LevelObject

إدخال الكائنات التي يتم استخدامها غالبًا في المستوى ، وشرح بعض النصائح التي يمكن استخدامها في بناء بعض المشاهد.

مكونات البنية التحتية

تشير مكونات البنية التحتية إلى الأشياء الزخرفية التي لا تحتوي على أي وظائف ولكنها تستخدم فقط كهياكل. يمكننا استخدام هذه الهياكل لبناء مجموعات أكثر تعقيدًا أو استخدام هذه الهياكل البسيطة كعقبات أو مستودعات في المشهد.

image-20241114113031240

مثال طريقة الاستخدام:

الرقم التسلسلي الوصف توضيح
1 الديكور image-20241122181141757
2 بنك image-20241122181229931
3 العقبات image-20241122181214170

مدير العنصر

عند إنشاء عدد كبير من الكائنات في مشهدنا ، قد يكون من الصعب العثور على موقع كائن. في هذه الحالة ، يمكننا النقر فوق [المزيد] ، والعثور على [مدير الكائن] والنقر فوق فتح ، ويمكننا فتح واجهة إدارة العناصر.

image-20241114152153431

في واجهة إدارة العناصر ، عند النقر فوق أي كائن ، سيتم تسليط الضوء على موضع الكائن وتحديده في المشهد. بعد إغلاق مدير العنصر ، يمكنك تحرير الكائن المحدد مباشرة.

image-20241114154721963

عندما ندمج تكوينًا معقدًا تم إنشاؤه في بنية ، سنجد أنه سيتم إنشاء كائن فارغ فارغ تلقائيًا في مدير العنصر ، وسيتم تخزين جميع الكائنات المحددة بواسطة الدمج في هذا الكائن الأصل الفارغ.

image-20241114162715589

نقطة الميلاد

نقطة الميلاد هي في بداية اللعبة حيث يولدها اللاعب. يجب أن تكون نقطة الميلاد موجودة في الخريطة وإلا فلن تتمكن اللعبة من المتابعة.

تشير أسهم نقطة الميلاد إلى الاتجاه الذي يواجهه اللاعب عندما يتم إنشاء موضع نقطة الميلاد في بداية اللعبة.

image-20241114163601186

عندما نقوم بحذف جميع نقاط الولادة وتشغيل وضع التصحيح ، سيُطلب من أننا لا نستطيع لعب اللعبة.

image-20241114163907596

تحتوي نقطة الميلاد على تكوينان فريدان ، السعة والفريق:

image-20241114165449845

السعة: يحدد عدد المواليد التي يمكن أن تستوعبها نقطة الميلاد في نفس الوقت.

الفريق: يحدد الفريق الذي ينتمي إليه اللاعب الذي يمكن أن يولد في نقطة الميلاد. إذا لم يتم تعيين النقطة لجميع الفرق، فسيكون من الممكن اختيار فريق واحد فقط.

عند تعيين الفريق إلى فريق معين، ستعرض نقطة الميلاد الفريق المحدد في المشهد.

image-20241114165910983

سلاح نهب نقطة

هناك طريقتان لإنشاء الدعائم في موقع محدد: المولد والوحدة.

استخدم المولد لإنشاء أسلحة أو الدعائم ، والتي يمكن ضبطها لتحديث كل منعطف ، ولكن يمكن تحديد الأنواع فقط.

إذا لم يتم أخذ آخر دعامة تم إنشاؤها أثناء التحديث ، فسيتم استبداله بالدعامة التي تم إنشاؤها حديثًا.

استخدم الوحدة لوضع الأسلحة أو الدعائم ، ويمكنك تعيين الأسلحة أو الدعائم التي تم إنشاؤها بدقة. بشكل افتراضي ، سيتم إنشاء دعامة واحدة فقط.

