LevelObject

Introducir objetos que a menudo se usan en el nivel y explicar algunos consejos que se pueden usar en la construcción de algunas escenas.

Componentes de infraestructura

Los componentes de infraestructura se refieren a objetos decorativos que no tienen ninguna función sino que solo usan como estructuras. Podemos usar estas estructuras para construir combinaciones más complejas o usar estas estructuras simples como obstáculos o bunkers en la escena.

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Método de uso de ejemplo:

Número Descripción Ilustración
1 Decoración image-20241122181141757{:style=“zoom: 45%;”}
2 Búnker image-20241122181229931{:style=“zoom:50%;”}
3 Obstáculos image-20241122181214170{:style=“zoom:50%;”}

Manager de artículos

Cuando se crea una gran cantidad de objetos en nuestra escena, puede ser difícil encontrar la ubicación de un objeto. En este caso, podemos hacer clic en More, encontrar Object Manager y hacer clic en abrir, y podemos abrir la interfaz de administración de elementos.

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En la interfaz de administración de elementos, cuando hacemos clic en cualquier objeto, la posición del objeto se resaltará y seleccionará en la escena. Después de cerrar el administrador de elementos, puede editar directamente el objeto seleccionado.

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Cuando fusionemos una composición compleja creada en una estructura, encontraremos que un objeto vacío vacío vacío se creará automáticamente en el administrador de elementos, y todos los objetos seleccionados por la fusión se almacenarán en este objeto principal vacío.

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Punto de nacimiento

El punto de nacimiento es justo al comienzo del juego donde el jugador lo genera. El punto de nacimiento debe existir en el mapa, de lo contrario el juego no podrá continuar.

Las flechas del punto de nacimiento indican la dirección que enfrenta el jugador cuando se genera la posición del punto de nacimiento al comienzo del juego.

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Cuando eliminemos todos los puntos de nacimiento y ejecutemos el modo de depuración, se nos pedirá que no podamos jugar el juego.

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El punto de nacimiento tiene dos configuraciones únicas, la capacidad y el equipo:

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Capacidad: Determina el número de nacimientos que el punto de nacimiento puede acomodar al mismo tiempo.

Equipo: Determina el equipo al que pertenece el jugador que puede nacer en ese punto de nacimiento. Si no está configurado como todos los equipos, solo se puede seleccionar un equipo.

Después de que el equipo al que pertenece se configura como un equipo específico, el punto de nacimiento mostrará el equipo configurado en la escena.

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Punto de botín de arma

Hay dos formas de generar accesorios en una ubicación especificada: generador y unidad.

Use el generador para generar armas o accesorios, que se pueden configurar para actualizar cada turno, pero solo se pueden especificar tipos. Si el último accesorio generado no fue eliminado durante la actualización, se reemplazará con el accesorio recién generado.

Use la unidad para colocar armas o accesorios, y puede establecer con precisión las armas o accesorios generados. Por defecto, solo se generará un accesorio correspondiente.

En Craftland hay 6 tipos de puntos de botín de armas, que son:

Número Nombre Ilustración Tipo
1 Punto de botín de municiones image-20241114175155884 1.Random
2.AR Ammo
3.SMG Ammo
4.SN Ammo
5.HG Ammo
6.SN Ammo
7.Bow Ammo
2 Punto de botín de arma image-20241114175147410 1.Random
2.Rifle
3.SMG
4.Sniper Rifle
5.Pistol
6.ShotGun
7.Melee
8.CrossBow
9.Football Shooter
3 Punto de botín de consumibles image-20241114175205876 1.Random
2.Med Kit
3.Repair Kit
4.Horizaline
5.Inhaler
6.Gloo Wall
4 Punto de botín de granadas image-20241114175216900 1.Random
2.Grenade
3.FlashBang
4.Smoke Grenade
5.Flash Freeze
5 Punto de botín de armadura image-20241114175228498 1.Random
2.Armor Lv1
3.Armor Lv2
4.Armor Lv3
6 Punto de botín de miras image-20241114175239315 1.Random
2.2X Scope
3.4X Scope
4.Thermal Scope

Cuando seleccionamos Loot Point, podemos ver que hay dos configuraciones únicas en Loot Point para que podamos elegir:

Tipo de arma: En la configuración podemos elegir el tipo de arma que queremos generar en el punto de botín.

¿Actualizar cada turno? En el componente de reinicio de cada turno, puede establecer si el punto generado se actualizará al comienzo de cada giro.

