Introducción
Es posible que ya estés familiarizado con el sistema de línea de tiempo. Al igual que el sistema de línea de tiempo, el sistema de rendimiento proporciona un conjunto de herramientas de secuenciación de contenido visual. Permite a los creadores organizar elementos como animaciones, efectos de sonido, transiciones de cámara y activadores de eventos en una sola línea de tiempo para controlarlos, de forma muy similar a la edición de vídeo. Esto permite la producción de contenido que se utiliza habitualmente para secuencias narrativas, transiciones de nivel y escenas cinemáticas.

Conceptos fundamentales
Línea de tiempo
Como su nombre indica, la línea de tiempo es una herramienta de edición centrada en la secuenciación temporal. Observarás una regla calibrada por tiempo, sobre la que se organizarán pistas, clips y otros elementos para determinar su orden de reproducción respectivo.

Cabezal de reproducción
El cabezal de reproducción sirve como indicador temporal en la línea de tiempo, marcando y controlando la vista previa actual o el punto operativo.

Al arrastrar el cabezal de reproducción, se puede previsualizar en tiempo real el rendimiento de todas las pistas. Al mismo tiempo, sirve como una potente herramienta para localizar fotogramas o momentos específicos.
Pistas

Las pistas sirven como contenedores de contenido, albergando elementos y sus datos de transformación temporal. El sistema de rendimiento ofrece varios tipos de pistas distintas, cada una de las cuales solo puede alojar tipos de entidades específicos y procesarlos de forma diferente.
Las pistas poseen una jerarquía padre-hijo. Por ejemplo, una pista de actor que aloja un NPC puede contener una subpista de componente de transformación. Estas subpistas suelen contener atributos de la entidad de la pista padre o contenido estrechamente relacionado con ella.
Actualmente, las pistas solo admiten entidades que ya se encuentran dentro de la escena. Si una entidad se destruye durante una representación, el contenido de la pista correspondiente dejará de funcionar. Por lo tanto, asegúrate de que las entidades relevantes persistan a lo largo de la representación.
Pista de actor
La pista de actor puede alojar la mayoría de las entidades, como bloques básicos, NPC, monstruos, vehículos, etc. Al añadir subpistas a la pista de actor, se pueden crear pistas distintas para manipular esta entidad.
Pista de animación
Las pistas de animación solo pueden existir como pistas secundarias y requieren que la entidad de la pista principal posea el componente «Animation Controller Attachable» (Controlador de animación acoplable). Las pistas de animación permiten a la entidad de la pista principal reproducir clips de animación almacenados en la pista.
Pista AlongPath
Las pistas AlongPath solo pueden existir como pistas secundarias y requieren que la entidad de la pista principal posea un componente Transform. Las pistas AlongPath combinan rutas curvas personalizadas (Trayectoria curva personalizada) para mover la entidad de pista principal a lo largo de una ruta específica.
SignalTrack
Solo se pueden añadir fotogramas de eventos a una SignalTrack para enviar señales de eventos personalizadas. Consulte a continuación los detalles sobre el uso de eventos.
Pista Skybox
Solo puede existir una pista Skybox por archivo de interpretación, y los objetos Skybox no se pueden añadir a las pistas de actor. Solo se pueden añadir fotogramas Skybox a la pista Skybox para ajustar los parámetros Skybox.
Pista de cambio de cámara
Solo se pueden añadir clips de cámara personalizados a la pista de cambio de cámara. Cuando el cabezal de reproducción apunta a un clip de cámara, la interpretación utilizará esa cámara; cuando apunta a una pista vacía, se utilizará la cámara del reproductor.
Se pueden añadir cámaras a las pistas de actor como actores para ajustar los parámetros de la cámara.
Pista de audio
Las pistas de audio pueden contener clips de audio para añadir sonido a la actuación.
Clip
Los clips son las unidades fundamentales de las pistas y representan el estado del contenido durante un periodo de tiempo específico en la línea de tiempo. Dependiendo del tipo, el inspector de un clip muestra diferentes propiedades o ajustes.
Por lo general, los clips siempre tendrán los siguientes atributos:
- Hora de inicio: el punto en el que el clip comienza a reproducirse en la línea de tiempo.
- Hora de finalización: el punto en el que el clip termina de reproducirse en la línea de tiempo. Esta hora se calcula automáticamente en función de la hora de inicio y la duración, y no se puede ajustar.
- Duración: el tiempo total que dura la reproducción del clip.
- Duración del recurso: la duración del recurso utilizado por el clip. Este campo tiene diferentes significados según el tipo de clip; por ejemplo, en los clips de animación denota la duración del recurso de movimiento, mientras que en los clips AlongPath indica el tiempo necesario para recorrer la ruta a la velocidad predeterminada de 1 m/s.
Fragmentos de animación


