Controlador de animação

Apresentamos o novo sistema controlador de animação da Craftland Studio PC.

Recursos

O controlador de animação da Craftland Studio PC agora oferece suporte a:

  1. Visualização de animações
  2. Gerenciamento da reprodução e transições de clipes de animação em formato de trilha
  3. Gerenciamento de grupos de clipes de animação usando estados
  4. Dividir partes do rig para reproduzir apenas animações específicas do rig dentro de um clipe de animação
  5. Adicionar quadros-chave e eventos de transmissão nos quadros-chave para implementar a lógica do script.

Preparação de recursos

Para usar o Controlador de Animação, você precisa preparar:

  1. Um modelo
  2. Recursos de animação correspondentes ao modelo

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O editor já inclui personagens FreeFire integrados e suas animações correspondentes:

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Entrada

Para usar o controlador de animação, você precisa criar um arquivo de controlador de animação:

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Clique duas vezes para abrir o arquivo do controlador de animação recém-criado, e a interface de edição de animação será aberta:

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Usando o modelo

Clique na barra do modelo ou arraste o modelo para a interface para visualizar o modelo que reproduzirá a animação.

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Se o modelo tiver um componente Aparência e rigs e aparências adequadas, a janela de visualização exibirá o modelo. Você pode aumentar ou diminuir o zoom usando a roda do mouse, arrastar a câmera usando o botão do meio do mouse ou manter pressionado o botão direito do mouse para girar a câmera, assim como no editor de cena.

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Se você quiser usar a aparência padrão do personagem ou animal de estimação do FreeFire, poderá encontrar aparências adequadas no diretório Biblioteca/FFUMA, dentro do diretório do projeto. Essas aparências também serão exibidas no seletor.

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Adicionar clipes de animação

Arraste uma animação do projeto para a trilha para adicionar um clipe de animação. Se você não souber quais animações estão disponíveis no projeto, use o recurso Adicionar animação para navegar por todas as animações. No entanto, você sempre precisa garantir que a animação corresponda ao modelo. Normalmente, animações incompatíveis não serão reproduzidas, mas às vezes as animações podem se comportar de maneira estranha: por exemplo, certas partes do modelo podem ficar anormalmente esticadas ou comprimidas.

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Configurações do clipe de animação

No Project, você só pode visualizar as informações do clipe de animação. No entanto, após arrastar uma animação para a trilha, você pode editar os parâmetros da trilha atual no painel do inspetor.
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  • Clipe: este clipe usa a animação especificada. Você pode alterar manualmente o clipe de animação.

  • Velocidade de reprodução: a velocidade na qual a animação é reproduzida. 1 é a velocidade padrão.

  • Modo de repetição: Após estender o clipe de animação, esta opção determina como a parte estendida será repetida.

    • Manter: Mantém a pose de animação do último quadro.
    • Repetir: Repete o clipe de animação na parte estendida.
    • Repetir indefinidamente: Repete continuamente o clipe de animação após o término, tornando os clipes subsequentes ineficazes.
    • Nenhum: Nenhuma ação; corte brusco de volta à pose padrão.
  • Pós-extrapolar: Como lidar com a transição entre o clipe atual e o próximo clipe.

    • Nenhum: Nenhuma ação; corte brusco de volta à pose padrão.
    • Manter: Mantém a pose de animação do último quadro
    • Repetir: Repete o segmento de animação na seção entre dois segmentos
    • Quando a configuração de empurrar para trás está definida como Manter ou Repetir, isso pode ser visto claramente no final do segmento:image-20250825103745027image-20250825103653150
  • Duração do fade: a duração da animação de transição ao mudar para este clipe de animação.

    • Durante a duração do fade, o sistema de animação reduz automaticamente o peso da animação anterior e aumenta o peso deste clipe de animação até que o tempo de fade termine.