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Después de que comience el juego, las armas de Loot Point se actualizarán en el centro del área, y el efecto de luz azul original del punto de botín desaparecerá.

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Vale la pena señalar que cuando un punto de botín de arma genera los accesorios de nivel completo de un arma y un cierto número de balas, por lo que cuando colocamos un punto de botín de arma, no necesitamos colocar los accesorios correspondientes para el arma.

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Entidad de arma y entidad de accesorios

Usando entidades de arma y entidades de apoyo, puede generar armas o accesorios configurados en un lugar especificado.

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La diferencia entre los puntos de generación de entidades y el punto de botín es la siguiente:

  1. Las entidades de arma y accesorios pueden elegir un accesorio específico bajo un cierto tipo, como M4A1 bajo el tipo de pistola de rifle o herramientas de mantenimiento bajo el tipo de equipo, pero el punto de botín solo puede elegir un cierto tipo.
    • Las entidades de arma solo pueden seleccionar armas, mientras que las entidades de apoyo no solo pueden seleccionar armas sino también varios accesorios.

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  1. Las entidades de arma y las entidades de apoyo pueden ajustar libremente varios parámetros de los accesorios generados, como ajustar el daño por bala de M4A1 o ajustar el valor de durabilidad del chaleco a prueba de balas.

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Artículos del área de seguridad

Podemos encontrar un objeto de zona de seguridad personalizado en la categoría Interactives de [objetos funcionales]. Cuando lo arrastremos a la escena, encontraremos que la zona de seguridad personalizada es una combinación de dos objetos diferentes, a saber: el punto de inicio de la zona de seguridad y el punto final de la zona de seguridad.

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Nombre Ilustración
Punto de partida de la zona de seguridad image-20241115152704171
Fin de la zona de seguridad image-20241115152712300

La zona de seguridad cambiará desde el rango y la posición del punto de partida hasta el rango y la posición del punto final de acuerdo con la configuración. No hay límite en el rango o ubicación de los puntos de inicio y finalización, y puede encoger, expandir o traducir la zona de seguridad de acuerdo con sus necesidades.

Los objetos iniciales en el área de seguridad y los objetos finales en el área de seguridad se pueden configurar con la configuración relacionada con el área de seguridad:

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Radio inicial del área de seguridad: El radio inicial del área de seguridad, la unidad es metros. Cambie esta configuración para observar los cambios de rango del objeto inicial en la escena.

Radio final de la zona de seguridad: El radio final de la zona de seguridad, en metros. Cambie esta configuración para observar los cambios de rango del objeto final en la escena.

Área segura Tiempo efectivo: Después del inicio de la ronda, ¿cuánto tiempo tarda el sangrado continuo fuera del área de seguridad y el efecto del sangrado continuo del área de seguridad para entrar en vigencia, en milisegundos?

Tiempo para encoger el anillo: ¿Cuánto tiempo lleva cambiar la zona de seguridad desde la posición y el rango del punto de partida hasta la posición y el rango del punto final, en milisegundos?

Tiempo de contracción del bucle de inicio: Cuánto tiempo después de que comience el giro, la zona de seguridad comienza a cambiar, en milisegundos.

Intervalo de daño: El intervalo entre cada dos daños fuera de la zona segura, en milisegundos.

Daño por tiempo: La cantidad de daño causado cada vez fuera de la zona segura.

La zona segura desaparece el tiempo: Cuánto tiempo después de que comience el turno, la zona segura desaparece. Si este tiempo es menor que el tiempo efectivo de la zona de seguridad, la zona de seguridad no aparecerá en absoluto, y la unidad es milisegundos.

Restablecer en cada turno: Si se debe restablecer la configuración de la zona de seguridad al estado inicial después de que se realice un nuevo turno.

Desencadenar

Los desencadenantes son un tipo de objetos de nivel que detectan entidades que ingresan a su propio rango. A menudo se usan para desencadenar ciertos eventos de condiciones.

Proporcionamos algunas formas y desencadenantes básicos diferentes, y algunos ya presentaban desencadenantes.

