الأداء

مقدمة

ربما تكون على دراية بنظام الخط الزمني. يشبه نظام الأداء نظام الخط الزمني إلى حد كبير، حيث يوفر مجموعة من أدوات تسلسل المحتوى المرئي. يتيح هذا النظام للمبدعين ترتيب عناصر مثل الرسوم المتحركة والمؤثرات الصوتية وانتقالات الكاميرا ومشغلات الأحداث على خط زمني واحد للتحكم فيها، تمامًا مثل تحرير الفيديو. وهذا يتيح إنتاج المحتوى المستخدم عادةً في التسلسلات السردية وانتقالات المستويات والمشاهد السينمائية.

kellyrun

المفاهيم الأساسية

الخط الزمني

كما يوحي الاسم، الخط الزمني هو أداة تحرير تركز على التسلسل الزمني. ستلاحظ وجود مسطرة معايرة بالوقت، يتم ترتيب المسارات والمقاطع والعناصر الأخرى عليها لتحديد ترتيب تشغيلها.

image-20250916173640541

رأس التشغيل

يعمل رأس التشغيل كمؤشر زمني على الخط الزمني، حيث يحدد ويسيطر على نقطة العرض أو التشغيل الحالية.

image-20250916191828794

يسمح سحب رأس التشغيل بمعاينة أداء جميع المسارات في الوقت الفعلي. وفي الوقت نفسه، فهو أداة قوية لتحديد إطارات أو لحظات معينة.

المسارات

image-20250916174521004

تعمل المسارات كحاويات للمحتوى، حيث تحتوي على العناصر وبيانات تحويلها الزمني. يوفر نظام الأداء عدة أنواع مختلفة من المسارات، كل منها قادر على استضافة أنواع كيانات محددة فقط ومعالجتها بشكل مختلف.

تمتلك المسارات تسلسلاً هرمياً من الأصل إلى الفرع. على سبيل المثال، قد تحتوي مسار ممثل يستضيف NPC على مسار فرعي لمكون التحويل. عادةً ما تحتوي هذه المسارات الفرعية على سمات كيان المسار الأصلي أو محتوى وثيق الصلة به.

لا تدعم المسارات حاليًا سوى الكيانات الموضوعة بالفعل داخل المشهد. في حالة تدمير كيان ما أثناء الأداء، سيتوقف محتوى المسار المقابل عن العمل. لذلك، تأكد من استمرار الكيانات ذات الصلة طوال الأداء.

مسار الممثل

يمكن أن يستضيف مسار الممثل معظم الكيانات، مثل الكتل الأساسية والشخصيات غير القابلة للعب والوحوش والمركبات وما إلى ذلك. من خلال إضافة مسارات فرعية إلى مسار الممثل، يمكن إنشاء مسارات مميزة للتعامل مع هذا الكيان.

مسار الرسوم المتحركة

لا يمكن أن توجد مسارات الرسوم المتحركة إلا كمسارات فرعية وتتطلب أن تمتلك كيان المسار الأصلي مكون ”Animation Controller Attachable“ (وحدة تحكم الرسوم المتحركة القابلة للتوصيل). تتيح مسارات الرسوم المتحركة لكيان المسار الأصلي تشغيل مقاطع الرسوم المتحركة المخزنة على المسار.

مسار AlongPath

لا يمكن أن توجد مسارات AlongPath إلا كمسارات فرعية وتتطلب أن يمتلك كيان المسار الأصلي مكون Transform (تحويل). تجمع مسارات AlongPath بين المسارات المنحنية المخصصة (مسار منحني مخصص) لنقل كيان المسار الأصلي على طول مسار محدد.

مسار الإشارة

يمكن إضافة إطارات الأحداث فقط إلى مسار الإشارة لإرسال إشارات الأحداث المخصصة. انظر أدناه للحصول على تفاصيل حول استخدام الأحداث.

مسار Skybox

يمكن أن يوجد مسار Skybox واحد فقط لكل ملف أداء، ولا يمكن إضافة كائنات Skybox إلى مسارات الممثلين. يمكن إضافة إطارات Skybox فقط إلى مسار Skybox لضبط معلمات Skybox.

مسار Camera Switch

يمكن إضافة مقاطع الكاميرا المخصصة فقط إلى مسار Camera Switch. عندما يشير رأس التشغيل إلى مقطع كاميرا، سيستخدم الأداء تلك الكاميرا؛ وعندما يشير إلى مسار فارغ، سيتم استخدام كاميرا المشغل.

