Controlador de animación

Presentamos el nuevo sistema de controlador de animación de Craftland Studio PC.

Características

El controlador de animación de Craftland Studio PC ahora admite:

  1. Vista previa de animaciones
  2. Gestión de la reproducción y las transiciones de clips de animación en formato de pista
  3. Gestión de grupos de clips de animación mediante estados
  4. Dividir partes del rig para reproducir solo animaciones específicas del rig dentro de un clip de animación
  5. Añadir fotogramas clave y eventos de difusión en los fotogramas clave para implementar la lógica del script.

Preparación de recursos

Para utilizar el controlador de animación, es necesario preparar:

  1. Un modelo
  2. Recursos de animación que coincidan con el modelo

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El editor ya incluye personajes FreeFire integrados y su animación correspondiente:

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Entrada

Para utilizar el controlador de animación, es necesario crear un archivo de controlador de animación:

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Haga doble clic para abrir el archivo del controlador de animación recién creado y se abrirá la interfaz de usuario de edición de animación:

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Uso del modelo

Haga clic en la barra del modelo o arrastre el modelo a la interfaz para obtener una vista previa del modelo que reproducirá la animación.

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Si el modelo tiene un componente de apariencia y rigs y apariencias adecuados, la ventana de vista previa mostrará el modelo. Puede acercar o alejar la imagen con la rueda del ratón, arrastrar la cámara con el botón central del ratón o mantener pulsado el botón derecho del ratón para girar la cámara, igual que en el editor de escenas.

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Si quieres utilizar la apariencia predeterminada del personaje o la mascota de FreeFire, puedes encontrar apariencias adecuadas en el directorio Library/FFUMA, dentro del directorio del proyecto. Estas apariencias también se mostrarán en el selector.

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Añadir clips de animación

Arrastra una animación desde el proyecto a la pista para añadir un clip de animación. Si no sabes qué animaciones están disponibles en el proyecto, utiliza la función Añadir animación para explorar todas las animaciones. Sin embargo, siempre debes asegurarte de que la animación coincida con el modelo. Por lo general, las animaciones incompatibles no se reproducirán, pero a veces las animaciones pueden comportarse de forma extraña: por ejemplo, ciertas partes del modelo pueden estirarse o comprimirse de forma anómala.

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Ajustes del clip de animación

En Proyecto, solo se puede ver la información del clip de animación. Sin embargo, después de arrastrar una animación a la pista, se pueden editar los parámetros de la pista actual en el panel inspector.
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  • Clip: este clip utiliza la animación especificada. Puede cambiar manualmente el clip de animación.

  • Velocidad de reproducción: la velocidad a la que se reproduce la animación. 1 es la velocidad predeterminada.

  • Modo de envoltura: Después de extender el clip de animación, esta opción determina cómo se repite la parte extendida.

    • Mantener: Mantiene la pose de animación del último fotograma.
    • Repetir: Repite el clip de animación en la parte extendida.
    • Repetir indefinidamente: Repite continuamente el clip de animación después de que termine, lo que hace que los clips posteriores no tengan efecto.
    • Ninguno: No se realiza ninguna acción; se vuelve a la pose predeterminada.
  • Extrapolación posterior: Cómo gestionar la transición entre el clip actual y el siguiente.

    • Ninguna: No se realiza ninguna acción; se vuelve a la pose predeterminada.
    • Mantener: Mantiene la pose de animación del último fotograma
    • Bucle: Repite el segmento de animación en la sección entre dos segmentos
    • Cuando la configuración de empuje hacia atrás se establece en Mantener o Repetir, se puede ver claramente al final del segmento:image-20250825103745027image-20250825103653150
  • Duración del fundido: la duración de la animación de transición al cambiar a este clip de animación.

    • Durante la duración del fundido, el sistema de animación reduce automáticamente el peso de la animación anterior y aumenta el peso de este clip de animación hasta que finaliza el tiempo de fundido.

