LevelObject

แนะนำวัตถุที่มักใช้ในระดับและอธิบายเคล็ดลับบางอย่างที่อาจใช้ในการสร้างบางฉาก

ส่วนประกอบโครงสร้างพื้นฐาน

ส่วนประกอบโครงสร้างพื้นฐานอ้างถึงวัตถุตกแต่งที่ไม่มีฟังก์ชั่นใด ๆ แต่ใช้เป็นโครงสร้างเท่านั้น เราสามารถใช้โครงสร้างเหล่านี้เพื่อสร้างชุดค่าผสมที่ซับซ้อนมากขึ้นหรือใช้โครงสร้างที่เรียบง่ายเหล่านี้เป็นอุปสรรคหรือบังเกอร์ในฉาก

image-20241114113031240

ตัวอย่างวิธีการใช้งาน:

หมายเลข คำอธิบาย ภาพประกอบ
1 การตกแต่ง image-20241122181141757{: style=“zoom: 45%;”}
2 บังเกอร์ image-20241122181229931{: style=“zoom:50%;”}
3 อุปสรรค image-20241122181214170{: style=“zoom:50%;”}

ตัวจัดการรายการ

เมื่อมีการสร้างวัตถุจำนวนมากในฉากของเราอาจเป็นเรื่องยากที่จะหาตำแหน่งของวัตถุ ในกรณีนี้เราสามารถคลิก [เพิ่มเติม] ค้นหา [Object Manager] และคลิกเปิดและเราสามารถเปิดอินเทอร์เฟซการจัดการรายการ

image-20241114152153431

ในอินเทอร์เฟซการจัดการรายการเมื่อเราคลิกที่วัตถุใด ๆ ตำแหน่งของวัตถุจะถูกเน้นและเลือกในฉาก หลังจากปิดตัวจัดการรายการคุณสามารถแก้ไขวัตถุที่เลือกได้โดยตรง

image-20241114154721963

เมื่อเรารวมองค์ประกอบที่ซับซ้อนที่สร้างไว้ในโครงสร้างเราจะพบว่าวัตถุที่ว่างเปล่าพาเรนต์ที่ว่างเปล่าจะถูกสร้างขึ้นโดยอัตโนมัติในตัวจัดการรายการและวัตถุทั้งหมดที่เลือกโดยการผสานจะถูกเก็บไว้ในวัตถุพาเรนต์ที่ว่างเปล่านี้

image-20241114162715589

จุดเกิด

จุดเกิดอยู่ที่จุดเริ่มต้นของเกมที่ผู้เล่นสร้างมันขึ้นมา จุดเกิดจะต้องมีอยู่ในแผนที่มิฉะนั้นเกมจะไม่สามารถดำเนินการต่อได้

ลูกศรของจุดเกิดบ่งบอกทิศทางที่ผู้เล่นเผชิญเมื่อตำแหน่งจุดเกิดถูกสร้างขึ้นที่จุดเริ่มต้นของเกม

image-20241114163601186

เมื่อเราลบคะแนนการเกิดทั้งหมดและเรียกใช้โหมดการดีบักเราจะได้รับแจ้งว่าเราไม่สามารถเล่นเกมได้

image-20241114163907596

จุดเกิดมีการกำหนดค่าที่ไม่ซ้ำกันสองแบบคือความสามารถและทีมงาน:

image-20241114165449845

ความจุ: กำหนดจำนวนการเกิดที่จุดเกิดสามารถรองรับได้ในเวลาเดียวกัน

ทีม: กำหนดทีมที่ผู้เล่นที่สามารถเกิด ณ จุดเกิดนั้นเป็นของ

หากไม่ได้กำหนดค่าเป็นทุกทีมสามารถเลือกทีมเดียวเท่านั้น

หลังจากทีมที่เป็นของมันถูกกำหนดค่าเป็นทีมที่เฉพาะเจาะจงจุดเกิดจะแสดงทีมที่กำหนดค่าในฉาก

image-20241114165910983

จุดยกเค้าอาวุธ

มีสองวิธีในการสร้างอุปกรณ์ประกอบฉากที่ตำแหน่งที่ระบุ: เครื่องกำเนิดและหน่วย

ใช้เครื่องกำเนิดไฟฟ้าเพื่อสร้างอาวุธหรืออุปกรณ์ประกอบฉากซึ่งสามารถตั้งค่าให้รีเฟรชแต่ละเทิร์น แต่สามารถระบุประเภทได้เท่านั้น

