Kinerja

Pengenalan

Anda mungkin sudah familiar dengan Sistem Timeline. Sama seperti Sistem Timeline, Sistem Kinerja menyediakan serangkaian alat pengurutan konten visual. Sistem ini memungkinkan kreator untuk mengatur elemen seperti animasi, efek suara, transisi kamera, dan pemicu acara pada satu garis waktu untuk pengendalian, mirip dengan pengeditan video. Hal ini memudahkan produksi konten yang sering digunakan untuk urutan naratif, transisi level, dan adegan cutscene.

kellyrun

Konsep Dasar

Garis Waktu

Seperti namanya, Garis Waktu adalah alat pengeditan yang berfokus pada urutan waktu. Anda akan melihat penggaris yang dikalibrasi berdasarkan waktu, di mana trek, klip, dan elemen lain akan diatur untuk menentukan urutan pemutaran masing-masing.

image-20250916173640541

Playhead

Playhead berfungsi sebagai penanda waktu di timeline, menandai dan mengontrol titik pratinjau atau operasi saat ini.

image-20250916191828794

Menggeser playhead memungkinkan pratinjau real-time kinerja semua trek. Secara bersamaan, playhead berfungsi sebagai alat yang powerful untuk menandai frame atau momen spesifik.

Trek

image-20250916174521004

Lacak berfungsi sebagai wadah konten, menyimpan elemen dan data transformasi temporalnya. Sistem pertunjukan menyediakan beberapa jenis lintasan yang berbeda, masing-masing hanya dapat menampung jenis entitas tertentu dan memprosesnya secara berbeda.

Lintasan memiliki hierarki induk-anak. Misalnya, lintasan aktor yang menampung NPC dapat mengandung sub-lintasan komponen transformasi. Sub-lintasan semacam itu biasanya menyimpan atribut entitas induk atau konten yang sangat terkait dengannya.

Jalur saat ini hanya mendukung entitas yang sudah ditempatkan dalam adegan. Jika entitas dihancurkan selama kinerja, konten jalur yang sesuai akan berhenti berfungsi. Oleh karena itu, pastikan entitas yang relevan tetap ada sepanjang kinerja.

Jalur Aktor

Jalur Aktor dapat menampung sebagian besar entitas, seperti blok dasar, NPC, monster, kendaraan, dan sebagainya. Dengan menambahkan sub-jalur ke Jalur Aktor, jalur terpisah dapat dibuat untuk memanipulasi entitas ini.

Lintasan Animasi

Lintasan Animasi hanya dapat ada sebagai lintasan anak dan memerlukan entitas lintasan induk untuk memiliki komponen “Animation Controller Attachable”. Lintasan Animasi memungkinkan entitas lintasan induk untuk memutar klip animasi yang disimpan di lintasan.

Lintasan AlongPath

Lintasan AlongPath hanya dapat ada sebagai lintasan anak dan memerlukan entitas lintasan induk untuk memiliki komponen Transform. Lintasan AlongPath menggabungkan jalur melengkung kustom (Custom Curve Path) untuk memindahkan entitas trek induk sepanjang rute yang ditentukan.

SignalTrack

Hanya bingkai acara yang dapat ditambahkan ke SignalTrack untuk mengirim sinyal acara kustom. Lihat di bawah untuk detail penggunaan acara.

Skybox Track

Hanya satu trek Skybox yang dapat ada per file pertunjukan, dan objek Skybox tidak dapat ditambahkan ke trek aktor. Hanya bingkai Skybox yang dapat ditambahkan ke trek Skybox untuk menyesuaikan parameter Skybox.

Trek Kamera Switch

Hanya klip kamera kustom yang dapat ditambahkan ke trek Kamera Switch. Saat kepala pemutaran menunjuk ke klip kamera, pertunjukan akan menggunakan kamera tersebut; saat menunjuk ke trek kosong, kamera pemain akan digunakan.

Kamera dapat ditambahkan ke trek aktor sebagai aktor untuk menyesuaikan parameter kamera.

Trek Audio

Trek audio dapat berisi klip audio untuk menambahkan suara ke pertunjukan.

