Perkenalkan sistem pengendali animasi terbaru dari Craftland Studio PC.
Fitur
Pengendali animasi Craftland Studio PC kini mendukung:
- Pratinjau animasi
- Kelola pemutaran klip animasi dan transisi dalam format trek
- Kelola grup klip animasi menggunakan status
- Memisahkan bagian rig untuk memutar animasi rig tertentu dalam klip animasi
- Menambahkan keyframe dan peristiwa siaran di keyframe untuk menerapkan logika skrip.
Persiapan Sumber Daya
Untuk menggunakan Pengendali Animasi, Anda perlu menyiapkan:
- Model
- Sumber daya animasi yang sesuai dengan model
Editor sudah termasuk karakter FreeFire bawaan dan animasi yang sesuai:
Entri
Untuk menggunakan pengontrol animasi, Anda perlu membuat file Pengontrol Animasi:

Klik ganda untuk membuka file Animation Controller yang baru dibuat, dan antarmuka pengeditan animasi akan terbuka:

Menggunakan model
Klik pada bilah model atau seret model ke antarmuka untuk pratinjau model yang akan memutar animasi.

Jika model memiliki komponen Tampilan dan rig serta tampilan yang sesuai, jendela pratinjau akan menampilkan model. Anda dapat memperbesar atau memperkecil menggunakan roda mouse, menyeret kamera menggunakan tombol mouse tengah, atau menahan tombol mouse kanan untuk memutar kamera—sama seperti di Scene editor.
Jika Anda ingin menggunakan penampilan karakter atau hewan peliharaan default FreeFire, Anda dapat menemukan penampilan yang sesuai di direktori Library/FFUMA di bawah direktori proyek. Penampilan ini juga akan ditampilkan di selektor.
Tambahkan klip animasi
Seret animasi dari proyek ke trek untuk menambahkan klip animasi. Jika Anda tidak tahu animasi mana yang tersedia di proyek, gunakan fitur Tambah Animasi untuk menelusuri semua animasi. Namun, pastikan animasi sesuai dengan model. Animasi yang tidak kompatibel biasanya tidak akan diputar, tetapi terkadang animasi dapat berperilaku aneh: misalnya, bagian tertentu dari model mungkin terentang atau terkompresi secara abnormal.

Pengaturan Klip Animasi
Di Project, Anda hanya dapat melihat informasi klip animasi. Namun, setelah menyeret animasi ke trek, Anda dapat mengedit parameter trek saat ini di panel inspector.
-
Clip: Klip ini menggunakan animasi yang ditentukan. Anda dapat mengubah klip animasi secara manual.
-
Kecepatan Pemutaran: Kecepatan pemutaran animasi. 1 adalah kecepatan default.
-
Mode Pengulangan: Setelah memperpanjang klip animasi, opsi ini menentukan cara bagian yang diperpanjang diulang.
- Tahan: Mempertahankan pose animasi frame terakhir.
- Ulang: Mengulang klip animasi di bagian yang diperpanjang.
- Ulang Terus-Menerus: Mengulang klip animasi secara terus-menerus setelah selesai, membuat klip berikutnya tidak berlaku.
- Tidak Ada: Tidak ada tindakan; pemotongan keras kembali ke pose default.
-
Post-Extrapolate: Cara menangani transisi antara klip saat ini dan klip berikutnya.
- None: Tidak ada tindakan; potong keras kembali ke pose default.
- Maintain: Pertahankan pose animasi frame terakhir
- Loop: Putar ulang segmen animasi di bagian antara dua segmen
- Saat pengaturan dorongan mundur diatur ke Pertahankan atau Putar, hal ini dapat dilihat dengan jelas di akhir segmen:
-
Durasi Transisi: Lama animasi transisi saat beralih ke klip animasi ini.
-
Selama Durasi Transisi, sistem animasi secara otomatis mengurangi bobot animasi sebelumnya dan meningkatkan bobot klip animasi ini hingga waktu fade-in berakhir.
- Putar klip animasi ini secara penuh saat waktu fade-in berakhir
- Jika parameter ini disetel ke 0, transisi akan terjadi secara instan, yang mungkin terlihat aneh, tetapi terkadang pemotongan mendadak diperlukan untuk animasi instan, seperti menembak senjata atau menghindar.