هناك 6 أسلحة في كرافتاند ، وهي:

الرقم التسلسلي الاسم توضيح اكتب
1 ذخيرة نهب نقطة image-20241114175155884 1.random
2.ar ammo
3.smg ammo
4.sn Ammo
5.hg Ammo
6.sn Ammo
7.bow Ammo
2 سلاح نهب نقطة image-20241114175147410 1.Random
2.Rifle
3.SMG
4.Sniper Rifle
5.Pistol
6.ShotGun
7.Melee
8.CrossBow
9.Football Shooter
3 مستهلكات نهب نقطة image-20241114175205876 1.Random
2.Med Kit
3.Repair Kit
4.Horizaline
5.Inhaler
6.Gloo Wall
4 نقطة نهب image-20241114175216900 1.Random
2.Grenade
3.FlashBang
4.Smoke Grenade
5.Flash Freeze
5 درع نهب نقطة image-20241114175228498 1.Random
2.Armor Lv1
3.Armor Lv2
4.Armor Lv3
6 نطاق نهب النطاق image-20241114175239315 1.Random
2.2X Scope
3.4X Scope
4.Thermal Scope

عندما نختار نقطة نهب ، يمكننا أن نرى أن هناك تكوينان فريدان في نقطة نهب للاختيار:

نوع السلاح:في التكوين يمكننا اختيار نوع السلاح الذي نريد إنشاءه في نقطة نهب.

ما إذا كنت تريد تحديث كل منعطف:في مكون إعادة تعيين كل منعطف ، يمكنك ضبط ما إذا كانت النقطة التي تم إنشاؤها سيتم تحديثها في بداية كل منعطف.

image-20241115102255399

بعد بدء اللعبة ، سيتم تحديث أسلحة Loot Point في وسط المنطقة ، وسيختفي تأثير الضوء الأزرق الأصلي لنقطة النهب.

image-20241115104134477

من الجدير بالذكر أن نقطة نهب الأسلحة تقوم بتوليد الأسلحة مع ملحقاتها كاملة المستوى وكمية معينة من الذخيرة، لذلك لا حاجة لوضع ملحقات الأسلحة بشكل منفصل عند وضع نقطة نهب الأسلحة.

SeaTalk_IMG_20241115_103433

كيان السلاح والدعائم

باستخدام كيانات الأسلحة والكيانات ، يمكنك إنشاء الأسلحة أو الدعائم التي تم تكوينها في موقع محدد.

image-20241115110655472

الفرق بين نقاط توليد الكيان ونقطة النهب هو ما يلي:

  1. يمكن للكيانات الأسلحة وكيانات الدعائم اختيار دعامة معينة ضمن نوع معين ، مثل M4A1 تحت نوع بندقية البندقية أو أدوات الصيانة ضمن نوع المعدات ، ولكن يمكن أن تختار نقطة التشغيل فقط نوعًا معينًا.

u200b -يمكن للكيانات الأسلحة اختيار الأسلحة فقط ، في حين أن كيانات الدعائم لا يمكنها تحديد الأسلحة فحسب ، بل وأيضًا الدعائم المختلفة.

image-20241115112549821

  1. يمكن للكيانات الأسلحة وكيانات الدعائم ضبط معلمات مختلفة من الدعائم التي تم إنشاؤها ، مثل ضبط الضرر لكل رصاصة من M4A1 أو ضبط قيمة المتانة من سترة مقاومة للرصاص.

image-20241115112831565

عناصر منطقة الأمان

يمكننا العثور على كائن منطقة أمان مخصص من فئة التفاعل من [الكائنات الوظيفية]. عندما نقوم بسحبه إلى المشهد ، سنجد أن منطقة الأمان المخصصة هي مزيج من كائنين مختلفين ، وهما: نقطة انطلاق منطقة الأمان ونقطة نهاية منطقة الأمان.

image-20241115144930279

الاسم توضيح
نقطة انطلاق منطقة السلامة image-20241115152704171
نهاية منطقة السلامة image-20241115152712300

ستتغير منطقة الأمان من نطاق وموضع نقطة البداية إلى نطاق وموضع نقطة النهاية وفقًا للتكوين.