يمكن إضافة الكاميرات إلى مسارات الممثلين كممثلين لضبط معلمات الكاميرا.

مسار الصوت

قد تحتوي مسارات الصوت على مقاطع صوتية لإضافة صوت إلى الأداء.

مقطع

المقاطع هي الوحدات الأساسية في المسارات، وتمثل حالة المحتوى خلال فترة زمنية محددة على الخط الزمني. اعتمادًا على النوع، يعرض مفتش المقطع خصائص أو إعدادات مختلفة.

image-20250916192708566

بشكل عام، تحتوي المقاطع دائمًا على السمات التالية:

  • وقت البدء: النقطة التي يبدأ عندها تشغيل المقطع على المخطط الزمني
  • وقت الانتهاء: النقطة التي ينتهي عندها تشغيل المقطع على المخطط الزمني. يتم حساب هذا الوقت تلقائيًا بناءً على وقت البدء والمدة ولا يمكن تعديله
  • المدة: إجمالي المدة الزمنية لتشغيل المقطع
  • مدة المورد: طول المورد المستخدم في المقطع. يحمل هذا الحقل معاني مختلفة عبر أنواع المقاطع؛ على سبيل المثال، في مقاطع الرسوم المتحركة، يشير إلى مدة مورد الحركة، بينما في مقاطع AlongPath، يشير إلى الوقت اللازم لعبور المسار بالسرعة الافتراضية 1 م/ث.

أجزاء الرسوم المتحركة

image-20250917200536649

image-20250917151234256

يجب وضع مقاطع الرسوم المتحركة على مسار الرسوم المتحركة، بحيث يحتوي كل مقطع على رسوم متحركة واحدة. يجب أن تكون الرسوم المتحركة المستخدمة مربوطة بهيكل كيان المسار الأصلي. تحتوي مقاطع الرسوم المتحركة على المعلمات الخاصة التالية:

  • المقطع: مورد الرسوم المتحركة المراد تشغيله
  • سرعة التشغيل: معدل تشغيل الرسوم المتحركة. القيمة الافتراضية هي 1. القيم الأكبر من 1 تؤدي إلى تشغيل سريع؛ القيم الأصغر من 1 تؤدي إلى تشغيل بطيء
  • وضع التكرار: داخل المسار، قد تتجاوز مدة المقطع طول المورد. تحدد هذه المعلمة السلوك بعد إكمال المورد لدورة تشغيل واحدة
  • لا شيء: لا توجد معالجة؛ يستأنف كيان المسار الأصلي الوضع الافتراضي
  • توقف: يبقى في الإطار الأخير لمورد الرسوم المتحركة حتى نهاية المقطع
  • تكرار: يكرر مورد الرسوم المتحركة حتى نهاية المقطع
  • تكرار إلى الأبد: يستمر في تكرار الرسوم المتحركة حتى بعد نهاية المقطع، عادةً للعناصر الخلفية الثابتة (مثل البيئات الطبيعية وتأثيرات التكرار)

جزء AlongPath

image-20250917200453723

image-20250917162604854

لا يمكن إضافة مقاطع AlongPath إلا إلى مسارات AlongPath ويجب أن تستخدم مسار منحنى مخصص كمحتواها. يمثل هذا المقطع مسار حركة كيان المسار الأصلي خلال هذه الفترة الزمنية. تمتلك مقاطع AlongPath المعلمات الخاصة التالية:

