مقدمة
ربما تكون على دراية بنظام الخط الزمني. يشبه نظام الأداء نظام الخط الزمني إلى حد كبير، حيث يوفر مجموعة من أدوات تسلسل المحتوى المرئي. يتيح هذا النظام للمبدعين ترتيب عناصر مثل الرسوم المتحركة والمؤثرات الصوتية وانتقالات الكاميرا ومشغلات الأحداث على خط زمني واحد للتحكم فيها، تمامًا مثل تحرير الفيديو. وهذا يتيح إنتاج المحتوى المستخدم عادةً في التسلسلات السردية وانتقالات المستويات والمشاهد السينمائية.

المفاهيم الأساسية
الخط الزمني
كما يوحي الاسم، الخط الزمني هو أداة تحرير تركز على التسلسل الزمني. ستلاحظ وجود مسطرة معايرة بالوقت، يتم ترتيب المسارات والمقاطع والعناصر الأخرى عليها لتحديد ترتيب تشغيلها.

رأس التشغيل
يعمل رأس التشغيل كمؤشر زمني على الخط الزمني، حيث يحدد ويسيطر على نقطة العرض أو التشغيل الحالية.

يسمح سحب رأس التشغيل بمعاينة أداء جميع المسارات في الوقت الفعلي. وفي الوقت نفسه، فهو أداة قوية لتحديد إطارات أو لحظات معينة.
المسارات

تعمل المسارات كحاويات للمحتوى، حيث تحتوي على العناصر وبيانات تحويلها الزمني. يوفر نظام الأداء عدة أنواع مختلفة من المسارات، كل منها قادر على استضافة أنواع كيانات محددة فقط ومعالجتها بشكل مختلف.
تمتلك المسارات تسلسلاً هرمياً من الأصل إلى الفرع. على سبيل المثال، قد تحتوي مسار ممثل يستضيف NPC على مسار فرعي لمكون التحويل. عادةً ما تحتوي هذه المسارات الفرعية على سمات كيان المسار الأصلي أو محتوى وثيق الصلة به.
لا تدعم المسارات حاليًا سوى الكيانات الموضوعة بالفعل داخل المشهد. في حالة تدمير كيان ما أثناء الأداء، سيتوقف محتوى المسار المقابل عن العمل. لذلك، تأكد من استمرار الكيانات ذات الصلة طوال الأداء.
مسار الممثل
يمكن أن يستضيف مسار الممثل معظم الكيانات، مثل الكتل الأساسية والشخصيات غير القابلة للعب والوحوش والمركبات وما إلى ذلك. من خلال إضافة مسارات فرعية إلى مسار الممثل، يمكن إنشاء مسارات مميزة للتعامل مع هذا الكيان.
مسار الرسوم المتحركة
لا يمكن أن توجد مسارات الرسوم المتحركة إلا كمسارات فرعية وتتطلب أن تمتلك كيان المسار الأصلي مكون ”Animation Controller Attachable“ (وحدة تحكم الرسوم المتحركة القابلة للتوصيل). تتيح مسارات الرسوم المتحركة لكيان المسار الأصلي تشغيل مقاطع الرسوم المتحركة المخزنة على المسار.
مسار AlongPath
لا يمكن أن توجد مسارات AlongPath إلا كمسارات فرعية وتتطلب أن يمتلك كيان المسار الأصلي مكون Transform (تحويل). تجمع مسارات AlongPath بين المسارات المنحنية المخصصة (مسار منحني مخصص) لنقل كيان المسار الأصلي على طول مسار محدد.
مسار الإشارة
يمكن إضافة إطارات الأحداث فقط إلى مسار الإشارة لإرسال إشارات الأحداث المخصصة. انظر أدناه للحصول على تفاصيل حول استخدام الأحداث.
مسار Skybox
يمكن أن يوجد مسار Skybox واحد فقط لكل ملف أداء، ولا يمكن إضافة كائنات Skybox إلى مسارات الممثلين. يمكن إضافة إطارات Skybox فقط إلى مسار Skybox لضبط معلمات Skybox.
مسار Camera Switch
يمكن إضافة مقاطع الكاميرا المخصصة فقط إلى مسار Camera Switch. عندما يشير رأس التشغيل إلى مقطع كاميرا، سيستخدم الأداء تلك الكاميرا؛ وعندما يشير إلى مسار فارغ، سيتم استخدام كاميرا المشغل.
يمكن إضافة الكاميرات إلى مسارات الممثلين كممثلين لضبط معلمات الكاميرا.
مسار الصوت
قد تحتوي مسارات الصوت على مقاطع صوتية لإضافة صوت إلى الأداء.
مقطع
المقاطع هي الوحدات الأساسية في المسارات، وتمثل حالة المحتوى خلال فترة زمنية محددة على الخط الزمني. اعتمادًا على النوع، يعرض مفتش المقطع خصائص أو إعدادات مختلفة.
بشكل عام، تحتوي المقاطع دائمًا على السمات التالية:
- وقت البدء: النقطة التي يبدأ عندها تشغيل المقطع على المخطط الزمني
- وقت الانتهاء: النقطة التي ينتهي عندها تشغيل المقطع على المخطط الزمني. يتم حساب هذا الوقت تلقائيًا بناءً على وقت البدء والمدة ولا يمكن تعديله
- المدة: إجمالي المدة الزمنية لتشغيل المقطع
- مدة المورد: طول المورد المستخدم في المقطع. يحمل هذا الحقل معاني مختلفة عبر أنواع المقاطع؛ على سبيل المثال، في مقاطع الرسوم المتحركة، يشير إلى مدة مورد الحركة، بينما في مقاطع AlongPath، يشير إلى الوقت اللازم لعبور المسار بالسرعة الافتراضية 1 م/ث.
أجزاء الرسوم المتحركة


