表現系統

簡介

您可能聽過時間軸系統。與時間軸系統相似,表現系統提供了一套視覺內容排序工具。創作者能像編輯影片般,在單一時間軸上排列動畫、音效、鏡頭轉換與事件觸發等元素,製作出常見於劇情序列、關卡轉換與過場動畫的內容。

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基礎概念

時間軸

顧名思義,時間軸是以時間順序為核心的編輯工具。您將看到標示時間區間的標尺,後續介紹的軌道、片段及其他元素皆沿此時間尺度排列,決定其播放順序。

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播放頭

播放頭是時間軸上的時間指標,用於標記並控制當前的預覽或操作點。

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拖曳播放頭即可即時預覽所有音軌。此功能同時是定位特定畫面或時間點的強大工具。

軌道

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軌道作為內容容器,承載元素及其時間變化。演出系統提供數種獨立軌道類型,各類軌道皆針對承載特定實體類型並進行相應處理而設計。

軌道具備父子層級結構。例如,承載NPC的演員軌道可能包含轉變元件子軌道。子軌道通常承載與父軌道實體或內容高度相關的屬性。

目前軌道僅支援已置入場景的實體。若執行期間實體遭銷毀,對應軌道內容將無法觸發。請確保相關實體在整個執行過程中持續存在。

角色軌道

角色軌道可承載多數實體,例如基礎方塊、NPC、怪物、載具等。透過在角色軌道下新增子軌道,可建立獨立軌道來操控該實體。

動畫軌道

動畫軌道僅能作為子軌道存在,且需父軌道實體具備「動畫控制器可附加」元件。此軌道允許父軌道實體播放儲存於軌道上的動畫片段。

沿路徑軌道

沿路徑軌道僅能作為子軌道存在,且需父軌道實體具備變形元件。此軌道結合自訂曲線路徑 (自訂曲線路徑) 來沿指定路線移動父軌實體。

信號軌

僅能向信號軌添加事件幀以發送自訂事件信號。事件使用詳情請參閱下方說明。

天空盒軌道

每個演出檔案僅能存在一個天空盒軌道,且天空盒物件不可添加至角色軌道。僅能將天空盒幀添加至天空盒軌道以調整天空盒參數。

鏡頭切換軌道

鏡頭切換軌道僅可添加自訂鏡頭片段。當播放頭指向鏡頭片段時,演出將使用該鏡頭;指向空軌道時則使用玩家鏡頭。

鏡頭可作為角色添加至角色軌道以調整參數。

音訊軌道

音訊軌道可添加音訊片段為演出提供聲音。

片段

片段是軌道上的基本單位,代表時間軸上特定時間段內內容的狀態。根據類型不同,片段檢查器會顯示不同的屬性或設定。

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剪輯通常具備以下屬性:

  • 開始時間:剪輯在時間軸上開始播放的時刻
  • 結束時間:剪輯在時間軸上結束播放的時刻。此時間會根據開始時間與持續時間自動計算,無法調整
  • 持續時間:片段播放的總長度
  • 資源持續時間:片段使用的資源長度。此欄位含義因片段類型而異。例如在動畫片段中代表動畫資源長度,而在沿路徑片段中則表示以預設速度1m/s穿越路徑所需時間。

動畫片段

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動畫片段必須放置於動畫軌道上,每個片段僅能包含單一動畫。所使用的動畫必須綁定至父軌實體的骨架。動畫片段具有以下特殊參數:

  • 片段:要播放的動畫資源
  • 播放速度:動畫播放速率。預設值為 1。大於 1 的數值會加速播放;小於 1 的數值則會減慢播放。
  • 循環模式:在軌道內,片段的持續時間可能超過資源長度。資源完成一次播放後,將觸發以下動作:
  • 無動作:不執行任何操作;父軌實體恢復至預設姿勢
  • 暫停:停留在動畫資源的最後一幀直至片段結束
  • 循環:重複播放動畫資源直至片段結束
  • 永恆循環:即使片段結束仍持續循環動畫,通常用於持久性背景元素(如自然環境、循環特效)

