Giới thiệu
Bạn có thể đã nghe nói về hệ thống dòng thời gian. Giống như hệ thống dòng thời gian, hệ thống biểu diễn cung cấp một bộ công cụ sắp xếp nội dung trực quan. Nó cho phép người sáng tạo đặt các yếu tố như hoạt hình, hiệu ứng âm thanh, chuyển đổi camera, kích hoạt sự kiện, v.v. vào cùng một dòng thời gian để điều khiển, từ đó tạo ra nội dung thường được sử dụng trong biểu diễn cốt truyện, chuyển cảnh, hoạt hình chuyển tiếp.

Khái niệm cơ bản
Dòng thời gian
Dòng thời gian, như tên gọi của nó, là một công cụ chỉnh sửa dựa trên thứ tự thời gian. Bạn có thể thấy một thước đo thời gian, các bản nhạc, đoạn phim, v.v. được giới thiệu dưới đây sẽ được sắp xếp dựa trên thước đo thời gian này để quyết định thứ tự phát của chúng.

Đầu phát
Đầu phát là chỉ báo thời gian trên trục thời gian, được sử dụng để đánh dấu và kiểm soát thời điểm xem trước hoặc thao tác hiện tại.

Kéo đầu phát để xem trước hiệu suất của tất cả các bản nhạc theo thời gian thực. Đồng thời, đầu phát cũng là công cụ hữu ích để định vị một khung hình/thời điểm cụ thể.
Bản nhạc

Đường ray là một thùng chứa nội dung, được sử dụng để chứa một yếu tố nhất định và thông tin thay đổi của nó trên trục thời gian. Hệ thống biểu diễn cung cấp cho bạn một số loại đường ray khác nhau, mỗi loại đường ray chỉ có thể chứa các thực thể thuộc loại tương ứng và sẽ xử lý khác nhau tùy theo loại thực thể.
Đường ray có cấu trúc cha-con, ví dụ: một đường ray diễn viên chứa NPC có thể có đường ray con là thành phần biến đổi, đường ray con thường chứa các thuộc tính của thực thể đường ray cha hoặc nội dung có liên quan chặt chẽ với đường ray cha.
Hiện tại, track chỉ có thể chứa các thực thể đã được đặt trong cảnh. Nếu thực thể bị hủy trong quá trình biểu diễn, nội dung track tương ứng sẽ không có hiệu lực, vì vậy hãy đảm bảo rằng các thực thể liên quan luôn tồn tại trong quá trình biểu diễn.
Track diễn viên
Track diễn viên có thể chứa hầu hết các thực thể, ví dụ như khối cơ bản, NPC, quái vật, phương tiện, v.v. Bằng cách thêm track con vào track diễn viên, bạn có thể tạo các track khác nhau để thao tác với thực thể này.
Đường dẫn hoạt hình
Đường dẫn hoạt hình chỉ có thể xuất hiện dưới dạng đường dẫn con và yêu cầu thực thể đường dẫn cha có thành phần “Animation Controller Attachable” (Có thể thêm bộ điều khiển hoạt hình). Đường dẫn hoạt hình cho phép thực thể đường dẫn cha phát các đoạn hoạt hình trên đường dẫn.
Đường dẫn AlongPath
Đường dẫn AlongPath chỉ có thể xuất hiện dưới dạng đường dẫn con và yêu cầu thực thể đường dẫn cha có thành phần transform. Đường dẫn AlongPath kết hợp với đường dẫn tùy chỉnh (Custom Curve Path) để cho phép thực thể đường dẫn cha di chuyển dọc theo tuyến đường được chỉ định.
Đường dẫn sự kiện (SignalTrack)
Chỉ có thể thêm khung sự kiện vào đường dẫn sự kiện để gửi tín hiệu sự kiện tùy chỉnh. Vui lòng xem phần dưới đây để biết thêm thông tin về việc sử dụng sự kiện.
Đường dẫn hộp bầu trời
Chỉ có thể có một đường dẫn Skybox trong một tệp biểu diễn, đồng thời đối tượng Skybox cũng không thể được thêm vào đường dẫn diễn viên. Chỉ có thể thêm khung hình Skybox vào đường dẫn Skybox để điều chỉnh các tham số của Skybox.
Đường dẫn chuyển đổi camera
Chỉ có thể thêm đoạn camera tùy chỉnh vào đường dẫn chuyển đổi camera. Khi đầu phát chỉ vào đoạn camera, biểu diễn sẽ sử dụng camera đó; khi chỉ vào đường dẫn trống, sẽ sử dụng camera của người chơi.
Camera có thể được thêm vào track diễn viên như một diễn viên để điều chỉnh các thông số camera.
Track âm thanh
Track âm thanh có thể thêm đoạn âm thanh để thêm âm thanh vào buổi biểu diễn.
Đoạn
Đoạn là đơn vị cơ bản trên track, được sử dụng để biểu thị trạng thái của một nội dung trong một khoảng thời gian nhất định trên trục thời gian. Tùy thuộc vào loại, inspector của đoạn sẽ hiển thị các thuộc tính hoặc cài đặt khác nhau.
Nói chung, đoạn phim luôn có các thuộc tính sau:
- Thời gian bắt đầu: thời gian đoạn phim bắt đầu phát trên trục thời gian
- Thời gian kết thúc: thời gian đoạn phim kết thúc phát trên trục thời gian, thời gian này được tính tự động dựa trên thời gian bắt đầu và thời lượng phát, không thể điều chỉnh
- Thời lượng phát: tổng thời lượng phát của đoạn phim
- Thời lượng tài nguyên: độ dài tài nguyên được sử dụng trong đoạn phim, trường này có ý nghĩa khác nhau tùy theo loại đoạn phim, ví dụ: trong đoạn phim hoạt hình, trường này biểu thị độ dài tài nguyên của hành động này, trong đoạn phim AlongPath, trường này biểu thị thời gian cần thiết để đi hết quãng đường với tốc độ mặc định 1m/s.
Đoạn phim hoạt hình