Klip

Klip adalah unit dasar pada trek, mewakili keadaan konten selama rentang waktu tertentu di garis waktu. Tergantung pada jenisnya, inspector klip menampilkan properti atau pengaturan yang berbeda.

image-20250916192708566

Secara umum, klip selalu memiliki atribut berikut:

  • Waktu Mulai: Titik di mana klip mulai diputar di timeline
  • Waktu Berakhir: Titik di mana klip selesai diputar di timeline. Waktu ini dihitung secara otomatis berdasarkan waktu mulai dan durasi, dan tidak dapat diubah
  • Durasi: Lama total waktu klip diputar
  • Durasi Sumber Daya: Lama sumber daya yang digunakan oleh klip. Bidang ini memiliki arti yang berbeda-beda tergantung jenis klip; misalnya, pada klip animasi, ini menunjukkan durasi sumber daya gerakan, sedangkan pada klip AlongPath, ini menunjukkan waktu yang dibutuhkan untuk menempuh jalur pada kecepatan default 1 m/s.

Fragmen Animasi

image-20250917200536649

image-20250917151234256

Klip animasi harus ditempatkan pada trek animasi, dengan setiap klip berisi satu animasi. Animasi yang digunakan harus diikat ke kerangka entitas trek induk. Klip animasi memiliki parameter khusus berikut:

  • Klip: Sumber daya animasi yang akan diputar
  • Kecepatan Pemutaran: Kecepatan pemutaran animasi. Default adalah 1. Nilai lebih dari 1 mempercepat pemutaran; nilai kurang dari 1 memperlambat pemutaran.
  • Mode Loop: Dalam sebuah trek, durasi klip dapat melebihi panjang sumber daya. Parameter ini menentukan perilaku setelah sumber daya menyelesaikan satu siklus pemutaran.
  • None: Tidak ada pemrosesan; entitas trek induk kembali ke pose default
  • Hold: Tetap pada frame akhir sumber daya animasi hingga klip berakhir
  • Loop: Memutar sumber daya animasi secara berulang hingga klip berakhir
  • Loop Forever: Terus memutar animasi bahkan setelah klip berakhir, biasanya digunakan untuk elemen latar belakang yang persisten (misalnya, lingkungan alam, efek berulang)

Fragmen AlongPath

image-20250917200453723

image-20250917162604854

Clip AlongPath hanya dapat ditambahkan ke trek AlongPath dan harus menggunakan Custom Curve Path sebagai kontennya. Clip ini mewakili jalur pergerakan entitas trek induk selama rentang waktu ini. Clip AlongPath memiliki parameter khusus berikut:

  • Path: Jalur kurva kustom mana yang digunakan
  • Playback Speed: Pengali kecepatan untuk pergerakan entitas. Entitas bergerak dengan kecepatan 1 m/s secara default dalam sistem AlongPath mesin kinerja. Mengubah pengali ini mengontrol kecepatan pergerakan entitas, karena perubahan kecepatan pergerakan akan menyesuaikan panjang sumber daya secara proporsional. Kecepatan Pergerakan * Panjang Sumber Daya = Panjang Jalur
  • TangentFacing: Apakah entitas mempertahankan orientasi ke depan sepanjang jalur selama pergerakan. Saat jalur melengkung, mengaktifkan pengaturan ini memastikan entitas yang bergerak selalu menghadap arah jalur; menonaktifkannya memungkinkan entitas mempertahankan orientasinya sendiri. Mengubah pengaturan ini tidak memengaruhi operasi lain yang memanipulasi arah entitas
  • Tipe: Mirip dengan ekstrapolasi mundur dalam klip animasi, ini menentukan cara entitas bergerak ditangani saat panjang klip AlongPath melebihi panjang sumber daya.
  • Tidak Ada: Tidak ada pemrosesan; objek berhenti bergerak di ujung jalur.
  • Loop: Setelah menyelesaikan satu gerakan, mulailah kembali dari titik awal hingga klip berakhir. Hal ini dapat menyebabkan entitas teleportasi dari titik akhir ke titik awal.
  • Ping-pong: Setelah menyelesaikan satu gerakan, balikkan arah dari titik akhir menuju titik awal. Setelah mencapai titik awal, bergerak kembali ke titik akhir, mengulangi siklus ini hingga klip berakhir.

Fragmen Kamera

image-20250917200311855

Klip kamera hanya dapat menentukan kamera tertentu untuk tujuan mengganti kamera.

Meskipun parameter kamera tidak dapat disesuaikan di dalam klip kamera itu sendiri, kamera dapat ditambahkan sebagai aktor ke trek aktor untuk tujuan menyesuaikan parameter kamera. Silakan merujuk ke konten terkait di bagian aplikasi lanjutan.