沿路徑片段

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沿路徑剪輯僅能添加至沿路徑軌道,且必須使用自訂曲線路徑作為其內容。此剪輯代表父軌道實體在此時間段內的移動路徑。沿路徑剪輯具有以下特殊參數:

  • 路徑:指定使用的自訂曲線路徑
  • 播放速度:實體移動的速度倍數。在性能系統的沿路徑中,實體預設以1m/s移動。調整此倍數可控制實體移動速度。移動速度的變化亦會改變資源長度。移動速度 * 資源長度 = 路徑長度
  • 切線朝向:實體沿路徑移動時是否維持朝向路徑前進方向。當路徑為曲線時,啟用此設定可確保移動實體始終朝向路徑前進方向;停用則讓實體維持自身方向。此設定的切換不影響其他操作實體方向的指令
  • 類型:類似動畫片段中的反向外推,此設定決定當沿路徑片段長度超過資源長度時,移動實體的處理方式
  • 無:不進行處理;物件在路徑終點停止移動。
  • 循環:完成一次移動後,物件將從起始點重新開始移動直至片段結束。此設定可能導致實體從終點瞬間傳送至起點。
  • 乒乓:完成一次移動後,物件將從終點反向移動至起始點。抵達起始點後,再反向移動至終點,重複此循環直至片段結束。

# 鏡頭片段

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鏡頭片段僅能指定特定鏡頭以實現鏡頭切換。

雖然無法在片段內調整鏡頭參數,但可將鏡頭作為角色添加至角色軌道以修改設定。詳見進階應用相關章節。

音訊片段

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音訊片段與動畫片段類似,每個音訊片段包含一段音訊內容。音訊片段具有以下特殊參數:

  • 片段:欲播放的音訊資源
  • 播放速度:音訊播放速率。預設值為 1。大於 1 的數值會加速播放;小於 1 的數值會減慢播放
  • 循環:處理播放時間超過資源長度的情況:
  • 無:不採取行動;資源結束後音訊停止
  • 循環:重複播放音訊直至片段結束
  • 永久循環:即使片段結束後仍持續循環

關鍵影格

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關鍵影格是時間軸上為軌道設置的錨點,用以捕捉實體或屬性在特定時刻的狀態。性能系統會自動在兩個關鍵影格之間插值屬性值,隨時間產生平滑的轉場效果。

您可在以下軌道中添加關鍵幀:

  1. 表演者軌道
  2. 表演者軌道的屬性子軌道
  3. 事件軌道
  4. 天空盒軌道

角色軌道關鍵幀

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角色軌關鍵幀標記角色特定屬性設定關鍵幀的時刻。雖然您可直接在角色軌跡上建立關鍵影格,但若無屬性變動則毫無實質意義。

選取關鍵影格時,您可檢視表演系統中可調整的角色屬性:

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調整屬性時,系統會自動為該屬性建立子軌道並放置關鍵幀。例如將方塊的可見性在 1 秒處設為 False:

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這意味著立方體將在表演開始後一秒變得不可見。

請注意系統僅在關鍵幀之間進行屬性插值。例如當我們在 2 秒標記處將白色立方體高度提升 1 公尺時,其實它會維持原始高度直至 2 秒點,然後瞬間上升 1 公尺:

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為實現平滑過渡,請在演出開始時添加關鍵幀。此舉將啟用自動屬性插值:

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事件關鍵幀

事件關鍵幀是一種特殊關鍵幀,其不記錄任何屬性,而是在特定時刻觸發自訂事件。當演出達到某個節點時,若需執行額外遊戲邏輯,使用事件關鍵幀是最佳方案:

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您可預先建立自訂事件,或於新增事件關鍵幀時動態生成。在事件幀建立的自訂事件亦可應用於其他遊戲邏輯。

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天空盒關鍵幀

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天空盒關鍵幀是一種特殊類型的關鍵幀,僅能建立於天空盒軌道上,且僅能調整天空盒的特定屬性。