      • Reproduza este clipe de animação completamente quando o tempo de fade-in terminar
      • Se este parâmetro estiver definido como 0, a transição ocorrerá imediatamente, o que pode parecer estranho, mas às vezes um corte brusco é necessário para uma animação imediata, como disparar uma arma ou se esquivar.
    • Quando há uma transição da Animação A para a Animação B na trilha, a duração do fade-in para a Animação B é definida automaticamente com base na duração da sobreposição dos dois clipes na trilha:

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    • Mesmo que não haja clipes de animação diretamente conectados na trilha, ao usar o controlador de animação na prática, haverá casos em que a animação “mudará para este clipe”. Por exemplo, ao mudar do estado “sentado” para o estado “correndo”, se o estado correndo usar apenas um clipe de animação, ele fará uma transição suave de sentado para correndo com base neste parâmetro. Para obter detalhes sobre os estados, consulte a seção abaixo.

  • Hora de início: a hora em que este clipe de animação começa a ser reproduzido na trilha

  • Hora de término: igual à hora de início mais a duração da reprodução, não pode ser editada e é determinada automaticamente com base na hora de início e na duração da reprodução

  • Duração da reprodução: a duração da reprodução do clipe. Quando maior que a duração do recurso, o parâmetro do modo de loop entra em vigor; quando menor que a duração do recurso, a animação é truncada a partir do final

  • Duração do recurso: a duração real do recurso de animação, não pode ser editada e é determinada pelo próprio recurso de animação.

*Esticar e comprimir clipes de animação

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Você pode alterar a duração de um segmento de animação arrastando-o. Se a duração arrastada for menor que a duração do segmento, a animação será truncada. Se a duração arrastada for maior que a duração do segmento de animação, uma duração adicional será adicionada após a reprodução da animação padrão. O tratamento desse segmento adicional depende do modo Wrap definido no Inspetor do segmento.

Mesclagem de clipes de animação

Conforme mencionado anteriormente ao discutir a duração da mistura, quando o clipe de animação A faz a transição para o clipe de animação B, a transição ocorre dentro da duração da mistura do clipe de animação B.

Agora temos duas animações: 1 é ambas as mãos levantando algo e 2 é uma mão:

1:

bothhands

2:

singlehand

Se simplesmente concatenarmos as duas, parece que a animação com uma mão começa imediatamente após o término da animação com as duas mãos:

connect

Se usarmos a mistura, parece que a animação de uma mão começa antes que a animação de duas mãos termine completamente:

IK

Como você pode ver, a animação 2 já começou antes da animação 1 terminar, e o peso muda gradualmente para a animação 2, com a animação 2 sendo reproduzida completamente ao final da mistura.

Ao usar a mistura de animações, você pode tornar a transição entre as animações mais natural.

Se simplesmente concatenarmos as duas, parece que a animação com uma mão começa imediatamente após o término da animação com as duas mãos:connect

Se usarmos a mistura, parece que a animação com uma mão começa antes que a animação com duas mãos termine completamente:IK

Como você pode ver, a animação 2 já começou antes que a animação 1 termine, e o peso muda gradualmente para a animação 2. Quando a mistura termina, a animação 2 já foi reproduzida por completo. A mistura de animações pode tornar as transições de animação mais naturais. Se você definir um tempo de fade-in antes do primeiro quadro de um estado, a mistura automática será aplicada ao fazer a transição para esse estado a partir de outros estados.

Visualização da animação

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Ao visualizar os efeitos da animação, você pode fazer bom uso das operações e informações do painel.

O painel permite realizar as seguintes operações:

  • Ir para o início, ir para o fim

  • Quadro seguinte, quadro anterior

  • Pausar, reproduzir

Além disso, o lado direito exibe o número do quadro e o tempo a partir do segmento da animação. Geralmente, as animações são reproduzidas a uma taxa fixa de 30 quadros por segundo.

Adicionar quadros-chave

Clique em qualquer ponto da trilha para adicionar um quadro-chave.

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Você também pode excluir este quadro-chave selecionando-o.

Os quadros-chave são pontos-chave marcados manualmente na animação. Você também pode adicionar eventos a eles para servir ao script.

