โหมดหัวโต

image2025-8-12_15-18-14

ภาพรวมแผนที่

Bigheadmode (แก้ไขได้ใหม่) เป็นหนึ่งในแม่แบบเกมเพลย์อย่างเป็นทางการที่ติดตั้งมาในตัวโปรแกรมแก้ไข Free Fire CraftLand โดยตรง แม่แบบนี้มอบโครงร่างที่สามารถนำกลับมาใช้ใหม่ได้สำหรับกลไกเกมเพลย์พื้นฐาน ให้แก่นักพัฒนา ประกอบด้วยสามส่วนหลัก ได้แก่ ฉากแผนที่ การกำหนดกฎกติกา และการเขียนสคริปต์สไปรท์

ภายในเทมเพลตนี้ คุณจะได้สัมผัสและเรียนรู้กลไกการเล่นเกมหลัก—วิธีการแก้ไขที่ส่งเสริมการยิงหัวโดยการขยายโมเดลหัวของตัวละครในช่วงเวลาที่ยุทธศาสตร์ เพื่อสร้างการต่อสู้ที่รวดเร็วและเต็มไปด้วยความบันเทิง
ในขณะเดียวกัน คุณสามารถเข้าใจและเจาะลึกเข้าสู่ระบบปฏิสัมพันธ์ในเกมอื่นๆ ที่พบได้ทั่วไปได้อย่างรวดเร็ว รวมถึงการเก็บไอเทมจำนวนมากและการสลับสับเปลี่ยนอุปกรณ์ สร้างสรรค์ผลงานที่เป็นเอกลักษณ์ของคุณเองผ่านการขยายและแก้ไขขั้นที่สองจากองค์ประกอบพื้นฐานเหล่านี้

ฉากแผนที่

ก่อนอื่น การออกแบบฉาก: รูปแบบโดยรวมคล้ายกับตารางตัวอักษร “田” เมื่อเข้าสู่เกม ผู้เล่นจากทีมตรงข้ามจะเกิดที่ปลายด้านตรงข้ามของแผนที่ (กรอบสีแดงในรูปที่ 1 ด้านล่าง) หลังจากซื้ออาวุธได้อย่างอิสระที่ร้านค้า (กรอบสีแดงในรูปที่ 2 ด้านล่าง) พวกเขาสามารถเคลื่อนที่ไปตามเส้นทางต่างๆ โดยใช้ที่กำบังตลอดเส้นทางเพื่อหลบหลีกและโจมตีสวนกลับในขณะที่สัมผัสกับการเล่นเกมหลัก

image2025-8-13_11-15-46

รูปที่ 1

image2025-8-13_11-16-8

รูปที่ 2

นอกจากการปรับแต่งวัตถุอย่างรวดเร็วภายในฉากโดยตรงแล้ว คุณยังสามารถจัดการวัตถุทั้งหมดในฉากได้อย่างครอบคลุมโดยคลิกที่ เพิ่มเติม - ผู้จัดการวัตถุ

image2025-8-13_11-18-16

ฟังก์ชันการทำงาน

กฎ

เพื่อกำหนดกฎการเล่นเกม ให้ไปที่ การตั้งค่า > การตั้งค่าการเล่นเกม > ตัวแก้ไขกฎการเล่นเกม
หมายเหตุ: กระสุนไม่จำกัดถูกเปิดใช้งานที่นี่ หากปิดใช้งาน ผู้เล่นจะต้องได้รับวิธีการจัดหากระสุนผ่าน เศรษฐกิจ > แก้ไขร้านค้า หรือสถานที่อื่น ๆ

image2025-8-13_11-18-54

คุณสามารถแก้ไขกฎระเบียบโดยละเอียดสำหรับเทมเพลตนี้ได้ที่นี่ รวมถึง: โหมด, กลไก, การตั้งค่าทั่วไป, การตั้งค่าคุณสมบัติ, และเศรษฐกิจ
การตั้งค่ากฎของเทมเพลตปัจจุบันแตกต่างจากการตั้งค่าเริ่มต้นในบริเวณต่อไปนี้: โหมด, กลไก, และเศรษฐกิจ รายการกฎที่มีข้อแตกต่างจะแสดงไว้ด้านล่าง