يجب وضع مقاطع الرسوم المتحركة على مسار الرسوم المتحركة، بحيث يحتوي كل مقطع على رسوم متحركة واحدة. يجب أن تكون الرسوم المتحركة المستخدمة مربوطة بهيكل كيان المسار الأصلي. تحتوي مقاطع الرسوم المتحركة على المعلمات الخاصة التالية:
- المقطع: مورد الرسوم المتحركة المراد تشغيله
- سرعة التشغيل: معدل تشغيل الرسوم المتحركة. القيمة الافتراضية هي 1. القيم الأكبر من 1 تؤدي إلى تشغيل سريع؛ القيم الأصغر من 1 تؤدي إلى تشغيل بطيء
- وضع التكرار: داخل المسار، قد تتجاوز مدة المقطع طول المورد. تحدد هذه المعلمة السلوك بعد إكمال المورد لدورة تشغيل واحدة
- لا شيء: لا توجد معالجة؛ يستأنف كيان المسار الأصلي الوضع الافتراضي
- توقف: يبقى في الإطار الأخير لمورد الرسوم المتحركة حتى نهاية المقطع
- تكرار: يكرر مورد الرسوم المتحركة حتى نهاية المقطع
- تكرار إلى الأبد: يستمر في تكرار الرسوم المتحركة حتى بعد نهاية المقطع، عادةً للعناصر الخلفية الثابتة (مثل البيئات الطبيعية وتأثيرات التكرار)
جزء AlongPath