Los clips de animación deben colocarse en una pista de animación, y cada clip debe contener una animación. La animación utilizada debe estar vinculada al esqueleto de la entidad de la pista principal. Los clips de animación poseen los siguientes parámetros especiales:
- Clip: el recurso de animación que se va a reproducir.
- Velocidad de reproducción: velocidad de reproducción de la animación. El valor predeterminado es 1. Los valores superiores a 1 aceleran la reproducción; los valores inferiores a 1 la ralentizan.
- Modo de bucle: dentro de una pista, la duración de un clip puede superar la longitud del recurso. Este parámetro determina el comportamiento una vez que el recurso ha completado un ciclo de reproducción.
- Ninguno: sin procesamiento; la entidad de pista principal vuelve a la pose predeterminada.
- Mantener: permanece en el fotograma final del recurso de animación hasta el final del segmento.
- Bucle: repite el recurso de animación hasta el final del segmento.
- Bucle infinito: continúa repitiendo la animación incluso después del final del segmento, normalmente para elementos de fondo persistentes (por ejemplo, entornos naturales, efectos en bucle).
Fragmento AlongPath


Los clips AlongPath solo se pueden añadir a pistas AlongPath y deben seleccionar Custom Curve Path como contenido. Este clip representa la trayectoria de movimiento de la entidad de la pista principal durante este intervalo de tiempo. Los clips AlongPath poseen los siguientes parámetros especiales:
- Path: qué ruta curva personalizada se utiliza
- Playback Speed: el multiplicador de velocidad para el movimiento de la entidad. Las entidades se mueven a 1 m/s de forma predeterminada dentro del sistema AlongPath del motor de rendimiento. Al ajustar este multiplicador se controla la velocidad de movimiento de la entidad, ya que los cambios en la velocidad de movimiento alteran la longitud del recurso en consecuencia. Velocidad de movimiento * Longitud del recurso = Longitud de la ruta
- TangentFacing: si la entidad mantiene la orientación hacia delante a lo largo de la ruta durante el movimiento. Cuando la ruta es curva, habilitar esta configuración garantiza que la entidad en movimiento se mantenga orientada hacia la dirección de la ruta; deshabilitarla permite que la entidad conserve su propia orientación. Activar o desactivar esta configuración no afecta a otras operaciones que manipulan la dirección de la entidad.
- Tipo: similar a la extrapolación hacia atrás en los clips de animación, determina cómo se gestionan las entidades en movimiento cuando la duración del clip AlongPath supera la duración del recurso.
- Ninguno: no se produce ningún procesamiento; el objeto deja de moverse en el punto final de la ruta.
- Bucle: después de completar un movimiento, reinicia el movimiento desde el punto de inicio hasta que finalice el clip. Esto puede provocar que la entidad se teletransporte desde el punto final al punto de inicio.
- Ping-pong: después de completar un movimiento, invierte la dirección desde el punto final hacia el punto de inicio. Al llegar al punto de inicio, vuelve al punto final y repite este ciclo hasta que finalice el clip.
Fragmentos de cámara

Los clips de cámara solo pueden especificar una cámara concreta para lograr el objetivo de cambiar de cámara.
Aunque los parámetros de la cámara no se pueden ajustar dentro del propio clip de cámara, la cámara se puede añadir como actor a la pista de actores para lograr el objetivo de ajustar los parámetros de la cámara. Consulte el contenido relevante en la sección de aplicaciones avanzadas.
Clip de audio


Los clips de audio son análogos a los clips de animación, y cada clip de audio contiene un segmento de audio. Los clips de audio poseen los siguientes parámetros específicos:
- Clip: el recurso de audio que se reproduce
- Velocidad de reproducción: velocidad de reproducción del audio. El valor predeterminado es 1. Los valores superiores a 1 aceleran la reproducción; los valores inferiores a 1 la ralentizan.
- Bucle: gestión cuando la duración de la reproducción supera la longitud del recurso:
- Ninguno: sin acción. El audio se detiene cuando finaliza el recurso.
- Bucle: repite el audio hasta que finaliza el clip.
- Bucle infinito: repite el audio indefinidamente, incluso después de que finalice el clip.
Fotogramas clave

Los fotogramas clave sirven como anclajes en la línea de tiempo de una pista, registrando el estado de una entidad o propiedad en un momento específico dentro de esa pista. El sistema de rendimiento interpola automáticamente la diferencia entre las propiedades de dos fotogramas clave, creando un efecto de transición suave a lo largo del tiempo.
Los fotogramas clave se pueden añadir a las siguientes pistas:
- Pista de actor
- Subpistas de propiedad de la pista de actor
- Pista de eventos
- Pista Skybox
Fotogramas clave de la pista Actor