Klip Audio

image-20250917200415730

image-20250917200652225

Klip audio serupa dengan klip animasi, di mana setiap klip audio berisi segmen audio. Klip audio memiliki parameter-parameter spesifik berikut:

  • Klip: Sumber audio yang sedang diputar
  • Kecepatan Pemutaran: Kecepatan pemutaran audio. Default adalah 1. Nilai di atas 1 mempercepat pemutaran; nilai di bawah 1 memperlambat pemutaran
  • Loop: Penanganan saat durasi pemutaran melebihi panjang sumber daya:
  • None: Tidak ada tindakan. Audio berhenti setelah sumber daya berakhir
  • Loop: Mengulang audio hingga klip berakhir
  • Loop Forever: Mengulang audio secara terus-menerus, bahkan setelah klip berakhir

Keyframes

image-20250919114226813

Keyframe berfungsi sebagai titik acuan di timeline untuk sebuah trek, mencatat keadaan suatu entitas atau properti pada momen tertentu dalam trek tersebut. Sistem kinerja secara otomatis menginterpolasi perbedaan antara properti dua keyframe, menciptakan efek transisi yang halus seiring waktu.

Keyframe dapat ditambahkan ke trek-trek berikut:

  1. Trek Aktor
  2. Sub-trek Properti dari Trek Aktor
  3. Trek Acara
  4. Lintasan Skybox

Keyframe Lintasan Aktor

image-20250919120921902

Keyframe lintasan aktor menandai titik-titik di mana properti tertentu dari aktor memiliki keyframe pada saat itu. Meskipun Anda dapat membuat keyframe langsung di lintasan aktor, keyframe ini tidak memiliki tujuan praktis jika tidak ada perubahan properti yang terjadi.

Saat memilih keyframe, Anda dapat melihat properti aktor yang dapat disesuaikan dalam sistem kinerja:

image-20250919120956960

Saat menyesuaikan properti, sistem secara otomatis membuat sub-track untuk properti tersebut dan menempatkan keyframe di dalamnya. Misalnya, mengatur visibilitas blok menjadi False pada detik ke-1:

image-20250919121206923

Ini berarti blok menjadi tidak terlihat satu detik setelah pertunjukan dimulai.

Perlu dicatat bahwa sistem hanya menginterpolasi properti antara dua keyframe. Misalnya, jika kita menaikkan tinggi kubus putih sebesar 1 meter pada tanda 2 detik, kubus tersebut sebenarnya akan mempertahankan tinggi aslinya hingga titik 2 detik dan kemudian langsung naik sebesar satu meter:

cube1

Untuk transisi yang lebih halus, tambahkan keyframe di awal performa. Ini akan memicu sistem untuk secara otomatis menginterpolasi perubahan properti:

cube2

Keyframe Acara

Keyframe acara adalah jenis keyframe khusus yang tidak merekam properti apa pun, melainkan memicu acara kustom pada momen tertentu. Ketika pertunjukan Anda mencapai titik tertentu, Anda mungkin ingin menjalankan logika permainan tambahan; dalam kasus seperti itu, menggunakan keyframe acara adalah solusi optimal:

image-20250919122418596

Anda dapat membuat acara kustom sebelumnya atau menghasilkannya saat menambahkan bingkai kunci acara. Acara kustom yang dibuat pada bingkai acara juga dapat digunakan dalam logika permainan lainnya.

image-20250919122547758

Keyframe Skybox

image-20250919122629314

Keyframe Skybox adalah jenis keyframe khusus yang hanya dapat dibuat di trek Skybox dan hanya dapat menyesuaikan properti tertentu dari Skybox.

Penggunaan pertama

Contoh berikut menunjukkan operasi dasar sistem kinerja menggunakan “membuat Kelly berlari 50 meter sepanjang sumbu X selama 5 detik”.

Membuat berkas kinerja

Anda selalu memerlukan berkas kinerja untuk mengedit kinerja. Buat berkas baru di dalam folder aset.

image-20250916171509613

Klik ganda berkas kinerja untuk masuk ke editor kinerja.

image-20250916172016335

Ya, seluruh editor sekarang berada dalam mode pengeditan kinerja.