หากเสาที่สร้างขึ้นครั้งสุดท้ายไม่ได้ถูกนำออกไปในระหว่างการรีเฟรชมันจะถูกแทนที่ด้วยเสาที่สร้างขึ้นใหม่

ใช้หน่วยเพื่อวางอาวุธหรืออุปกรณ์ประกอบฉากและคุณสามารถตั้งค่าอาวุธหรืออุปกรณ์ประกอบฉากที่สร้างขึ้นได้อย่างถูกต้อง โดยค่าเริ่มต้นจะมีการสร้างเสาที่สอดคล้องกันเพียงอันเดียว

มี 6 อาวุธใน Craftland คือ:

หมายเลข ชื่อ ภาพประกอบ ประเภท
1 กระสุน Loot Point image-20241114175155884 1.Random
2.AR Ammo
3.SMG Ammo
4.SN Ammo
5.HG Ammo
6.SN Ammo
7.Bow Ammo
2 จุดยกเค้าอาวุธ image-20241114175147410 1.Random
2.Rifle
3.SMG
4.Sniper Rifle
5.Pistol
6.ShotGun
7.Melee
8.CrossBow
9.Football Shooter
3 จุดยกเค้าไอเทมใช้แล้วหมด image-20241114175205876 1.Random
2.Med Kit
3.Repair Kit
4.Horizaline
5.Inhaler
6.Gloo Wall
4 จุดยกเค้าระเบิด image-20241114175216900 1.Random
2.Grenade
3.FlashBang
4.Smoke Grenade
5.Flash Freeze
5 จุดยกเค้าเกราะ image-20241114175228498 1.Random
2.Armor Lv1
3.Armor Lv2
4.Armor Lv3
6 จุดยกเค้ากล้องเล็ง image-20241114175239315 1.Random
2.2X Scope
3.4X Scope
4.Thermal Scope

เมื่อเราเลือก Loot Point เราจะเห็นการตั้งค่าพิเศษสองอย่างที่สามารถเลือกได้:

ประเภทอาวุธ: ในการตั้งค่าเราสามารถเลือกประเภทอาวุธที่ต้องการให้เกิดขึ้นใน Loot Point ได้

รีเฟรชในแต่ละรอบหรือไม่: ในการตั้งค่าการรีเซ็ตแต่ละรอบ สามารถกำหนดได้ว่า Loot Point นี้จะรีเฟรชเมื่อเริ่มรอบใหม่หรือไม่

image-20241115102255399

เมื่อเริ่มเกมแล้ว อาวุธใน Loot Point จะปรากฏขึ้นที่จุดศูนย์กลางของพื้นที่ และแสงสีน้ำเงินของ Loot Point จะหายไป

image-20241115104134477

สิ่งที่ควรสังเกตคือ เมื่อจุดยกเค้าอาวุธสร้างอาวุธขึ้นมา จะมาพร้อมกับอุปกรณ์เสริมสูงสุดของอาวุธนั้นและจำนวนกระสุนที่แน่นอน ดังนั้นเมื่อเราวางจุดยกเค้าอาวุธ จึงไม่จำเป็นต้องวางอุปกรณ์เสริมของอาวุธแยกต่างหาก

SeaTalk_IMG_20241115_103433

เอนทิตีอาวุธและอุปกรณ์ประกอบฉาก

การใช้เอนทิตีอาวุธและเอนทิตีของเสาคุณสามารถสร้างอาวุธหรืออุปกรณ์ประกอบฉากที่กำหนดค่าไว้ในตำแหน่งที่กำหนด

image-20241115110655472

ความแตกต่างระหว่างจุดสร้างเอนทิตีและจุดปล้นสะดมมีดังต่อไปนี้:

  1. เอนทิตีอาวุธและอุปกรณ์ประกอบฉากสามารถเลือกเสาเฉพาะภายใต้ประเภทที่แน่นอนเช่น M4A1 ภายใต้ประเภทปืนปืนไรเฟิลหรือเครื่องมือบำรุงรักษาภายใต้ประเภทอุปกรณ์ แต่จุดยกเค้าสามารถเลือกประเภทที่แน่นอนเท่านั้น

    • เอนทิตีอาวุธสามารถเลือกอาวุธได้เท่านั้นในขณะที่เอนทิตีของเสาไม่เพียงเลือกอาวุธ แต่ยังรวมถึงอุปกรณ์ประกอบฉากต่าง ๆ

image-20241115112549821

  1. เอนทิตีอาวุธและเอนทิตีของเสาสามารถปรับพารามิเตอร์ต่าง ๆ ของอุปกรณ์ประกอบฉากที่สร้างขึ้นได้อย่างอิสระเช่นการปรับความเสียหายต่อกระสุนของ M4A1 หรือปรับค่าความทนทานของเสื้อกั๊กกันกระสุน

image-20241115112831565

รายการพื้นที่ความปลอดภัย

เราสามารถค้นหาวัตถุโซนความปลอดภัยที่กำหนดเองจากหมวดหมู่ปฏิสัมพันธ์ของ [วัตถุที่ใช้งานได้] เมื่อเราลากเข้าไปในฉากเราจะพบว่าโซนความปลอดภัยที่กำหนดเองเป็นการรวมกันของวัตถุสองวัตถุที่แตกต่างกันคือ: จุดเริ่มต้นโซนความปลอดภัยและจุดสิ้นสุดโซนความปลอดภัย

image-20241115144930279

ชื่อ ภาพประกอบ
จุดเริ่มต้นของโซนความปลอดภัย image-20241115152704171
สิ้นสุดโซนความปลอดภัย image-20241115152712300

โซนความปลอดภัยจะเปลี่ยนจากช่วงและตำแหน่งของจุดเริ่มต้นไปยังช่วงและตำแหน่งของจุดสิ้นสุดตามการกำหนดค่า

ไม่มีการ จำกัด ช่วงหรือตำแหน่งของจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดและคุณสามารถหดตัวขยายหรือแปลโซนความปลอดภัยตามความต้องการของคุณ

วัตถุเริ่มต้นในพื้นที่รักษาความปลอดภัยและวัตถุสุดท้ายในพื้นที่รักษาความปลอดภัยสามารถกำหนดค่าได้ด้วยการกำหนดค่าพื้นที่รักษาความปลอดภัยที่เกี่ยวข้องกับพื้นที่:

image-20241115153058111

รัศมีเริ่มต้นของพื้นที่รักษาความปลอดภัย: รัศมีเริ่มต้นของพื้นที่รักษาความปลอดภัยหน่วยคือเมตร

เปลี่ยนการตั้งค่านี้เพื่อสังเกตการเปลี่ยนแปลงช่วงของวัตถุเริ่มต้นในฉาก

รัศมีสุดท้ายของโซนความปลอดภัย: รัศมีสุดท้ายของโซนความปลอดภัยเป็นเมตร

เปลี่ยนการตั้งค่านี้เพื่อสังเกตการเปลี่ยนแปลงช่วงของวัตถุสุดท้ายในฉาก

พื้นที่ที่ปลอดภัยเวลาที่มีประสิทธิภาพ: หลังจากเริ่มรอบรอบการมีเลือดออกอย่างต่อเนื่องนอกพื้นที่ความปลอดภัยและผลของการมีเลือดออกอย่างต่อเนื่องจากพื้นที่ความปลอดภัยเพื่อให้มีผลในมิลลิวินาที

เวลาที่จะหดแหวน: ใช้เวลานานแค่ไหนในการเปลี่ยนโซนความปลอดภัยจากตำแหน่งจุดเริ่มต้นและช่วงไปยังตำแหน่งจุดสิ้นสุดและช่วงในมิลลิวินาที

เริ่ม Loop Shrink Time: นานแค่ไหนหลังจากการเลี้ยวเริ่มขึ้นโซนความปลอดภัยจะเริ่มเปลี่ยนเป็นมิลลิวินาที

