إدخال الكائنات التي يتم استخدامها غالبًا في المستوى ، وشرح بعض النصائح التي يمكن استخدامها في بناء بعض المشاهد.
مكونات البنية التحتية
تشير مكونات البنية التحتية إلى الأشياء الزخرفية التي لا تحتوي على أي وظائف ولكنها تستخدم فقط كهياكل. يمكننا استخدام هذه الهياكل لبناء مجموعات أكثر تعقيدًا أو استخدام هذه الهياكل البسيطة كعقبات أو مستودعات في المشهد.
مثال طريقة الاستخدام:
الرقم التسلسلي | الوصف | توضيح |
---|---|---|
1 | الديكور | ![]() |
2 | بنك | ![]() |
3 | العقبات | ![]() |
مدير العنصر
عند إنشاء عدد كبير من الكائنات في مشهدنا ، قد يكون من الصعب العثور على موقع كائن. في هذه الحالة ، يمكننا النقر فوق [المزيد] ، والعثور على [مدير الكائن] والنقر فوق فتح ، ويمكننا فتح واجهة إدارة العناصر.
في واجهة إدارة العناصر ، عند النقر فوق أي كائن ، سيتم تسليط الضوء على موضع الكائن وتحديده في المشهد. بعد إغلاق مدير العنصر ، يمكنك تحرير الكائن المحدد مباشرة.
عندما ندمج تكوينًا معقدًا تم إنشاؤه في بنية ، سنجد أنه سيتم إنشاء كائن فارغ فارغ تلقائيًا في مدير العنصر ، وسيتم تخزين جميع الكائنات المحددة بواسطة الدمج في هذا الكائن الأصل الفارغ.
نقطة الميلاد
نقطة الميلاد هي في بداية اللعبة حيث يولدها اللاعب. يجب أن تكون نقطة الميلاد موجودة في الخريطة وإلا فلن تتمكن اللعبة من المتابعة.
تشير أسهم نقطة الميلاد إلى الاتجاه الذي يواجهه اللاعب عندما يتم إنشاء موضع نقطة الميلاد في بداية اللعبة.
عندما نقوم بحذف جميع نقاط الولادة وتشغيل وضع التصحيح ، سيُطلب من أننا لا نستطيع لعب اللعبة.
تحتوي نقطة الميلاد على تكوينان فريدان ، السعة والفريق:
السعة: يحدد عدد المواليد التي يمكن أن تستوعبها نقطة الميلاد في نفس الوقت.
الفريق: يحدد الفريق الذي ينتمي إليه اللاعب الذي يمكن أن يولد في نقطة الميلاد. إذا لم يتم تعيين النقطة لجميع الفرق، فسيكون من الممكن اختيار فريق واحد فقط.
عند تعيين الفريق إلى فريق معين، ستعرض نقطة الميلاد الفريق المحدد في المشهد.
سلاح نهب نقطة
هناك طريقتان لإنشاء الدعائم في موقع محدد: المولد والوحدة.
استخدم المولد لإنشاء أسلحة أو الدعائم ، والتي يمكن ضبطها لتحديث كل منعطف ، ولكن يمكن تحديد الأنواع فقط.
إذا لم يتم أخذ آخر دعامة تم إنشاؤها أثناء التحديث ، فسيتم استبداله بالدعامة التي تم إنشاؤها حديثًا.
استخدم الوحدة لوضع الأسلحة أو الدعائم ، ويمكنك تعيين الأسلحة أو الدعائم التي تم إنشاؤها بدقة. بشكل افتراضي ، سيتم إنشاء دعامة واحدة فقط.
هناك 6 أسلحة في كرافتاند ، وهي:
الرقم التسلسلي | الاسم | توضيح | اكتب |
---|---|---|---|
1 | ذخيرة نهب نقطة | ![]() |
1.random 2.ar ammo 3.smg ammo 4.sn Ammo 5.hg Ammo 6.sn Ammo 7.bow Ammo |
2 | سلاح نهب نقطة | ![]() |
1.Random 2.Rifle 3.SMG 4.Sniper Rifle 5.Pistol 6.ShotGun 7.Melee 8.CrossBow 9.Football Shooter |
3 | مستهلكات نهب نقطة | ![]() |
1.Random 2.Med Kit 3.Repair Kit 4.Horizaline 5.Inhaler 6.Gloo Wall |
4 | نقطة نهب | ![]() |
1.Random 2.Grenade 3.FlashBang 4.Smoke Grenade 5.Flash Freeze |
5 | درع نهب نقطة | ![]() |
1.Random 2.Armor Lv1 3.Armor Lv2 4.Armor Lv3 |
6 | نطاق نهب النطاق | ![]() |
1.Random 2.2X Scope 3.4X Scope 4.Thermal Scope |
عندما نختار نقطة نهب ، يمكننا أن نرى أن هناك تكوينان فريدان في نقطة نهب للاختيار:
نوع السلاح:في التكوين يمكننا اختيار نوع السلاح الذي نريد إنشاءه في نقطة نهب.