Operasi Dasar

Pertama, kita akan menempatkan NPC Kelly di dalam adegan.

image-20250919143425340

Menambahkan Lintasan

Di panel Performance Editor, tambahkan Lintasan Aktor. Saat menambahkan Lintasan Aktor, editor akan secara otomatis mendeteksi objek dalam adegan yang dapat berfungsi sebagai aktor:

image-20250919143750026

Kami memerlukan Kelly untuk bergerak dan memainkan animasi sprint. Secara teori, hal ini memerlukan penambahan sub-track transformasi dan sub-track animasi. Namun, seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, memodifikasi keyframe secara otomatis akan menghasilkan track properti yang sesuai. Oleh karena itu, hanya diperlukan satu track animasi di sini.

image-20250919144053483

Untuk pengelolaan yang lebih mudah, kita dapat memberi nama trek animasi yang baru dibuat sesuai dengan fungsinya yang sebenarnya: Animasi Berjalan.

image-20250919144732730

Menambahkan Fragmen

Tambahkan aksi sprint yang disesuaikan untuk karakter perempuan ke trek animasi:

image-20250919144851061

Kami ingin Kelly berlari selama 5 detik, jadi perpanjang klip ini menjadi 5 detik. Selain itu, Kelly harus mempertahankan gerakan berlari sepanjang waktu, jadi atur ekstrapolasi klip animasi menjadi “Loop”.

image-20250919145033605

Menambahkan Keyframe

Kami ingin Kelly memulai dari posisi awalnya dan bergerak sejauh 50 meter sepanjang sumbu X. Oleh karena itu, dua keyframe harus ditambahkan pada detik ke-0 dan detik ke-5 dalam animasi:

image-20250919145135094

image-20250919145315721

Saat menambahkan keyframe dengan memilihnya di timeline, keyframe akan dibuat pada saat playhead berada; saat menambahkan dengan mengklik kanan di timeline, keyframe akan dibuat di lokasi kursor mouse. Namun, Anda selalu dapat menyesuaikan posisi keyframe nanti.

Kemudian pilih kedua keyframe secara berurutan dan atur nilai X-nya masing-masing menjadi -25 dan 25.

! image-20250919145752158

Ini adalah posisi pada 5 detik, dengan nilai X -25 pada 0 detik.

image-20250919150144071

Pratinjau

Klik untuk memutar. Kita dapat melihat Kelly bergerak dengan benar sejauh 50 meter, tetapi arahnya tampak salah:

Kami memerlukan Kelly untuk menghadap ke arah sumbu X positif sejak awal pertunjukan. Untuk mencapai ini, kami hanya perlu menyesuaikan orientasi pada keyframe 0 detik atau memodifikasi orientasi dasar Kelly:

image-20250919150629503

Saat diputar ulang, Kelly kini berlari dengan benar:

KellyRun2

Menggunakan trek AlongPath juga dapat mencapai efek Kelly bergerak sepanjang rute. Faktanya, selama pertunjukan kompleks, objek tidak selalu bergerak dalam garis lurus, jadi menggunakan trek AlongPath selalu menjadi pilihan yang lebih baik.

Operasi Umum

Selanjutnya, kami memperkenalkan beberapa operasi umum dalam editor sistem pertunjukan.

Operasi Dasar

Di panel kontrol, Anda dapat melakukan tindakan dasar pada pertunjukan saat ini:

image-20250919160144169

Ini meliputi:

  • Pindahkan playhead ke awal/akhir kinerja
  • Maju/mundur playhead satu frame
  • Putar atau jeda kinerja
  • Pindahkan playhead ke waktu yang ditentukan

Selain itu, Anda dapat memperbesar atau memperkecil area trek menggunakan pintasan Ctrl + roda gulir untuk penyesuaian yang lebih halus.

image-20250919174519409

Pratinjau Kursor

Selama pengeditan lokal, tidak perlu memutar seluruh pertunjukan. Cukup pindahkan playhead, dan pertunjukan akan langsung menampilkan keadaan pada saat itu.

KellyRun3

Perekaman

Perekaman menyediakan metode yang nyaman untuk menambahkan keyframe. Saat mengklik tombol rekam, sistem pertunjukan seluruhnya masuk ke mode perekaman. Lagu yang direkam akan ditandai dengan warna merah gelap:

! image-20250919165555612

Cukup sesuaikan playhead untuk memilih momen yang ingin diedit, lalu ubah status objek pada titik tersebut dalam adegan untuk merekam keyframe. Semua properti yang diubah (posisi, rotasi, skala, dll.) akan secara otomatis terekam dalam keyframe baru yang dibuat. Lanjutkan menyesuaikan playhead untuk mengubah status selanjutnya pada titik waktu yang berbeda.