لا يوجد حد لنطاق أو موقع نقاط البداية والنهاية ، ويمكنك تقليص منطقة الأمان أو توسيعها أو ترجمتها وفقًا لاحتياجاتك.

يمكن تكوين كائنات البداية في منطقة الأمان والكائنات النهائية في منطقة الأمان مع التكوين المتعلق بمنطقة الأمان:

image-20241115153058111

نصف القطر الأولي لمنطقة الأمان: نصف القطر الأولي لمنطقة الأمان، الوحدة هي المتر. تغيير هذا الإعداد يسمح لك برؤية تغيّر نطاق العنصر الابتدائي في المشهد.

نصف القطر النهائي لمنطقة السلامة: نصف القطر النهائي لمنطقة الأمان، بالأمتار. تغيير هذا الإعداد يسمح لك برؤية تغيّر نطاق العنصر النهائي في المشهد.

وقت آمن وقت فعال: بعد بداية الجولة ، كم من الوقت يستغرق النزيف المستمر خارج منطقة الأمان وتأثير النزيف المستمر من منطقة الأمان ليصبح مملوءة ، بالميلي ثانية.

حان الوقت لتقليص الحلقة: كم من الوقت يستغرق تغيير منطقة الأمان من موضع نقطة البداية ونطاقه إلى موضع ونطاق النهاية ، بالمللي ثانية.

ابدأ حلقة تقلص الوقت: كم من الوقت بعد بدء الدورة ، تبدأ منطقة الأمان في التغيير ، بالمللي ثانية.

الفاصل الزمني للأضرار: الفاصل الزمني بين كل ضرر خارج المنطقة الآمنة ، بالمللي ثانية.

تلف في الوقت: مقدار الضرر الناتج في كل مرة خارج المنطقة الآمنة.

تختفي المنطقة الآمنة الوقت: كم من الوقت بعد بدء الدورة ، تختفي منطقة الأمان. إذا كانت هذه المرة أقل من الوقت الفعال لمنطقة الأمان ، فلن تظهر منطقة الأمان على الإطلاق ، والوحدة هي مللي ثانية.

إعادة تعيين على كل منعطف: ما إذا كنت تريد إعادة تعيين إعدادات منطقة الأمان إلى الحالة الأولية بعد إجراء منعطف جديد.

مشغل

المشغلات هي نوع من الكائنات المستوية التي تكتشف الكيانات التي تدخل نطاقها الخاص.

غالبا ما تستخدم لتحفيز بعض الأحداث شروط.

نحن نقدم بعض الأشكال المختلفة والمشغلات الأساسية ، وبعض المشغلات المميزة بالفعل.

image-20241115174720049

يمكننا تقسيم المشغلات إلى ثلاث فئات:

الرقم التسلسلي اسم النوع توضيح
1 الزناد الطبقة الأساسية image-20241115175331638image-20241115175325269image-20241115175317306
2 الزناد الوظيفي image-20241115175426181image-20241115175415101image-20241115175354452image-20241115175338868image-20241115175346950image-20241115175404064
3 الآلة الموسيقية الزناد image-20241115175513622

مشغل الفئة الأساسية:

يختلف الفرق بين مشغلات الفئة الأساسية تمامًا في الشكل وليس له أي منطق.

لاستخدام الزناد لتحفيز حدث معين ، تحتاج إلى إنشاء برنامج نصي للمشغل واستخدام الحدث ذي الصلة لاكتشاف مشغل الزناد للكشف عن مشغل الزناد.

أولاً ، نختار الزناد ، فتح [خصائص] ، وانقر فوق [تحرير البرنامج النصي] على واجهة الإعداد لإدخال محرر العناصر.

image-20241115180246813

يمكن للمشغل اكتشاف ما إذا كان الكيان من الخارج إلى منطقة الزناد أو الخروج من المنطقة.