ما إذا كنت تريد تحديث كل منعطف:في مكون إعادة تعيين كل منعطف ، يمكنك ضبط ما إذا كانت النقطة التي تم إنشاؤها سيتم تحديثها في بداية كل منعطف.
بعد بدء اللعبة ، سيتم تحديث أسلحة Loot Point في وسط المنطقة ، وسيختفي تأثير الضوء الأزرق الأصلي لنقطة النهب.
من الجدير بالذكر أن نقطة نهب الأسلحة تقوم بتوليد الأسلحة مع ملحقاتها كاملة المستوى وكمية معينة من الذخيرة، لذلك لا حاجة لوضع ملحقات الأسلحة بشكل منفصل عند وضع نقطة نهب الأسلحة.
كيان السلاح والدعائم
باستخدام كيانات الأسلحة والكيانات ، يمكنك إنشاء الأسلحة أو الدعائم التي تم تكوينها في موقع محدد.
الفرق بين نقاط توليد الكيان ونقطة النهب هو ما يلي:
- يمكن للكيانات الأسلحة وكيانات الدعائم اختيار دعامة معينة ضمن نوع معين ، مثل M4A1 تحت نوع بندقية البندقية أو أدوات الصيانة ضمن نوع المعدات ، ولكن يمكن أن تختار نقطة التشغيل فقط نوعًا معينًا.
u200b -يمكن للكيانات الأسلحة اختيار الأسلحة فقط ، في حين أن كيانات الدعائم لا يمكنها تحديد الأسلحة فحسب ، بل وأيضًا الدعائم المختلفة.
- يمكن للكيانات الأسلحة وكيانات الدعائم ضبط معلمات مختلفة من الدعائم التي تم إنشاؤها ، مثل ضبط الضرر لكل رصاصة من M4A1 أو ضبط قيمة المتانة من سترة مقاومة للرصاص.
عناصر منطقة الأمان
يمكننا العثور على كائن منطقة أمان مخصص من فئة التفاعل من [الكائنات الوظيفية]. عندما نقوم بسحبه إلى المشهد ، سنجد أن منطقة الأمان المخصصة هي مزيج من كائنين مختلفين ، وهما: نقطة انطلاق منطقة الأمان ونقطة نهاية منطقة الأمان.
الاسم | توضيح |
---|---|
نقطة انطلاق منطقة السلامة | ![]() |
نهاية منطقة السلامة | ![]() |
ستتغير منطقة الأمان من نطاق وموضع نقطة البداية إلى نطاق وموضع نقطة النهاية وفقًا للتكوين.
لا يوجد حد لنطاق أو موقع نقاط البداية والنهاية ، ويمكنك تقليص منطقة الأمان أو توسيعها أو ترجمتها وفقًا لاحتياجاتك.
يمكن تكوين كائنات البداية في منطقة الأمان والكائنات النهائية في منطقة الأمان مع التكوين المتعلق بمنطقة الأمان:
نصف القطر الأولي لمنطقة الأمان: نصف القطر الأولي لمنطقة الأمان، الوحدة هي المتر. تغيير هذا الإعداد يسمح لك برؤية تغيّر نطاق العنصر الابتدائي في المشهد.
نصف القطر النهائي لمنطقة السلامة: نصف القطر النهائي لمنطقة الأمان، بالأمتار. تغيير هذا الإعداد يسمح لك برؤية تغيّر نطاق العنصر النهائي في المشهد.
وقت آمن وقت فعال: بعد بداية الجولة ، كم من الوقت يستغرق النزيف المستمر خارج منطقة الأمان وتأثير النزيف المستمر من منطقة الأمان ليصبح مملوءة ، بالميلي ثانية.
حان الوقت لتقليص الحلقة: كم من الوقت يستغرق تغيير منطقة الأمان من موضع نقطة البداية ونطاقه إلى موضع ونطاق النهاية ، بالمللي ثانية.
ابدأ حلقة تقلص الوقت: كم من الوقت بعد بدء الدورة ، تبدأ منطقة الأمان في التغيير ، بالمللي ثانية.
الفاصل الزمني للأضرار: الفاصل الزمني بين كل ضرر خارج المنطقة الآمنة ، بالمللي ثانية.
تلف في الوقت: مقدار الضرر الناتج في كل مرة خارج المنطقة الآمنة.