初次使用

接下來,我們將以「讓凱莉在5秒內沿X軸跑50公尺」的範例,演示性能系統的基本操作。

建立效能檔案

編輯時必須具備效能檔案。請在資源目錄內建立新資料夾以創建檔案。

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雙擊性能檔案即可進入編輯器。

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是的,整個編輯器現已進入表演編輯模式。

基本操作

首先,我們將在場景中放置一個凱莉NPC。

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新增軌道

在「表演編輯器」面板中新增「角色軌道」。新增時,系統會自動偵測場景中可作為角色的物件:

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我們需要凱莉移動並播放衝刺動畫,因此理論上需同時新增變形子軌道與動畫子軌道。然而如前所述,修改關鍵影格會自動建立對應的屬性軌道,故此處僅需建立單一動畫軌道。

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為便於管理,可依實際功能為新建立的動畫軌道命名:動態動畫軌道。

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添加片段

在動畫軌道中添加專為女性角色設計的衝刺動作:

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為使凱莉持續奔跑5秒,請將此片段延長至5秒。此外,凱莉應持續保持奔跑動作,請將動畫片段的外推設定為「循環」。

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添加關鍵幀

我們希望凱莉從初始位置沿X軸移動50公尺。因此需在表演時間軸的0秒與5秒處添加兩組關鍵幀:

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當您點擊時間軸添加關鍵影格時,它會置於當前播放頭位置;若透過右鍵點擊時間軸添加,則會置於滑鼠游標位置。不過您隨時可後續調整關鍵影格位置。

接著依序選取兩個關鍵影格,將其 X 值分別設為 -25 和 25。

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此圖顯示 5 秒處的位置;0 秒時的 X 值為 -25

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預覽

點擊播放。可見凱莉正確移動了50公尺,但方向似乎有誤:

我們需要凱莉從表演開始時就面向正X軸方向。要達成此效果,只需調整0秒關鍵幀的方位,或修改凱莉的基礎方位:

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重新播放後,凱莉便能正確奔跑:

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使用沿路徑軌跡亦可實現凱莉沿路線移動的效果。事實上,在複雜表演中,物體移動路線未必是直線,因此沿路徑軌跡是更優選的解決方案。

常見操作

接下來將介紹表演系統編輯器中的常用操作。

基礎操作

在控制面板上可執行當前表演的基本操作:

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操作項目包含:

  • 將播放頭移至表演起始/結束點
  • 播放頭向前/向後移動一幀
  • 播放或暫停演出
  • 將播放頭移至指定時間點

此外,您可透過 Ctrl + 滾輪快捷鍵放大或縮小軌道區域,進行更精細的調整。

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游標預覽

在地編輯時無需播放完整演出,只需移動播放頭,演出便會即時顯示該時刻狀態。

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錄製功能

錄製功能是添加關鍵幀的便捷方式。點擊錄製按鈕後,整個演奏系統將進入錄製模式。正在錄製的軌跡將以深紅色標示:

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只需調整播放頭選取欲編輯的時段,接著修改場景中該時間點的物件狀態即可錄製關鍵幀。所有變更屬性(位置、旋轉、縮放等)將自動儲存至新建立的關鍵幀中。持續調整播放頭即可在不同時間點修改後續狀態。

透過反覆調整播放頭與物件,您將在時間軸上建立多個關鍵影格,形成連續的動態表現——如同錄製影片般流暢。

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關鍵影格參數調整

通常錄製僅能進行粗略調整。若需高度精準的表現,請直接在關鍵影格上微調參數。

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選取關鍵影格即可檢視其可調整屬性。

若選取父級軌道,所有可調整屬性皆會顯示;若選取特定屬性軌道,則僅能調整該屬性。

對父級軌道所做的調整,會根據修改的屬性類型自動在下方生成子級軌道。

預覽

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編輯區域中的預覽按鈕在高亮顯示時,表示場景處於演出編輯模式。若要返回場景編輯器進行遊戲編輯,請關閉預覽功能。請注意場景編輯器上方的狀態指示器以區分兩種模式。