عندما يدخل/يترك اللاعب/الكائن حدث الزناد فقط عندما يدخل/يترك اللاعب/الكائن ، يمكن لأي كيان تشغيل.

image-20241115180349931

مشغل الطبقة الوظيفية:

تتمتع مشغلات الطبقة الوظيفية بالمنطق الخاص بها وتأتي معها لاكتشاف الأحداث التي تدخل فيها الكيانات أو تغادر من المنطقة. ما لم يكن ذلك مطلوبًا خلاف ذلك ، لا نحتاج إلى إضافة منطق إضافي إلى مشغلات الفئة الوظيفية.

u200b 1. منطقة تغيير الجاذبية

image-20241118105500276

في منطقة تغيير الجاذبية ، سيتم تغيير تسارع الجاذبية وارتفاع القفز إلى القيمة المحددة. في الوقت نفسه ، يمكن تعيين ما إذا كانت المنطقة مرئية.

عندما يقفز اللاعب في منطقة تغيير الجاذبية ، سيتم إعادة تعيين ارتفاع القفز إلى القيمة المحددة في منطقة تغيير الجاذبية.

image-20241118142910351

2. منطقة الموت/المنطقة التي لا تقهر

image-20241118110841353

يمكن تعيينها كمنطقة وفاة أو منطقة لا تقهر.

سيموت اللاعبون أو كيانات الذكاء الاصطناعى الذين يدخلون منطقة الموت على الفور. مثل منطق الموت الفوري الأخرى ، لن يتأثر اللاعبون أو كيانات الذكاء الاصطناعى حاليًا في حالة لا تقهر.

سيحصل اللاعبون أو كيانات الذكاء الاصطناعى على المنطقة التي لا تقهر إلى حالة لا تقهر حتى يغادروا المنطقة التي لا تقهر.

ترك المنطقة التي لا تقهر الحالة التي لا تقهر. حتى لو كنت قد حصلت على تأثيرات أخرى لا تقهر من قبل ، فإن ترك المنطقة التي لا تقهر ستخسر التأثير الذي لا يقهر.

يمكنك ضبط ما إذا كانت المنطقة مرئية.

SeaTalk_IMG_20241118_111615

u200b 3. منطقة الكشف للصعود

image-20241118114735885

يمكن للاعبين أن يقلبوا عندما يدخلون في عكس المشغل الوجه.

يستخدم هذا بشكل أساسي لتسلق العقبات مثل النوافذ.

يمكن للمشغل المتقاطع معاينة اتجاه الصليب في المشهد. يجب أن يكون اللاعب في نفس الاتجاه مثل الصليب لتحفيز مفتاح الصليب.

إذا كنت ترغب في تحقيق الانقلاب ثنائي الاتجاه ، فأنت بحاجة إلى تعيين اثنين من هذه المشغلات.

عندما يدخل اللاعب الزناد الوجه ، سيتم استبدال زر القفز بزر حركة الوجه.

image-20241118115607720

مشغل الآلة الموسيقية:

عندما يمس اللاعب الزناد الآلة ، فإن الزناد سيصبح صوتًا. هناك 5 أنواع مختلفة من مشغلات الأدوات ، لكل منها بلون مختلف.

مثل المشغلات الأخرى ، لا يمكن للاعبين الوقوف فوق مشغل الآلة والاستمرار في تقديم الأصوات. يجب أن يتركوا نطاق تحديد الزناد وإدخال المشغل مرة أخرى قبل تشغيل القرار مرة أخرى.

image-20241119105335367

كما أن مشغلات أنواع الآلات وفقًا لألوان مختلفة سوف تنبعث منها نغمات مختلفة. يمكن لمشغلات الآلات في الآلة ضبطها في خصائص المشغل ، وفتح [الخصائص] ، وتغيير مقياس نوع الآلة في [نوع الموسيقى] في واجهة الإعداد.

image-20241119105353417

##Zombie Monster

الزومبي هم الوحوش مع الذكاء الاصطناعي. في كرافتاند ، لدينا طريقتان لتوليد الزومبي ، وهما ، لاستخدام مولدات الزومبي لتوليد الزومبي أو لوضع كيانات الزومبي مباشرة لتوليد الزومبي.

