نقدم لكم نظام وحدة التحكم في الرسوم المتحركة الجديد من Craftland Studio PC.
الميزات
تدعم وحدة التحكم في الرسوم المتحركة من Craftland Studio PC الآن:
- معاينة الرسوم المتحركة
- إدارة تشغيل مقاطع الرسوم المتحركة والانتقالات بتنسيق مسار
- إدارة مجموعات مقاطع الرسوم المتحركة باستخدام الحالات
- تقسيم أجزاء الهيكل لتشغيل رسوم متحركة محددة فقط داخل مقطع رسوم متحركة
- إضافة إطارات رئيسية وبث الأحداث في الإطارات الرئيسية لتنفيذ منطق البرنامج النصي.
إعداد الموارد
لاستخدام وحدة التحكم في الرسوم المتحركة، تحتاج إلى إعداد:
- نموذج
- موارد الرسوم المتحركة التي تتطابق مع النموذج
يتضمن المحرر بالفعل شخصيات FreeFire مدمجة والرسوم المتحركة المقابلة لها:
الإدخال
لاستخدام وحدة التحكم في الرسوم المتحركة، تحتاج إلى إنشاء ملف وحدة التحكم في الرسوم المتحركة:

انقر نقرًا مزدوجًا لفتح ملف وحدة التحكم في الرسوم المتحركة الذي تم إنشاؤه حديثًا، وستفتح واجهة المستخدم لتحرير الرسوم المتحركة:

استخدام النموذج
انقر فوق شريط النموذج أو اسحب النموذج إلى الواجهة لمعاينة النموذج الذي سيشغل الرسوم المتحركة.

إذا كان النموذج يحتوي على مكون مظهر ومعدات ومظاهر مناسبة، فستعرض نافذة المعاينة النموذج. يمكنك التكبير أو التصغير باستخدام عجلة الماوس، أو سحب الكاميرا باستخدام زر الماوس الأوسط، أو الضغط باستمرار على زر الماوس الأيمن لتدوير الكاميرا — تمامًا كما في محرر المشهد.
إذا كنت ترغب في استخدام مظهر شخصية أو حيوان أليف FreeFire الافتراضي، يمكنك العثور على المظاهر المناسبة في دليل Library/FFUMA ضمن دليل المشروع. سيتم عرض هذه المظاهر أيضًا في أداة التحديد.
إضافة مقاطع رسوم متحركة
اسحب رسومًا متحركة من المشروع إلى المسار لإضافة مقطع رسوم متحركة. إذا كنت لا تعرف الرسوم المتحركة المتاحة في المشروع، فاستخدم ميزة Add Animation (إضافة رسوم متحركة) لتصفح جميع الرسوم المتحركة. ومع ذلك، عليك دائمًا التأكد من أن الرسوم المتحركة تتوافق مع النموذج. عادةً، لن يتم تشغيل الرسوم المتحركة غير المتوافقة، ولكن في بعض الأحيان قد تتصرف الرسوم المتحركة بشكل غريب: على سبيل المثال، قد يتم تمديد أو ضغط أجزاء معينة من النموذج بشكل غير طبيعي.

إعدادات مقطع الرسوم المتحركة
في Project، يمكنك فقط عرض معلومات مقطع الرسوم المتحركة. ومع ذلك، بعد سحب رسوم متحركة إلى المسار، يمكنك تحرير المعلمات للمسار الحالي في لوحة المفتش.
-
مقطع: يستخدم هذا المقطع الرسوم المتحركة المحددة. يمكنك تغيير مقطع الرسوم المتحركة يدويًا.
-
سرعة التشغيل: السرعة التي يتم بها تشغيل الرسوم المتحركة. 1 هي السرعة الافتراضية.
-
وضع الالتفاف: بعد تمديد مقطع الرسوم المتحركة، تحدد هذه الخيار كيفية تكرار الجزء الممدد.
- تعليق: يحافظ على وضع الرسوم المتحركة للإطار الأخير.
- تكرار: تكرار مقطع الرسوم المتحركة في الجزء الممدد.
- تكرار دائم: تكرار مقطع الرسوم المتحركة بشكل مستمر بعد انتهائه، مما يجعل المقاطع اللاحقة غير فعالة.