  • المسار: مسار المنحنى المخصص المستخدم
  • سرعة التشغيل: مضاعف السرعة لحركة الكيان. تتحرك الكيانات بسرعة 1 م/ث بشكل افتراضي داخل نظام AlongPath لمحرك الأداء. يؤدي تعديل هذا المضاعف إلى التحكم في سرعة حركة الكيان، حيث تؤدي التغييرات في سرعة الحركة إلى تغيير طول المورد وفقًا لذلك. سرعة الحركة * طول المورد = طول المسار
  • TangentFacing: ما إذا كان الكيان يحافظ على الاتجاه الأمامي على طول المسار أثناء الحركة. عندما يكون المسار منحنيًا، فإن تمكين هذا الإعداد يضمن أن الكيان المتحرك يواجه اتجاه المسار باستمرار؛ بينما يؤدي تعطيله إلى السماح للكيان بالاحتفاظ باتجاهه الخاص. لا يؤثر تبديل هذا الإعداد على العمليات الأخرى التي تتحكم في اتجاه الكيان
  • النوع: على غرار الاستقراء العكسي في مقاطع الرسوم المتحركة، يحدد هذا كيفية التعامل مع الكيانات المتحركة عندما يتجاوز طول مقطع AlongPath طول المورد.
  • لا شيء: لا تحدث أي معالجة؛ يتوقف الكائن عن الحركة عند نقطة نهاية المسار.
  • حلقة: بعد إكمال حركة واحدة، أعد بدء الحركة من نقطة البداية حتى نهاية المقطع. قد يتسبب هذا في انتقال الكيان من نقطة النهاية إلى نقطة البداية.
  • بينج بونج: بعد إكمال حركة واحدة، عكس الاتجاه من نقطة النهاية نحو نقطة البداية. عند الوصول إلى نقطة البداية، عد نحو نقطة النهاية، وكرر هذه الدورة حتى نهاية المقطع.

أجزاء الكاميرا

image-20250917200311855

لا يمكن لمقاطع الكاميرا تحديد سوى كاميرا معينة لتحقيق الغرض من تبديل الكاميرات.

على الرغم من أنه لا يمكن ضبط معلمات الكاميرا داخل مقطع الكاميرا نفسه، يمكن إضافة الكاميرا كعنصر إلى مسار العناصر لتحقيق الغرض من ضبط معلمات الكاميرا. يرجى الرجوع إلى المحتوى ذي الصلة في قسم التطبيقات المتقدمة.

مقطع صوتي

image-20250917200415730

image-20250917200652225

مقاطع الصوت مشابهة لمقاطع الرسوم المتحركة، حيث يحتوي كل مقطع صوتي على جزء من الصوت. تتمتع مقاطع الصوت بالمعلمات المحددة التالية:

  • المقطع: مورد الصوت الذي يتم تشغيله
  • سرعة التشغيل: معدل تشغيل الصوت. القيمة الافتراضية هي 1. القيم الأعلى من 1 تسرع التشغيل؛ القيم الأقل من 1 تبطئ التشغيل
  • التكرار: التعامل مع الحالات التي تتجاوز فيها مدة التشغيل طول المورد:
  • لا شيء: لا يوجد إجراء. يتوقف الصوت بعد انتهاء المورد
  • التكرار: تكرار الصوت حتى نهاية المقطع
  • التكرار إلى الأبد: تكرار الصوت إلى ما لا نهاية، حتى بعد انتهاء المقطع

الإطارات الرئيسية

image-20250919114226813

تعمل الإطارات الرئيسية كمرساة على الخط الزمني للمسار، حيث تسجل حالة كيان أو خاصية في لحظة معينة داخل ذلك المسار. يقوم نظام الأداء تلقائيًا بتقدير الفرق بين خصائص إطارين رئيسيين، مما يخلق تأثير انتقال سلس بمرور الوقت.

يمكن إضافة الإطارات الرئيسية إلى المسارات التالية:

  1. مسار الممثل
  2. المسارات الفرعية لخصائص مسار الممثل
  3. مسار الحدث
  4. مسار Skybox

إطارات رئيسية لمسار الممثل

image-20250919120921902

تحدد الإطارات الرئيسية لمسار الممثل الحالات التي تمتلك فيها خصائص معينة للممثل إطارات رئيسية في تلك اللحظة. على الرغم من أنه يمكنك إنشاء إطارات رئيسية مباشرة على مسار الممثل، إلا أنها لا تخدم أي غرض عملي إذا لم تحدث أي تغييرات في الخصائص.

عند تحديد إطار رئيسي، يمكنك عرض خصائص الممثل القابلة للتعديل داخل نظام الأداء:

image-20250919120956960

عند تعديل خاصية ما، يقوم النظام تلقائيًا بإنشاء مسار فرعي لتلك الخاصية ووضع إطارات مفتاحية عليه. على سبيل المثال، تعيين رؤية الكتلة على False في ثانية واحدة:

image-20250919121206923

هذا يعني أن المكعب يصبح غير مرئي بعد ثانية واحدة من بدء الأداء.

