرا مخصصة
ستتبع الكاميرات المخصصة اللاعب فقط، ولن يكون لها أي وظائف أخرى. يحدد تكوينك كيفية تصرف اللاعب عند استخدام الكاميرا.
نص برمجي
بالإضافة إلى تكوين الكاميرا الرئيسية، يمكن استخدام البرامج النصية لضبط معلمات الكاميرا بشكل ديناميكي، أو إنشاء الكاميرات أو تبديلها.
إنشاء الكاميرا والتبديل بينها
من خلال إنشاء كاميرا، يمكنك إنشاء كاميرا إضافية، ولكن لا يتم وضعها قيد الاستخدام ولن تتغير كاميرا اللاعب.
بعد إنشاء الكاميرا، يمكنك ضبط أداء الكاميرا عن طريق تعيين خصائصها.
استخدم تبديل الكاميرا للتبديل إلى الكاميرا المحددة، وسيبدأ اللاعب في استخدام الكاميرا الجديدة.
قناع
يمكن للكاميرا عرض الكائنات أو اللاعبين بشكل انتقائي على الخريطة عن طريق تعديل مستوى القناع. جميع الوحدات المرئية مزودة بخاصية الرؤية.
قم بتعيين المستويات في المكون، ثم قم بتعديل المستوى في قناع الكاميرا الذي ستقوم الكاميرا بتقديمه.
بشكل افتراضي، ستقوم الكاميرا بعرض جميع المستويات (0-15)، وتُظهر الصورة أن الكائنات الموجودة في المستوى 1 لا يتم عرضها.
من خلال تعديل مستوى القناع، يمكنك تحقيق غرض إخفاء رؤية وحدات الفئة المحددة، وتوفير الأداء، وما إلى ذلك.
ومع ذلك، حتى لو كانت الوحدة غير مرئية، فإن وظائف أخرى مثل الاصطدام لا تزال موجودة، وسيظل اللاعب محظورًا بواسطة كائنات المستوى غير القابلة للعرض أو يؤدي إلى أحداث تصادم معينة.
كاميرا مخصصة جديدة
على عكس الكاميرات الموجودة، فإننا نقدم كاميرا مخصصة يتم التحكم فيها بالكامل بواسطة اللاعب:
يمكنك النقر المزدوج على المعاينة الموجودة في الجزء السفلي الأيسر لضبط منظور الكاميرا.
في البرنامج النصي، يتم التحكم بالكاميرا باستخدام واجهة برمجة تطبيقات جديدة. وخلافًا للكاميرات القديمة، تُسمى الكاميرات الجديدة مجتمعةً “كاميرات مخصصة”.