Đoạn phim hoạt hình phải được đặt trên đường ray hoạt hình, mỗi đoạn phim hoạt hình chứa một hoạt hình. Hoạt hình được sử dụng phải phù hợp với xương của thực thể đường ray cha. Đoạn phim hoạt hình có các tham số đặc biệt sau:
- Đoạn phim: tài nguyên hoạt hình được phát
- Tốc độ phát: tốc độ phát hoạt hình, mặc định là 1, lớn hơn 1 là phát nhanh, nhỏ hơn 1 là phát chậm
- Cách lặp lại: trong đường ray, độ dài đoạn phim có thể dài hơn độ dài tài nguyên, khi đó xử lý sau khi tài nguyên phát xong một lần
- None: Không xử lý, thực thể đường dẫn cha trở lại tư thế mặc định
- Hold: Duy trì ở khung hình cuối cùng của tài nguyên hoạt hình cho đến khi đoạn kết thúc
- Loop: Phát lặp lại tài nguyên hoạt hình cho đến khi đoạn kết thúc
- Loop Forever: Ngay cả khi đoạn đã kết thúc, vẫn phát lặp lại hoạt hình đó, thường được sử dụng cho các yếu tố nền tồn tại liên tục (như môi trường tự nhiên, hiệu ứng lặp lại)
Đoạn AlongPath