-
Saat terjadi transisi dari Animasi A ke Animasi B di trek, durasi fade-in untuk Animasi B secara otomatis disesuaikan berdasarkan durasi tumpang tindih kedua klip di trek:
-
Meskipun tidak ada klip animasi yang terhubung langsung di trek, saat menggunakan pengontrol animasi dalam praktiknya, akan ada kasus di mana animasi “beralih ke klip ini.” Misalnya, saat beralih dari keadaan ‘duduk’ ke “lari,” jika keadaan “lari” hanya menggunakan satu klip animasi, transisi akan berlangsung mulus dari duduk ke lari berdasarkan parameter ini. Untuk detail tentang keadaan, silakan merujuk ke bagian di bawah ini.
-
-
Waktu mulai: Waktu ketika klip animasi ini mulai diputar di trek
-
Waktu akhir: Sama dengan waktu mulai ditambah durasi pemutaran, tidak dapat diedit, dan ditentukan secara otomatis berdasarkan waktu mulai dan durasi pemutaran
-
Durasi pemutaran: Panjang pemutaran klip. Jika lebih panjang dari panjang sumber daya, parameter mode loop berlaku; jika lebih pendek dari panjang sumber daya, animasi akan dipotong dari akhir
-
Durasi sumber: Durasi sebenarnya dari sumber animasi, tidak dapat diedit, dan ditentukan oleh sumber animasi itu sendiri.
*Memperpanjang dan memperpendek klip animasi
Anda dapat mengubah panjang segmen animasi dengan menyeretnya. Jika panjang yang diseret lebih pendek dari panjang segmen, animasi akan dipotong. Jika panjang yang diseret lebih panjang dari segmen animasi, panjang segmen tambahan akan ditambahkan setelah animasi default selesai diputar. Penanganan segmen tambahan ini bergantung pada mode Wrap yang diatur di Inspector segmen.
Penggabungan Klip Animasi
Seperti yang dibahas sebelumnya saat membahas durasi blend-in, saat klip animasi A beralih ke klip animasi B, transisi terjadi dalam durasi blend-in klip animasi B.
Sekarang kita memiliki dua animasi: 1 adalah kedua tangan mengangkat sesuatu, dan 2 adalah satu tangan:
1:
2:
Jika kita menggabungkan kedua animasi tersebut, seolah-olah animasi satu tangan dimulai segera setelah animasi dua tangan berakhir:
Jika kita menggunakan blending, seolah-olah animasi satu tangan dimulai sebelum animasi dua tangan selesai sepenuhnya:
Seperti yang dapat Anda lihat, animasi 2 sudah dimulai sebelum animasi 1 selesai, dan bobot secara bertahap berpindah ke animasi 2, dengan animasi 2 diputar sepenuhnya pada akhir blending.
Dengan menggunakan blending animasi, Anda dapat membuat transisi antara animasi menjadi lebih alami.
Jika kita hanya menggabungkan kedua animasi, seolah-olah animasi satu tangan dimulai segera setelah animasi dua tangan berakhir:
Jika kita menggunakan blending, seolah-olah animasi satu tangan dimulai sebelum animasi dua tangan selesai sepenuhnya:
Seperti yang dapat Anda lihat, animasi 2 sudah dimulai sebelum animasi 1 selesai, dan bobotnya bergeser secara bertahap ke animasi 2. Saat blending berakhir, animasi 2 sudah diputar sepenuhnya. Blending animasi dapat membuat transisi animasi lebih alami.> Jika Anda mengatur waktu fade-in sebelum bingkai pertama suatu status, blending otomatis akan diterapkan saat beralih ke status ini dari status lain.
Pratinjau Animasi
Saat pratinjau efek animasi, Anda dapat memanfaatkan panel operasi dan informasi dengan baik.
Panel ini memungkinkan Anda melakukan operasi berikut:
-
Pindah ke awal, pindah ke akhir
-
Frame berikutnya, frame sebelumnya
-
Jeda, putar
Selain itu, sisi kanan menampilkan nomor frame dan waktu mulai dari segmen animasi. Secara umum, animasi diputar dengan kecepatan tetap 30 frame per detik.
Tambahkan keyframe
Klik pada titik mana pun di trek untuk menambahkan keyframe.
Anda juga dapat menghapus keyframe ini dengan memilihnya.
Keyframe adalah titik kunci yang ditandai secara manual dalam Animasi. Anda juga dapat menambahkan peristiwa ke dalamnya untuk mendukung skrip.