โหมด

  • การตั้งค่าคะแนน: กำหนดจำนวนคะแนนชัยชนะที่ต้องการและประสิทธิภาพการให้คะแนนสำหรับผู้เล่น
  • การตั้งค่ารอบ: กำหนดระยะเวลาสูงสุดของการเล่นหนึ่งเกมบนแผนที่นี้
  • การตั้งค่าทีม: กำหนดจำนวนผู้เล่นต่อเกม จำนวนทีมที่สามารถจัดสรรได้ และจำนวนผู้เล่นขั้นต่ำที่จำเป็นในการเริ่มเกม
image2025-8-13_11-19-2

กลไก

  • การตั้งค่าโซนอันตราย: เกมเพลย์เทมเพลตนี้ไม่เหมาะสำหรับใช้กับโซนอันตราย ดังนั้นแนะนำให้ปิดการใช้งาน
  • การตั้งค่าการเกิดใหม่: กำหนดระยะเวลาตั้งแต่ผู้เล่นถูกกำจัดจนถึงการเกิดใหม่ รวมถึงตำแหน่งการเกิดใหม่
  • การตั้งค่าผู้ชม: กำหนดว่าผู้เล่นสามารถถูกชมระหว่างการแข่งขันได้หรือไม่ และประเภทของผู้เล่นที่สามารถเป็นผู้ชมได้
image2025-8-13_11-19-21

เศรษฐกิจ

  • เศรษฐกิจในเกม: กำหนดจำนวนโทเค็นที่ผู้เล่นจะได้รับเมื่อเริ่มเทิร์นของตน, เมื่อเอาชนะศัตรู, และเมื่อชนะเทิร์น, ซึ่งสามารถนำไปใช้จ่ายได้
  • แก้ไขร้านค้า: กำหนดไอเท็มที่ผู้เล่นสามารถซื้อได้ด้วยโทเค็นในตำแหน่งที่เฉพาะเจาะจง และราคาของแต่ละไอเท็ม
image2025-8-13_11-19-43 image2025-8-13_11-19-59

เมตาดาต้า

กฎการเล่นเพิ่มเติมต้องใช้ตัวแก้ไขเมตาดาต้า ซึ่งสามารถเข้าถึงได้โดย:
คลิก เพิ่มเติม - เมตาดาต้าสคริปต์ - ผู้เล่น - เมตาดาต้าสคริปต์

image2025-8-13_11-20-38 image2025-8-13_11-21-13

ส่วนนี้แนะนำกลไกการเล่นเกมหลักของ “หัวใหญ่” ในโหมดหัวใหญ่เป็นหลัก พร้อมกับกฎเฉพาะอื่นๆ ที่ถูกนำมาใช้ผ่านสคริปต์
คุณสามารถแก้ไขสคริปต์สไปรต์เฉพาะและปรับค่าที่เกี่ยวข้องได้ที่นี่
สำหรับฟังก์ชันสคริปต์ที่ต้องการความเข้าใจเพิ่มเติม คุณสามารถคลิกที่สคริปต์เฉพาะเพื่อดูรายละเอียดได้
ภาพรวม:

image2025-8-13_11-24-21

กลไกหลัก

  • จะขยายหรือคืนค่าโมเดลหัวของตัวละครได้อย่างไร?
  • ในแง่ของข้อมูลเกม จะต้องปรับขนาดกระดูกหัวของตัวละครให้ใหญ่ขึ้นหรือเล็กลงอย่างอิสระ เพื่อให้แน่ใจว่าความสม่ำเสมอของภาพก่อนและหลังการปรับขนาด หัวจะต้องถูกปรับขนาดพร้อมกันในแกน XYZ ทั้งสามแกนในอัตราส่วนเดียวกัน การปรับขนาดจะต้องไม่ถูกจำกัดอย่างไม่จำกัด ต้องมีการกำหนดขีดจำกัดสูงสุด- การขยายหรือย่อขนาดหัวเป็นฟังก์ชันที่สามารถใช้ซ้ำได้ ซึ่งถูกบรรจุอยู่ในขั้นตอนที่ถูกเรียกใช้ทุกครั้งที่ผู้เล่นฆ่าหรือถูกฆ่า ด้านล่างนี้คือการดำเนินการของสคริปต์เฉพาะ:
    ส่วนที่ 2-1
    ขั้นตอน “HeadBecomeBigger”