Đoạn AlongPath chỉ có thể được thêm vào đường ray AlongPath và chỉ có thể chọn đường cong tùy chỉnh (Custom Curve Path) làm nội dung. Đoạn này biểu thị đường di chuyển của thực thể đường ray cha trong khoảng thời gian này. Đoạn AlongPath có các tham số đặc biệt sau:
- Đường dẫn: Đường dẫn cong tùy chỉnh nào được sử dụng
- Tốc độ phát: Tỷ lệ tốc độ di chuyển của thực thể. Thực thể di chuyển với tốc độ mặc định 1m/s trong AlongPath của hệ thống biểu diễn. Điều chỉnh tỷ lệ này để kiểm soát tốc độ di chuyển của thực thể, vì khi tốc độ di chuyển thay đổi, độ dài tài nguyên cũng sẽ thay đổi theo. Tốc độ di chuyển * Độ dài tài nguyên = Độ dài đường dẫn
- Hướng tiếp tuyến (TangentFacing): Khi thực thể di chuyển trên đường đi, liệu nó có duy trì hướng về phía trước của đường đi hay không. Khi đường đi của bạn là đường cong, bật cài đặt này, thực thể chuyển động sẽ luôn duy trì hướng về phía trước của đường đi; tắt cài đặt này, thực thể sẽ duy trì hướng của chính nó. Bật/tắt cài đặt này không ảnh hưởng đến các thao tác khác đối với hướng của thực thể
- Loại: Tương tự như đoạn phim hoạt hình đẩy lùi, khi đoạn AlongPath dài hơn độ dài tài nguyên, xử lý vật thể chuyển động
- None: Không xử lý, vật thể sẽ dừng chuyển động tại điểm cuối đường đi
- Loop: Sau khi thực hiện một chuyển động, bắt đầu lại chuyển động từ điểm bắt đầu cho đến khi đoạn kết thúc. Điều này có thể khiến thực thể di chuyển tức thời từ điểm kết thúc đến điểm bắt đầu
- Ping-pong: Sau khi thực hiện một chuyển động, bắt đầu chuyển động ngược lại từ điểm kết thúc đến điểm bắt đầu, sau khi đến điểm bắt đầu, chuyển động đến điểm kết thúc, lặp lại cho đến khi đoạn kết thúc
Đoạn phim camera

Đoạn phim camera chỉ có thể chỉ định camera cụ thể để đạt được mục đích chuyển đổi camera.
Mặc dù không thể điều chỉnh thông số của camera trong đoạn phim camera, nhưng camera có thể được thêm vào đường ray diễn viên để đạt được mục đích điều chỉnh thông số camera, vui lòng tham khảo nội dung liên quan trong ứng dụng nâng cao.
Đoạn âm thanh


Đoạn âm thanh tương tự như đoạn phim hoạt hình, mỗi đoạn âm thanh chứa một đoạn âm thanh. Đoạn âm thanh có các tham số đặc biệt sau:
- Đoạn: Tài nguyên âm thanh được phát
- Tốc độ phát: Tốc độ phát âm thanh, mặc định là 1, lớn hơn 1 thì phát nhanh hơn; nhỏ hơn 1 thì phát chậm hơn
- Lặp lại: Khi thời lượng phát dài hơn thời lượng tài nguyên, xử lý âm thanh như sau:
- None: Không xử lý, không phát âm thanh sau khi tài nguyên kết thúc
- Loop: Phát lặp lại âm thanh cho đến khi đoạn kết thúc
- Loop Forever: Tiếp tục phát lặp lại âm thanh ngay cả khi đoạn đã kết thúc
Khung hình quan trọng

Khung hình chính là điểm neo của đường ray trên trục thời gian, nó ghi lại trạng thái của thực thể hoặc thuộc tính tại một thời điểm nhất định trên đường ray này. Hệ thống biểu diễn sẽ tự động tính toán sự khác biệt giữa hai khung hình chính để tạo ra hiệu ứng thay đổi mượt mà theo thời gian.
Bạn có thể thêm khung hình chính vào các đường ray sau:
- Đường ray diễn viên
- Đường ray thuộc tính của đường ray diễn viên
- Đường ray sự kiện
- Đường dẫn skybox
Khung hình chính của đường dẫn diễn viên

Khung hình chính của đường dẫn diễn viên được sử dụng để đánh dấu tại thời điểm này, một số thuộc tính của diễn viên có khung hình chính. Mặc dù bạn có thể tạo khung hình chính trực tiếp trên đường dẫn diễn viên, nhưng nếu không có sự thay đổi thuộc tính, khung hình chính này sẽ không có tác dụng thực tế.
Khi chọn khung hình chính, bạn có thể thấy các thuộc tính có thể điều chỉnh của diễn viên trong hệ thống biểu diễn:

Khi điều chỉnh thuộc tính, hệ thống sẽ tự động tạo ra một đường con cho thuộc tính đó và tạo ra khung hình chính trên đường con, ví dụ như chúng ta đặt khả năng hiển thị của khối vuông thành False ở vị trí 1 giây:

Điều này có nghĩa là khối này sẽ trở nên vô hình sau 1 giây kể từ khi buổi biểu diễn bắt đầu.
Điều đáng chú ý là hệ thống chỉ thực hiện nội suy thuộc tính giữa hai khung hình chính, ví dụ như chúng ta nâng chiều cao của khối vuông màu trắng lên 1m ở vị trí 2 giây, trên thực tế nó sẽ giữ nguyên chiều cao đến vị trí 2 giây, và ngay lập tức nâng lên 1 mét:

Nếu cần thay đổi mượt mà, bạn cần thêm một khung hình quan trọng ngay từ đầu buổi biểu diễn, để hệ thống tự động nội suy thay đổi thuộc tính:

Khung hình quan trọng sự kiện
Khung hình quan trọng của sự kiện là một loại khung hình quan trọng đặc biệt, nó không ghi lại bất kỳ thuộc tính nào mà gửi sự kiện tùy chỉnh vào một thời điểm cụ thể. Khi buổi biểu diễn đến một điểm nhất định, bạn có thể muốn thực hiện một số logic trò chơi khác, thì sử dụng khung hình quan trọng của sự kiện là lựa chọn tốt nhất:

Bạn có thể tạo sự kiện tùy chỉnh trước hoặc tạo sự kiện tùy chỉnh khi thêm vào khung hình sự kiện quan trọng. Sự kiện tùy chỉnh được tạo tại khung hình sự kiện cũng có thể được sử dụng trong các logic trò chơi khác.

Khung hình quan trọng của hộp trời

Khung hình chính Skybox là một loại khung hình chính đặc biệt, chỉ có thể được tạo trên quỹ đạo Skybox và chỉ có thể điều chỉnh một số thuộc tính của Skybox.
Sử dụng lần đầu tiên
Tiếp theo, chúng ta sẽ lấy ví dụ “Kelly chạy 50 mét dọc theo trục X trong 5 giây” để giải thích các thao tác cơ bản của hệ thống biểu diễn.
Tạo tệp biểu diễn
Bạn luôn cần một tệp biểu diễn để chỉnh sửa biểu diễn. Bạn có thể tạo tệp biểu diễn trong thư mục tài sản.

Sau đó, nhấp đúp vào tệp biểu diễn để vào trình chỉnh sửa tệp biểu diễn.

Đúng vậy, lúc này toàn bộ trình chỉnh sửa đang ở trạng thái chỉnh sửa biểu diễn.
Các thao tác cơ bản
Đầu tiên, chúng ta đặt một NPC Kelly vào cảnh.

Thêm đường ray
Trong bảng điều khiển chỉnh sửa biểu diễn, thêm một đường ray diễn viên. Khi thêm đường ray diễn viên, nó sẽ tự động đọc các đối tượng có thể làm diễn viên trong cảnh:

Chúng ta cần Kelly di chuyển và phát động tác chạy nước rút, vì vậy về lý thuyết cần thêm bản nhạc con transform và bản nhạc con animation. Tuy nhiên, như đã giới thiệu ở trên, chỉ cần sửa đổi khung hình chính là có thể tự động tạo bản nhạc thuộc tính tương ứng, vì vậy ở đây chỉ cần một bản nhạc animation.

Để thuận tiện cho việc quản lý, chúng ta có thể đặt tên cho đường dẫn hoạt hình mới được tạo theo chức năng thực tế của nó: hoạt hình chạy.

Thêm đoạn
Thêm động tác chạy nước rút phù hợp với nhân vật nữ vào đường dẫn hoạt hình:

Chúng tôi muốn Kelly chạy trong 5 giây, vì vậy hãy kéo đoạn phim này dài ra thành 5 giây. Đồng thời, Kelly cần duy trì động tác chạy, vì vậy cài đặt ngoại suy của đoạn phim hoạt hình này phải là “lặp lại”.

Thêm khung hình chính
Chúng ta muốn Kelly bắt đầu từ vị trí được đặt và di chuyển 50 mét dọc theo trục X, vì vậy cần thêm hai khung hình chính vào thời điểm 0 giây và 5 giây của đoạn phim:


Nếu bạn chọn thêm khung hình chính trên đường ray, khung hình chính sẽ được tạo tại thời điểm đầu phát; nếu bạn thêm bằng cách nhấp chuột phải trên đường ray, khung hình chính sẽ được tạo tại vị trí con trỏ chuột. Tuy nhiên, bạn luôn có thể điều chỉnh vị trí khung hình chính sau đó.
Sau đó, chọn lần lượt hai khung hình chính, đặt giá trị X là -25 và 25.
Đây là vị trí ở thời điểm 5 giây, giá trị X ở thời điểm 0 giây là -25