تجدر الإشارة إلى أن النظام يقوم فقط بتقدير الخصائص بين إطارين رئيسيين. على سبيل المثال، إذا رفعنا ارتفاع المكعب الأبيض بمقدار 1 متر عند علامة 2 ثانية، فسيحتفظ في الواقع بارتفاعه الأصلي حتى نقطة 2 ثانية ثم يرتفع على الفور بمقدار متر واحد:

cube1

للحصول على انتقالات أكثر سلاسة، أضف إطارًا رئيسيًا في بداية الأداء. يؤدي ذلك إلى قيام النظام تلقائيًا بتقريب تغييرات الخصائص:

cube2

إطارات رئيسية للأحداث

الإطارات الرئيسية للأحداث هي نوع خاص من الإطارات الرئيسية التي لا تسجل أي خصائص، ولكنها تطلق أحداثًا مخصصة في لحظات محددة. عندما يصل أداءك إلى نقطة معينة، قد ترغب في تنفيذ منطق لعب إضافي؛ في مثل هذه الحالات، يعد استخدام الإطارات الرئيسية للأحداث هو الحل الأمثل:

image-20250919122418596

يمكنك إنشاء أحداث مخصصة مسبقًا أو إنشاؤها عند إضافة إطارات مفتاحية للأحداث. يمكن أيضًا استخدام الأحداث المخصصة التي تم إنشاؤها في إطارات الأحداث في منطق اللعبة الآخر.

image-20250919122547758

إطار مفتاح Skybox

image-20250919122629314

إطارات Skybox الرئيسية هي نوع خاص من الإطارات الرئيسية التي لا يمكن إنشاؤها إلا على مسار Skybox ولا يمكنها تعديل سوى خصائص معينة من Skybox.

الاستخدام لأول مرة

يوضح المثال التالي العمليات الأساسية لنظام الأداء باستخدام ”جعل كيلي تجري 50 مترًا على طول المحور X خلال 5 ثوانٍ“.

إنشاء ملف أداء

تحتاج دائمًا إلى ملف أداء لتحرير الأداء. قم بإنشاء ملف عن طريق إنشاء ملف جديد داخل مجلد الأصول.

image-20250916171509613

انقر نقرًا مزدوجًا فوق ملف الأداء للدخول إلى محرر الأداء.

image-20250916172016335

نعم، المحرر بأكمله الآن في وضع تحرير الأداء.

العمليات الأساسية

أولاً، سنضع شخصية NPC كيلي في المشهد.

image-20250919143425340

إضافة مسارات

داخل لوحة محرر الأداء، أضف مسار ممثل. عند إضافة مسار ممثل، سيكتشف المحرر تلقائيًا الكائنات داخل المشهد التي يمكن أن تعمل كممثلين:

image-20250919143750026

نطلب من كيلي أن تتحرك وتشغل الرسوم المتحركة للركض. من الناحية النظرية، سيتطلب ذلك إضافة مسار فرعي للتحويل ومسار فرعي للرسوم المتحركة. ولكن، كما أوضحنا سابقًا، يؤدي تعديل الإطارات الرئيسية إلى إنشاء مسارات خصائص مقابلة تلقائيًا. لذلك، لا يلزم سوى مسار رسوم متحركة واحد هنا.

image-20250919144053483

لتسهيل الإدارة، يمكننا تسمية مسار الرسوم المتحركة الذي تم إنشاؤه حديثًا وفقًا لوظيفته الفعلية: تشغيل الرسوم المتحركة.

image-20250919144732730

إضافة أجزاء

أضف حركة سباق مصممة خصيصًا للشخصية الأنثوية إلى مسار الرسوم المتحركة:

image-20250919144851061

نريد أن تجري كيلي لمدة 5 ثوانٍ، لذا قم بتمديد هذا المقطع إلى 5 ثوانٍ. بالإضافة إلى ذلك، يجب أن تحافظ كيلي على حركة الجري طوال الوقت، لذا اضبط استقراء مقطع الرسوم المتحركة على ”Loop“ (تكرار).

image-20250919145033605

إضافة إطارات رئيسية

نريد أن تبدأ كيلي من موضعها الأولي وتقطع مسافة 50 مترًا على طول المحور X. لذلك، يجب إدراج إطارين رئيسيين عند 0 ثانية و5 ثوانٍ في الأداء:

image-20250919145135094

image-20250919145315721

عند إضافة إطار مفتاح عن طريق تحديده على المخطط الزمني، سيتم إنشاء الإطار المفتاح في اللحظة التي يتم فيها وضع رأس التشغيل؛ وعند الإضافة عن طريق النقر بزر الماوس الأيمن على المخطط الزمني، سيتم إنشاء الإطار المفتاح في موقع مؤشر الماوس. ومع ذلك، يمكنك دائمًا ضبط مواقع الإطارات المفتاحية لاحقًا.