Ⅰ ตั้งค่าตัวแปรชั่วคราว “Headsize” เป็นค่าปัจจุบันบวก 0.2 (คำนวณขนาดหัวใหม่: ใหญ่กว่าปัจจุบัน 0.2 เท่า)
Ⅱ หาก “Headsize” ที่อัปเดตแล้ว ≥ 2 ให้ตั้งค่า “Headsize” = 2(ขนาดหัวของตัวละครไม่สามารถเกินสองเท่าของขนาดเดิม)
Ⅲ ตั้งค่าตัวแปรชั่วคราว “VarVector” เป็น XYZ = (“Headsize”, “Headsize”, “Headsize”)
Ⅳ ตั้งค่าคุณสมบัติ Scale ของกระดูกหัว - Skeleton - Skeleton ของตัวละครเป็นค่าตัวแปรชั่วคราว “VarVector”

ฟังก์ชัน “ResetHeadSize”
ตั้งค่าคุณสมบัติ scale ของกระดูกหัว (Head bone) ใน Skeleton ของตัวละครให้เป็นค่าเริ่มต้นที่ 1

image2025-8-13_11-25-11
  • ประการที่สอง การปรับขนาดหัวของตัวละครในเวลาที่เหมาะสมนั้นมีความสำคัญอย่างยิ่ง เนื่องจากมีผลต่อความสมดุลของเกมในระหว่างการแข่งขัน
  • ในเทมเพลตนี้ เพื่อรักษาความสมดุล ผู้เล่นจะเพิ่มขนาดหัวของตัวละครที่ควบคุมได้เมื่อเอาชนะศัตรูได้ ทำให้ตัวละครนั้นมีความเสี่ยงต่อการถูกฆ่ามากขึ้นพร้อมกันนั้น เมื่อผู้เล่นถูกฆ่า การปรับขนาดหัวของตัวละครที่ควบคุมจะถูกตั้งค่าใหม่ เพื่อรักษาสมดุลเชิงพลวัตในประสิทธิภาพการฆ่าระหว่างผู้เล่นทั้งหมด ด้านล่างนี้คือการดำเนินการสคริปต์เฉพาะ:
    โซน 1-3
    Ⅰ เมื่อผู้เล่นฆ่าศัตรู ให้เรียกใช้ฟังก์ชัน “HeadBecomeBigger”
    Ⅱ เมื่อผู้เล่นถูกฆ่า ให้เรียกใช้ฟังก์ชัน “ResetHeadSize”
image2025-8-13_11-24-51

กฎเพิ่มเติม

  • เพื่อเร่งความเร็วของเกมและให้ความสำคัญกับความบันเทิงมากกว่ากลไกแบบดั้งเดิมของ CS เทมเพลตนี้ได้กำหนดกฎที่ผู้เล่นจะตายทันทีเมื่อถูกฆ่าแต่จะเกิดใหม่ได้อย่างรวดเร็วโดยไม่สูญเสียไอเทมที่สวมใส่ นอกจากนี้ ผู้เล่นจะได้รับอุปกรณ์พื้นฐานและเกราะใหม่ (หมวกและเกราะตัว) ตั้งแต่เริ่มต้น ทำให้สามารถมุ่งเน้นไปที่การต่อสู้ได้อย่างเต็มที่ การใช้งานสคริปต์เฉพาะมีดังนี้:

โซน 1-2

  1. ตั้งค่าคุณสมบัติ “การตั้งค่าการล้ม” ของผู้เล่นเป็น: ข้ามการล้ม

  2. ตั้งค่าคุณสมบัติ “ป้องกันการสูญเสียไอเทม” ของผู้เล่นเป็น: จริง

  3. ตั้งค่าคุณสมบัติ “ป้องกันการทิ้งไอเทม” ของผู้เล่นเป็น: จริง

  4. ตั้งค่าคุณสมบัติ “สูญเสียอุปกรณ์ทั้งหมดเมื่อตาย” ของผู้เล่นเป็น: False

  5. เรียกฟังก์ชัน “AddItemGrenade”, “AddItemSmoke”, “AddItemMed”, “AddItemGlooWall” และ “ReplaceArmor” ตามลำดับ

image2025-8-13_11-24-58

โซน 2-2, 2-3, 2-4, 2-5
ฟังก์ชัน “AddItemGrenade”, “AddItemSmoke”, “AddItemMed”, “AddItemGlooWall”

  1. ตั้งค่าตัวแปรชั่วคราว “Max-ItemName-Num” เท่ากับ 3
  2. หากผู้เล่นมีไอเทมแต่ละประเภทน้อยกว่าตัวแปรชั่วคราว “Max-ItemName-Num” ให้เพิ่มไอเทมที่สอดคล้องกันให้กับผู้เล่น จำนวน (บันทึกในตัวแปรชั่วคราว “AddNum”) เท่ากับส่วนต่างระหว่าง “Max-ItemName-Num” กับจำนวนที่มีอยู่
image2025-8-13_11-25-20 image2025-8-13_11-25-51 image2025-8-13_11-25-30 image2025-8-13_11-25-36