Xem trước
Nhấp vào để phát, chúng ta có thể thấy Kelly đã di chuyển chính xác 50 mét, nhưng hướng di chuyển có vẻ không đúng:

Chúng ta cần Kelly hướng về trục X ngay từ đầu buổi biểu diễn, vì vậy, chỉ cần điều chỉnh hướng hoặc sửa hướng cơ bản của Kelly ở khung hình chính 0 giây:

Khi phát lại, Kelly có thể chạy bình thường:

Sử dụng đường ray AlongPath cũng có thể đạt được hiệu ứng Kelly di chuyển dọc theo tuyến đường. Trên thực tế, trong các buổi biểu diễn phức tạp, các vật thể không phải lúc nào cũng di chuyển theo đường thẳng, vì vậy sử dụng đường ray AlongPath luôn là lựa chọn tốt hơn.
Các thao tác thường dùng
Tiếp theo, chúng tôi sẽ giới thiệu một số thao tác chỉnh sửa hệ thống biểu diễn thường dùng.
Các thao tác cơ bản
Trên bảng điều khiển, bạn có thể thực hiện các thao tác cơ bản cho buổi biểu diễn hiện tại:

Chúng lần lượt là:
- Di chuyển đầu phát đến đầu/cuối buổi biểu diễn
- Di chuyển đầu phát về trước/sau một khung hình
- Phát hoặc tạm dừng buổi biểu diễn
- Di chuyển đầu phát đến thời gian chỉ định
Đồng thời, bạn có thể phóng to hoặc thu nhỏ khu vực đường ray bằng tổ hợp phím Ctrl + bánh xe cuộn để điều chỉnh chi tiết hơn.

Xem trước đầu phát
Khi chỉnh sửa cục bộ, bạn không cần phát toàn bộ buổi biểu diễn, chỉ cần di chuyển đầu phát, buổi biểu diễn sẽ hiển thị trạng thái tại thời điểm đầu phát đang ở.

Ghi âm
Ghi lại là một cách thuận tiện để thêm khung hình quan trọng. Khi bạn nhấp vào nút ghi lại, toàn bộ hệ thống biểu diễn sẽ chuyển sang trạng thái ghi lại. Lúc này, các bản nhạc được ghi lại sẽ được đánh dấu màu đỏ sẫm:
Lúc này, bạn chỉ cần điều chỉnh đầu phát để chọn thời điểm cần chỉnh sửa, sau đó chỉnh sửa trạng thái của đối tượng trong cảnh tại thời điểm đó để ghi lại một khung hình quan trọng. Tất cả các thuộc tính đã thay đổi (vị trí, xoay, thu phóng, v.v.) sẽ tự động được ghi lại trong khung hình quan trọng được tạo tự động. Bạn có thể tiếp tục điều chỉnh đầu phát, điều chỉnh trạng thái mà bạn muốn trình diễn tiếp theo tại một thời điểm khác.
Lặp lại việc điều chỉnh đầu phát và đối tượng, bạn sẽ tạo ra một số khung hình chính trên toàn bộ dòng thời gian, từ đó tạo thành một màn trình diễn liên tục, giống như quay video.


Điều chỉnh thông số khung hình chính
Thông thường, việc ghi chỉ có thể thực hiện điều chỉnh sơ bộ. Khi cần biểu diễn rất chính xác, bạn cần điều chỉnh thông số chi tiết trên khung hình chính.

Chọn khung hình quan trọng, bạn có thể thấy các thuộc tính có thể điều chỉnh.
Nếu chọn đường đua cha, bạn có thể thấy tất cả các thuộc tính có thể điều chỉnh; nếu chọn đường đua thuộc tính cụ thể, bạn chỉ có thể điều chỉnh thuộc tính đó.
Điều chỉnh đường đua cha, tùy thuộc vào loại thuộc tính được điều chỉnh, đường đua con sẽ tự động được tạo ở phía dưới.
Xem trước