Los fotogramas clave de la pista del actor marcan los casos en los que ciertas propiedades del actor poseen fotogramas clave en ese momento. Aunque se pueden crear fotogramas clave directamente en la pista del actor, estos no tienen ninguna utilidad práctica si no se producen cambios en las propiedades.
Al seleccionar un fotograma clave, se pueden ver las propiedades del actor que se pueden ajustar dentro del sistema de rendimiento:

Al ajustar una propiedad, el sistema crea automáticamente una subpista para esa propiedad y coloca fotogramas clave en ella. Por ejemplo, establecer la visibilidad del bloque en False en 1 segundo:

Esto significa que el bloque se vuelve invisible un segundo después de que comience la representación.
Cabe señalar que el sistema solo interpola propiedades entre dos fotogramas clave. Por ejemplo, si aumentamos la altura del cubo blanco en 1 m en el segundo 2, en realidad mantendrá su altura original hasta el segundo 2 y luego se elevará instantáneamente un metro:

Para obtener transiciones más fluidas, añade un fotograma clave al inicio de la representación. Esto hace que el sistema interpola automáticamente los cambios de propiedad:

Fotogramas clave de eventos
Los fotogramas clave de evento son un tipo especial de fotograma clave que no registra ninguna propiedad, sino que activa eventos personalizados en momentos específicos. Cuando la ejecución llega a un punto determinado, es posible que desee ejecutar lógica de juego adicional; en tales casos, el uso de fotogramas clave de evento es la solución óptima:

Puedes crear eventos personalizados por adelantado o generarlos al añadir fotogramas clave de eventos. Los eventos personalizados creados en fotogramas de eventos también se pueden utilizar en otra lógica del juego.

Fotograma clave de skybox

Los fotogramas clave de Skybox son un tipo especial de fotograma clave que solo se puede crear en la pista de Skybox y solo puede ajustar ciertas propiedades de Skybox.
Primer uso
El siguiente ejemplo muestra las operaciones fundamentales del sistema de rendimiento utilizando «hacer que Kelly corra 50 metros a lo largo del eje X durante 5 segundos».
Creación de un archivo de rendimiento
Siempre necesitarás un archivo de rendimiento para editar. Crea uno creando una nueva carpeta dentro del directorio de activos.

Haga doble clic en el archivo de rendimiento para acceder al editor de rendimiento.

Sí, ahora todo el editor está en modo de edición de rendimiento.
Operaciones básicas
En primer lugar, colocaremos un NPC Kelly en la escena.

Añadir pistas
En el panel del editor de rendimiento, añade una pista de actor. Al añadir una pista de actor, el editor detectará automáticamente los objetos de la escena que pueden servir como actores:

Necesitamos que Kelly se mueva y reproduzca la animación de sprint. En teoría, esto requeriría añadir tanto una subpista de transformación como una subpista de animación. Sin embargo, como se ha explicado anteriormente, la modificación de los fotogramas clave genera automáticamente las pistas de propiedades correspondientes. Por lo tanto, aquí solo se necesita una pista de animación.

Para facilitar la gestión, podemos nombrar la pista de animación recién creada según su función real: Animación en ejecución.

Añadir fragmentos
Añade una acción de sprint adaptada al personaje femenino a la pista de animación:

Queremos que Kelly corra durante 5 segundos, así que amplía este clip a 5 s. Además, Kelly debe mantener el movimiento de carrera durante todo el clip, así que configura la extrapolación del clip de animación en «Bucle».

Añadir fotogramas clave
Queremos que Kelly comience desde su posición inicial y recorra 50 metros a lo largo del eje X. Por lo tanto, se deben insertar dos fotogramas clave en los segundos 0 y 5 de la actuación:


Al añadir un fotograma clave seleccionándolo en la línea de tiempo, el fotograma clave se creará en el momento en que se coloque el cabezal de reproducción; al añadirlo haciendo clic con el botón derecho del ratón en la línea de tiempo, el fotograma clave se creará en la ubicación del cursor del ratón. Sin embargo, siempre se pueden ajustar las posiciones de los fotogramas clave más tarde.
A continuación, seleccione ambos fotogramas clave en secuencia y establezca sus valores X en -25 y 25 respectivamente.
Esta es la posición a los 5 segundos, con un valor X de -25 a los 0 segundos.