      • Reproduce este clip de animación por completo cuando finalice el tiempo de aparición gradual.
      • Si este parámetro se establece en 0, la transición se producirá inmediatamente, lo que puede parecer extraño, pero a veces se necesita un corte brusco para una animación inmediata, como disparar un arma o esquivar.
    • Cuando hay una transición de la animación A a la animación B en la pista, la duración de la aparición gradual de la animación B se establece automáticamente en función de la duración de la superposición de los dos clips en la pista:

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    • Incluso si no hay clips de animación conectados directamente en la pista, al utilizar el controlador de animación en la práctica, habrá casos en los que la animación «cambie a este clip». Por ejemplo, al cambiar del estado «sentado» al estado «corriendo», si el estado «corriendo» utiliza solo un clip de animación, la transición de sentado a corriendo será fluida en función de este parámetro. Para obtener más información sobre los estados, consulte la sección siguiente.

  • Hora de inicio: hora en la que este clip de animación comienza a reproducirse en la pista.

  • Hora de finalización: igual a la hora de inicio más la duración de la reproducción, no se puede editar y se determina automáticamente en función de la hora de inicio y la duración de la reproducción.

  • Duración de la reproducción: la duración de la reproducción del clip. Cuando es más larga que la duración del recurso, se aplica el parámetro del modo de bucle; cuando es más corta que la duración del recurso, la animación se trunca desde el final.

  • Duración del recurso: la duración real del recurso de animación, no se puede editar y viene determinada por el propio recurso de animación.

*Estirar y comprimir clips de animación

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Puede cambiar la duración de un segmento de animación arrastrándolo. Si la duración arrastrada es más corta que la duración del segmento, la animación se truncará. Si la duración arrastrada es más larga que el segmento de animación, se añadirá una duración adicional al segmento después de que se reproduzca la animación predeterminada. El manejo de este segmento adicional depende del modo de envoltura establecido en el inspector del segmento.

Fusión de clips de animación

Como se mencionó anteriormente al hablar de la duración de la mezcla, cuando el clip de animación A pasa al clip de animación B, la transición se produce dentro de la duración de la mezcla del clip de animación B.

Ahora tenemos dos animaciones: 1 es ambas manos levantando algo, y 2 es una mano:

1:

bothhands

2:

una mano

Si simplemente concatenamos las dos, parece como si la animación de una sola mano comenzara inmediatamente después de que finaliza la animación de las dos manos:

connect

Si utilizamos la mezcla, parece como si la animación de una sola mano comenzara antes de que la animación de dos manos haya terminado por completo:

IK

Como se puede ver, la animación 2 ya ha comenzado antes de que termine la animación 1, y el peso se desplaza gradualmente hacia la animación 2, que se reproduce por completo al final de la mezcla.

Al utilizar la mezcla de animaciones, se puede hacer que la transición entre animaciones sea más natural.

Si simplemente concatenamos las dos, parece como si la animación de una sola mano comenzara inmediatamente después de que finalizara la animación de dos manos:

connect

Si utilizamos la mezcla, parece como si la animación de una sola mano comenzara antes de que la animación de dos manos haya terminado por completo:IK

Como puede ver, la animación 2 ya ha comenzado antes de que la animación 1 haya terminado, y el peso se desplaza gradualmente hacia la animación 2. Cuando termina la mezcla, la animación 2 se ha reproducido por completo. La mezcla de animaciones puede hacer que las transiciones de animación sean más naturales.> Si se establece un tiempo de aparición gradual antes del primer fotograma de un estado, se aplicará la mezcla automática al pasar a este estado desde otros estados.

Vista previa de la animación

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Al previsualizar los efectos de animación, puede hacer un buen uso de las operaciones y la información del panel.

El panel le permite realizar las siguientes operaciones:

  • Saltar al principio, saltar al final

  • Fotograma siguiente, fotograma anterior

  • Pausar, reproducir

Además, en la parte derecha se muestra el número de fotograma y el tiempo a partir del segmento de animación. Por lo general, las animaciones se reproducen a una velocidad fija de 30 fotogramas por segundo.

Añadir fotogramas clave

Haga clic en cualquier punto de la pista para añadir un fotograma clave.

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También puede eliminar este fotograma clave seleccionándolo.

Los fotogramas clave son puntos clave marcados manualmente en la animación. También puede añadirles eventos para que sirvan al script.

