
Visão geral do mapa
O Bigheadmode (Re-Editable) é um dos modelos oficiais de jogabilidade pré-instalados no editor Free Fire CraftLand. Ele fornece aos desenvolvedores um projeto reutilizável para a mecânica básica do jogo, composto por três componentes principais: cenas do mapa, configurações de regras e scripts de sprites.
Neste modelo, você pode experimentar e aprender a mecânica central da jogabilidade — métodos de edição que incentivam tiros na cabeça, ampliando os modelos das cabeças dos personagens em momentos estratégicos, proporcionando tiroteios rápidos e cheios de entretenimento.
Ao mesmo tempo, você pode compreender rapidamente e se aprofundar em outros mecanismos comuns de interação no jogo, incluindo a aquisição em lote de itens para jogadores e a troca de equipamentos por meio de lógica de script padrão. Com base nessa fundação, você pode expandir e reeditar esses elementos para criar suas próprias obras exclusivas.
Cenário do mapa
Primeiro, o design do cenário: o layout geral se assemelha a uma grade com o caractere “田”. Ao entrar no jogo, os jogadores das equipes adversárias aparecem em extremidades opostas do mapa (caixa vermelha na Figura 1 abaixo). Eles podem comprar armas livremente na loja (caixa vermelha na Figura 2 abaixo) antes de avançar por várias rotas, utilizando coberturas ao longo do caminho para evasão e contra-ataques para experimentar a jogabilidade principal.

Figure 1

Figura 2
Além de fazer ajustes rápidos nos objetos diretamente na cena, você também pode gerenciar todos os objetos na cena clicando em Mais - Gerenciador de objetos.

Relacionado à funcionalidade
Regras
Para configurar as regras do jogo, navegue até Configurações > Configurações do jogo > Editor de regras do jogo
Observação: a munição ilimitada está ativada aqui. Se desativada, os jogadores devem receber métodos de aquisição de munição por meio de Economia > Editar loja ou outros locais

Você pode editar as regras detalhadas para este modelo aqui, incluindo: Modo, Mecânica, Configurações Gerais, Configurações de Atributos e Economia
As configurações das regras do modelo atual diferem principalmente das configurações padrão nas seguintes áreas: Modo, Mecânica e Economia. As entradas de regras específicas com variações estão listadas abaixo
Modo
- Configuração de pontos: determina a pontuação específica necessária para a vitória e a eficiência de pontuação dos jogadores
- Configuração da rodada: determina a duração máxima de uma única sessão de jogo neste mapa
- Configuração da equipe: determina o número de jogadores por jogo, o número de equipes disponíveis para alocação e o número mínimo de jogadores necessários para iniciar o jogo

Mecânica
- Configurações da zona de perigo: este modelo de jogabilidade não é adequado para uso com zonas de perigo, portanto, é recomendável mantê-las desativadas
- Configurações de respawn: determina o tempo entre a eliminação de um jogador e seu respawn, bem como o local do respawn
- Configurações de espectador: determina se os jogadores podem ser assistidos durante uma partida e as categorias de jogadores que podem assistir

Economia
- Economia do jogo: determina o número de fichas que os jogadores recebem no início do seu turno, ao derrotar um inimigo e ao vencer um turno, que podem ser gastas
- Editar loja: determina os itens que os jogadores podem comprar com fichas em locais específicos e os seus respectivos preços


Metadados
Outras mecânicas de jogo requerem o Editor de Metadados, acessível através de:
Clique em Mais - Scripts de Metadados - Jogador - Scripts de Metadados


Esta seção apresenta principalmente a mecânica central do jogo “Big Head” no Modo Big Head, juntamente com outras regras específicas e seus métodos de implementação com base em scripts.
Você pode editar scripts de sprites específicos e ajustar valores relevantes aqui.
Para funções de script que exigem um entendimento mais aprofundado, você pode clicar no script específico para ver seus detalhes.
Visão geral:

Jogabilidade principal
- Como ampliar ou restaurar o modelo da cabeça do personagem?
- Em termos de dados do jogo, isso envolve dimensionar o osso da cabeça do personagem de forma independente. Para garantir a consistência visual antes e depois do dimensionamento, a cabeça deve ser dimensionada simultaneamente ao longo dos três eixos XYZ na mesma proporção. Além disso, o dimensionamento não deve ser irrestrito; um limite superior deve ser definido.
- Ampliar ou reduzir a cabeça é uma função reutilizável, encapsulada em um procedimento acionado cada vez que um jogador mata ou é morto. Abaixo está a implementação específica do script:
Seção 2-1
Procedimento “HeadBecomeBigger”
Ⅰ Defina a variável temporária “Headsize” para o valor atual +0,2 (calculando o novo tamanho da cabeça: 0,2 vezes maior que o atual)
Ⅱ Se “Headsize” atualizado ≥ 2, defina “Headsize” = 2(O tamanho da cabeça do personagem não pode exceder o dobro do tamanho original)
Ⅲ Defina a variável temporária “VarVector” como XYZ = (“Headsize”, “Headsize”, “Headsize”)
Ⅳ Defina a propriedade de escala do osso Skeleton-Skeleton-Head do personagem como a variável temporária “VarVector”
Função “ResetHeadSize”
Defina a propriedade de escala do osso Skeleton > Head do personagem para o valor padrão 1