Dengan terus menyesuaikan playhead dan objek, Anda akan menetapkan beberapa keyframe di sepanjang timeline, sehingga membentuk kinerja yang berkelanjutan, mirip dengan merekam video.

cubemove1

cubemove2

Penyesuaian Parameter Keyframe

Secara umum, perekaman hanya memungkinkan penyesuaian kasar. Untuk kinerja yang sangat presisi, sesuaikan parameter secara langsung pada keyframe.

image-20250919171705032

Pilih keyframe untuk melihat properti yang dapat disesuaikan.

Jika trek induk dipilih, semua properti yang dapat disesuaikan akan terlihat; jika trek properti spesifik dipilih, hanya properti tersebut yang dapat disesuaikan.

Penyesuaian yang dilakukan pada trek induk akan secara otomatis menghasilkan trek anak di bawahnya, tergantung pada jenis properti yang dimodifikasi.

Pratinjau

image-20250919172838584

Di area pengeditan, terdapat tombol pratinjau. Ketika tombol ini disorot, hal itu menandakan bahwa adegan berada dalam mode pengeditan kinerja. Untuk kembali mengedit game dalam editor adegan, cukup nonaktifkan pratinjau. Perhatikan bahwa indikator status tepat di atas editor adegan memungkinkan Anda membedakan antara kedua mode tersebut.

Karena kinerja terjadi dalam adegan game, mereka mungkin terlihat sangat mirip. Namun, pengeditan adegan dan pengeditan pertunjukan adalah dua sistem pengeditan yang berbeda.

Misalnya, di sini kami mengatur koordinat awal kubus putih dalam pertunjukan menjadi 2 meter lebih tinggi daripada di adegan. Meskipun keduanya menggunakan objek yang sama, keadaan kubus putih di adegan dan di pertunjukan tidak konsisten.

cubemove3

Perspektif Penonton

image-20250919181801554

Saat Tampilan Penonton diaktifkan, jendela pratinjau akan memutar pertunjukan dari sudut pandang penonton sebenarnya, memungkinkan Anda memverifikasi presentasi pertunjukan di dunia nyata. Saat dinonaktifkan, jendela pratinjau akan memutar dalam mode pengeditan adegan, memudahkan penyesuaian keseluruhan.

Perhatikan bahwa efek acara tidak dapat ditampilkan di pratinjau. Saat menggunakan acara, Anda perlu menggunakan imajinasi atau memeriksa efek selama debugging game.

Pemutaran

Anda harus menggunakan skrip client-side untuk memutar pertunjukan.

image-20250929173212725

Pada saat yang tepat (seperti melalui pemicu), gunakan skrip client untuk memutar file pertunjukan yang ditentukan.

Aplikasi Lanjutan

Kolaborasi Multi-Track

Anda mungkin telah memperhatikan bahwa saat kami membuat Kelly berlari, kami tidak menambahkan trek audio. Ini berarti pemutaran sebenarnya dari pertunjukan ini akan kekurangan suara berlari.

Saat mengedit pertunjukan, kami perlu memanfaatkan kolaborasi multi-track untuk mencapai hasil pertunjukan yang lebih baik.

Dengan menggabungkan trek kamera dan audio, kita dapat mencapai pertunjukan dengan efek yang ditingkatkan:

image-20250919181121516

KELLYRUN4

Memang ada suaranya, lho

Operasi Jalur

Dengan bertambahnya objek, jumlah jalur juga bertambah, sehingga potensi operasi yang tidak disengaja juga meningkat.

Anda dapat:

Mengunci Lacak

image-20250919182517590

Lacak yang dikunci tetap akan diputar secara normal selama pertunjukan tetapi tidak dapat diedit. Jika beberapa lacak telah diselesaikan sementara, Anda mungkin ingin menguncinya.

Menonaktifkan Lagu

image-20250919182703686

Lagu yang dinonaktifkan tidak akan lagi berpartisipasi dalam pertunjukan, meskipun pengaturannya tetap tersimpan. Membuka kunci trek tersebut akan mengembalikannya ke pertunjukan kapan saja. Jika Anda ragu untuk menghapus trek secara permanen atau ingin mengamati pertunjukan tanpa trek tersebut, disarankan untuk menonaktifkan trek tersebut.