Vista previa
Haga clic para reproducir. Podemos ver que Kelly se ha desplazado correctamente 50 metros, pero la dirección parece incorrecta:

Necesitamos que Kelly mire hacia la dirección positiva del eje X desde el inicio de la actuación. Para lograrlo, solo tenemos que ajustar la orientación en el fotograma clave del segundo 0 o modificar la orientación base de Kelly:

Al reproducirlo de nuevo, Kelly ahora corre correctamente:

El uso de una pista AlongPath también puede lograr el efecto de que Kelly se desplace por una ruta. De hecho, durante actuaciones complejas, los objetos no siempre se mueven en línea recta, por lo que emplear una pista AlongPath es siempre la mejor opción.
Operaciones comunes
A continuación, presentamos algunas operaciones comunes dentro del editor del sistema de actuaciones.
Operaciones básicas
En el panel de control, puede realizar acciones fundamentales en la interpretación actual:

Estas son:
- Mover el cabezal de reproducción al principio/final de la interpretación
- Avanzar/rebobinar el cabezal de reproducción un fotograma
- Reproducir o pausar la interpretación
- Mover el cabezal de reproducción a un momento específico
Además, puede ampliar o reducir el área de la pista utilizando el atajo Ctrl + rueda de desplazamiento para realizar ajustes más precisos.

Vista previa del cursor
Durante la edición local, no es necesario reproducir toda la interpretación. Basta con mover el cabezal de reproducción y la interpretación mostrará instantáneamente el estado en ese momento.

Grabación
La grabación proporciona un método cómodo para añadir fotogramas clave. Al hacer clic en el botón de grabación, todo el sistema de interpretación entra en modo de grabación. Las pistas que se están grabando se marcarán en rojo oscuro:
Simplemente ajuste el cabezal de reproducción para seleccionar el momento que desea editar y, a continuación, modifique el estado del objeto en ese punto dentro de la escena para grabar un fotograma clave. Todas las propiedades modificadas (posición, rotación, escala, etc.) se capturarán automáticamente dentro del fotograma clave recién creado. Continúe ajustando el cabezal de reproducción para modificar los estados posteriores en diferentes puntos en el tiempo.
Al ajustar repetidamente el cabezal de reproducción y los objetos, establecerá varios fotogramas clave a lo largo de toda la línea de tiempo, formando así una representación continua, muy similar a la grabación de un vídeo.


Ajuste de los parámetros de los fotogramas clave
Normalmente, la grabación solo permite ajustes aproximados. Para obtener un rendimiento de alta precisión, ajuste los parámetros directamente en los fotogramas clave.

Seleccione un fotograma clave para ver las propiedades ajustables.
Si se selecciona la pista principal, se mostrarán todas las propiedades ajustables; si se selecciona una pista de propiedad específica, solo se podrá ajustar esa propiedad.
Los ajustes realizados en la pista principal generarán automáticamente pistas secundarias debajo, dependiendo del tipo de propiedad que se modifique.
Vista previa

Dentro del área de edición, hay un botón de vista previa. Cuando este botón está resaltado, indica que la escena está en modo de edición de rendimiento. Para volver a editar el juego dentro del editor de escenas, simplemente desactive la vista previa. Tenga en cuenta que el indicador de estado situado justo encima del editor de escenas le permite distinguir entre los dos modos.
A medida que se producen las actuaciones dentro de la escena del juego, pueden parecer muy similares. Sin embargo, la edición de escenas y la edición de actuaciones son dos sistemas de edición distintos.
Por ejemplo, aquí establecemos las coordenadas iniciales del cubo blanco en la actuación 2 metros más alto que en la escena. Aunque ambos utilizan el mismo objeto, el estado del cubo blanco en la escena y en la actuación no es coherente.

Perspectiva del público

Cuando se habilita la vista del público, la ventana de vista previa reproducirá la actuación desde la perspectiva real del espectador, lo que le permitirá verificar la presentación del espectáculo en el mundo real. Cuando se deshabilita, la ventana de vista previa se reproducirá en modo de edición de escena, lo que facilita los ajustes generales.
Tenga en cuenta que los efectos de los eventos no se pueden mostrar en la vista previa. Cuando utilice eventos, deberá echar mano de su imaginación o comprobar los efectos durante la depuración del juego.
Reproducción
Debe utilizar un script del lado del cliente para reproducir la actuación.