Peristiwa
Pilih “Tambahkan Peristiwa Animasi” di panel inspektor keyframe untuk menyiarkan peristiwa kustom pada nomor frame yang ditentukan dalam Animasi saat ini:
Animasi Bagian Tubuh
Ketika Anda perlu memutar animasi hanya pada bagian tertentu dari tubuh, seperti animasi yang berbeda untuk bagian atas dan bawah tubuh, Anda perlu menggunakan animasi bagian tubuh.
Pertama, Anda perlu membuat profil rig:
Berkas konfigurasi rig dapat menentukan sebagian dari node tulang rig, yang kami sebut sebagai bagian tubuh.
Setelah memilih rig tertentu, Anda dapat melihat semua node dalam rig.
Dengan membuat bagian tubuh, Anda dapat menentukan kumpulan node tulang tertentu untuk memutar animasi, sehingga memenuhi persyaratan memutar animasi hanya pada bagian tubuh tertentu. Misalnya, kita akan memisahkan rig tubuh atas dan bawah:
Mode Override berarti bahwa ketika ada beberapa animasi untuk node rig yang sama, animasi dengan prioritas tertinggi akan menggantikan yang lain. Sebaliknya, mode Additive mencoba mencampur animasi dengan prioritas yang lebih rendah.
Namun, mode penggabungan memiliki persyaratan yang lebih tinggi untuk sumber daya animasi dan penyesuaian, dan bahkan masalah kecil dapat menyebabkan kinerja yang buruk. Disarankan untuk menggunakan mode Override terlebih dahulu.
*Prioritas: Pada bagian rig, trek, dan keadaan, prioritas yang lebih rendah memiliki prioritas yang lebih tinggi. Pada gambar di atas, prioritas bagian rig atas lebih tinggi daripada bagian rig bawah.
Seret file konfigurasi rig yang telah dikonfigurasi ke panel edit, dan Anda akan menemukan bagian rig yang baru dikonfigurasi di menu dropdown trek:
Setiap trek sesuai dengan bagian rig, dan Trek Dasar dipilih secara default untuk semua bagian rig.
Selanjutnya, mari gunakan dua Animasi berbeda untuk melihat cara kerjanya.
Kita akan mengambil dua segmen Animasi:
Squatting dan berjalan:
Berjalan dengan senjata:
Seperti yang dapat Anda lihat, langkahnya lebih lebar saat berjalan dengan senjata. Sekarang mari kita ambil animasi bagian atas tubuh dari squatting dan berjalan, serta animasi bagian bawah tubuh dari berjalan dengan senjata:
Animasi berjalan dengan senjata lebih pendek, jadi mari kita perpanjang animasi berjalan dengan senjata agar sejajar dengan yang lain, dan atur mode loop menjadi “loop.”
Anda dapat melihat bahwa animasi telah berubah menjadi:
Animasi bagian atas tubuh untuk berjalan jongkok dan animasi bagian bawah tubuh untuk berjalan sambil memegang senjata digunakan secara bersamaan.
Jika beberapa rig tidak diberi animasi saat menggunakan animasi bagian rig, mereka akan menggunakan animasi IDLE.
State
Semua trek dan klip animasi ini digabungkan membentuk sebuah state, yang dapat dilihat dalam daftar pengontrol animasi saat ini di sisi kiri panel:
Saat menggunakan pengontrol animasi dalam praktik, operasi dilakukan pada keadaan. Memutar suatu keadaan berarti memutar semua treknya mulai dari frame 0.
Oleh karena itu, saat mengedit pengontrol animasi, Anda dapat merencanakan berapa banyak keadaan yang ingin Anda miliki dan mengedit kombinasi klip animasi yang sesuai untuk setiap keadaan. Misalnya, keadaan seekor hewan kecil adalah: Idle, Moving, Eating, Alert, dan Running away.
Status IDLE harus ada; ini adalah status default pengontrol animasi, dan status IDLE harus disetel untuk pemutaran berulang.
block script
Menggunakan skrip, Anda dapat memutar atau menghentikan keadaan tertentu untuk entitas yang dilengkapi dengan pengendali animasi, atau secara dinamis mengubah bobot animasi bagian tubuh.
Cara penggunaan
Seret model yang sesuai ke dalam Scene:
Tambahkan komponen Animation Controller Attachable ke entitas tersebut:
Kemudian tambahkan Animation Controller yang telah dibuat:
Sekarang model akan secara default memutar keadaan IDLE. Gunakan skrip untuk mengubah keadaan pemutaran di perangkat sebenarnya saat diperlukan:
Saat pemutar dijalankan, ubah status pemutaran miniKelly