Acara

Acara membantu Anda dalam:

  1. Membuat efek yang tidak didukung oleh sistem pertunjukan
  2. Menerapkan logika permainan dalam pertunjukan

Misalnya, meskipun sistem pertunjukan saat ini tidak mendukung dialog alur cerita, kita dapat mencapai efek ini dengan membuat antarmuka dialog yang digabungkan dengan acara:

Buat antarmuka dialog:

image-20250922140523800

Kirimkan acara khusus pada waktu yang ditentukan selama pertunjukan melalui Event Rail:

image-20250922113643309

Acara dikirim ke entitas global klien, jadi skrip klien harus dibuat secara global untuk menerimanya:

image-20250922140538997

Pemutaran ditampilkan sebagai:

KELLYRUN5

Selain itu, Anda dapat memanfaatkan peristiwa selama pemutaran performa untuk membekali pemain dengan senjata, mereset mekanisme, atau menangani proses pemuatan.

Pengelolaan Kamera

Tanpa kamera khusus, pertunjukan diputar langsung di scene, sehingga pemain harus fokus secara aktif pada area pertunjukan untuk melihat konten. Untuk urutan gaya cutscene, menambahkan kamera tambahan sangat direkomendasikan. Cukup letakkan kamera kustom pada trek pemilih kamera; sistem pertunjukan akan secara otomatis beralih ke kamera pemain selama peristiwa dan kembali ke kamera default setelahnya.

Ketika beberapa trek kamera tumpang tindih, kamera dari trek terendah memiliki prioritas:

image-20250919184520353

Seperti yang dijelaskan di atas, pergantian jalur kamera hanya menangani transisi ke kamera yang ditunjuk. Untuk mencapai efek kamera berbasis waktu, jalur aktor tambahan harus dibuat untuk menampung entitas kamera:

image-20250919184800825 image-20250919184946219

Pengelompokan Aktor

Anda mungkin bertanya-tanya: jika Anda perlu kamera mengikuti Kelly dan menciptakan efek pelacakan, apakah itu berarti harus menambahkan banyak lintasan dan menyesuaikan transformasinya secara teliti agar gerakannya sinkron?

Dalam beberapa situasi, Anda memang perlu menghabiskan waktu yang cukup lama untuk menyesuaikan setiap detail pertunjukan. Namun, untuk adegan pelacakan standar, Anda dapat menggabungkan beberapa aktor ke dalam hierarki orang tua-anak di dalam adegan.

image-20250919185333372

Kinerja tidak mengganggu hierarki orang tua-anak; menerapkan operasi transformasi pada Kelly akan mensinkronkan perubahan ini ke objek anak-anaknya. Menetapkan efek khusus dan kamera pengikut sebagai objek anak terbukti sangat efisien.

Perhatikan, bagaimanapun, bahwa objek anak masih dapat ditambahkan ke trek kinerja sebagai penampil. Dalam kasus seperti itu, properti transformasi mereka beroperasi dalam sistem koordinat lokal – artinya posisi, rotasi, dan skalanya relatif terhadap objek orang tua mereka.

image-20250919185605246

Menyembunyikan Aktor

Semua aktor dalam sebuah pertunjukan berasal dari scene. Anda dapat menyembunyikan mereka dengan mengatur visibilitas mereka menjadi False atau memindahkan mereka ke posisi yang jauh.

Pada awal pertunjukan, aktifkan visibilitas mereka atau posisikan mereka di area pertunjukan.

Perhatikan bahwa menonaktifkan visibilitas secara preventif memerlukan manajemen tabrakan, karena objek tetap memiliki volume tabrakan meskipun tidak terlihat.

Optimasi Pertunjukan

Sebuah pertunjukan mungkin melibatkan sejumlah besar entitas hanya untuk tujuan presentasi. Setelah pertunjukan berakhir, entitas-entitas ini tidak lagi diperlukan dalam permainan. Oleh karena itu, peristiwa dapat digunakan untuk menghancurkan entitas-entitas ini setelah pertunjukan berakhir.

Mengenai metode menyembunyikan aktor yang disebutkan di atas, usahakan untuk menghindari rendering terlalu banyak entitas dalam satu frame pada awal pertunjukan. Hal ini sangat merugikan kinerja. Gunakan teknik seperti seni kamera atau transisi untuk mencegah rendering simultan terlalu banyak entitas.