ثم حدد كلا الإطارين المفتاحيين بالتسلسل وقم بتعيين قيمتي X لهما على -25 و 25 على التوالي.

! image-20250919145752158

هذا هو الموضع عند 5 ثوانٍ، مع قيمة X تبلغ -25 عند 0 ثانية.

image-20250919150144071

معاينة

انقر للتشغيل. يمكننا أن نرى أن كيلي تحركت بشكل صحيح لمسافة 50 مترًا، ولكن الاتجاه يبدو غير صحيح:

نطلب من كيلي أن تواجه اتجاه المحور X الموجب منذ بداية الأداء. لتحقيق ذلك، نحتاج فقط إلى ضبط الاتجاه في الإطار الرئيسي 0 ثانية أو تعديل الاتجاه الأساسي لكيلي:

image-20250919150629503

عند تشغيله مرة أخرى، يركض كيلي الآن بشكل صحيح:

KellyRun2

يمكن أيضًا استخدام مسار AlongPath لتحقيق تأثير تحرك كيلي على طول مسار معين. في الواقع، أثناء العروض المعقدة، لا تتحرك الكائنات دائمًا في خطوط مستقيمة، لذا فإن استخدام مسار AlongPath هو الخيار الأفضل دائمًا.

العمليات الشائعة

بعد ذلك، نقدم بعض العمليات الشائعة في محرر نظام الأداء.

العمليات الأساسية

في لوحة التحكم، يمكنك تنفيذ الإجراءات الأساسية على الأداء الحالي:

image-20250919160144169

وهذه العمليات هي:

  • نقل رأس التشغيل إلى بداية/نهاية الأداء
  • تقديم/إرجاع رأس التشغيل بمقدار إطار واحد
  • تشغيل الأداء أو إيقافه مؤقتًا
  • نقل رأس التشغيل إلى وقت محدد

بالإضافة إلى ذلك، يمكنك تكبير أو تصغير منطقة المسار باستخدام اختصار Ctrl + عجلة التمرير لإجراء تعديلات أدق.

image-20250919174519409

معاينة المؤشر

أثناء التحرير المحلي، لا داعي لتشغيل الأداء بالكامل. ما عليك سوى تحريك رأس التشغيل، وسيعرض الأداء على الفور الحالة في تلك اللحظة.

KellyRun3

التسجيل

يوفر التسجيل طريقة ملائمة لإضافة إطارات رئيسية. عند النقر فوق زر التسجيل، يدخل نظام الأداء بأكمله في وضع التسجيل. سيتم تمييز المسارات التي يتم تسجيلها باللون الأحمر الداكن:

! image-20250919165555612

ما عليك سوى ضبط رأس التشغيل لتحديد اللحظة التي ترغب في تحريرها، ثم تعديل حالة الكائن في تلك النقطة داخل المشهد لتسجيل إطار مرجعي. سيتم التقاط جميع الخصائص المعدلة (الموضع، الدوران، المقياس، إلخ) تلقائيًا داخل الإطار المرجعي الذي تم إنشاؤه حديثًا. استمر في ضبط رأس التشغيل لتعديل الحالات اللاحقة في نقاط زمنية مختلفة.

من خلال ضبط رأس التشغيل والكائنات بشكل متكرر، ستنشئ عدة إطارات رئيسية عبر الخط الزمني بأكمله، وبالتالي تشكل أداءً مستمرًا، تمامًا مثل تسجيل مقطع فيديو.

cubemove1

cubemove2

تعديل معلمات الإطارات الرئيسية

عادةً ما يسمح التسجيل بإجراء تعديلات تقريبية فقط. للحصول على أداء عالي الدقة، قم بضبط المعلمات مباشرةً على الإطارات الرئيسية.

image-20250919171705032

حدد إطارًا رئيسيًا لعرض الخصائص القابلة للتعديل.

إذا تم تحديد المسار الأصلي، فستكون جميع الخصائص القابلة للتعديل مرئية؛ إذا تم تحديد مسار خاصية معين، فيمكن تعديل تلك الخاصية فقط.