- لا شيء: لا يوجد إجراء؛ العودة إلى الوضع الافتراضي.
-
ما بعد الاستقراء: كيفية التعامل مع الانتقال بين المقطع الحالي والمقطع التالي.
- لا شيء: لا يوجد إجراء؛ العودة إلى الوضع الافتراضي.
- الحفاظ: الحفاظ على وضع الرسوم المتحركة للإطار الأخير
- التكرار: تكرار مقطع الرسوم المتحركة في القسم بين مقطعين
- عندما يتم تعيين إعداد الدفع للخلف على الحفاظ أو التكرار، يمكن رؤيته بوضوح في نهاية المقطع:
-
طول التلاشي المدمج: مدة الرسوم المتحركة الانتقالية عند التبديل إلى مقطع الرسوم المتحركة هذا.
-
خلال مدة الدمج، يقوم نظام الرسوم المتحركة تلقائيًا بتقليل وزن الرسوم المتحركة السابقة وزيادة وزن مقطع الرسوم المتحركة هذا حتى انتهاء وقت التلاشي.
- قم بتشغيل مقطع الرسوم المتحركة هذا بالكامل عند انتهاء وقت التلاشي
- إذا تم تعيين هذه المعلمة على 0، فسيحدث الانتقال على الفور، مما قد يبدو غريبًا، ولكن في بعض الأحيان يكون القطع الصعب ضروريًا للرسوم المتحركة الفورية، مثل إطلاق النار أو المراوغة.
-
عندما يكون هناك انتقال من الرسوم المتحركة A إلى الرسوم المتحركة B في المسار، يتم تعيين مدة التلاشي للرسوم المتحركة B تلقائيًا بناءً على مدة التداخل بين المقطعين في المسار:
-
حتى إذا لم تكن هناك مقاطع رسوم متحركة متصلة مباشرة بالمسار، عند استخدام وحدة التحكم في الرسوم المتحركة في الممارسة العملية، ستكون هناك حالات ”تتحول فيها الرسوم المتحركة إلى هذا المقطع“. على سبيل المثال، عند التبديل من حالة ’الجلوس‘ إلى حالة ”الجري“، إذا كانت حالة الجري تستخدم مقطع رسوم متحركة واحد فقط، فسوف تنتقل بسلاسة من الجلوس إلى الجري بناءً على هذا المعامل. للحصول على تفاصيل حول الحالات، يرجى الرجوع إلى القسم أدناه.
-
-
وقت البدء: الوقت الذي يبدأ فيه تشغيل مقطع الرسوم المتحركة هذا على المسار
-
وقت الانتهاء: يساوي وقت البدء زائدًا مدة التشغيل، ولا يمكن تحريره، ويتم تحديده تلقائيًا بناءً على وقت البدء ومدة التشغيل
-
طول التشغيل: طول تشغيل المقطع. عندما يكون أطول من طول المورد، يتم تفعيل معلمة وضع التكرار؛ وعندما يكون أقصر من طول المورد، يتم اقتطاع الرسوم المتحركة من النهاية
-
طول المورد: الطول الفعلي لمورد الرسوم المتحركة، لا يمكن تحريره، ويتم تحديده بواسطة مورد الرسوم المتحركة نفسه.
*تمديد مقاطع الرسوم المتحركة وضغطها
يمكنك تغيير طول مقطع الرسوم المتحركة عن طريق سحبه. إذا كان الطول المسحوب أقصر من طول المقطع، فسيتم اقتطاع الرسوم المتحركة. إذا كان الطول المسحوب أطول من مقطع الرسوم المتحركة، فسيتم إضافة طول مقطع إضافي بعد تشغيل الرسوم المتحركة الافتراضية. تعتمد معالجة هذا المقطع الإضافي على وضع الالتفاف المحدد في مفتش المقطع.
دمج مقاطع الرسوم المتحركة
كما ذكرنا سابقًا عند مناقشة مدة الاندماج، عندما ينتقل مقطع الرسوم المتحركة A إلى مقطع الرسوم المتحركة B، يحدث الانتقال خلال مدة الاندماج لمقطع الرسوم المتحركة B.