Trong khu vực chỉnh sửa có một nút xem trước, khi nút này được đánh dấu, có nghĩa là cảnh đang ở trạng thái chỉnh sửa biểu diễn. Nếu muốn quay lại trình chỉnh sửa cảnh để chỉnh sửa trò chơi, bạn có thể tắt xem trước. Hãy chú ý đến gợi ý ngay phía trên trình chỉnh sửa cảnh để phân biệt trạng thái của hai trình này.
Vì biểu diễn diễn ra trong cảnh trò chơi, nên chúng có thể trông rất giống nhau, nhưng thực tế chỉnh sửa cảnh và chỉnh sửa hiệu ứng là hai hệ thống chỉnh sửa khác nhau.
Ví dụ: ở đây, chúng tôi đặt tọa độ ban đầu của khối vuông màu trắng trong hiệu ứng cao hơn 2 mét so với trong cảnh, nên mặc dù cả hai đều sử dụng cùng một đối tượng, nhưng trạng thái của khối vuông màu trắng trong cảnh và hiệu ứng không giống nhau.

Góc nhìn của khán giả

Khi mở góc nhìn của khán giả, cửa sổ xem trước sẽ phát theo góc nhìn của khán giả khi thực sự xem buổi biểu diễn, giúp bạn dễ dàng kiểm tra hiệu quả thực tế của buổi biểu diễn; khi tắt góc nhìn của khán giả, cửa sổ xem trước sẽ phát ở trạng thái chỉnh sửa cảnh, giúp bạn dễ dàng điều chỉnh tổng thể.
Cần lưu ý rằng hiệu ứng của sự kiện không thể hiển thị trong bản xem trước, khi sử dụng sự kiện, bạn cần phát huy trí tưởng tượng hoặc kiểm tra hiệu ứng khi điều chỉnh trò chơi.
Phát
Bạn phải sử dụng kịch bản máy khách để phát biểu diễn.

Vào thời điểm thích hợp (ví dụ: sử dụng bộ kích hoạt), sử dụng tập lệnh máy khách để phát tệp biểu diễn đã chỉ định.
Ứng dụng nâng cao
Hợp tác đa rãnh
Bạn có thể nhận thấy rằng khi chúng tôi cho Kelly chạy, chúng tôi không thêm rãnh âm thanh, điều này có nghĩa là khi phát biểu diễn này, sẽ thiếu âm thanh chạy.
Khi chỉnh sửa biểu diễn, chúng tôi cần sử dụng hợp tác đa rãnh để đạt được hiệu quả biểu diễn tốt hơn.
Bằng cách thêm camera và âm thanh, chúng ta có thể có được một buổi biểu diễn với hiệu ứng bổ sung:

Có âm thanh đấy
Thao tác với bản nhạc
Khi có nhiều đối tượng hơn, số lượng bản nhạc cũng sẽ nhiều hơn, khả năng thao tác sai cũng sẽ tăng lên.
Bạn có thể:
Khóa track

Các bản nhạc bị khóa vẫn sẽ phát bình thường trong buổi biểu diễn, nhưng sẽ không thể chỉnh sửa được nữa. Nếu một số bản nhạc đã được chỉnh sửa tạm thời, bạn có thể thử khóa các bản nhạc đó.
Vô hiệu hóa bản nhạc

Bản nhạc bị vô hiệu hóa sẽ không còn tham gia vào buổi biểu diễn, nhưng cài đặt của đường ray sẽ được giữ lại, bạn có thể hủy vô hiệu hóa để đường ray này trở lại biểu diễn bất cứ lúc nào. Nếu bạn không chắc chắn liệu có thực sự muốn xóa một đường ray hay không, hoặc muốn xem hiệu suất khi không có đường ray này, bạn có thể vô hiệu hóa đường ray trước.
Sự kiện
Sự kiện có thể giúp bạn:
- Tạo hiệu ứng mà hệ thống biểu diễn không hỗ trợ
- Thực hiện logic trò chơi trong biểu diễn
Ví dụ: hệ thống biểu diễn hiện không hỗ trợ đối thoại plot, nhưng chúng ta có thể thực hiện hiệu ứng này bằng cách tạo UI đối thoại + sự kiện:
Tạo một UI đối thoại:
Gửi sự kiện tùy chỉnh vào thời điểm chỉ định trong buổi biểu diễn thông qua đường dẫn sự kiện:

Sự kiện được gửi đến thực thể toàn cục của máy khách, vì vậy cần tạo một tập lệnh máy khách toàn cục để nhận nó:

Khi phát lại:

Ngoài ra, bạn cũng có thể sử dụng sự kiện để thêm vũ khí, thiết bị, thiết lập lại cơ chế và thực hiện một số xử lý liên quan đến tải cho người chơi khi phát biểu diễn.
Vận hành camera
Nếu không thêm camera, biểu diễn sẽ diễn ra trực tiếp trên sân khấu, người chơi cần chủ động quan sát khu vực biểu diễn để có thể xem nội dung biểu diễn. Nếu muốn tạo ra các hiệu ứng chuyển cảnh như trong phim hoạt hình, thì việc thêm camera bổ sung là rất cần thiết. Chỉ cần thêm camera tùy chỉnh vào đường ray chuyển đổi camera, hệ thống biểu diễn sẽ tự động chuyển đổi camera của người chơi và sau khi kết thúc sẽ chuyển trở lại camera mặc định của người chơi.
Khi sử dụng nhiều đường ray máy quay và có sự chồng chéo, máy quay ở đường ray phía dưới sẽ được ưu tiên sử dụng:

Như đã giới thiệu ở trên, chuyển đổi đường ray máy ảnh chỉ chịu trách nhiệm chuyển sang máy ảnh được chỉ định, nếu cần thực hiện hiệu ứng ống kính thay đổi theo thời gian, cần thiết lập thêm một đường ray diễn viên chứa thực thể máy ảnh:
Tổ hợp diễn viên
Bạn có thể có câu hỏi như thế này: Nếu cần máy quay theo dõi Kelly, tạo hiệu ứng di chuyển theo cô ấy, liệu có phải thêm nhiều đường ray, từ từ điều chỉnh transform để chúng di chuyển đồng nhất không?
Trong một số trường hợp, bạn có thể thực sự cần dành nhiều thời gian để điều chỉnh từng chi tiết trong buổi biểu diễn, nhưng nếu chỉ là theo dõi bình thường, bạn hoàn toàn có thể hợp nhất một số diễn viên trong cảnh thành cấu trúc cha-con.

Việc biểu diễn sẽ không phá vỡ cấu trúc cha-con, thao tác transform đối với Kelly sẽ được đồng bộ hóa với các đối tượng con của cô ấy. Việc sử dụng các hiệu ứng đặc biệt và máy quay theo dõi làm đối tượng con là một thao tác rất tiết kiệm sức lực.
Tuy nhiên, cần lưu ý rằng các đối tượng con vẫn có thể được thêm vào đường ray biểu diễn như các diễn viên, nhưng tại thời điểm này, thuộc tính transform của đối tượng con là hệ tọa độ cục bộ, tức là vị trí, xoay và thu nhỏ tương đối so với đối tượng cha.

Ẩn diễn viên
Các diễn viên trong vở kịch đều được lấy từ cảnh, bạn có thể ẩn họ bằng cách đặt trước tính hiển thị của các diễn viên này thành False hoặc di chuyển họ đến một nơi xa hơn.
Khi vở kịch bắt đầu, hãy bật tính hiển thị của họ hoặc di chuyển họ đến vị trí trong vở kịch.
Khi tắt tính hiển thị trước, cần chú ý đến vấn đề va chạm, vì chỉ tắt tính hiển thị vẫn có thể xảy ra va chạm.
Tối ưu hóa hiệu suất
Một buổi biểu diễn có thể liên quan đến một số lượng đáng kể các thực thể, và các thực thể này chỉ được sử dụng cho mục đích biểu diễn, không còn cần thiết trong trò chơi sau khi buổi biểu diễn kết thúc, vì vậy sau khi buổi biểu diễn kết thúc, bạn có thể sử dụng sự kiện để hủy các thực thể này.
Trong phương pháp ẩn diễn viên ở trên, cố gắng tránh hiển thị quá nhiều thực thể trong một khung hình khi buổi biểu diễn bắt đầu, vì điều này rất không thân thiện với hiệu suất. Bạn có thể sử dụng nghệ thuật ống kính, chuyển cảnh, v.v. để tránh hiển thị quá nhiều thực thể cùng một lúc.