- Em segundo lugar, o momento de aplicar o redimensionamento da cabeça aos personagens é crucial, pois afeta a manutenção do equilíbrio dos jogadores durante as partidas
- Neste modelo, para garantir o equilíbrio, os jogadores aumentarão o volume da cabeça do personagem controlado ao matar inimigos, tornando-os alvos mais fáceis;Simultaneamente, quando um jogador é morto, o dimensionamento da cabeça do personagem controlado é redefinido, mantendo um equilíbrio dinâmico na eficiência de morte entre todos os jogadores. Abaixo está a implementação específica do script:
Zona 1-3
Ⅰ Quando um jogador mata um inimigo, invoque a função “HeadBecomeBigger”
Ⅱ Quando um jogador é morto, invoque a função “ResetHeadSize”

Regras complementares
- Para acelerar o ritmo do jogo e priorizar o entretenimento em detrimento da mecânica tradicional do CS, este modelo implementa regras em que os jogadores morrem instantaneamente ao serem mortos, mas reaparecem rapidamente sem perder itens. Além disso, os jogadores estão equipados com equipamento básico e armadura nova (capacete e colete à prova de balas) desde o início, permitindo que o foco permaneça exclusivamente no combate. A implementação específica do script é a seguinte:
Zona 1-2
-
Defina o valor da propriedade “Configurações de derrubada” do jogador como: Ignorar derrubada
-
Defina o valor da propriedade “Impedir perda de itens” do jogador como: Verdadeiro
-
Defina o valor da propriedade “Impedir descarte de itens” do jogador como: Verdadeiro
-
Defina a propriedade “Perder todo o equipamento ao morrer” do jogador como: Falso
-
Chame sequencialmente as funções “AddItemGrenade”, “AddItemSmoke”, “AddItemMed”, “AddItemGlooWall” e “ReplaceArmor”
Zonas 2-2, 2-3, 2-4, 2-5
Funções “AddItemGrenade”, “AddItemSmoke”, “AddItemMed”, “AddItemGlooWall”
-
Defina a variável temporária “Max-ItemName-Num” igual a 3
-
Se o jogador possuir atualmente menos unidades de qualquer item listado do que a variável temporária “Max-ItemName-Num”, adicione o item correspondente ao jogador. A quantidade (registrada na variável temporária “AddNum”) é igual à diferença entre “Max-ItemName-Num” e a quantidade existente




Zona 2-6
Função “ReplaceArmor”
-
Remova o capacete e a armadura corporal atuais do personagem (ambos de nível 2)
-
Equipe o personagem com um novo capacete e uma nova armadura corporal (ambos de nível 2)

Por último, não se esqueça de manter a experiência fundamental do jogador, definindo a proteção de respawn após o renascimento. Simultaneamente, reabasteça o equipamento essencial do jogador e substitua sua armadura (capacete e colete à prova de balas) por novos itens. Além disso, redefina a escala da cabeça do personagem no início de cada rodada para garantir que uma nova partida comece. Abaixo está a implementação específica do script:
Zonas 1-4
-
Ao renascer o jogador, chame sequencialmente as funções “AddItemGrenade”, “AddItemSmoke”, “AddItemMed”, “AddItemGlooWall” e “ReplaceArmor”
-
Defina o valor do atributo “invincible” do jogador como verdadeiro
-
Aguarde 3 segundos (ou seja, a duração da proteção de spawn é de 3 segundos)
-
Defina o atributo “invincible” do jogador como falso.
-
Ao iniciar a rodada, invoque a função “ResetHeadSize”.

A seguir, demonstramos como orientar os jogadores que começam a testar imediatamente após a criação do modelo, exibindo texto no console; se você já revisou completamente o conteúdo anterior, pode ignorar esta entrada~
Área 1-1

Apêndice: Variáveis e funções personalizadas necessárias para este script. Você pode visualizá-las e gerenciá-las clicando em Variáveis e Funções
Isso conclui a introdução completa à funcionalidade deste modelo. Você pode clicar em “Experimente” para jogar e testá-lo. Alternativamente, você pode experimentar expandir este modelo básico para incorporar mais elementos de jogabilidade, criando seu próprio mapa único e divertido!
Sugestões de edição secundárias
- Ajuste os valores em scripts específicos para definir mudanças mais exageradas no tamanho da cabeça, aumentando o efeito dramático do jogo
- Configure a jogabilidade para que o dano ocorra apenas ao atingir a cabeça de um inimigo ou apenas ao atingir o corpo de um inimigo
- Edite a loja para restringir os tipos de armas que os jogadores podem usar, por exemplo, permitindo apenas armas brancas durante uma partida
- Inverta a jogabilidade para criar um “Modo Cabeça Pequena”