Eventos

Selecione Adicionar evento de animação no painel inspetor do quadro-chave para transmitir um evento personalizado no número de quadro especificado na animação atual:

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Animação de parte do corpo

Quando você precisa reproduzir uma animação apenas em uma parte do corpo, como animações diferentes para a parte superior e inferior do corpo, é necessário usar a animação de parte do corpo.

Primeiro, você precisa criar um perfil de rig:
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O arquivo de configuração do rig pode especificar uma parte dos nós ósseos do rig, que chamamos de partes do corpo.

Após selecionar um rig específico, você pode ver todos os nós no rig.

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Ao criar partes do corpo, você pode especificar um conjunto específico de nós ósseos para reproduzir a animação, atendendo assim à exigência de reproduzir a animação apenas para partes específicas do corpo. Por exemplo, vamos separar as estruturas da parte superior e inferior do corpo:

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O modo de substituição significa que, quando existem várias animações para o mesmo nó de rig, a animação com a prioridade mais alta substituirá as outras. Em contrapartida, o modo aditivo tenta mesclar animações com prioridades mais baixas.

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No entanto, o modo de mistura tem requisitos mais elevados para recursos e ajustes de animação, e mesmo pequenos problemas podem resultar em baixo desempenho. Recomenda-se usar primeiro o modo Substituir.

*Prioridade: em peças, trilhas e estados do rig, quanto menor a prioridade, maior a prioridade. Na figura acima, a prioridade da peça superior do rig é maior do que a da peça inferior do rig.

Arraste o arquivo de configuração do rig configurado para o painel de edição e você encontrará as peças do rig recém-configuradas no menu suspenso da trilha:

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Cada trilha corresponde a uma parte do rig, e a trilha base é selecionada por padrão para todas as partes do rig.

A seguir, vamos usar duas animações diferentes para ver como isso funciona.

Vamos pegar dois segmentos de animação:

Agachar e andar:
kellyWalking

Andar com uma arma:

kellyGunWalking

Como você pode ver, o passo é maior ao andar com uma arma. Agora vamos pegar a animação da parte superior do corpo de agachar e andar e a animação da parte inferior do corpo de andar com uma arma:

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A animação para andar com uma arma é mais curta, então vamos estender a animação para andar com uma arma para alinhar as duas e definir o modo de loop para “loop”.

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Você pode ver que a animação mudou para:

kellyIKWalking

A animação da parte superior do corpo para andar agachado e a animação da parte inferior do corpo para andar segurando uma arma são usadas simultaneamente.

Se algumas rigs não tiverem nenhuma animação atribuída ao usar animações de partes de rig, elas usarão a animação IDLE.

Estado

Todas essas trilhas e clipes de animação combinados formam um estado, que pode ser visto na lista de controladores de animação atuais no lado esquerdo do painel:

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Ao usar o controlador de animação na prática, as operações são realizadas nos estados. Reproduzir um estado significa reproduzir todas as suas trilhas a partir do quadro 0.

Portanto, ao editar o controlador de animação, você pode planejar quantos estados deseja ter e editar a combinação apropriada de clipes de animação para cada estado. Por exemplo, os estados de um pequeno animal são: Ocioso, Movendo-se, Comendo, Alerta e Fugindo.

O estado Ocioso deve existir; é o estado padrão de um controlador de animação, e o estado Ocioso deve ser definido para reprodução em loop.

block script

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Usando scripts, você pode reproduzir ou parar um estado específico para uma entidade com um controlador de animação anexado ou modificar dinamicamente o peso das animações das partes do corpo.

Como usar

Arraste um modelo adequado para a cena:

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Adicione o componente Controlador de animação anexável a ele:

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Em seguida, adicione o controlador de animação criado:

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Agora, o modelo será reproduzido por padrão no estado IDLE. Use o script para alternar o estado de reprodução no dispositivo real quando apropriado:

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Quando o player for acionado, altere o estado de reprodução do miniKelly

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