تختفي المنطقة الآمنة الوقت: كم من الوقت بعد بدء الدورة ، تختفي منطقة الأمان. إذا كانت هذه المرة أقل من الوقت الفعال لمنطقة الأمان ، فلن تظهر منطقة الأمان على الإطلاق ، والوحدة هي مللي ثانية.
إعادة تعيين على كل منعطف: ما إذا كنت تريد إعادة تعيين إعدادات منطقة الأمان إلى الحالة الأولية بعد إجراء منعطف جديد.
مشغل
المشغلات هي نوع من الكائنات المستوية التي تكتشف الكيانات التي تدخل نطاقها الخاص.
غالبا ما تستخدم لتحفيز بعض الأحداث شروط.
نحن نقدم بعض الأشكال المختلفة والمشغلات الأساسية ، وبعض المشغلات المميزة بالفعل.
يمكننا تقسيم المشغلات إلى ثلاث فئات:
الرقم التسلسلي | اسم النوع | توضيح |
---|---|---|
1 | الزناد الطبقة الأساسية | ![]() ![]() ![]() |
2 | الزناد الوظيفي | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
3 | الآلة الموسيقية الزناد | ![]() |
مشغل الفئة الأساسية:
يختلف الفرق بين مشغلات الفئة الأساسية تمامًا في الشكل وليس له أي منطق.
لاستخدام الزناد لتحفيز حدث معين ، تحتاج إلى إنشاء برنامج نصي للمشغل واستخدام الحدث ذي الصلة لاكتشاف مشغل الزناد للكشف عن مشغل الزناد.
أولاً ، نختار الزناد ، فتح [خصائص] ، وانقر فوق [تحرير البرنامج النصي] على واجهة الإعداد لإدخال محرر العناصر.
يمكن للمشغل اكتشاف ما إذا كان الكيان من الخارج إلى منطقة الزناد أو الخروج من المنطقة.
عندما يدخل/يترك اللاعب/الكائن حدث الزناد فقط عندما يدخل/يترك اللاعب/الكائن ، يمكن لأي كيان تشغيل.
مشغل الطبقة الوظيفية:
تتمتع مشغلات الطبقة الوظيفية بالمنطق الخاص بها وتأتي معها لاكتشاف الأحداث التي تدخل فيها الكيانات أو تغادر من المنطقة. ما لم يكن ذلك مطلوبًا خلاف ذلك ، لا نحتاج إلى إضافة منطق إضافي إلى مشغلات الفئة الوظيفية.
u200b 1. منطقة تغيير الجاذبية
في منطقة تغيير الجاذبية ، سيتم تغيير تسارع الجاذبية وارتفاع القفز إلى القيمة المحددة. في الوقت نفسه ، يمكن تعيين ما إذا كانت المنطقة مرئية.
عندما يقفز اللاعب في منطقة تغيير الجاذبية ، سيتم إعادة تعيين ارتفاع القفز إلى القيمة المحددة في منطقة تغيير الجاذبية.
2. منطقة الموت/المنطقة التي لا تقهر
يمكن تعيينها كمنطقة وفاة أو منطقة لا تقهر.
سيموت اللاعبون أو كيانات الذكاء الاصطناعى الذين يدخلون منطقة الموت على الفور. مثل منطق الموت الفوري الأخرى ، لن يتأثر اللاعبون أو كيانات الذكاء الاصطناعى حاليًا في حالة لا تقهر.
سيحصل اللاعبون أو كيانات الذكاء الاصطناعى على المنطقة التي لا تقهر إلى حالة لا تقهر حتى يغادروا المنطقة التي لا تقهر.
ترك المنطقة التي لا تقهر الحالة التي لا تقهر. حتى لو كنت قد حصلت على تأثيرات أخرى لا تقهر من قبل ، فإن ترك المنطقة التي لا تقهر ستخسر التأثير الذي لا يقهر.
يمكنك ضبط ما إذا كانت المنطقة مرئية.
u200b 3. منطقة الكشف للصعود
يمكن للاعبين أن يقلبوا عندما يدخلون في عكس المشغل الوجه.
يستخدم هذا بشكل أساسي لتسلق العقبات مثل النوافذ.
يمكن للمشغل المتقاطع معاينة اتجاه الصليب في المشهد. يجب أن يكون اللاعب في نفس الاتجاه مثل الصليب لتحفيز مفتاح الصليب.
إذا كنت ترغب في تحقيق الانقلاب ثنائي الاتجاه ، فأنت بحاجة إلى تعيين اثنين من هذه المشغلات.
عندما يدخل اللاعب الزناد الوجه ، سيتم استبدال زر القفز بزر حركة الوجه.