ستؤدي التعديلات التي يتم إجراؤها على المسار الأصلي إلى إنشاء مسارات فرعية تلقائيًا أدناه، اعتمادًا على نوع الخاصية التي يتم تعديلها.

معاينة

image-20250919172838584

يوجد زر معاينة داخل منطقة التحرير. عندما يتم تمييز هذا الزر، فهذا يشير إلى أن المشهد في وضع تحرير الأداء. للعودة إلى تحرير اللعبة داخل محرر المشهد، ما عليك سوى إلغاء تنشيط المعاينة. لاحظ أن مؤشر الحالة الموجود مباشرة فوق محرر المشهد يسمح لك بالتمييز بين الوضعين.

نظرًا لأن الأداء يحدث داخل مشهد اللعبة، قد تبدو متشابهة جدًا. ومع ذلك، فإن تحرير المشهد وتحرير الأداء هما نظامان مختلفان للتحرير.

على سبيل المثال، هنا قمنا بتعيين الإحداثيات الأولية للمكعب الأبيض في الأداء بحيث تكون أعلى بمقدار 2 متر من الإحداثيات في المشهد. على الرغم من أن كلاهما يستخدمان نفس الكائن، فإن حالة المكعب الأبيض في المشهد وفي الأداء ليست متسقة.

cubemove3

منظور الجمهور

image-20250919181801554

عند تمكين عرض الجمهور، ستقوم نافذة المعاينة بتشغيل العرض من منظور المشاهد الفعلي، مما يتيح لك التحقق من العرض في العالم الحقيقي. عند تعطيله، ستقوم نافذة المعاينة بالتشغيل في وضع تحرير المشهد، مما يسهل إجراء التعديلات العامة.

لاحظ أنه لا يمكن عرض تأثيرات الأحداث في المعاينة. عند استخدام الأحداث، ستحتاج إلى ممارسة خيالك أو التحقق من التأثيرات أثناء تصحيح أخطاء اللعبة.

التشغيل

يجب استخدام برنامج نصي من جانب العميل لتشغيل الأداء.

image-20250929173212725

في اللحظة المناسبة (مثل عبر مشغل)، استخدم البرنامج النصي للعميل لتشغيل ملف الأداء المحدد.

التطبيقات المتقدمة

التعاون متعدد المسارات

ربما لاحظت أننا لم نضف مسارًا صوتيًا عندما جعلنا كيلي تجري. هذا يعني أن التشغيل الفعلي لهذا الأداء سيكون خاليًا من أصوات الجري.

عند تحرير الأداء، نحتاج إلى استخدام التعاون متعدد المسارات لتحقيق نتائج أداء أفضل.

من خلال دمج الكاميرا والمسارات الصوتية، يمكننا الحصول على أداء بتأثيرات محسّنة:

image-20250919181121516

KELLYRUN4

إنه يحتوي على صوت، كما تعلم

عمليات المسار

مع زيادة عدد الكائنات، يزداد عدد المسارات، مما يزيد من احتمالية حدوث عمليات عرضية.

يمكنك:

قفل المسارات

image-20250919182517590

ستستمر المسارات المقفلة في التشغيل بشكل طبيعي أثناء الأداء ولكن لا يمكن تحريرها. إذا تم الانتهاء مؤقتًا من مسارات معينة، فقد ترغب في قفلها.

تعطيل المسارات

image-20250919182703686

لن تشارك المسارات المعطلة في الأداء بعد الآن، على الرغم من أن إعداداتها تظل محفوظة. سيؤدي إلغاء قفلها إلى استعادتها إلى الأداء في أي وقت. إذا كنت غير متأكد من حذف مسار بشكل دائم أو ترغب في مشاهدة الأداء بدونه، يوصى بتعطيل المسار.

الأحداث

تساعدك الأحداث في:

  1. إنشاء تأثيرات لا يدعمها نظام الأداء
  2. تنفيذ منطق اللعبة داخل العروض

على سبيل المثال، في حين أن نظام الأداء يفتقر حاليًا إلى دعم حوار الحبكة، يمكننا تحقيق هذا التأثير عن طريق إنشاء واجهة مستخدم حوار مقترنة بالأحداث:

إنشاء واجهة مستخدم حوار:

image-20250922140523800

أرسل أحداثًا مخصصة في أوقات محددة أثناء الأداء عبر Event Rail:

image-20250922113643309

يتم إرسال الحدث إلى الكيان العام للعميل، لذلك يجب إنشاء برنامج نصي من جانب العميل بشكل عام لتلقيه:

image-20250922140538997

يظهر التشغيل على النحو التالي:

KELLYRUN5

بالإضافة إلى ذلك، يمكنك استخدام الأحداث أثناء تشغيل الأداء لتزويد اللاعبين بالأسلحة أو إعادة ضبط الآليات أو التعامل مع العمليات المتعلقة بالتحميل.