ช่วงความเสียหาย: ช่วงเวลาระหว่างความเสียหายทุกสองความเสียหายนอกเขตปลอดภัยในมิลลิวินาที

ความเสียหายต่อเวลา: ปริมาณความเสียหายที่เกิดขึ้นในแต่ละครั้งนอกเขตปลอดภัย

โซนที่ปลอดภัยหายไปเวลา: นานแค่ไหนหลังจากการเลี้ยวเริ่มขึ้นโซนปลอดภัยจะหายไป

หากเวลานี้น้อยกว่าเวลาที่มีประสิทธิภาพของเขตรักษาความปลอดภัยโซนความปลอดภัยจะไม่ปรากฏขึ้นเลยและหน่วยเป็นมิลลิวินาที

รีเซ็ตในแต่ละเทิร์น: ไม่ว่าจะรีเซ็ตการตั้งค่าโซนความปลอดภัยเป็นสถานะเริ่มต้นหลังจากทำการเปลี่ยนใหม่หรือไม่

ทริกเกอร์

ทริกเกอร์เป็นประเภทของวัตถุระดับที่ตรวจจับเอนทิตีที่เข้าสู่ช่วงของตนเอง

พวกเขามักจะใช้เพื่อกระตุ้นเหตุการณ์บางอย่าง

เราให้รูปทรงที่แตกต่างกันและทริกเกอร์พื้นฐานและทริกเกอร์ที่โดดเด่นแล้ว

image-20241115174720049

เราสามารถแบ่งทริกเกอร์ออกเป็นสามประเภท:

หมายเลข ชื่อประเภท ภาพประกอบ
1 ทริกเกอร์คลาสพื้นฐาน image-20241115175331638image-20241115175325269image-20241115175317306
2 ทริกเกอร์ฟังก์ชัน image-20241115175426181image-20241115175415101image-20241115175354452image-20241115175338868image-20241115175346950image-20241115175404064
3 เครื่องดนตรีทริกเกอร์ image-20241115175513622

ทริกเกอร์คลาสพื้นฐาน:

ความแตกต่างระหว่างทริกเกอร์คลาสพื้นฐานนั้นแตกต่างกันในรูปร่างและไม่มีตรรกะใด ๆ

ในการใช้ทริกเกอร์เพื่อทริกเกอร์เหตุการณ์เฉพาะคุณต้องสร้างสคริปต์สำหรับทริกเกอร์และใช้เหตุการณ์ที่เกี่ยวข้องเพื่อตรวจจับทริกเกอร์ของทริกเกอร์เพื่อตรวจจับทริกเกอร์ของทริกเกอร์

ก่อนอื่นเราเลือกทริกเกอร์เปิด [คุณสมบัติ] และคลิก [แก้ไขสคริปต์] บนอินเทอร์เฟซการตั้งค่าเพื่อป้อนตัวแก้ไของค์ประกอบ

image-20241115180246813

ทริกเกอร์สามารถตรวจจับได้ว่าเอนทิตีจากภายนอกไปยังพื้นที่ทริกเกอร์หรือออกจากพื้นที่

เมื่อผู้เล่นเข้า/ออกจากเหตุการณ์ทริกเกอร์จะกระตุ้นเฉพาะเมื่อเอนทิตีของผู้เล่นเข้า/ออกจากเหตุการณ์ทริกเกอร์เอนทิตีใด ๆ สามารถทริกเกอร์

image-20241115180349931

ทริกเกอร์คลาสฟังก์ชั่น:

ทริกเกอร์คลาสที่ใช้งานได้มีตรรกะของตัวเองและมากับพวกเขาเพื่อตรวจจับเหตุการณ์ที่เอนทิตีเข้าหรือออกจากพื้นที่ เว้นแต่จะต้องใช้เป็นอย่างอื่นเราไม่จำเป็นต้องเพิ่มตรรกะเพิ่มเติมให้กับทริกเกอร์ระดับการทำงาน

