介紹關卡中那些會經常被使用的物體,並講解一些場景搭建中可能會用到的一些小技巧。
基礎結構件
基礎結構件就是指那些沒有任何功能只作為結構體使用的裝飾性物件,我們可以使用這些結構體來搭建更加複雜的組合體或是使用這些簡單的結構體作為場景中的障礙物或是掩體。
使用方法示例:
序號 | 說明 | 圖示 |
---|---|---|
1 | 裝飾 | ![]() |
2 | 掩體 | ![]() |
3 | 障礙物 | ![]() |
物品管理器
當我們的場景中創建了大量的物件時,可能會遇到很難找到某一個物體的位置,遇到這種情況是我們可以點擊【More】,在其中找到【Object Manager】並點擊打開,我們就可以打開物品管理界面。
在物品管理界面中,我們點擊任意物體那麼物體的位置就會在場景中被高亮標出且被選中,關閉物品管理器後就可以對被選中物體直接編輯。
當我們將創建的某個複雜組合體多選合併成一個結構體時,我們會發現在物品管理器中會自動創建一個空的父級空物體,並且合併所選的所有物體都會被收納到這個空的父級物體中。
出生點
出生點就時在遊戲開始時玩家生成的地方,地圖中必須存在出生點否則遊戲將無法進行。
出生點的箭頭表示在遊戲開始時玩家在出生點位置生成時所面朝的方向。
當我們刪除所有的出生點並運行調試模式時,會提示我們無法進行遊戲。
出生點具有兩個獨特配置,容納人數、所屬隊伍:
容納人數:決定了該出生點能同時容納的出生人數。
所屬隊伍:決定了可以在該出生點出生的玩家所屬隊伍。如果不配置為所有隊伍,就只能選擇一個隊伍。
所屬隊伍配置為某個特定隊伍後,出生點會在場景中顯示配置的隊伍。
武器Loot Point
關卡物件有兩種方式可以在指定位置生成道具:生成器和單位。
使用生成器生成武器或道具,可以設定為每回合刷新,但是只能指定類型。如果刷新時上一次生成的道具沒有被取走,則會替換為新生成的道具。
使用單位放置武器或道具,可以精確設定生成的武器或道具,默認狀態下只會生成一份對應的道具。
在CraftLand中一共有6中武器Loot Point,分別是:
序號 | 名稱 | 圖示 | 類型 |
---|---|---|---|
1 | 彈藥Loot Point | ![]() |
1.Random 2.AR Ammo 3.SMG Ammo 4.SN Ammo 5.HG Ammo 6.SN Ammo 7.Bow Ammo |
2 | 武器Loot Point | ![]() |
1.Random 2.Rifle 3.SMG 4.Sniper Rifle 5.Pistol 6.ShotGun 7.Melee 8.CrossBow 9.Football Shooter |
3 | 消耗品Loot Point | ![]() |
1.Random 2.Med Kit 3.Repair Kit 4.Horizaline 5.Inhaler 6.Gloo Wall |
4 | 投擲物Loot Point | ![]() |
1.Random 2.Grenade 3.FlashBang 4.Smoke Grenade 5.Flash Freeze |
5 | 裝甲Loot Point | ![]() |
1.Random 2.Armor Lv1 3.Armor Lv2 4.Armor Lv3 |
6 | 瞄準鏡Loot Point | ![]() |
1.Random 2.2X Scope 3.4X Scope 4.Thermal Scope |
當我們選中Loot Point後可以看到Loot Point中有两个獨特的配置提供給我們選擇:
武器類型:在配置中我們可以選擇想要在Loot Point所生成的武器類型。
是否每回合刷新:在每回合重置組件中可以設定該生成點會不會在每個回合開始時刷新。
在遊戲開始後Loot Point的武器就會刷新在區域的中心點,並且原本Loot Point的藍色光效會消失。
值得注意的是,武器Loot Point在生成武器時會同時生成武器的滿級配件和一定數量的子彈,所以當我們在放置武器Loot Point時則無需額外放置武器的對應配件。
武器實體&道具實體
使用武器實體和道具實體,可以在指定位置生成配置的武器或道具。
實體生成點與Loot Point不同在於以下幾點:
1.武器實體和道具實體可以選擇某個種類下具體的某個道具,比如Rifle槍種類下的M4A1或設備種類下的維修工具,然而Loot Point只能選擇某個種類。
u200b -武器實體只能選擇武器,而道具實體不僅可以選擇武器還可以選擇各種道具。
2.武器實體和道具實體可以自由調整所生成道具的各類參數,如調整M4A1每發子彈的傷害或是調整防彈衣的耐久值。
安全區物件
我們可以從【Functional Objects】的【Interactives】分類中找到自定義安全區物件,當我們將它拖入場景中時,我們會發現自定義安全區是兩個不同的物體的組合,它們分別為:安全區起點、安全區終點。
名稱 | 圖示 |
---|---|
安全區起點 | ![]() |
安全區終點 | ![]() |
安全區會按照配置從起點的範圍和位置勻速變化為終點的範圍和位置。起點和終點的範圍或位置沒有限制,您可以根據需求使安全區收縮、擴張或者平移。
安全區起點物件和安全區終點物件都可以配置安全區相關的配置:
安全區初始半徑:安全區初始的半徑大小,單位為米。更改這個設置可以在場景中觀察到起點物件的範圍變化。
安全區最終半徑:安全區最終的半徑大小,單位為米。更改這個設置可以在場景中觀察到終點物件的範圍變化。
安全區生效時間:回合開始後,經過多久安全區和安全區外持續掉血的效果開始生效,單位為毫秒。
縮圈用時:經過多久後安全區從起點位置和範圍變為終點的位置和範圍,單位為毫秒。
開始縮圈時間:回合開始多久以後,安全區開始變化,單位為毫秒。
傷害時間間隔:安全區外每兩次傷害之間的間隔,單位為毫秒。
每次傷害量:安全區外每次造成的傷害量。
安全區消失時間:回合開始多久後,安全區消失。如果這個時間小於安全區生效時間,則安全區完全不會出現,單位為毫秒。
是否在每一個回合重置:在進行新的回合後是否要將安全區的設置重置為初始狀態。
觸發器
觸發器是一類會檢測實體進入自身範圍的關卡物件。它們常用來觸發一些特定條件的事件。
我們提供了一些不同形狀和基本觸發器,和一些已經帶有功能的觸發器。
我們將觸發器可以分為三類:
序號 | 類型名稱 | 圖示 |
---|---|---|
1 | 基礎類觸發器 | ![]() ![]() ![]() |
2 | 功能類觸發器 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
3 | 樂器類觸發器 | ![]() |
基礎類觸發器:
基本類觸發器區別只是形狀不同,並不帶有任何邏輯。想使用觸發器觸發具體事件,需要為觸發器創建腳本,並在觸發器的腳本上使用相關事件檢測實體觸發。
首先我們選中觸發器,打開【Properties】,在Setting界麵點擊【Edit Script】進入圖元編輯器。
觸發器既可以檢測實體從外到觸發器區域中,也可以檢測實體從區域中離開。當玩家進入/離開觸發器時事件只會在玩家實體進入/離開觸發器時觸發,當實體進入/離開觸發器事件則是任何實體都可以觸發。
功能類觸發器:
功能類觸發器是本身就自帶邏輯,並且自帶檢測實體從區域內進入或離開的事件,除非特殊需要否則我們無需為功能類觸發器添加額外的邏輯。
u200b 1.重力改變區域
u200b 在重力改變區內,重力加速度和跳躍高度會變更為設定的值。同時可以設定該區域是否可見。
u200b 當玩家在重力改變區域內跳躍,跳躍高度會重新設定為重力改變區域內所設置的值。
2.死亡/無敵區域
u200b 可以設置為死亡區或無敵區。
u200b 進入死亡區的玩家或AI實體會立刻死亡,和其他即死的邏輯一樣,當前處於無敵狀態的玩家或AI實體不受影響。
u200b 進入無敵區的玩家或AI實體會獲得無敵狀態,直到離開無敵區。離開無敵區會清除無敵狀態,即使之前獲得了其他的無敵效果,離開無敵區也會失去無敵效果。
u200b 可以設置該區域是否可見。
u200b 3.翻越檢測區域
u200b 玩家在翻越觸發器的反向進入時,可以進行翻越。這主要用於翻越窗戶等障礙物。
u200b 翻越觸發器在場景中可以預覽翻越的方向,玩家必須與翻越同向才能觸發翻越鍵。如果要實現雙向翻越,需要設置兩個該觸發器。
u200b 當玩家進入翻閱觸發器時,跳躍按鈕會被翻越動作按鈕取代。
樂器類觸發器:
當玩家觸碰樂器類觸發器,觸發器就會發出聲音,一共有5中不同類型的樂器類觸發器,每種都擁有不同的顏色。
與其他觸發器相同,玩家無法站在樂器類觸發器上方持續發出聲音,必須離開觸發器判定範圍後再次進入觸發器才可再次觸發判定。
根據不同顏色的樂器類觸發器也會發出不同的音色,而樂器的音階玩家可以在觸發器的屬性中進行設置,打開【Properties】,在Setting界面的【Music Type】中就可以改變樂器類觸發器的音階。
殭屍怪物
殭屍是一種具有AI的怪物,在CraftLand中我們有兩種方法來生成殭屍,分別為使用殭屍生成器生成殭屍或是直接放置殭屍實體來生成殭屍。
名稱 | 圖示 |
---|---|
殭屍生成器 | ![]() |
殭屍實體 | ![]() |
不管通過任何方法都可以更改殭屍的種類和屬性。
有關AI殭屍的介紹,可以參考AI殭屍的用戶手冊:
【此處應該是AI殭屍的文檔鏈接】
點擊【Propreties】打開實體的設置界面。再找到【Edit】就可以打開殭屍屬性的設置界面。
在殭屍生成器中也是同樣的步驟
殭屍的屬性設置:
種類:生成殭屍的種類,決定殭屍的外觀和能力。
生命值:生成的殭屍的生命值上限。
傷害:殭屍每次攻擊所造成的傷害。
速度:殭屍的移動速度,數值越大殭屍移動越快。
承傷率:殭屍所有受到的傷害都要乘以此數值。
敵人搜索範圍:當此範圍內出現敵人殭屍就會開始追擊,範圍分為近、中等、遠,分別對應2米5米和10米。
自動索敵:是否開啟自動索敵功能,開啟則根據‘敵人搜索範圍’來判斷是否進行追擊。
攻擊類型:攻擊類型分為主動攻擊殭屍發現敵人後會主動進行攻擊、被動攻擊殭屍被攻擊後會被動進行反擊、無論發生什麼殭屍都不會攻擊。
路徑:殭屍可以綁定’‘路徑設置器’'來控制殭屍的移動。
戰利品:大哥我們開啟戰利品掉落後,擊殺殭屍就可以獲得隨機的戰利品如彈藥、槍械等。
殭屍生成器比起殭屍實體有一些特殊的設置:
每波殭屍數量:每次生成的殭屍數量。
生成波數:非連續生成時,每回合生成多少波殭屍。
連續:連續生成,無視生成波數設置,持續生成殭屍。
開始生成時間:回合開始多久後開始生成第一波殭屍,單位為秒。
每波間隔時間:每兩撥生成的殭屍中間間隔的時長,單位為秒。
由生成器生成的殭屍:會在下一回合開始時全部消滅,並不產生掉落。
商店和金幣
我們可以從【Functional Objects】的【Interactives】分類中找到販賣機和金幣生成器。
此類物件我們通常會與遊戲的經濟系統一起使用,玩家可以使用所獲得的金幣在販賣機中購買裝備或是道具。
通常遊戲中有幾個主要獲得金幣的途徑:
u200b 1.擊殺敵人
u200b 2.獲得回合勝利
u200b 3.拾取金幣
其中,第三個選項則是會用到我們在這裡介紹的金幣生成器所生成的金幣。
當我們放置了一個金幣生成器在場景中時,在遊戲開始就會在金幣生成器位置生成一個金幣,當玩家拾取就可以獲得所設置數量的金幣。
在金幣的屬性中,我們可以設置當金幣被拾取所獲得的金幣數量,打開【Properties】,在Setting界面的【Currency amount】中就可以調整金幣的數量。
當我們擁有足夠的金幣後,便可以在販賣機內購買裝備和道具。
當玩家靠近販賣機,就會出現商店icon,點擊商店icon便可以打開商店。
販賣機有些一些獨特的配置。
在販賣機的設置界面我們可以切換販賣機所打開的商店,遊戲會創建一個‘DeFault Store1’作為初始默認商店,通過Bind store entity的下拉選項來切換想要打開的商店。
如果想要添加更多的商店,我們可以點擊【More】,進入【Store and economy】
找到Edit Store類,點擊加號鍵就可以添加更多的商店。
有關Economy商店的介紹,可以參考Economy商店的用戶手冊:
【此處應該是Economy商店的文檔鏈接】
我們也可以調節販賣機的互動範圍,以販賣機為圓心畫一個直徑為Trigger range的圓,在這個圓的範圍內就是玩家可以與販賣機互動的區域。
我們可以在販賣機的Setting界面中調節Trigger range的圓的直徑。
選中販賣機時,販賣機顯示的紅色區域就是玩家可以與販賣機互動的範圍。
我們也可以通過開關來設置是否顯示販賣機。
隱藏販賣及依然可以與販賣機互動。