الآن لدينا رسوم متحركة: 1 هي رفع شيء ما بكلتا اليدين، و 2 هي بيد واحدة:
1:
2:
إذا قمنا ببساطة بربط الاثنين معًا، فسيبدو كما لو أن الرسوم المتحركة لليد الواحدة تبدأ فور انتهاء الرسوم المتحركة لليدين:
إذا استخدمنا المزج، يبدو أن الرسوم المتحركة بيد واحدة تبدأ قبل انتهاء الرسوم المتحركة باليدين تمامًا:
كما ترى، بدأت الرسوم المتحركة 2 قبل انتهاء الرسوم المتحركة 1، ويتحول الوزن تدريجيًا نحو الرسوم المتحركة 2، مع تشغيل الرسوم المتحركة 2 بالكامل بنهاية المزج.
باستخدام مزج الرسوم المتحركة، يمكنك جعل الانتقال بين الرسوم المتحركة أكثر طبيعية.
إذا قمنا ببساطة بربط الاثنين، يبدو أن الرسوم المتحركة بيد واحدة تبدأ فور انتهاء الرسوم المتحركة باليدين:إذا استخدمنا المزج، فسيبدو كما لو أن الرسوم المتحركة بيد واحدة تبدأ قبل انتهاء الرسوم المتحركة باليدين بالكامل:
كما ترى، بدأت الرسوم المتحركة 2 بالفعل قبل انتهاء الرسوم المتحركة 1، ويتحول الوزن تدريجياً نحو الرسوم المتحركة 2. بحلول الوقت الذي ينتهي فيه المزج، يتم تشغيل الرسوم المتحركة 2 بالكامل. يمكن أن يجعل مزج الرسوم المتحركة انتقالات الرسوم المتحركة أكثر طبيعية.> إذا قمت بتعيين وقت تلاشي قبل الإطار الأول للحالة، فسيتم تطبيق المزج التلقائي عند الانتقال إلى هذه الحالة من حالات أخرى.
معاينة الرسوم المتحركة
عند معاينة تأثيرات الرسوم المتحركة، يمكنك الاستفادة من عمليات اللوحة والمعلومات.
تتيح لك اللوحة إجراء العمليات التالية:
-
الانتقال إلى البداية، الانتقال إلى النهاية
-
الإطار التالي، الإطار السابق
-
إيقاف مؤقت، تشغيل
بالإضافة إلى ذلك، يعرض الجانب الأيمن رقم الإطار والوقت بدءًا من مقطع الرسوم المتحركة. بشكل عام، يتم تشغيل الرسوم المتحركة بمعدل ثابت يبلغ 30 إطارًا في الثانية.
إضافة إطارات رئيسية
انقر فوق أي نقطة في المسار لإضافة إطار رئيسي.
يمكنك أيضًا حذف هذا الإطار الرئيسي عن طريق تحديده.
الإطارات الرئيسية هي نقاط رئيسية يتم تمييزها يدويًا في الرسوم المتحركة. يمكنك أيضًا إضافة أحداث إليها لخدمة البرنامج النصي.
الأحداث
حدد إضافة حدث رسوم متحركة في لوحة المفتش للإطار الرئيسي لبث حدث مخصص في رقم الإطار المحدد في الرسوم المتحركة الحالية:
الرسوم المتحركة لأجزاء الجسم
عندما تحتاج إلى تشغيل رسوم متحركة على جزء فقط من الجسم، مثل رسوم متحركة مختلفة للجزء العلوي والسفلي من الجسم، فأنت بحاجة إلى استخدام الرسوم المتحركة لأجزاء الجسم.
أولاً، تحتاج إلى إنشاء ملف تعريف تجهيز:
يمكن أن يحدد ملف تكوين الهيكل جزءًا من عقد العظام في الهيكل، والتي نُشير إليها باسم أجزاء الجسم.
بعد تحديد هيكل معين، يمكنك رؤية جميع العقد في الهيكل.
من خلال إنشاء أجزاء الجسم، يمكنك تحديد مجموعة معينة من عقد العظام لتشغيل الرسوم المتحركة، وبالتالي تحقيق متطلبات تشغيل الرسوم المتحركة لأجزاء معينة من الجسم فقط. على سبيل المثال، سنفصل بين أجزاء الجسم العلوية والسفلية:
يعني وضع التجاوز أنه عند وجود عدة رسوم متحركة لنفس عقدة الهيكل، فإن الرسوم المتحركة ذات الأولوية الأعلى ستتجاوز الأخرى. في المقابل، يحاول وضع الإضافة مزج الرسوم المتحركة ذات الأولويات الأقل.