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Podemos dividir los desencadenantes en tres categorías:

Número Tipo Nombre Ilustración
1 Disparador de clase básica image-20241115175331638 image-20241115175325269 image-20241115175317306
2 Disparador funcional image-20241115175426181 image-20241115175415101 image-20241115175354452 image-20241115175338868 image-20241115175346950 image-20241115175404064
3 Disparador de instrumentos musicales image-20241115175513622

Disparador de clase básica:

La diferencia entre los desencadenantes de clase básica es simplemente de forma diferente y no tiene ninguna lógica. Para usar un disparador para activar un evento específico, debe crear un script para el activador y usar el evento relevante para detectar el activador del activador para detectar el activador del activador.

Primero, seleccionamos el disparador, abrimos Properties y hacemos clic en Edit Script en la interfaz de configuración para ingresar al editor de elementos.

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El desencadenante puede detectar si la entidad es desde afuera hasta el área del gatillo o al salir del área. Cuando el jugador entra/deja el evento de gatillo, solo se desencadena cuando la entidad del jugador entra/deja el evento de gatillo, cualquier entidad puede activar.

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Disparador de clase de función:

Los desencadenantes de clase funcional tienen su propia lógica y vienen con ellos para detectar eventos en los que las entidades ingresan o salen del área. A menos que se requiera lo contrario, no necesitamos agregar lógica adicional a los desencadenantes de la clase funcional.

1. Área de cambios de gravedad

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En la zona de cambio de gravedad, la aceleración de la gravedad y la altura de salto se cambiarán al valor establecido. Al mismo tiempo, se puede establecer si el área es visible.

Cuando el jugador salta en el área de cambio de gravedad, la altura de salto se restablecerá al valor establecido en el área de cambio de gravedad.

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2. Death/Invencible Area

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Se puede establecer como zona de muerte o zona invencible.

Los jugadores o entidades de IA que ingresen a la zona de la muerte morirán de inmediato. Al igual que otra lógica de muerte instantánea, los jugadores o las entidades de IA actualmente en un estado invencible no se verán afectados.

Los jugadores o entidades de IA que ingresan a la zona invencible ganarán un estado invencible hasta que salgan de la zona invencible. Dejar la zona invencible despejará el estado invencible. Incluso si ha obtenido otros efectos invencibles antes, dejar la zona invencible perderá el efecto invencible.

Puede establecer si el área es visible.

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3. Área de detección de escalado

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Los jugadores pueden voltear cuando entran en reversa del gatillo de flip. Esto se usa principalmente para escalar obstáculos como las ventanas.

El gatillo de cruce puede obtener una vista previa de la dirección de la cruce en la escena. El jugador debe estar en la misma dirección que la cruce para activar la tecla de cruce. Si desea lograr un volcado bidireccional, debe establecer dos de estos desencadenantes.

Cuando el jugador ingresa al gatillo Flip, el botón de salto será reemplazado por el botón Flip Action.

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Disparador del instrumento:

Cuando un jugador toca el gatillo del instrumento, el gatillo hará un sonido. Hay 5 tipos diferentes de desencadenantes de instrumentos, cada uno con un color diferente.

Al igual que otros desencadenantes, los jugadores no pueden estar por encima del gatillo del instrumento y continuar haciendo sonidos. Deben dejar el rango de determinación del activador e ingresar nuevamente el disparador antes de activar la decisión nuevamente.

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Los desencadenantes de los tipos de instrumentos según diferentes colores también emitirán diferentes tonos. Los reproductores de escala del instrumento pueden configurarlos en las propiedades del disparador, abrir Properties y cambiar la escala del gatillo de tipo de instrumento en Music Type en la interfaz de configuración.

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Monstruo zombie

Los zombis son monstruos con IA. En Craftland, tenemos dos formas de generar zombis, a saber, usar generadores de zombis para generar zombis o colocar directamente entidades zombies para generar zombies.

Nombre Ilustración
Generador de zombis image-20241118150314000
Entidad zombie image-20241118150326449

Los tipos y atributos de los zombis se pueden cambiar independientemente del método.

Para una introducción a AI Zombies, puede consultar el Manual del usuario de AI Zombies:

【Este debería ser el enlace del documento para AI Zombies】

Haga clic en Properties para abrir la interfaz de configuración de la entidad. Buscar Edit y puede abrir la interfaz de configuración del atributo Zombie.

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Los mismos pasos también son ciertos en el generador de zombis.

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Configuración de atributos de zombie:

Generación: La generación de zombis generados determina la apariencia y la capacidad de los zombis.

Salud: El límite máximo de salud de los zombis generados.

Daño: Daño causado por cada ataque de zombis.

Velocidad: La velocidad de movimiento de un zombie, cuanto mayor sea el valor, más rápido se mueve el zombie.