  1. การเปลี่ยนแปลงแรงโน้มถ่วงพื้นที่

image-20241118105500276

ในเขตการเปลี่ยนแปลงแรงโน้มถ่วงการเร่งความเร็วแรงโน้มถ่วงและความสูงกระโดดจะเปลี่ยนเป็นค่าที่กำหนด

ในเวลาเดียวกันก็สามารถตั้งค่าได้ว่าพื้นที่สามารถมองเห็นได้หรือไม่

เมื่อผู้เล่นกระโดดในพื้นที่ที่เปลี่ยนแปลงแรงโน้มถ่วงความสูงกระโดดจะถูกรีเซ็ตเป็นค่าที่ตั้งไว้ในพื้นที่เปลี่ยนแรงโน้มถ่วง

image-20241118142910351

  1. Death/Invincible Area

image-20241118110841353

สามารถตั้งค่าเป็นเขตมรณะหรือโซนที่อยู่ยงคงกระพัน

ผู้เล่นหรือหน่วยงาน AI ที่เข้าสู่เขตมรณะจะตายทันที เช่นเดียวกับตรรกะการตายทันทีผู้เล่นหรือหน่วยงาน AI ในปัจจุบันจะไม่ได้รับผลกระทบ

ผู้เล่นหรือหน่วยงาน AI ที่เข้าสู่เขต Invincible จะได้รับสถานะที่อยู่ยงคงกระพันจนกว่าพวกเขาจะออกจากเขต Invincible

การออกจากเขต Invincible จะล้างสถานะของ Invincible แม้ว่าคุณจะได้รับผลกระทบที่อยู่ยงคงกระพันอื่น ๆ มาก่อนการออกจากเขต Invincible จะสูญเสียเอฟเฟกต์ Invincible

คุณสามารถตั้งค่าได้ว่าพื้นที่สามารถมองเห็นได้หรือไม่

SeaTalk_IMG_20241118_111615

  1. Climb Detection Area

image-20241118114735885

ผู้เล่นสามารถพลิกได้เมื่อพวกเขาเข้าสู่การย้อนกลับของทริกเกอร์พลิก

สิ่งนี้ใช้เป็นหลักในการปีนข้ามสิ่งกีดขวางเช่นหน้าต่าง

ไก่ข้ามสามารถดูตัวอย่างทิศทางของไม้กางเขนในฉาก ผู้เล่นจะต้องอยู่ในทิศทางเดียวกับไม้กางเขนเพื่อทริกเกอร์คีย์ข้าม

หากคุณต้องการบรรลุการคว่ำแบบสองทิศทางคุณต้องตั้งค่าทริกเกอร์สองตัวเหล่านี้

เมื่อผู้เล่นเข้าสู่ทริกเกอร์ Flip ปุ่ม JUMP จะถูกแทนที่ด้วยปุ่ม Action Flip

image-20241118115607720

ทริกเกอร์เครื่องมือ:

เมื่อผู้เล่นสัมผัสทริกเกอร์เครื่องมือทริกเกอร์จะทำให้เกิดเสียง มีทริกเกอร์เครื่องมือ 5 ประเภทที่แตกต่างกันแต่ละสีมีสีที่แตกต่างกัน

เช่นเดียวกับทริกเกอร์อื่น ๆ ผู้เล่นไม่สามารถยืนอยู่เหนือทริกเกอร์เครื่องมือและทำเสียงต่อไป พวกเขาจะต้องออกจากช่วงการกำหนดทริกเกอร์และป้อนทริกเกอร์อีกครั้งก่อนที่จะทริกเกอร์การตัดสินใจอีกครั้ง

image-20241119105335367

ทริกเกอร์ประเภทเครื่องมือตามสีที่แตกต่างกันจะปล่อยโทนเสียงที่แตกต่างกัน ผู้เล่นมาตราส่วนของเครื่องมือสามารถตั้งค่าไว้ในคุณสมบัติของทริกเกอร์เปิด [คุณสมบัติ] และเปลี่ยนสเกลของทริกเกอร์ประเภทเครื่องมือใน [ประเภทเพลง] ในอินเทอร์เฟซการตั้งค่า

image-20241119105353417

Zombie Monster

ซอมบี้เป็นสัตว์ประหลาดที่มี AI ใน Craftland เรามีสองวิธีในการสร้างซอมบี้คือใช้เครื่องกำเนิดไฟฟ้าซอมบี้เพื่อสร้างซอมบี้หรือวางเอนทิตีซอมบี้โดยตรงเพื่อสร้างซอมบี้