الاسم توضيح
مولد الزومبي image-20241118150314000
كيان غيبوبة image-20241118150326449

يمكن تغيير أنواع وسمات الزومبي بغض النظر عن الطريقة.

للحصول على مقدمة في AI Zombies ، يمكنك الرجوع إلى دليل مستخدم AI Zombies:

انقر فوق [بروبريتس] لفتح واجهة إعدادات الكيان.

ابحث عن [تحرير] ويمكنك فتح واجهة إعدادات سمة Zombie.

image-20241118153028601

نفس الخطوات صحيحة أيضًا في مولد الزومبي

image-20241118154429086

إعدادات سمة Zombie:

الجيل:توليد الزومبي المولدة يحدد مظهر وقدرة الزومبي.

الصحة:الحد الأقصى للحد الصحي للزومبي المولدة.

الضرر:الأضرار الناجمة عن كل هجوم من قبل الزومبي.

السرعة:سرعة حركة الزومبي ، كلما كانت القيمة أكبر ، كلما كانت Zombie أسرع.

معدل الإصابة:يجب مضاعفة جميع الأضرار التي اتخذتها الزومبي بهذه القيمة.

نطاق بحث العدو:عندما يظهر غيبوبة عدو داخل هذا النطاق ، سيبدأ المطارد. تنقسم النطاقات إلى قريبة ، متوسطة وبعيدة ، تقابل 2.5 متر و 10 أمتار على التوالي.

بحث العدو الأوتوماتيكي:ما إذا كان يجب تمكين وظيفة بحث العدو الأوتوماتيكي ، إذا تم تمكينه ، فسوف يحدد ما إذا كان يجب متابعة العدو بناءً على “نطاق بحث العدو”.

نوع الهجوم:يتم تقسيم نوع الهجوم إلى هجمات نشطة. ستهاجم الزومبي بنشاط بعد اكتشاف العدو والهجمات السلبية. بعد هجوم الزومبي ، سوف هجوم مضاد بشكل سلبي. بغض النظر عما يحدث ، فإن الزومبي لن يهاجموا.

المسار:يمكن للزومبيين ربط “STERTER” للتحكم في حركة الزومبي.

الأعلى:أخي ، بعد أن نبدأ قطرة النهب ، يمكننا الحصول على نهب عشوائي مثل الذخيرة ، والأسلحة ، وما إلى ذلك عن طريق قتل الزومبي.

لدى مولد الزومبي بعض الإعدادات الخاصة مقارنة بكيانات الزومبي:

image-20241118170444961

عدد الزومبي لكل موجة: عدد الزومبي الناتج في كل مرة.

عدد الموجة المصدر: كم عدد موجات الزومبي التي يتم إنشاؤها في كل جولة عند توليدها بشكل متقطع.

مستمر:جيل مستمر ، متجاهلين إعداد موجة التوليد ، وتوليد الزومبي باستمرار.

ابدأ وقت الجيل: كم من الوقت بعد بدء الدورة ، سيتم إنشاء الموجة الأولى من الزومبي ، في ثوان.

زمن الفاصل الزمني للموجة: الوقت بين الزومبي المتولد في ثوانٍ ، في ثوان.

الزومبي الناتج عن المولدات: سيتم القضاء عليه في بداية المنعطف التالي ولن يسبب انخفاضًا.

المتجر والعملات الذهبية

يمكننا العثور على آلات البيع ومولدات العملة في فئة التفاعلات من [الكائنات الوظيفية].

image-20241119111605290

image-20241119111626866

عادةً ما نستخدم هذا النوع من الكائنات مع النظام الاقتصادي للعبة ، ويمكن للاعبين استخدام العملات الذهبية التي حصلوا عليها لشراء