التعامل مع الكاميرا

بدون كاميرا مخصصة، يتم عرض العروض مباشرة داخل المشهد، مما يتطلب من اللاعبين التركيز بشكل نشط على منطقة العرض لمشاهدة المحتوى. بالنسبة للتسلسلات على غرار المشاهد السينمائية، يصبح من الضروري دمج كاميرا إضافية. ما عليك سوى إضافة الكاميرا المخصصة إلى مسار انتقال الكاميرا، وسيقوم نظام العرض تلقائيًا بتبديل كاميرا اللاعب أثناء الحدث، ثم يعود إلى كاميرا اللاعب الافتراضية بعد ذلك.

عندما تتداخل مسارات كاميرات متعددة، تكون الأولوية للكاميرا الموجودة في المسار السفلي:

image-20250919184520353

كما هو موضح أعلاه، فإن تبديل مسارات الكاميرا يتعامل فقط مع الانتقال إلى الكاميرا المحددة. لتحقيق تأثيرات الكاميرا القائمة على الوقت، يجب إنشاء مسار ممثل إضافي لاستضافة كيان الكاميرا:

image-20250919184800825 image-20250919184946219

تجميع الممثلين

قد تتساءل: إذا كنت بحاجة إلى الكاميرا لتتبع كيلي وإنشاء تأثير تتبع، فهل هذا يعني إضافة العديد من المسارات وتعديل التحويلات بدقة لمزامنة حركاتها؟

في بعض السيناريوهات، قد تحتاج بالفعل إلى استثمار وقت طويل في ضبط كل تفاصيل الأداء. ومع ذلك، بالنسبة للتتبع القياسي، يمكنك ببساطة دمج بعض الممثلين في تسلسل هرمي بين الأبوين والأبناء داخل المشهد.

image-20250919185333372

لا تؤثر العروض على التسلسلات الهرمية بين الأصل والفرع؛ حيث يؤدي تطبيق عمليات التحويل على كيلي إلى مزامنة هذه التغييرات مع كائناتها الفرعية. ويثبت تعيين المؤثرات الخاصة والكاميرات المتابعة ككائنات فرعية فعالية كبيرة.

ومع ذلك، لاحظ أن الكائنات الفرعية لا تزال قابلة للإضافة إلى مسارات العروض كأداء. وفي مثل هذه الحالات، تعمل خصائص التحويل الخاصة بها ضمن نظام إحداثيات محلي، مما يعني أن موضعها ودورانها وحجمها تكون نسبية بالنسبة إلى الكائن الأصلي.

image-20250919185605246

إخفاء الممثلين

جميع المؤدين في العرض يتم الحصول عليهم من المشهد. يمكنك إخفاؤهم عن طريق ضبط رؤيتهم مسبقًا على False أو نقلهم إلى مواقع بعيدة.

عند بدء العرض، قم بتنشيط رؤيتهم أو ضعهم داخل منطقة العرض.

لاحظ أن تعطيل الرؤية بشكل استباقي يتطلب إدارة التصادم، حيث تحتفظ الكائنات بحجم التصادم حتى عندما تكون غير مرئية.

تحسين الأداء

قد يتضمن العرض عددًا كبيرًا من الكيانات لأغراض العرض فقط. بمجرد انتهاء العرض، لا تكون هذه الكيانات مطلوبة في اللعبة. وبالتالي، يمكن استخدام الأحداث لتدمير هذه الكيانات بعد انتهاء العرض.

فيما يتعلق بالطريقة المذكورة أعلاه لإخفاء الممثلين، حاول تجنب عرض عدد مفرط من الكيانات في إطار واحد عند بدء العرض. فهذا يضر بالأداء بشكل كبير. استخدم تقنيات مثل فن الكاميرا أو الانتقالات لمنع العرض المتزامن لعدد كبير جدًا من الكيانات.