儘管演出發生於遊戲場景中且可能看似相似,但場景編輯與演出編輯實為獨立系統。

例如,此處我們將表演中白色立方體的初始座標設定為比場景中高出2公尺。儘管使用相同物件,場景與表演中的白色立方體狀態並不一致。

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觀眾視角

![image-20250919181801554] (https://dl.dir.freefiremobile.com/common/OB46/CSH/OfficialWeb/TimelineFE/image-20250919181801554.png)

啟用觀眾視角時,預覽視窗將以實際觀眾視角播放演出,便於您檢視真實呈現效果。停用時,預覽視窗將以場景編輯模式播放,便於整體調整。

請注意事件特效無法在預覽中顯示。使用事件時需憑想像判斷效果,或於遊戲除錯階段確認特效呈現。

播放機制

您必須使用客戶端腳本執行演出播放。

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在適當時機(例如使用觸發器),透過客戶端腳本播放指定的演出檔案。

高階應用

多軌協作

您可能注意到,先前讓凱莉奔跑時並未添加音軌。這意味著實際演出播放將缺少奔跑音效。

編輯演出時,需運用多軌協作以達成更佳演出效果。

透過新增鏡頭軌與音軌,可創造具備額外效果的演出:

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它有聲音!

軌道操作

隨著表演融入更多物件,軌道數量隨之增加,意外操作的風險也隨之提升。

您可採取以下措施:

鎖定音軌

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鎖定音軌在演出期間仍會正常播放,但無法編輯。若某些音軌已暫時完成,請嘗試鎖定它們。

停用音軌

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停用音軌將不再參與演出,但其設定仍會保留。解鎖音軌即可立即恢復演出。建議在不確定是否永久刪除音軌時,或欲預覽不含該音軌的演出效果時使用此功能。

事件

事件可協助您:

  1. 建立演出系統未支援的特殊效果
  2. 在演出中實作遊戲邏輯

例如:當前演出系統雖不支援劇情對話,但可透過建立對話介面 + 事件達成此效果:

建立對話介面:

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透過事件軌跡在演出指定時段觸發自訂事件:

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事件將發送至客戶端的全域實體,因此需建立全域性的客戶端腳本以接收事件:

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播放時:

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此外,您可運用事件機制在演出播放期間為玩家裝備武器、重置裝置或處理載入相關任務。

鏡頭控制

未添加鏡頭時,演出將直接在場景中播放。玩家必須主動聚焦演出區域才能觀看。若需實現過場動畫風格的演出,強烈建議添加額外鏡頭。只需將自訂鏡頭放置於鏡頭切換軌道,演出系統便會在事件期間自動切換玩家鏡頭,事後自動恢復為預設玩家鏡頭。

當使用多個重疊鏡頭軌道時,最底層軌道中的鏡頭具有優先權:

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如前所述,切換鏡頭軌道僅會切換至指定鏡頭。若要實現時間軸鏡頭效果,必須額外建立存放鏡頭實體的演員軌道:

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角色分組

您或許會疑惑:若需讓攝影機跟隨凱莉並創造追蹤效果,是否意味著必須新增多個追蹤路徑,再手動調整其變形以同步動作?

某些情況下,確實需要耗費大量時間微調每個表演細節。然而,基本追蹤只需將場景中的角色分組為父子結構即可。

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表演不會破壞父子層級關係。對凱莉套用變換操作時,其子物件將同步更新。將特效與跟隨鏡頭視為子物件是極高效的工作流程。

請注意,子物件仍可作為角色加入表演追蹤。此時子物件的變換屬性將在局部座標系運作——意即其位置、旋轉與縮放皆相對於父物件。

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隱藏角色

所有表演者皆源自場景。您可預先將其可見性設為 False 或移至遙遠位置來隱藏。

演出開始時,啟用其可見性或將其移至指定位置。

請注意,預先禁用可見性可能引發碰撞問題,因隱藏物件仍保留碰撞體積。

演出效能優化

演出可能涉及大量純粹用於呈現的實體。由於這些實體在演出結束後不再需要,可透過事件在演出後銷毀它們。

實施上述角色隱藏方法時,應避免在演出開始時單幀渲染過多實體,此舉將嚴重影響效能。可運用鏡頭技巧或轉場效果,避免同時渲染過多實體。