ชื่อ ภาพประกอบ
เครื่องกำเนิดซอมบี้ image-20241118150314000
Zombie Entity image-20241118150326449

ประเภทและคุณลักษณะของซอมบี้สามารถเปลี่ยนแปลงได้โดยไม่คำนึงถึงวิธีการ

สำหรับการแนะนำ AI Zombies คุณสามารถอ้างถึงคู่มือผู้ใช้ AI Zombies:

คลิก [Propreties] เปิดอินเทอร์เฟซการตั้งค่าของเอนทิตี แล้วหาก [Edit] คุณสามารถเปิดอินเทอร์เฟซการตั้งค่าแอตทริบิวต์ Zombie

image-20241118153028601

ขั้นตอนเดียวกันก็เป็นจริงในเครื่องกำเนิดซอมบี้

image-20241118154429086

การตั้งค่าแอตทริบิวต์ Zombie:

ประเภท: ประเภทของซอมบี้ที่สร้างขึ้น กำหนดรูปลักษณ์และความสามารถของซอมบี้

พลังชีวิต: ค่าพลังชีวิตสูงสุดของซอมบี้ที่สร้างขึ้น

ความเสียหาย: ความเสียหายที่ซอมบี้สร้างได้ต่อการโจมตีหนึ่งครั้ง

ความเร็ว: ความเร็วในการเคลื่อนที่ของซอมบี้ ค่ายิ่งสูง ซอมบี้ยิ่งเคลื่อนที่เร็ว

อัตรารับความเสียหาย: ความเสียหายทั้งหมดที่ซอมบี้ได้รับจะถูกคูณด้วยค่าตัวเลขนี้

ระยะค้นหาศัตรู: เมื่อมีศัตรูอยู่ในระยะนี้ ซอมบี้จะเริ่มไล่ล่า แบ่งเป็น ใกล้ (2 เมตร), กลาง (5 เมตร), ไกล (10 เมตร)

การค้นหาศัตรูอัตโนมัติ: เปิดหรือปิดการค้นหาศัตรูอัตโนมัติ หากเปิดจะพิจารณาไล่ล่าตาม ‘ระยะค้นหาศัตรู’

ประเภทการโจมตี: แบ่งเป็น โจมตีเชิงรุก (ซอมบี้พบศัตรูจะโจมตีทันที), โจมตีเชิงรับ (ซอมบี้ถูกโจมตีก่อนถึงจะตอบโต้), ไม่โจมตีไม่ว่าเกิดอะไรขึ้น

เส้นทาง: ซอมบี้สามารถผูกกับ ‘ตัวตั้งค่าเส้นทาง’ เพื่อควบคุมการเคลื่อนที่

ของดรอป: เมื่อเปิดฟังก์ชันดรอปของ ซอมบี้จะดรอปของแบบสุ่มเมื่อถูกฆ่า เช่น กระสุนหรือปืน

ตัวสร้างซอมบี้มีการตั้งค่าพิเศษเพิ่มเติม:

image-20241118170444961

จำนวนซอมบี้ต่อรอบ: จำนวนซอมบี้ที่สร้างขึ้นในแต่ละรอบ

จำนวนรอบที่สร้าง: ในโหมดไม่ต่อเนื่อง จะสร้างซอมบี้กี่รอบต่อเทิร์น

ต่อเนื่อง: เปิดโหมดการสร้างต่อเนื่อง ไม่สนใจจำนวนรอบ จะสร้างซอมบี้อย่างต่อเนื่อง

เวลาที่เริ่มสร้าง: เวลาหลังเริ่มรอบที่ซอมบี้กลุ่มแรกจะเริ่มสร้าง หน่วยเป็นวินาที

ช่วงเวลาระหว่างแต่ละรอบ: เวลาหยุดพักระหว่างการสร้างซอมบี้แต่ละกลุ่ม หน่วยเป็นวินาที