En el momento adecuado (por ejemplo, mediante un disparador), utilice el script del cliente para reproducir el archivo de interpretación designado.
Aplicaciones avanzadas
Colaboración multipista
Quizás haya notado que cuando hicimos correr a Kelly, no añadimos una pista de audio. Esto significa que la reproducción real de esta interpretación carecerá de sonidos de carrera.
Al editar interpretaciones, debemos utilizar la colaboración multipista para lograr mejores resultados.
Al incorporar pistas de cámara y audio, podemos lograr una interpretación con efectos mejorados:

Sí que tiene sonido, ¿sabes?
Operaciones de pista
Cuantos más objetos hay, mayor es el número de pistas, lo que aumenta la posibilidad de operaciones accidentales.
Puedes:
Bloquear pistas

Las pistas bloqueadas seguirán reproduciéndose normalmente durante la actuación, pero no se podrán editar. Si algunas pistas se han finalizado temporalmente, es posible que desee bloquearlas.
Desactivación de pistas

Las pistas desactivadas ya no participarán en la interpretación, aunque se conservarán sus ajustes. Al desbloquearlas, se restaurarán en la actuación en cualquier momento. Si no estás seguro de eliminar una pista de forma permanente o deseas observar la actuación sin ella, se recomienda desactivar la pista.
Eventos
Los eventos le ayudan a:
- Crear efectos que no son compatibles con el sistema de actuaciones.
- Implementar la lógica del juego dentro de las actuaciones.
Por ejemplo, aunque el sistema de actuaciones actualmente no es compatible con los diálogos de la trama, podemos lograr este efecto creando una interfaz de usuario de diálogo combinada con eventos:
Crear una interfaz de usuario de diálogo:
Envía eventos personalizados en momentos específicos durante la actuación a través de Event Rail:

El evento se envía a la entidad global del cliente, por lo que se debe crear un script del lado del cliente de forma global para recibirlo:

La reproducción aparece como:

Además, puede utilizar eventos durante la reproducción de la actuación para equipar a los jugadores con armas, restablecer mecanismos o gestionar procesos relacionados con la carga.
Manejo de la cámara
Sin una cámara dedicada, las actuaciones se reproducen directamente en la escena, lo que requiere que los jugadores se centren activamente en el área de actuación para ver el contenido. Para secuencias de estilo cinemático, se recomienda encarecidamente añadir una cámara adicional. Basta con colocar la cámara personalizada en una pista de cambio de cámara; el sistema de actuación cambiará automáticamente la cámara del jugador durante el evento y volverá a la cámara predeterminada después.
Cuando se superponen varias pistas de cámara, la cámara de la pista más baja tiene prioridad:

Como se ha descrito anteriormente, el cambio de pistas de cámara solo gestiona la transición a la cámara designada. Para lograr efectos de cámara basados en el tiempo, se debe establecer una pista de actor adicional para alojar la entidad de la cámara:
Agrupación de actores
Quizás te preguntes: si necesitas que la cámara siga a Kelly y cree un efecto de seguimiento, ¿eso significa añadir numerosas pistas y ajustar meticulosamente sus transformaciones para sincronizar sus movimientos?
En ciertos escenarios, es posible que tengas que invertir mucho tiempo en ajustar cada detalle de la actuación. Sin embargo, para las tomas de seguimiento estándar, basta con fusionar algunos actores en una jerarquía padre-hijo dentro de la escena.

Las actuaciones no alteran las jerarquías padre-hijo; al aplicar operaciones de transformación a Kelly, estos cambios se sincronizarán con sus objetos hijos. Designar efectos especiales y cámaras de seguimiento como objetos hijos resulta muy eficaz.
Sin embargo, hay que tener en cuenta que los objetos hijos pueden añadirse a las pistas de actuación como intérpretes. En tales casos, sus propiedades de transformación operan dentro de un sistema de coordenadas local, lo que significa que su posición, rotación y escala son relativas a su objeto padre.

Ocultar actores
Todos los intérpretes de una actuación proceden de la escena. Puede ocultarlos preestableciendo su visibilidad en False o reubicándolos en posiciones distantes.
Al comienzo de la actuación, active su visibilidad o colóquelos dentro del área de actuación.
Tenga en cuenta que desactivar la visibilidad de forma preventiva requiere una gestión de colisiones, ya que los objetos conservan los volúmenes de colisión incluso cuando son invisibles.
Optimización del rendimiento
Una actuación puede implicar un número considerable de entidades con fines puramente de presentación. Una vez finalizada la actuación, estas entidades ya no son necesarias en el juego. Por lo tanto, se pueden utilizar eventos para destruir estas entidades una vez finalizada la actuación.
En cuanto al método mencionado anteriormente para ocultar actores, intente evitar renderizar un número excesivo de entidades en un solo fotograma al comienzo de la actuación. Esto resulta muy perjudicial para el rendimiento. Emplee técnicas como el arte de la cámara o las transiciones para evitar el renderizado simultáneo de demasiadas entidades.