مشغل الآلة الموسيقية:
عندما يمس اللاعب الزناد الآلة ، فإن الزناد سيصبح صوتًا. هناك 5 أنواع مختلفة من مشغلات الأدوات ، لكل منها بلون مختلف.
مثل المشغلات الأخرى ، لا يمكن للاعبين الوقوف فوق مشغل الآلة والاستمرار في تقديم الأصوات. يجب أن يتركوا نطاق تحديد الزناد وإدخال المشغل مرة أخرى قبل تشغيل القرار مرة أخرى.
كما أن مشغلات أنواع الآلات وفقًا لألوان مختلفة سوف تنبعث منها نغمات مختلفة. يمكن لمشغلات الآلات في الآلة ضبطها في خصائص المشغل ، وفتح [الخصائص] ، وتغيير مقياس نوع الآلة في [نوع الموسيقى] في واجهة الإعداد.
##Zombie Monster
الزومبي هم الوحوش مع الذكاء الاصطناعي. في كرافتاند ، لدينا طريقتان لتوليد الزومبي ، وهما ، لاستخدام مولدات الزومبي لتوليد الزومبي أو لوضع كيانات الزومبي مباشرة لتوليد الزومبي.
الاسم | توضيح |
---|---|
مولد الزومبي | ![]() |
كيان غيبوبة | ![]() |
يمكن تغيير أنواع وسمات الزومبي بغض النظر عن الطريقة.
للحصول على مقدمة في AI Zombies ، يمكنك الرجوع إلى دليل مستخدم AI Zombies:
انقر فوق [بروبريتس] لفتح واجهة إعدادات الكيان.
ابحث عن [تحرير] ويمكنك فتح واجهة إعدادات سمة Zombie.
نفس الخطوات صحيحة أيضًا في مولد الزومبي
إعدادات سمة Zombie:
الجيل:توليد الزومبي المولدة يحدد مظهر وقدرة الزومبي.
الصحة:الحد الأقصى للحد الصحي للزومبي المولدة.
الضرر:الأضرار الناجمة عن كل هجوم من قبل الزومبي.
السرعة:سرعة حركة الزومبي ، كلما كانت القيمة أكبر ، كلما كانت Zombie أسرع.
معدل الإصابة:يجب مضاعفة جميع الأضرار التي اتخذتها الزومبي بهذه القيمة.
نطاق بحث العدو:عندما يظهر غيبوبة عدو داخل هذا النطاق ، سيبدأ المطارد. تنقسم النطاقات إلى قريبة ، متوسطة وبعيدة ، تقابل 2.5 متر و 10 أمتار على التوالي.
بحث العدو الأوتوماتيكي:ما إذا كان يجب تمكين وظيفة بحث العدو الأوتوماتيكي ، إذا تم تمكينه ، فسوف يحدد ما إذا كان يجب متابعة العدو بناءً على “نطاق بحث العدو”.
نوع الهجوم:يتم تقسيم نوع الهجوم إلى هجمات نشطة. ستهاجم الزومبي بنشاط بعد اكتشاف العدو والهجمات السلبية. بعد هجوم الزومبي ، سوف هجوم مضاد بشكل سلبي. بغض النظر عما يحدث ، فإن الزومبي لن يهاجموا.
المسار:يمكن للزومبيين ربط “STERTER” للتحكم في حركة الزومبي.
الأعلى:أخي ، بعد أن نبدأ قطرة النهب ، يمكننا الحصول على نهب عشوائي مثل الذخيرة ، والأسلحة ، وما إلى ذلك عن طريق قتل الزومبي.
لدى مولد الزومبي بعض الإعدادات الخاصة مقارنة بكيانات الزومبي:
عدد الزومبي لكل موجة: عدد الزومبي الناتج في كل مرة.
عدد الموجة المصدر: كم عدد موجات الزومبي التي يتم إنشاؤها في كل جولة عند توليدها بشكل متقطع.
مستمر:جيل مستمر ، متجاهلين إعداد موجة التوليد ، وتوليد الزومبي باستمرار.
ابدأ وقت الجيل: كم من الوقت بعد بدء الدورة ، سيتم إنشاء الموجة الأولى من الزومبي ، في ثوان.
زمن الفاصل الزمني للموجة: الوقت بين الزومبي المتولد في ثوانٍ ، في ثوان.
الزومبي الناتج عن المولدات: سيتم القضاء عليه في بداية المنعطف التالي ولن يسبب انخفاضًا.
المتجر والعملات الذهبية
يمكننا العثور على آلات البيع ومولدات العملة في فئة التفاعلات من [الكائنات الوظيفية].
عادةً ما نستخدم هذا النوع من الكائنات مع النظام الاقتصادي للعبة ، ويمكن للاعبين استخدام العملات الذهبية التي حصلوا عليها لشراء