
Descripción general del mapa
Bigheadmode (Re-Editable) es una de las plantillas de juego oficiales preinstaladas en el editor Free Fire CraftLand. Proporciona a los desarrolladores un modelo reutilizable para las mecánicas básicas del juego, que comprende tres componentes principales: escenas del mapa, configuraciones de reglas y scripts de sprites.
Dentro de esta plantilla, puedes experimentar y aprender las mecánicas de juego básicas: métodos de edición que fomentan los disparos a la cabeza al ampliar los modelos de cabeza de los personajes en momentos estratégicos, lo que da lugar a tiroteos trepidantes y entretenidos.
Al mismo tiempo, puedes comprender rápidamente y profundizar en otros mecanismos de interacción comunes del juego, como la adquisición de artículos por lotes para los jugadores y el intercambio de equipo mediante la lógica de scripting estándar. Partiendo de esta base, puedes ampliar y reeditar estos elementos para crear tus propias obras únicas.
Escenario del mapa
En primer lugar, el diseño del escenario: la disposición general se asemeja a una cuadrícula con el carácter «田». Al entrar en el juego, los jugadores de los equipos rivales aparecen en extremos opuestos del mapa (cuadro rojo en la figura 1 a continuación). Pueden comprar armas libremente en la tienda (cuadro rojo en la figura 2 a continuación) antes de avanzar por múltiples rutas, utilizando la cobertura a lo largo del camino para evadir y contraatacar, y así experimentar la jugabilidad básica.

Figure 1

Figura 2
Además de realizar ajustes rápidos en los objetos directamente dentro de la escena, también puede gestionar todos los objetos de la escena haciendo clic en Más - Administrador de objetos.

Relacionado con la funcionalidad
Reglas
Para configurar las reglas del juego, ve a Configuración > Configuración del juego > Editor de reglas del juego
Nota: Aquí se habilita la munición ilimitada. Si se deshabilita, se debe proporcionar a los jugadores métodos de adquisición de munición a través de Economía > Editar tienda u otras ubicaciones

Aquí puedes editar las reglas detalladas de esta plantilla, incluyendo: Modo, Mecánica, Ajustes generales, Ajustes de atributos y Economía
Los ajustes de reglas de la plantilla actual difieren principalmente de las configuraciones predeterminadas en las siguientes áreas: Modo, Mecánica y Economía. A continuación se enumeran las entradas de reglas específicas con variaciones
Modo
- Configuración de puntos: determina los requisitos específicos de puntuación para la victoria y la eficiencia de puntuación de los jugadores
- Configuración de rondas: determina la duración máxima de una sesión de juego en este mapa
- Configuración de equipos: determina el número de jugadores por partida, el número de equipos disponibles para la asignación y el número mínimo de jugadores necesarios para iniciar la partida

Mecánica
- Configuración de zonas peligrosas: esta plantilla de juego no es adecuada para su uso con zonas peligrosas, por lo que se recomienda mantenerlas desactivadas
- Configuración de reaparición: determina el tiempo que transcurre entre la eliminación de un jugador y su reaparición, así como su ubicación de reaparición
- Configuración de espectadores: determina si los jugadores pueden ser observados durante una partida y las categorías de jugadores que pueden observar

Economía
- Economía del juego: determina la cantidad de fichas que los jugadores reciben al comienzo de su turno, al derrotar a un enemigo y al ganar un turno, que pueden gastar
- Editar tienda: determina los artículos que los jugadores pueden comprar con fichas en ubicaciones específicas y sus respectivos precios


Metadatos
Para otras mecánicas de juego es necesario el editor de metadatos, al que se puede acceder a través de:
Haga clic en Más - Scripts de metadatos - Jugador - Scripts de metadatos


Esta sección presenta principalmente la mecánica de juego principal de «Big Head» dentro del modo Big Head, junto con otras reglas específicas y sus métodos de implementación basados en scripts.
Aquí puede editar scripts de sprites específicos y ajustar los valores relevantes.
Para las funciones de script que requieran una mayor comprensión, puede hacer clic en el script específico para ver sus detalles.
Descripción general:

Jugabilidad básica
- ¿Cómo se amplía o restaura el modelo de la cabeza del personaje?
- En términos de datos del juego, esto implica escalar el hueso de la cabeza del personaje de forma independiente. Para garantizar la coherencia visual antes y después del escalado, la cabeza debe escalarse simultáneamente a lo largo de los tres ejes XYZ en la misma proporción. Además, el escalado no debe ser ilimitado, sino que debe establecerse un límite superior.
- Ampliar o reducir la cabeza es una función reutilizable, encapsulada en un procedimiento que se activa cada vez que un jugador mata o es asesinado. A continuación se muestra la implementación específica del script:
Sección 2-1
Procedimiento «HeadBecomeBigger»
Ⅰ Establecer la variable temporal «Headsize» en el valor actual +0,2 (calculando el nuevo tamaño de la cabeza: 0,2 veces mayor que el actual)
Ⅱ Si «Headsize» actualizado ≥ 2, establecer «Headsize» = 2(El tamaño de la cabeza del personaje no puede superar el doble del tamaño original)
Ⅲ Establecer la variable temporal «VarVector» en XYZ = («Headsize», «Headsize», «Headsize»)
Ⅳ Establecer la propiedad de escala del hueso Skeleton-Skeleton-Head del personaje en la variable temporal «VarVector»
Función «ResetHeadSize»
Establece la propiedad de escala del hueso del esqueleto > hueso de la cabeza del personaje en el valor predeterminado de 1

- En segundo lugar, el momento en que se aplica el escalado de la cabeza a los personajes es crucial, ya que influye en el mantenimiento del equilibrio de los jugadores durante las partidas
- En esta plantilla, para garantizar el equilibrio, los jugadores aumentarán el volumen de la cabeza de su personaje controlado al matar enemigos, lo que los convertirá en objetivos más fáciles;Al mismo tiempo, cuando un jugador es eliminado, el escalado de la cabeza del personaje controlado se restablece, lo que mantiene un equilibrio dinámico en la eficacia de las eliminaciones entre todos los jugadores. A continuación se muestra la implementación específica del script:
Zona 1-3
Ⅰ Cuando un jugador elimina a un enemigo, invoca la función «HeadBecomeBigger»
Ⅱ Cuando un jugador es eliminado, invoca la función «ResetHeadSize»

Reglas complementarias
- Para acelerar el ritmo del juego y dar prioridad al entretenimiento sobre la mecánica tradicional de CS, esta plantilla implementa reglas según las cuales los jugadores mueren instantáneamente al ser asesinados, pero reaparecen rápidamente sin perder objetos. Además, los jugadores están equipados con equipo básico y armadura nueva (casco y chaleco antibalas) desde el principio, lo que permite centrarse exclusivamente en el combate. La implementación específica del script es la siguiente:
Zona 1-2
-
Establece el valor de la propiedad «Configuración de derribo» del jugador en: Omitir derribo
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Establece el valor de la propiedad «Evitar pérdida de objetos» del jugador en: Verdadero
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Establece el valor de la propiedad «Evitar descarte de objetos» del jugador en: Verdadero
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Establece la propiedad «Lose All Equipment on Death» (Perder todo el equipo al morir) del jugador en: False
-
Llama secuencialmente a las funciones «AddItemGrenade», «AddItemSmoke», «AddItemMed», «AddItemGlooWall» y «ReplaceArmor»