โซน 2-6
ฟังก์ชัน “ReplaceArmor”

  1. ถอดหมวกกันน็อกและเกราะร่างกายของตัวละครปัจจุบัน (ทั้งคู่ระดับ 2)
  2. ติดตั้งหมวกกันน็อกและเกราะร่างกายใหม่ให้กับตัวละคร (ทั้งคู่ระดับ 2)
image2025-8-13_11-25-43

สุดท้าย อย่าลืมรักษาประสบการณ์การเล่นเกมพื้นฐานของผู้เล่นโดยการตั้งค่าการป้องกันการเกิดใหม่เมื่อฟื้นคืนชีพ ในขณะเดียวกัน ให้เติมอุปกรณ์พื้นฐานของผู้เล่นและเปลี่ยนชุดเกราะ (หมวกและเกราะตัว) ด้วยไอเทมใหม่ นอกจากนี้ ให้รีเซ็ตการปรับขนาดหัวของตัวละครเมื่อเริ่มแต่ละรอบเพื่อให้การแข่งขันใหม่เริ่มต้นอย่างสดใหม่ ด้านล่างนี้คือการดำเนินการสคริปต์เฉพาะ:
โซน 1-4

  1. เมื่อผู้เล่นเกิดใหม่ ให้เรียกฟังก์ชัน “AddItemGrenade”, “AddItemSmoke”, “AddItemMed”, “AddItemGlooWall” และ “ReplaceArmor” ตามลำดับ

  2. ตั้งค่าแอตทริบิวต์ “invincible” ของผู้เล่นเป็น true

  3. รอ 3 วินาที (เช่น ระยะเวลาการป้องกันเมื่อเกิดใหม่คือ 3 วินาที)

  4. ตั้งค่าคุณสมบัติ “ไม่ตาย” ของผู้เล่นเป็น false

  5. เมื่อเริ่มรอบ ให้เรียกใช้ฟังก์ชัน “ResetHeadSize”

image2025-8-13_11-24-46

ต่อไปนี้แสดงวิธีการแนะนำผู้เล่นที่เริ่มทดสอบทันทีหลังจากสร้างเทมเพลตโดยการแสดงข้อความในคอนโซล; หากคุณได้ตรวจสอบเนื้อหาที่กล่าวมาก่อนหน้านี้อย่างละเอียดแล้ว คุณสามารถข้ามส่วนนี้ได้~
พื้นที่ 1-1

image2025-8-13_11-24-33 ภาคผนวก: ตัวแปรและฟังก์ชันที่กำหนดเองที่จำเป็นสำหรับสคริปต์นี้ คุณสามารถดูและจัดการได้โดยคลิกที่ ตัวแปร และ ฟังก์ชัน

image2025-9-1_15-58-36 image2025-9-1_15-57-41

นั่นเป็นอันสิ้นสุดการแนะนำฟังก์ชันการทำงานของเทมเพลตนี้อย่างครบถ้วนแล้ว คุณสามารถคลิก ‘ลองใช้งาน’ เพื่อเล่นและทดสอบได้ หรืออีกทางหนึ่ง คุณสามารถทดลองขยายเทมเพลตพื้นฐานนี้เพื่อเพิ่มองค์ประกอบของเกมเพลย์ต่าง ๆ สร้างแผนที่ที่เป็นเอกลักษณ์และสนุกสนานในแบบของคุณเอง!

ข้อเสนอแนะสำหรับการแก้ไขขั้นที่สอง

  • ปรับค่าภายในสคริปต์เฉพาะเพื่อตั้งค่าการเปลี่ยนแปลงขนาดหัวให้ดูเกินจริงมากขึ้น เพิ่มความโดดเด่นให้กับเกม
  • กำหนดค่าเกมเพลย์ให้มีความเสียหายเกิดขึ้นเฉพาะเมื่อโจมตีหัวของศัตรูเท่านั้น หรือเฉพาะเมื่อโจมตีร่างกายของศัตรูเท่านั้น
  • แก้ไขร้านค้าเพื่อจำกัดประเภทอาวุธที่ผู้เล่นสามารถใช้งานได้ เช่น อนุญาตให้ใช้เฉพาะอาวุธระยะประชิดระหว่างการแข่งขัน
  • กลับด้านเกมเพลย์เพื่อสร้าง “โหมดหัวเล็ก”