Tasa de lesiones: Todos los daños tomados por los zombis deben multiplicarse por este valor.

Rango de búsqueda enemiga: Cuando un zombie enemigo aparece dentro de este rango, comenzará a perseguir. Los rangos se dividen en cercano, medio y lejano, correspondiente a 2, 5 metros y 10 metros respectivamente.

Búsqueda automática del enemigo: Si habilita la función de búsqueda automática del enemigo, si está habilitado, determinará si perseguir al enemigo en función del “rango de búsqueda enemigos”.

Tipo de ataque: El tipo de ataque se divide en ataques activos. Los zombis atacan activamente después de descubrir al enemigo y ataques pasivos. Después de que se atacan los zombis, contrarrestarán pasivamente. Pase lo que pase, los zombis no atacarán.

Ruta: Los zombies pueden unir el “setter de ruta” para controlar el movimiento de los zombies.

TOP: Hermano, después de comenzar la caída del botín, podemos obtener botín aleatorio como municiones, armas, etc. al matar a los zombis.

El generador de zombis tiene algunas configuraciones especiales en comparación con las entidades zombies:

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Número de zombis por onda: El número de zombis generados cada vez.

Recuento de onda de origen: Cuántas ondas de zombis se generan en cada ronda cuando se generan de manera discontinua.

Continuo: Generación continua, ignorando la configuración de número de onda de la generación, generando zombis continuamente.

Iniciar tiempo de generación: Cuánto tiempo después de que comience el turno, se generará la primera ola de zombis, en segundos.

Tiempo de intervalo en la onda: El tiempo entre los zombis generados en segundos, en segundos.

Los zombis generados por los generadores: Serán eliminados al comienzo del próximo turno y no causarán gotas.

Shop and Gold Coins

Podemos encontrar máquinas expendedoras y generadores de monedas en la categoría de interactivos de [objetos funcionales].

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Por lo general, usamos este tipo de objeto junto con el sistema económico del juego, y los jugadores pueden usar las monedas de oro que han obtenido para comprar equipos o accesorios en la máquina expendedora.

Por lo general, hay varias formas principales de obtener monedas de oro en el juego:

  1. Mata al enemigo
  2. Obtenga la victoria redonda
  3. Recoge monedas de oro

Entre ellos, la tercera opción es usar las monedas de oro generadas por el generador de monedas de oro que presentamos aquí.

Cuando colocamos un generador de monedas de oro en la escena, se generará una moneda de oro al comienzo del juego, y el jugador puede obtener el número establecido de monedas de oro cuando se recoge.

En las propiedades de las monedas de oro, podemos establecer el número de monedas de oro obtenidas cuando se recogen las monedas de oro, abre Properties y ajustar el número de monedas de oro en la Currency amount de la interfaz de configuración.

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Una vez que tenemos suficientes monedas de oro, podemos comprar equipos y accesorios en la máquina expendedora.

Cuando el reproductor se acerca a la máquina expendedora, aparecerá el ícono de la tienda. Haga clic en el icono de la tienda para abrir la tienda.

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La máquina expendedora tiene algunas configuraciones únicas.

En la interfaz de configuración de la máquina expendedora, podemos cambiar la tienda abierta por la máquina expendedora. El juego creará una “tienda predeterminada1” como la tienda inicial predeterminada y usará la opción desplegable de la entidad de almacenamiento de Bind para cambiar la tienda que desea abrir.

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Si desea agregar más tiendas, podemos hacer clic en More, e ingresar Store and economy

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Encuentre la clase Editar tienda, haga clic en la tecla más para agregar más tiendas.

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Para una introducción a la tienda económica, puede consultar el manual de usuario de la tienda económica:

【Este debería ser el enlace de documento de la tienda Economy】

También podemos ajustar el rango de interacción de la máquina expendedora, dibujar un círculo con un diámetro de rango de gatillo con la máquina expendedora como centro. Dentro de este círculo, el área donde el jugador puede interactuar con la máquina expendedora.

Podemos ajustar el diámetro del círculo de rango de gatillo en la interfaz de configuración de la máquina expendedora.

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Cuando se selecciona la máquina expendedora, el área roja que muestra la máquina expendedora es el rango en el que el reproductor puede interactuar con la máquina expendedora.

También podemos usar el interruptor para establecer si se muestra la máquina expendedora.

Tráfico oculto y aún interactúa con la máquina expendedora.

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