لا يمكن إضافة مقاطع AlongPath إلا إلى مسارات AlongPath ويجب أن تستخدم مسار منحنى مخصص كمحتواها. يمثل هذا المقطع مسار حركة كيان المسار الأصلي خلال هذه الفترة الزمنية. تمتلك مقاطع AlongPath المعلمات الخاصة التالية:
- المسار: مسار المنحنى المخصص المستخدم
- سرعة التشغيل: مضاعف السرعة لحركة الكيان. تتحرك الكيانات بسرعة 1 م/ث بشكل افتراضي داخل نظام AlongPath لمحرك الأداء. يؤدي تعديل هذا المضاعف إلى التحكم في سرعة حركة الكيان، حيث تؤدي التغييرات في سرعة الحركة إلى تغيير طول المورد وفقًا لذلك. سرعة الحركة * طول المورد = طول المسار
- TangentFacing: ما إذا كان الكيان يحافظ على الاتجاه الأمامي على طول المسار أثناء الحركة. عندما يكون المسار منحنيًا، فإن تمكين هذا الإعداد يضمن أن الكيان المتحرك يواجه اتجاه المسار باستمرار؛ بينما يؤدي تعطيله إلى السماح للكيان بالاحتفاظ باتجاهه الخاص. لا يؤثر تبديل هذا الإعداد على العمليات الأخرى التي تتحكم في اتجاه الكيان
- النوع: على غرار الاستقراء العكسي في مقاطع الرسوم المتحركة، يحدد هذا كيفية التعامل مع الكيانات المتحركة عندما يتجاوز طول مقطع AlongPath طول المورد.
- لا شيء: لا تحدث أي معالجة؛ يتوقف الكائن عن الحركة عند نقطة نهاية المسار.
- حلقة: بعد إكمال حركة واحدة، أعد بدء الحركة من نقطة البداية حتى نهاية المقطع. قد يتسبب هذا في انتقال الكيان من نقطة النهاية إلى نقطة البداية.
- بينج بونج: بعد إكمال حركة واحدة، عكس الاتجاه من نقطة النهاية نحو نقطة البداية. عند الوصول إلى نقطة البداية، عد نحو نقطة النهاية، وكرر هذه الدورة حتى نهاية المقطع.
أجزاء الكاميرا

لا يمكن لمقاطع الكاميرا تحديد سوى كاميرا معينة لتحقيق الغرض من تبديل الكاميرات.
على الرغم من أنه لا يمكن ضبط معلمات الكاميرا داخل مقطع الكاميرا نفسه، يمكن إضافة الكاميرا كعنصر إلى مسار العناصر لتحقيق الغرض من ضبط معلمات الكاميرا. يرجى الرجوع إلى المحتوى ذي الصلة في قسم التطبيقات المتقدمة.
مقطع صوتي


مقاطع الصوت مشابهة لمقاطع الرسوم المتحركة، حيث يحتوي كل مقطع صوتي على جزء من الصوت. تتمتع مقاطع الصوت بالمعلمات المحددة التالية:
- المقطع: مورد الصوت الذي يتم تشغيله
- سرعة التشغيل: معدل تشغيل الصوت. القيمة الافتراضية هي 1. القيم الأعلى من 1 تسرع التشغيل؛ القيم الأقل من 1 تبطئ التشغيل
- التكرار: التعامل مع الحالات التي تتجاوز فيها مدة التشغيل طول المورد:
- لا شيء: لا يوجد إجراء. يتوقف الصوت بعد انتهاء المورد
- التكرار: تكرار الصوت حتى نهاية المقطع
- التكرار إلى الأبد: تكرار الصوت إلى ما لا نهاية، حتى بعد انتهاء المقطع
الإطارات الرئيسية

تعمل الإطارات الرئيسية كمرساة على الخط الزمني للمسار، حيث تسجل حالة كيان أو خاصية في لحظة معينة داخل ذلك المسار. يقوم نظام الأداء تلقائيًا بتقدير الفرق بين خصائص إطارين رئيسيين، مما يخلق تأثير انتقال سلس بمرور الوقت.
يمكن إضافة الإطارات الرئيسية إلى المسارات التالية:
- مسار الممثل
- المسارات الفرعية لخصائص مسار الممثل
- مسار الحدث
- مسار Skybox
إطارات رئيسية لمسار الممثل

تحدد الإطارات الرئيسية لمسار الممثل الحالات التي تمتلك فيها خصائص معينة للممثل إطارات رئيسية في تلك اللحظة. على الرغم من أنه يمكنك إنشاء إطارات رئيسية مباشرة على مسار الممثل، إلا أنها لا تخدم أي غرض عملي إذا لم تحدث أي تغييرات في الخصائص.
عند تحديد إطار رئيسي، يمكنك عرض خصائص الممثل القابلة للتعديل داخل نظام الأداء:

عند تعديل خاصية ما، يقوم النظام تلقائيًا بإنشاء مسار فرعي لتلك الخاصية ووضع إطارات مفتاحية عليه. على سبيل المثال، تعيين رؤية الكتلة على False في ثانية واحدة:

هذا يعني أن المكعب يصبح غير مرئي بعد ثانية واحدة من بدء الأداء.
تجدر الإشارة إلى أن النظام يقوم فقط بتقدير الخصائص بين إطارين رئيسيين. على سبيل المثال، إذا رفعنا ارتفاع المكعب الأبيض بمقدار 1 متر عند علامة 2 ثانية، فسيحتفظ في الواقع بارتفاعه الأصلي حتى نقطة 2 ثانية ثم يرتفع على الفور بمقدار متر واحد:

للحصول على انتقالات أكثر سلاسة، أضف إطارًا رئيسيًا في بداية الأداء. يؤدي ذلك إلى قيام النظام تلقائيًا بتقريب تغييرات الخصائص:

إطارات رئيسية للأحداث
الإطارات الرئيسية للأحداث هي نوع خاص من الإطارات الرئيسية التي لا تسجل أي خصائص، ولكنها تطلق أحداثًا مخصصة في لحظات محددة. عندما يصل أداءك إلى نقطة معينة، قد ترغب في تنفيذ منطق لعب إضافي؛ في مثل هذه الحالات، يعد استخدام الإطارات الرئيسية للأحداث هو الحل الأمثل:

يمكنك إنشاء أحداث مخصصة مسبقًا أو إنشاؤها عند إضافة إطارات مفتاحية للأحداث. يمكن أيضًا استخدام الأحداث المخصصة التي تم إنشاؤها في إطارات الأحداث في منطق اللعبة الآخر.

إطار مفتاح Skybox

إطارات Skybox الرئيسية هي نوع خاص من الإطارات الرئيسية التي لا يمكن إنشاؤها إلا على مسار Skybox ولا يمكنها تعديل سوى خصائص معينة من Skybox.
الاستخدام لأول مرة
يوضح المثال التالي العمليات الأساسية لنظام الأداء باستخدام ”جعل كيلي تجري 50 مترًا على طول المحور X خلال 5 ثوانٍ“.
إنشاء ملف أداء
تحتاج دائمًا إلى ملف أداء لتحرير الأداء. قم بإنشاء ملف عن طريق إنشاء ملف جديد داخل مجلد الأصول.

انقر نقرًا مزدوجًا فوق ملف الأداء للدخول إلى محرر الأداء.

نعم، المحرر بأكمله الآن في وضع تحرير الأداء.
العمليات الأساسية
أولاً، سنضع شخصية NPC كيلي في المشهد.

إضافة مسارات
داخل لوحة محرر الأداء، أضف مسار ممثل. عند إضافة مسار ممثل، سيكتشف المحرر تلقائيًا الكائنات داخل المشهد التي يمكن أن تعمل كممثلين:

نطلب من كيلي أن تتحرك وتشغل الرسوم المتحركة للركض. من الناحية النظرية، سيتطلب ذلك إضافة مسار فرعي للتحويل ومسار فرعي للرسوم المتحركة. ولكن، كما أوضحنا سابقًا، يؤدي تعديل الإطارات الرئيسية إلى إنشاء مسارات خصائص مقابلة تلقائيًا. لذلك، لا يلزم سوى مسار رسوم متحركة واحد هنا.

لتسهيل الإدارة، يمكننا تسمية مسار الرسوم المتحركة الذي تم إنشاؤه حديثًا وفقًا لوظيفته الفعلية: تشغيل الرسوم المتحركة.

إضافة أجزاء
أضف حركة سباق مصممة خصيصًا للشخصية الأنثوية إلى مسار الرسوم المتحركة:

نريد أن تجري كيلي لمدة 5 ثوانٍ، لذا قم بتمديد هذا المقطع إلى 5 ثوانٍ. بالإضافة إلى ذلك، يجب أن تحافظ كيلي على حركة الجري طوال الوقت، لذا اضبط استقراء مقطع الرسوم المتحركة على ”Loop“ (تكرار).