ومع ذلك، فإن وضع المزج له متطلبات أعلى لموارد الرسوم المتحركة والتعديلات، وحتى المشكلات البسيطة يمكن أن تؤدي إلى ضعف الأداء. يوصى باستخدام وضع التجاوز أولاً.
*الأولوية: في أجزاء الهيكل والمسارات والحالات، كلما انخفضت الأولوية، زادت الأهمية. في الشكل أعلاه، أولوية الجزء العلوي من الهيكل أعلى من أولوية الجزء السفلي من الهيكل.
اسحب ملف تكوين الهيكل المُعد إلى لوحة التحرير، وستجد أجزاء الهيكل المُعدلة حديثًا في القائمة المنسدلة للمسار:
كل مسار يتوافق مع جزء من الهيكل، ويتم تحديد المسار الأساسي بشكل افتراضي لجميع أجزاء الهيكل.
بعد ذلك، دعونا نستخدم رسومتين متحركتين مختلفتين لنرى كيف يعمل ذلك.
سنأخذ مقطعي رسوم متحركة:
القرفصاء والمشي:
المشي حاملاً مسدساً:
كما ترى، تكون الخطوة أكبر عند المشي مع مسدس. الآن دعنا نأخذ الرسوم المتحركة للجزء العلوي من الجسم من القرفصاء والمشي والرسوم المتحركة للجزء السفلي من الجسم من المشي مع مسدس:
الرسوم المتحركة للمشي مع مسدس أقصر، لذا دعونا نطيل الرسوم المتحركة للمشي مع مسدس لمواءمة الاثنين، ونضبط وضع التكرار على ”تكرار“.
يمكنك أن ترى أن الرسوم المتحركة قد تغيرت إلى:
يتم استخدام الرسوم المتحركة للجزء العلوي من الجسم للمشي القرفصاء والرسوم المتحركة للجزء السفلي من الجسم للمشي حاملاً السلاح في وقت واحد.
إذا لم يتم تعيين أي رسوم متحركة لبعض الأجهزة عند استخدام رسوم متحركة لأجزاء الجهاز، فستستخدم الرسوم المتحركة IDLE.
الحالة
تشكل جميع هذه المسارات ومقاطع الرسوم المتحركة مجتمعة حالة، والتي يمكن رؤيتها في قائمة وحدات التحكم في الرسوم المتحركة الحالية على الجانب الأيسر من اللوحة:
عند استخدام وحدة التحكم في الرسوم المتحركة في الممارسة العملية، يتم تنفيذ العمليات على الحالات. تشغيل حالة يعني تشغيل جميع مساراتها بدءًا من الإطار 0.
لذلك، عند تحرير وحدة التحكم في الرسوم المتحركة، يمكنك تخطيط عدد الحالات التي تريدها وتحرير المجموعة المناسبة من مقاطع الرسوم المتحركة لكل حالة. على سبيل المثال، حالات حيوان صغير هي: خامل، يتحرك، يأكل، في حالة تأهب، يهرب.
يجب أن تكون الحالة ”خامل“ موجودة؛ فهي الحالة الافتراضية لوحدة التحكم في الرسوم المتحركة، ويجب ضبط الحالة ”خامل“ على التشغيل المتكرر.
block script
باستخدام البرامج النصية، يمكنك تشغيل أو إيقاف حالة محددة لكيان مرفق به وحدة تحكم الرسوم المتحركة، أو تعديل وزن أجزاء الجسم المتحركة ديناميكيًا.
كيفية الاستخدام
اسحب نموذجًا مناسبًا إلى المشهد:
أضف مكون وحدة تحكم الرسوم المتحركة القابلة للربط إليه:
ثم أضف وحدة التحكم في الرسوم المتحركة التي تم إنشاؤها:
الآن سيتم تشغيل النموذج افتراضيًا في حالة IDLE. استخدم البرنامج النصي لتبديل حالة التشغيل على الجهاز الفعلي عند الاقتضاء:
عندما يتم تشغيل المشغل، قم بتغيير حالة التشغيل لـ miniKelly