Eventos

Seleccione Añadir evento de animación en el panel inspector del fotograma clave para transmitir un evento personalizado en el número de fotograma especificado en la animación actual:

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Animación de partes del cuerpo

Cuando necesites reproducir una animación solo en una parte del cuerpo, como diferentes animaciones para la parte superior e inferior del cuerpo, debes utilizar la animación de partes del cuerpo.

En primer lugar, debes crear un perfil de rig:
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El archivo de configuración del rig puede especificar una parte de los nodos óseos del rig, a los que nos referimos como partes del cuerpo.

Después de seleccionar un rig específico, puedes ver todos los nodos del rig.

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Al crear partes del cuerpo, puedes especificar un conjunto específico de nodos óseos para reproducir la animación, logrando así el requisito de reproducir la animación solo para partes específicas del cuerpo. Por ejemplo, separaremos los rigs de la parte superior e inferior del cuerpo:

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El modo de anulación significa que, cuando existen varias animaciones para el mismo nodo de rig, la animación con la prioridad más alta anulará a las demás. Por el contrario, el modo aditivo intenta mezclar animaciones con prioridades más bajas.

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Sin embargo, el modo de mezcla tiene requisitos más exigentes en cuanto a recursos y ajustes de animación, e incluso los problemas menores pueden dar lugar a un rendimiento deficiente. Se recomienda utilizar primero el modo Override.

*Prioridad: en las partes, pistas y estados del rig, cuanto menor sea la prioridad, mayor será la prioridad. En la figura anterior, la prioridad de la parte superior del rig es mayor que la de la parte inferior.

Arrastra el archivo de configuración del rig configurado al panel de edición y encontrarás las partes del rig recién configuradas en el menú desplegable de pistas:

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Cada pista corresponde a una parte del rig, y la pista base está seleccionada por defecto para todas las partes del rig.

A continuación, utilicemos dos animaciones diferentes para ver cómo funciona.

Tomaremos dos segmentos de animación:

Agacharse y caminar:
kellyWalking

Caminar con un arma:

kellyGunWalking

Como se puede ver, la zancada es mayor cuando se camina con un arma. Ahora tomemos la animación de la parte superior del cuerpo de la sentadilla y el caminar y la animación de la parte inferior del cuerpo del caminar con un arma:

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La animación de caminar con un arma es más corta, así que vamos a extenderla para alinear las dos y establecer el modo de bucle en «loop».

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Se puede ver que la animación ha cambiado a:

kellyIKWalking

La animación de la parte superior del cuerpo para caminar agachado y la animación de la parte inferior del cuerpo para caminar con un arma se utilizan simultáneamente.

Si a algunos rigs no se les asigna ninguna animación al utilizar animaciones de partes de rigs, utilizarán la animación IDLE.

Estado

Todas estas pistas y clips de animación combinados forman un estado, que se puede ver en la lista de controladores de animación actuales en la parte izquierda del panel:

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Cuando se utiliza el controlador de animación en la práctica, las operaciones se realizan sobre los estados. Reproducir un estado significa reproducir todas sus pistas a partir del fotograma 0.

Por lo tanto, al editar el controlador de animación, puede planificar cuántos estados desea tener y editar la combinación adecuada de clips de animación para cada estado. Por ejemplo, los estados de un animal pequeño son: Inactivo, En movimiento, Comiendo, Alerta y Huyendo.

El estado INACTIVO debe existir; es el estado predeterminado de un controlador de animación, y el estado INACTIVO debe configurarse para reproducirse en bucle.

block script

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Mediante scripts, puede reproducir o detener un estado específico para una entidad con un controlador de animación adjunto, o modificar dinámicamente el peso de las animaciones de las partes del cuerpo.

Cómo utilizar

Arrastre un modelo adecuado a la escena:

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Añádele el componente Animation Controller Attachable:

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A continuación, añada el controlador de animación creado:

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Ahora, el modelo reproducirá por defecto el estado IDLE. Utilice el script para cambiar el estado de reproducción en el dispositivo real cuando sea necesario:

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Cuando se active el reproductor, cambie el estado de reproducción de miniKelly

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