إضافة إطارات رئيسية
نريد أن تبدأ كيلي من موضعها الأولي وتقطع مسافة 50 مترًا على طول المحور X. لذلك، يجب إدراج إطارين رئيسيين عند 0 ثانية و5 ثوانٍ في الأداء:


عند إضافة إطار مفتاح عن طريق تحديده على المخطط الزمني، سيتم إنشاء الإطار المفتاح في اللحظة التي يتم فيها وضع رأس التشغيل؛ وعند الإضافة عن طريق النقر بزر الماوس الأيمن على المخطط الزمني، سيتم إنشاء الإطار المفتاح في موقع مؤشر الماوس. ومع ذلك، يمكنك دائمًا ضبط مواقع الإطارات المفتاحية لاحقًا.
ثم حدد كلا الإطارين المفتاحيين بالتسلسل وقم بتعيين قيمتي X لهما على -25 و 25 على التوالي.
هذا هو الموضع عند 5 ثوانٍ، مع قيمة X تبلغ -25 عند 0 ثانية.

معاينة
انقر للتشغيل. يمكننا أن نرى أن كيلي تحركت بشكل صحيح لمسافة 50 مترًا، ولكن الاتجاه يبدو غير صحيح:

نطلب من كيلي أن تواجه اتجاه المحور X الموجب منذ بداية الأداء. لتحقيق ذلك، نحتاج فقط إلى ضبط الاتجاه في الإطار الرئيسي 0 ثانية أو تعديل الاتجاه الأساسي لكيلي:

عند تشغيله مرة أخرى، يركض كيلي الآن بشكل صحيح:

يمكن أيضًا استخدام مسار AlongPath لتحقيق تأثير تحرك كيلي على طول مسار معين. في الواقع، أثناء العروض المعقدة، لا تتحرك الكائنات دائمًا في خطوط مستقيمة، لذا فإن استخدام مسار AlongPath هو الخيار الأفضل دائمًا.
العمليات الشائعة
بعد ذلك، نقدم بعض العمليات الشائعة في محرر نظام الأداء.
العمليات الأساسية
في لوحة التحكم، يمكنك تنفيذ الإجراءات الأساسية على الأداء الحالي:

وهذه العمليات هي:
- نقل رأس التشغيل إلى بداية/نهاية الأداء
- تقديم/إرجاع رأس التشغيل بمقدار إطار واحد
- تشغيل الأداء أو إيقافه مؤقتًا
- نقل رأس التشغيل إلى وقت محدد
بالإضافة إلى ذلك، يمكنك تكبير أو تصغير منطقة المسار باستخدام اختصار Ctrl + عجلة التمرير لإجراء تعديلات أدق.

معاينة المؤشر
أثناء التحرير المحلي، لا داعي لتشغيل الأداء بالكامل. ما عليك سوى تحريك رأس التشغيل، وسيعرض الأداء على الفور الحالة في تلك اللحظة.

التسجيل
يوفر التسجيل طريقة ملائمة لإضافة إطارات رئيسية. عند النقر فوق زر التسجيل، يدخل نظام الأداء بأكمله في وضع التسجيل. سيتم تمييز المسارات التي يتم تسجيلها باللون الأحمر الداكن:
ما عليك سوى ضبط رأس التشغيل لتحديد اللحظة التي ترغب في تحريرها، ثم تعديل حالة الكائن في تلك النقطة داخل المشهد لتسجيل إطار مرجعي. سيتم التقاط جميع الخصائص المعدلة (الموضع، الدوران، المقياس، إلخ) تلقائيًا داخل الإطار المرجعي الذي تم إنشاؤه حديثًا. استمر في ضبط رأس التشغيل لتعديل الحالات اللاحقة في نقاط زمنية مختلفة.
من خلال ضبط رأس التشغيل والكائنات بشكل متكرر، ستنشئ عدة إطارات رئيسية عبر الخط الزمني بأكمله، وبالتالي تشكل أداءً مستمرًا، تمامًا مثل تسجيل مقطع فيديو.


تعديل معلمات الإطارات الرئيسية
عادةً ما يسمح التسجيل بإجراء تعديلات تقريبية فقط. للحصول على أداء عالي الدقة، قم بضبط المعلمات مباشرةً على الإطارات الرئيسية.