ซอมบี้ที่สร้างจากตัวสร้าง: จะถูกกำจัดทั้งหมดเมื่อเริ่มรอบถัดไป และจะไม่ดรอปของ

ช็อปและเหรียญทอง

เราสามารถค้นหาเครื่องจำหน่ายและเครื่องกำเนิดเหรียญทองในหมวดหมู่ปฏิสัมพันธ์ของ [วัตถุที่ใช้งานได้]

image-20241119111605290

image-20241119111626866

เรามักจะใช้วัตถุประเภทนี้ร่วมกับระบบเศรษฐกิจของเกมและผู้เล่นสามารถใช้เหรียญทองที่ได้รับมาเพื่อซื้ออุปกรณ์หรืออุปกรณ์ประกอบฉากในตู้จำหน่ายสินค้า

มักจะมีหลายวิธีหลักในการรับเหรียญทองในเกม:

  1. ฆ่าศัตรู
  2. ได้รับชัยชนะรอบ
  3. หยิบเหรียญทอง

ในหมู่พวกเขาตัวเลือกที่สามคือการใช้เหรียญทองที่สร้างขึ้นโดยเครื่องกำเนิดเหรียญทองที่เราแนะนำที่นี่

เมื่อเราวางเครื่องกำเนิดเหรียญทองในที่เกิดเหตุเหรียญทองจะถูกสร้างขึ้นที่จุดเริ่มต้นของเกมและผู้เล่นสามารถรับจำนวนเหรียญทองที่กำหนดเมื่อหยิบขึ้นมา

ในคุณสมบัติของเหรียญทองเราสามารถกำหนดจำนวนเหรียญทองที่ได้รับเมื่อเหรียญทองถูกหยิบขึ้นมาเปิด [Properties] และปรับจำนวนเหรียญทองใน [Currency amount] ของอินเทอร์เฟซการตั้งค่า

image-20241119113745838

ตู้ขายของมีการตั้งค่าพิเศษบางอย่าง

ในหน้าการตั้งค่าของตู้ขายของ เราสามารถสลับร้านค้าที่ตู้จะเปิดได้ โดยเกมจะสร้าง ‘Default Store1’ เป็นร้านเริ่มต้นแบบค่าเริ่มต้น เราสามารถเปลี่ยนร้านที่ต้องการให้เปิดได้โดยเลือกจากเมนูแบบดรอปดาวน์ของ Bind store entity

image-20241119144936114

หากต้องการเพิ่มร้านค้าเพิ่มเติม ให้คลิกที่ [More] เพื่อเข้าสู่เมนู [Store and economy]

image-20241119145136584

ค้นหา Edit Store แล้วคลิกปุ่มเครื่องหมายบวกเพื่อเพิ่มร้านค้าใหม่

image-20241119145322339

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับร้าน Economy สามารถอ้างอิงจากคู่มือผู้ใช้ของร้าน Economy ได้ที่ลิงก์:

【ลิงก์เอกสารของร้าน Economy ควรอยู่ตรงนี้】

เรายังสามารถปรับระยะการโต้ตอบของตู้ขายของ โดยจะวาดวงกลมที่มีตู้ขายของเป็นจุดศูนย์กลาง และใช้เส้นผ่านศูนย์กลางเป็นค่า Trigger range พื้นที่ภายในวงกลมนี้คือบริเวณที่ผู้เล่นสามารถโต้ตอบกับตู้ขายของได้

เราสามารถปรับเส้นผ่านศูนย์กลางของ Trigger range ได้จากหน้าต่าง Setting ของตู้ขายของ

image-20241119141423967

เมื่อเลือกตู้ขายของ พื้นที่สีแดงที่แสดงจะเป็นบริเวณที่ผู้เล่นสามารถโต้ตอบกับตู้ขายของได้

เรายังสามารถตั้งค่าให้แสดงหรือซ่อนไอคอนตู้ขายของได้โดยใช้สวิตช์เปิด/ปิด

ถึงแม้จะซ่อนไว้ ผู้เล่นยังสามารถโต้ตอบกับตู้ขายของได้

image-20241119150719789