حدد إطارًا رئيسيًا لعرض الخصائص القابلة للتعديل.
إذا تم تحديد المسار الأصلي، فستكون جميع الخصائص القابلة للتعديل مرئية؛ إذا تم تحديد مسار خاصية معين، فيمكن تعديل تلك الخاصية فقط.
ستؤدي التعديلات التي يتم إجراؤها على المسار الأصلي إلى إنشاء مسارات فرعية تلقائيًا أدناه، اعتمادًا على نوع الخاصية التي يتم تعديلها.
معاينة

يوجد زر معاينة داخل منطقة التحرير. عندما يتم تمييز هذا الزر، فهذا يشير إلى أن المشهد في وضع تحرير الأداء. للعودة إلى تحرير اللعبة داخل محرر المشهد، ما عليك سوى إلغاء تنشيط المعاينة. لاحظ أن مؤشر الحالة الموجود مباشرة فوق محرر المشهد يسمح لك بالتمييز بين الوضعين.
نظرًا لأن الأداء يحدث داخل مشهد اللعبة، قد تبدو متشابهة جدًا. ومع ذلك، فإن تحرير المشهد وتحرير الأداء هما نظامان مختلفان للتحرير.
على سبيل المثال، هنا قمنا بتعيين الإحداثيات الأولية للمكعب الأبيض في الأداء بحيث تكون أعلى بمقدار 2 متر من الإحداثيات في المشهد. على الرغم من أن كلاهما يستخدمان نفس الكائن، فإن حالة المكعب الأبيض في المشهد وفي الأداء ليست متسقة.

منظور الجمهور

عند تمكين عرض الجمهور، ستقوم نافذة المعاينة بتشغيل العرض من منظور المشاهد الفعلي، مما يتيح لك التحقق من العرض في العالم الحقيقي. عند تعطيله، ستقوم نافذة المعاينة بالتشغيل في وضع تحرير المشهد، مما يسهل إجراء التعديلات العامة.
لاحظ أنه لا يمكن عرض تأثيرات الأحداث في المعاينة. عند استخدام الأحداث، ستحتاج إلى ممارسة خيالك أو التحقق من التأثيرات أثناء تصحيح أخطاء اللعبة.
التشغيل
يجب استخدام برنامج نصي من جانب العميل لتشغيل الأداء.

في اللحظة المناسبة (مثل عبر مشغل)، استخدم البرنامج النصي للعميل لتشغيل ملف الأداء المحدد.
التطبيقات المتقدمة
التعاون متعدد المسارات
ربما لاحظت أننا لم نضف مسارًا صوتيًا عندما جعلنا كيلي تجري. هذا يعني أن التشغيل الفعلي لهذا الأداء سيكون خاليًا من أصوات الجري.
عند تحرير الأداء، نحتاج إلى استخدام التعاون متعدد المسارات لتحقيق نتائج أداء أفضل.
من خلال دمج الكاميرا والمسارات الصوتية، يمكننا الحصول على أداء بتأثيرات محسّنة:

إنه يحتوي على صوت، كما تعلم
عمليات المسار
مع زيادة عدد الكائنات، يزداد عدد المسارات، مما يزيد من احتمالية حدوث عمليات عرضية.
يمكنك:
قفل المسارات

ستستمر المسارات المقفلة في التشغيل بشكل طبيعي أثناء الأداء ولكن لا يمكن تحريرها. إذا تم الانتهاء مؤقتًا من مسارات معينة، فقد ترغب في قفلها.
تعطيل المسارات

لن تشارك المسارات المعطلة في الأداء بعد الآن، على الرغم من أن إعداداتها تظل محفوظة. سيؤدي إلغاء قفلها إلى استعادتها إلى الأداء في أي وقت. إذا كنت غير متأكد من حذف مسار بشكل دائم أو ترغب في مشاهدة الأداء بدونه، يوصى بتعطيل المسار.
الأحداث
تساعدك الأحداث في:
- إنشاء تأثيرات لا يدعمها نظام الأداء
- تنفيذ منطق اللعبة داخل العروض
على سبيل المثال، في حين أن نظام الأداء يفتقر حاليًا إلى دعم حوار الحبكة، يمكننا تحقيق هذا التأثير عن طريق إنشاء واجهة مستخدم حوار مقترنة بالأحداث:
إنشاء واجهة مستخدم حوار:
أرسل أحداثًا مخصصة في أوقات محددة أثناء الأداء عبر Event Rail:

يتم إرسال الحدث إلى الكيان العام للعميل، لذلك يجب إنشاء برنامج نصي من جانب العميل بشكل عام لتلقيه:

يظهر التشغيل على النحو التالي:

بالإضافة إلى ذلك، يمكنك استخدام الأحداث أثناء تشغيل الأداء لتزويد اللاعبين بالأسلحة أو إعادة ضبط الآليات أو التعامل مع العمليات المتعلقة بالتحميل.
التعامل مع الكاميرا
بدون كاميرا مخصصة، يتم عرض العروض مباشرة داخل المشهد، مما يتطلب من اللاعبين التركيز بشكل نشط على منطقة العرض لمشاهدة المحتوى. بالنسبة للتسلسلات على غرار المشاهد السينمائية، يصبح من الضروري دمج كاميرا إضافية. ما عليك سوى إضافة الكاميرا المخصصة إلى مسار انتقال الكاميرا، وسيقوم نظام العرض تلقائيًا بتبديل كاميرا اللاعب أثناء الحدث، ثم يعود إلى كاميرا اللاعب الافتراضية بعد ذلك.
عندما تتداخل مسارات كاميرات متعددة، تكون الأولوية للكاميرا الموجودة في المسار السفلي:

كما هو موضح أعلاه، فإن تبديل مسارات الكاميرا يتعامل فقط مع الانتقال إلى الكاميرا المحددة. لتحقيق تأثيرات الكاميرا القائمة على الوقت، يجب إنشاء مسار ممثل إضافي لاستضافة كيان الكاميرا:
تجميع الممثلين
قد تتساءل: إذا كنت بحاجة إلى الكاميرا لتتبع كيلي وإنشاء تأثير تتبع، فهل هذا يعني إضافة العديد من المسارات وتعديل التحويلات بدقة لمزامنة حركاتها؟
في بعض السيناريوهات، قد تحتاج بالفعل إلى استثمار وقت طويل في ضبط كل تفاصيل الأداء. ومع ذلك، بالنسبة للتتبع القياسي، يمكنك ببساطة دمج بعض الممثلين في تسلسل هرمي بين الأبوين والأبناء داخل المشهد.

لا تؤثر العروض على التسلسلات الهرمية بين الأصل والفرع؛ حيث يؤدي تطبيق عمليات التحويل على كيلي إلى مزامنة هذه التغييرات مع كائناتها الفرعية. ويثبت تعيين المؤثرات الخاصة والكاميرات المتابعة ككائنات فرعية فعالية كبيرة.
ومع ذلك، لاحظ أن الكائنات الفرعية لا تزال قابلة للإضافة إلى مسارات العروض كأداء. وفي مثل هذه الحالات، تعمل خصائص التحويل الخاصة بها ضمن نظام إحداثيات محلي، مما يعني أن موضعها ودورانها وحجمها تكون نسبية بالنسبة إلى الكائن الأصلي.

إخفاء الممثلين
جميع المؤدين في العرض يتم الحصول عليهم من المشهد. يمكنك إخفاؤهم عن طريق ضبط رؤيتهم مسبقًا على False أو نقلهم إلى مواقع بعيدة.
عند بدء العرض، قم بتنشيط رؤيتهم أو ضعهم داخل منطقة العرض.
لاحظ أن تعطيل الرؤية بشكل استباقي يتطلب إدارة التصادم، حيث تحتفظ الكائنات بحجم التصادم حتى عندما تكون غير مرئية.
تحسين الأداء
قد يتضمن العرض عددًا كبيرًا من الكيانات لأغراض العرض فقط. بمجرد انتهاء العرض، لا تكون هذه الكيانات مطلوبة في اللعبة. وبالتالي، يمكن استخدام الأحداث لتدمير هذه الكيانات بعد انتهاء العرض.
فيما يتعلق بالطريقة المذكورة أعلاه لإخفاء الممثلين، حاول تجنب عرض عدد مفرط من الكيانات في إطار واحد عند بدء العرض. فهذا يضر بالأداء بشكل كبير. استخدم تقنيات مثل فن الكاميرا أو الانتقالات لمنع العرض المتزامن لعدد كبير جدًا من الكيانات.